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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/05/2018 in tutte le aree

  1. @Ghal Marazsarei felicissimo se me lo esponessi in pvt, per evitare fraintendimenti In ogni caso, apro per te il Capitolo II: Segreti Notturni @Fezza per te direi che ha senso iniziare subito da Josephine, visto che lei e sua madre partiranno il giorno successivo alla proclamazione. Apro per te Capitolo II: Lunghi Addii @The Machine per te apro alla taverna del Cigno: è il luogo dove la maggior parte dei tuoi "amichetti" si riunisce di tanto in tanto. Apro per te: Capitolo II: Nell'Abisso @Claudyu1994 parlare con Kilash è una cosa che dovete fare in gruppo, e on-game Kilash preferirebbe così. Perciò direi che una chiacchierata con Nero tu possa farla - ma Sandrine sarà d'accordo? Apro per te: Capitolo II - Il Peggiore. Per tutti: Lo statuto è pubblico e visibile per tutti passeggiando in Loggia, quindi potete dare per scontato che lo conosciate già. Ve l'ho postato tra le immagini. Inoltre se volete - non so se funziona, quindi chiedo la vostra opinione - sono propenso anche ad aprire ulteriori topic paralleli a patto che gli uni non influiscano sugli altri. "Ruolate parallele", se capite cosa voglio dire. La verità è che non so se funziona, quindi mi appello a chi di voi ha più esperienza di me col PbF. Una volta finite le ruolate private, ditemi poi quando sarete pronti ad affrontare i cinque punti che vi ho elencato nell'ultimo post del capitolo I (non devono essere per forza in quell'ordine!) - parlare rispettivamente con ognuno dei membri del consiglio. E' una cosa da fare insieme, ma se lo fate, dopo potrete tranquillamente continuare a sbrigare robe da soli. Un ultimo avvertimento: tutto quello che farete d'ora in poi accade nell'arco di UN ANNO. Quindi potete decidere di skippare anche molto tempo all'interno di una stessa ruolata, ed eventualmente organizzare le cose e suddividerle come meglio vi pare. Fatemi sapere se avete esigenze particolari. Ed infine, ovviamente: Buon game!
  2. Randal Stupida.. stupida e ancora stupida! Le mie parole non rispecchiano il sorriso che mi si palesa in volto, un sorriso a 32 denti.. 33 se ne avessi uno in più! Ma perchè non me lo hai detto subito? Le prendo entrambe le spalle con le mani e la guardo dritta negli occhi ..lo sai che i Pionieri hanno la possibilità di decidere.. e me lo dici solo adesso? Se non fossi venuto a salutarti.. bah.. non pensiamoci.. alla fine lo sapevi rido e forse mi emoziono anche un pò al pensiero lo sapevi che sarei venuto. Mi piace pensarla così almeno. Poi le lascio le spalle e mi abbandono in un abbraccio. Forte, ma di quelli forti che fanno bene al cuore, Di quelli che ti scaldano dalla felicità che provi dentro. Allora verrai.. partirai con me? Le chiedo una volta che mi stacco da lei e la guardo nuovamente negli occhi
  3. Sandrine Alamaire "Vedo che vi siete messo a vostro agio, Kiltus... mi fa piacere. È inutile essere vittima delle formalità quando si parla tra persone... ragionevoli", lo schernisco gentilmente, gironzolando per la stanza con la seta che svolazza morbida attorno alle mie gambe. "Vino, capitano? Ma certo, che domande... vino", parlo quasi tra me, soffocando la mia ilarità. E dire che non è certo un bambino e di donne ne deve avere avute a decine, almeno... Considerato poi quanto è amato, qui, a Capo Ventura! Gli passo accanto, la vestaglia che gli carezza il viso intontito. Recupero i due calici e la bottiglia di bordeaux marchiata col nome del mio principato cittadino. Casa. Perduta, lontana, abbandonata. Mai dimenticata. Casualmente, la bottiglia poggiava sul tavolino vicino al baldacchino. Casualmente. Sorrido a Kiltus di sottecchi, ingegnandomi affinchè la luce soffusa della candela aromatizzata riverberi sul violaceo dell'occhio. Mi avvicino con un paio di studiate falcate, muovendo la camicia da notte in modo che scopra copra - senza soluzione di continuità - la sagoma vagamente eburnea delle mie gambe. Chissà come ci sarà finita, una doppia spaccatura, in questa veste? È ora del colpo di grazia. "Datemi un vostro parere, Kiltus, ve ne prego, prima di qualsiasi altra questione... volevo sperimentare una nuova fragranza, prima di coricarmi. Un buon profumo, estratto da piante delicate, irrora la pelle durante il sonno. Ma non vorrei risultasse eccessivamente forte, considerate le mie... narici... ben proporzionate", concludo, passandomi il polso destro sul collo, per porlo poi al mio ospite, mettendoglielo appena sotto il naso.
  4. Evidentemente sto capendo male la richiesta di Dartis: io intendevo mettere dietro al portone principale due di noi (Rubin e Avyn, per dire), mentre Oleg e Svetlana rimangono dentro. In caso che non dovessero dirigersi tutti verso l'interno (quindi la locanda) o dovesse esserci un altro problema, avvisiamo i due locandieri e gli facciamo sbarrare la porta della locanda, provando a chiuderli in cortile.
  5. Philippe Rivolse uno sguardo basito verso Tobias "Ehm no grazie ho gia mangiato e mia madre mi diceva sempre che i pasti fuori orario sono i peggiori...basta una mollica ed ecco che hai preso un kilo" Rispondo glissando l invito a suicidarmi
  6. 2 punti
    Si in effetti ci siamo gia' arenati..mi sembra manchino @Lone Wolf@Arantic@DarkSight
  7. Secondo me scaldarsi così tanto per un gioco che invece dovrebbe solo esser uno svago e uno stacco da tutte le problematiche della vita, risulta esser solo controproducente. Da un lato avrei semplicemente comunicato il mio calo di interesse e lasciato la gilda augurando buon gioco agli altri, dall'altro avrei evitato insulti gratuiti. Si evitavano tanti problemi e amici come prima ... Detto ciò ... attendiamo fiduciosi il ritorno del master
  8. Tds

    2 punti
    Certamente, scheda MW mandatoria BG non fondamentale, un lievissimo abbozzo va bene, non punto su quello quanto più alla caratterizzazione in itinere, quella che secondo me ha più senso per la crescita caratteriale del pg Per chi utilizzerà un compagno animale se volete metterla su scheda va bene, ma apro adesso un topic per Compagni, gregari, PNG e vorrei inseriste su quella sezione le stats di chi porterete con voi Altra cosa: ogni volta che vi appresterete ad affrontare uno scontro vorrei inseriste di fianco, o sotto al nome del pg il vostro status tipo [CA 16, 29/29 hp, favore divino] così da agevolarmi/vi il tutto
  9. Ragazzi, scusate se non prendo parte alla discussione ma vi leggo ovviamente. In queste settimane, sono dietro all'apertura di un nuovo ristorante e tutti i giorni faccio un ora e mezza di macchina all'andata e al ritorno. Finche' non mi danno la casa, avro' un po' di rallentamenti a postare, ma tanto ci siete abituati A parte le battute, cerchero' di non rallentare il ritmo, anche perche' sarebbe mia intenzione aumentarlo a discapito forse della qualita' dei post, ma in modo da alzare l'attenzione sul punto di svolta di questo capitolo, che e' il gran Torneo. Ho scritto per il buon Daleor, fra stasera e domattina arrivano anche i vostri. Buona giornata.
  10. Sono passati più di venti giorni da quando sei diventato a tutti gli effetti un Pioniere. Che sia chiaro, per te le cose non sono cambiate tantissimo, e prima di partire, Kiltus ti ha perfino lasciato una lettera in cui ti spiegava in maniera piuttosto accurata come infrangere il regolamento senza subire conseguenze - evidentemente frutto di anni e anni di sperimentazione. La vita in città è piuttosto interessante quando non hai le manette e le cose non vanno a fuoco. Tra un paio di lavoretti e qualche inganno ben riuscito, sei riuscito a racimolare più o meno lo stesso equipaggiamento che avevi prima che quei traditori della Abisso di buttassero su un'isola deserta a morire - e guarda un po', proprio a loro stavi pensando! E' proprio in questo periodo che le correnti del sud e del nord puntano tutte verso Est, allontanando le navi dalla stagione dei monsoni dell'Ovest. E ovviamente, se si va ad Est, quale miglior posto di Capo Ventura per fare attracco? L'eremo degli avventurieri, dove la Loggia fornisce impieghi, compra e vende bottini ed equipaggiamento, e magari qualcuno prova anche ad arruolarsi come Pioniere. Il luogo di ritrovo di tutti è la taverna del Cigno, una locanda di dubbia fama gestita da quell'alcolizzato di Ferdinand Fortlake, un vecchio bacucco che si diceva avesse solcato il mare per anni prima di aprire quel posto. Mentre ti avvicini all'ingresso, hai un nostalgico deja-vù: l'odore di pipa accesa e Kiltus sul tetto della taverna a salutarti facendoti cenno di entrare. Ma stavolta il tetto è vuoto e l'odore è solo quello di piscio e pesce andato a male. L'interno è piuttosto spoglio, ma ci pensano i numerosi marinai a riempirla d'alcol di scarsa qualità, risse e soprattutto canzoni di mare. A quest'ora della sera è piuttosto piena, e senti la baldoria provenire già dall'esterno. All'ingresso, alcuni tizi già ubriachi boccheggiano accasciati a terra come sacchi di patate, mentre il resto della città sembra dormire beatamente. Non si vedono guardie nei dintorni; da quando Josephine ha lasciato il comando, le misure di sicurezza si sono allargate un bel po'...
  11. Venerdì 18 Maggio 2018 Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici. Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo. E ora arrivano gli ogre, capito? Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!! OGRE CREATURA 3 Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande Percezione +5, scurovisione Linguaggi Gigante Abilità +1; Acrobazia +4, Atletica +9 For +5, Des -1, Cos +2, Int -2, Sag 0, Car -2 Oggetti armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre --- CA 16 CAC 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5 PF 60 --- Velocità 7,5 metri [[A]] Mischia uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), Danno 1d10+7 perforante [[A]] Distanza giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), Danno 1d6+7 Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche. Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds! Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione". Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0) Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio. Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita. Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata. Sangue e Stivali Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali. BERRETTO ROSSO CREATURA 5 Malvagio, Folletto, Piccolo Percezione +10, visione crepuscolare Linguaggi Aklo, Comune, Gigante, SIlvano Abilità +5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13 For +4, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +1, Car +2 Oggetti berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro Berretto Rosso (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature. --- CA 20 CAC 19; Temp +8, Rifl +11, Vol +9 PF 55, guarigione rapida 10; Debolezze ferro freddo 5, irreligioso Irreligioso (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti. --- Velocità 15 metri [[A]] Mischia falce +13 (letale 1d10), Danno 2d10+4 tagliente stivale +13 (agile, versatile B), Danno 2d4+8 perforante [[A]] Immergere nel sangue (manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto. [[R]] Incalzare Letale Attivazione Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce. Effetto Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo. [[A]] Pestone Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente. Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato. Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità! Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo. E gli incantesimi? Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti: Incantesimi Arcani Innati CD 22, attacco +17; Costante individuazione del magico: 5° oggetto illusorio; 4° forma gassosa, invisibilità (x2); A Volontà spostamento planare (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); Trucchetti produrre fiamma (4°) La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha produrre fiamma. Oggetto illusorio viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per forma gassosa e i due slot di invisibilità. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto produrre fiamma, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua individuazione del magico è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare spostamento planare a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani). Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite? Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block
  12. 1 punto
    Difficilmente farebbe qualcosa fuori orario a questa maniera... @Paolo Stefanelli
  13. 6 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Primo Pomeriggio] L'intervento tempestivo ed efficace di Egut, che richiama a sé il potere della sua dea per curare il moribondo Roik, rimargina diverse delle ferite del compagno mezzorco. Infatti l'alone marrone-nero che si diffonde dalle sue mani sul corpo del ferito è pregno di energia divina. Lentamente Roik riprende conoscenza guardandosi intorno. Non appena iniziano ad ispezionare i dintorni con attenzione, sia Gork che Zevanur non hanno difficoltà a vedere che a più di sette passi da terra, tra le fronde di una delle torreggianti querce, c'è un semi-bozzolo composto della stessa sostanza quasi trasparente ed appiccicosa che ha disarcionato Gork. Il bozzolo, saldamente fissato al tronco, blocca la parte superiore di un corpo ricoprendola interamente. Invece la parte sottostante, cioè quella che va dal bacino in giù è libera ed i due vedono delle gambe femminili dimenarsi e cercare di fare leva contro il tronco per liberarsi, ma in quella posizione non è per nulla facile. Dal colore della pelle e dalle vesti che si intravedono Gork e Zevanur non hanno difficoltà ad identificare la preda nel bozzolo come la mezzorca che stava sul ponte. Poi Zevanur inizia ad avanzare con circospezione lungo il sentiero che prosegue dopo il ponte per controllare eventuali tracce o altri comitati di benvenuto. Solo per Zevanur @luisfromitaly [NDG]
  14. Wilfrido Baax, druido elfo So che Khalya mi sta aspettando, ma ci siamo accordati che l’avrei aiutata nelle indagini, ed è quello che sto facendo: una volta capito cosa vi sia successo qua potró andare a riferirglielo. Mi guardo intorno e mi sembra* che non vi sia nessuno. Mi concentro. I miei occhi diventano completamente bianchi ed il mio corpo inizia a tremare: sto per invocare un Spirito estremamente letale. Sono nuovamente al cospetto della Madre degli Spiriti. È la prima volta che t’invoco, ma noi Druidi ti veneriamo: il tuo veleno consacra le nostri falci prima della guerra**, nobile Scorpione. Mi adeguo alla mia nuova forma muovendo uno alla volta tutti gli arti e finalmente mi avvio sotto la porta...
  15. Ma ho il cuore d'oro…. (non e' vero...) 😎
  16. Buondio @Lamadanzante! Che brutta bestia sei!
  17. 1 punto
    SCHEDA PG @Immagine
  18. No. Fa tutto il browser. Non c'è bisogno di fare nulla.
  19. Randal Tranquilla Jo mi avvicino e mi affianco a lei per poi prenderle una mano non é questo il momento di essere tristi con l'altra mano libera le asciugo una guancia ..vieni! La porto sul bordo più esterno e avanzato del brigantino e volgo nuovamente lo sguardo verso l'orizzonte Anche se siamo quasi sempre stati divisi, ogni volta è stato bello ritrovarsi e raccontarci un sacco di cose. Pensa quante cose potremo dirci quando ci incontreremo di nuovo, perché capiterà sicuramente, me lo sento. Mi soffermo per qualche istante nel contemplare le creste d'onda che si infrangono sulla chiglia dell'imbarcazione e poi torno a volgere lo sguardo all'orizzonte Sai che esistono incantesimi che permettono di trovare la posizione degli oggetti ovunque siano, credo.. penso.. Naesala aveva detto qualcosa di simile.. beh insomma io ho pensato di darti questo le porgo il monile l'ho preso al mercato della giostra da un vecchietto che nessuno considerava, mi piaceva e.. ecco.. tieni, é tuo; così potrò trovarti ovunque sarai grazie agli incantesimi dei potenti maghi che sicuramente conoscerò.. credo. Un modo lo troverò Senti, ma proprio dove andrete non lo sai?
  20. Vuldo "Capitan Biscottino" Pinklewhipper - "Capitan Tempesta" Guardo l'uomo che mi porta i bicchieri - e diavolo anche una fetta di limone!!! - e il mio animo vorrebbe ringraziarlo di cuore, ma il mio istinto di sopravvivenza è più forte e me lo fa guardare in cagnesco Quell'idiota di Ferdinand non si regge in piedi vero? Beh Nero ha affondato la sua ultima nave temo, ora è prigioniero. A proposito, in che rapporti sei con lui? Quando sbatte la mano sul tavolo lo guardo con rabbia, come per capire se volesse minacciarmi, poi ascolto la macabra storia carpendo i particolari che mi mancavano E sia rispondo a Mister Ferrell sei un combattente, proprio come me. Penso che ti prenderò nella ciurma e posso prometterti che tutto l'equipaggio e il suo Capitano moriranno in maniera orrenda. Per la nave non posso prometterti di affondarla, ma si vedrà nelle circostanze...potendo la recupererei, sai per coprire i costi e quant'altro. Dimmi piuttosto, eri un capitano dunque...te la cavi ancora bene su una nave? Mentre inizio a guardarmi attorno, comincio pian piano a bevacchiare la bottiglia, dopo aver servito l'ultimo bicchiere a Ferrell, conscio che tra poco, con l'oste fuorigioco, avrebbe avuto inizio una di quelle spettacolari risse da taverna: in fondo gli "onesti" ospiti erano degli ottimi bevitori... e quando l'oste è a terra si ci serve da soli...finché non rinsavisce.
  21. Se fossi un altro tipo di master, adesso farei partire una bella canzone Disney con uccellini, musical e scale maggiori. Josephine si accarezza i capelli nervosamente quando ti riferisci al nuovo taglio, ma non osa alzare lo sguardo verso di te. Si decide solo più tardi, quando, presa dalle tue parole, si accinge a risponderti. "Non è che non te l'ho detto perché non volevo salutarti! Cioè, in realtà sì...ma no! E' che...capiscimi." certo, rendi sempre tutto facile tu, Josie "Non volevo vederti andar via di nuovo. Anche se stavolta sono io che parto." Gli occhioni da cerbiatta della ragazzina si riempiono di lacrime, e singhiozzando cerca di abbozzare un discorso dai toni sconnessi: "Mi hai ridato mia mamma, l'avete salvata e non ti ho nemmeno detto grazie, e ora...ora dobbiamo partire e lasciare casa e non so dove andremo, non so se torneremo e non voglio rimanere sola di nuovo...oddio, scusami." Capitano delle Guardia cittadina. Sì, certo, come no. Un'adolescente a cui ultimamente sono successe troppe cose e che non sa più cosa deve fare.
  22. Lettera di risposta
  23. Randal Un sorriso verso la madre che seguo con lo sguardo mentre si allontana, poi torno su Josephine. Stai bene con il nuovo taglio aggiungo mentre indico con il destro la rinnovata capigliatura. Nuova vita..zac.. mimo con la mano delle forbici. Non hai fatto niente per informarmi della vostra partenza Jo.. pensavi veramente che non lo sarei venuto a sapere? No dai.. in cuor tuo sapevi sarei venuto, potevo mica lasciarti partire così senza salutarti? Naaaa distolgo lo sguardo da lei e scritto l'orizzonte verso Est. Tu parti adesso..io tra un anno, chissà se mai ci rivedremo Jo. É laggiù che cercherò.. non so ancora cosa cercherò sinceramente ma un qualcosa lo troverò ben no? Tu cosa cercherai con tua madre, dove andrete? Se non saprò dove andrò almeno saprò dove sarai tu per poter venire a trovarti
  24. Come succede (fin troppo) spesso all'interno delle taverne, accade a volte che una storia inizialmente convincente, se passata di bocca in bocca, diventa leggenda in maniere piuttosto imprevedibili. Quando hai convinto Ferdinand di essere Capitan Tempesta, quest'ultimo, ubriaco come al solito, aveva a sua volta raccontato ad alcuni lacchè dei suoi debitori che in taverna c'era un pirata temibilissimo che aveva ucciso il mostro della Kraken Bay a bordo di una goletta con a bordo soltanto lui, un pappagallo ed un cane zoppo. Questi, impauriti, avevano a loro volta raccontato la storia ai loro capi per giustificarsi di non aver riportato una moneta bucata dalla taverna, ma avevano aggiunto qualche dettaglio; e i loro capi, a loro volta, erano andati alla ricerca di questo pirata famigerato spargendone la voce che di storia in storia era infine diventata un miscuglio di fatti incredibilmente inverosimili collegati da un filo logico ancora più improbabile. Sta di fatto che quando intimi a Ferdinand la tua bottiglia di rum, quest'ultimo te la passa come al solito; e quando ordini al tipo di spostarsi, anche se inizialmente sta per risponderti male, la visione del pappagallo conciato in quel modo lo terrorizza, riconoscendoti come il famigerato capitan Tempesta. Tutti al tuo passaggio ti guardano e mormorano, e mentre punti il tavolo in fondo, occupato, gli inquilini si alzano e ti puliscono perfino la sedia. Leggi con tutta calma la lettera di Kiltus, e poi puoi guardarti intorno: una quantità esagerata di gente ubriaca, arti di legno e volgarità. Ah, casa dolce casa! In mezzo a quel casino infernale, ti si avvicina un uomo con il volto coperto da un cappuccio e vestito di abiti lerci - e dall'odore altrettanto discutibile; inizialmente senza proferire parola si piazza al tuo stesso tavolo guardandoti dall'alto in basso. Nell'ombra che avvolge il suo volto, riconosci tratti a te stranamente familiari, che ti tornano in mente mano a mano che l'uomo inizia a mormorarti enigmatiche parole. "Si raccontano storie su di te" la voce! Quella voce...sai di averla già sentita. Roca, consumata dai vizi e con un alone di infinita tristezza mista ad autorità sbiadita. "Troppe per essere tutte vere. Ma una di queste...dice che tu sei il nuovo Flagello dei Mari. Io ci credo…c'ero la notte dell'incendio, ho visto il palazzo del governatore crollare e ho sentito le urla di chi era ancora lì dentro. Nessuno ha più visto Nero da quel giorno, e la sua ciurma è sparsa ai quattro angoli del globo. E poi...l'ho vista. La Jocasta al molo di Capo Ventura. Sparita un'ora più tardi. Non ho più dubbi: tu sei il suo nuovo capitano, vero?" e dopo questo, appoggia il suo braccio destro sul tavolo. Una protesi di ferro al posto della mano destra. Ora ricordi. L'uomo si toglie il cappuccio ma tu sai già chi c'è sotto. "Io mi chiamo John Ferrell. Ho sentito che stai arruolando gente...io ci sto. Non chiedo oro, solo pane ed acqua ogni giorno. Ma mi unisco a te ad una sola condizione: devi affondare una nave in particolare."
  25. In teoria sarebbe stato possibile aggiungere la Tana, sì. Visto che si tratta di un'azione riflessiva, dovresti dirmi che stai attivando il potere: in teoria stai modulando il tono della tua voce per incantare gli altri. Se il potere avesse avuto l'attributo "persistente" invece sarebbe stato sempre attivo e non mi avresti dovuto neanche avvertire.
  26. Peccato..avevo gia' pronti palo corda e cabonella...🔥🔥
  27. Sandrine Alamaire Sento il bussare scandito come da codice. Una manciata di minuti di ritardo... ma una manna dal cielo per me! Doversi fare bella per stordire l'interlocutore senza risultare eccessiva o lasciva; acconciarsi i capelli in maniera apparentemente disordinata e naturale senza sembrare troppo sciatta o palesemente impostata; scegliere la giusta camicia da notte, che faccia risaltare le forme ed il décolleté, senza trasmettere un messaggio di volgarità; eliminare tutto il trucco in maniera maniacale, lasciandone giusto un'ombra attorno agli occhi, che metta in risalto il colore e l'intensità delle pupille, ma trasmettendo nell'osservatore l'incertezza sulla origine di quella sfumatura graffiata sulla pelle... tutto questo mi ha richiesto ogni istante del tempo intercorso tra il mio ritorno in camera e l'arrivo di Kiltus. E nemmeno mi sono azzardata a sfruttare la magia. Il dono di mamma è uno strumento invero potente e prezioso, ma richiede accortezza, precisione, pazienza e razionalità nell'uso... tutte doti di cui purtroppo tendo a scarseggiare nei momenti di confusione, eccitazione, rabbia od esaltazione, ma che riesco a modulare quando mi scrollo di dosso l'emotività e l'empatia. La chioma nera è ancora graziosamente arricciata in seguito alla piega impressale dai legacci e dagli intrecci della acconciatura scelta per la Proclamazione. Le iridi si sono, gentilmente e generosamente, impregnate di quel viola innaturale che aveva fatto impazzire papà. Quel rapido tocco di ombretto - lo ammetto - ha, in qualche maniera, contribuito... Le due gocce di essenza di fiori esotici ed aromi lontani, spruzzate sapientemente una decina di minuti prima dell'ora prevista, sono oramai evaporate sulla mia pelle, mischiando il loro afrore alla fragranza pastello del mio collo nudo. Appena prima di aprire la porta, sistemo la scollatura: nè troppa, nè troppa poca. Il desiderio, vera debolezza dell'uomo, va nutrito, non soffocato od ingozzato. Lo guardo, fermo sulla porta, un bambino colto in flagranza di marachella, indeciso se fidarsi o meno. Incerto su quanto possa o voglia dire. Spero che sia andato davvero a meretrici. L'aspettativa di vedere me, mentre prendeva loro. La certezza che ogni paragone non avrebbe retto. La speranza illusoria che, forse, la parte più buia della nottata avrebbe regalato un piacere proibito unico inaspettato. Spero l'abbia fatto. Solo gli stolti sono incapaci di mantenere i segreti senza forte sollecitazioni. Ed io non sono una sgualdrina. "Accomodatevi", gli dico, facendomi da parte, svelando la mezza maschera di un sorriso.
  28. Confermo, recuperi.
  29. Artemis La presenza dello sceriffo e dei suoi rubagalline mi distoglie dal tentare azioni violente, per fortuna i miei compagni sembrano avere il dono della dialettica, un dono che in alcuni casi puo' essere efficace quanto la punta di una freccia. Mi avvicino ad un gruppetto di persone iniziando a commentare positivamente il controsermone fatto da Oldwydd "Quell uomo ha ragione. Se lasciamo il nostro destino in mano a fanatici religiosi ci aspetta solo fame e sofferenza. Sempre pronti a lanciarsi in inutili crociate, che ne sanno loro dei problemi della povera gente? Gente che deve sudare per portare un pezzo di pane sulla tavola non come loro ... belli comodi tra i marmi delle loro cattedrali e le sete e gli ori dei loro abiti religiosi!"
  30. Se i londinesi sono pronti, direi che possiamo passare all'azione!
  31. Eh, pure io. Un pessimo soggetto XD
  32. Fatto ... mi raccomando uso .. non abuso
  33. Master ho sentito cose bruttissime riguardo @Ghal Maraz 😂😂
  34. Segnalo un piccolo bug, Chrome 66 Android 7.1.2
  35. I 3 dalla vecchia fattucchiera quindi li rimando indietro?? Va bene a tutti??
  36. Nezu (rattoide ninja) Vediamo Nagisa venir disarmata e catturata, però il cielo vuole che quel felinide abbia deciso di usarla come scudo umano contro le nostre frecce piuttosto che eliminarla. La situazione è comunque non meno grave ma subito ci accorgiamo che nei pressi c'è Maeda, sicuramente già intento a volerla salvare, infatti un attimo dopo lo vediamo agitare una bacchetta e sparire. Consci e fiduciosi delle sue capacità ci dedichiamo alla marmaglia dei briganti che ormai sono giunti alle porte del villaggio. Mi chiedo cosa li spinga a combattere ancora: i loro capi ed incantatori sono stati uccisi senza pietà, il loro numero si è assottigliato vertiginosamente e senza causare quasi nessun morto e poche feriti fra le nostre fila. Questa tenacia nel voler assaltare il villaggio non è giustificabile dal volerlo depredare o dal voler impartire una severa punizione per il ribellarsi ai loro periodici saccheggi, è chiaro che piuttosto sta succedendo il contrario, eppure combattono ancora. Ci deve essere per forza qualcos'altro sotto. Tutta questa faccenda si è ammantata sempre più di misteri, cose non dette, mezze verità; una volta finito tutto questo dovremo andare a fondo di tutto ciò. È il momento di mettere via arco e frecce e buttarsi nella mischia ora che i banditi sono giunti alle barricate e stanno cercando di sfondarle, lasciamo andare l'arco e saltando giù dal tetto sfoderiamo le nostre wakizashi magiche, andando ad atterrare nel mezzo della mischia e ad aggredire con agilità e gesti tanto puliti quanto letali i nostri nemici beneficiando degli anni di addestramento in coppia che ci permettono un perfetto gioco di squadra, fluido e coordinato, come se sapessimo già le mosse l'uno dell'altro in anticipo.
  37. Il ruolo di Riverwind è di nuovo vacante. @Hastur527 mi ha comunicato che non riesce a partecipare. Per il ruolo di Goldmoon si è proposto @Oflanos: salvo disguido tecnici, che stiamo provando a risolvere, dovrebbe entrare a breve.
  38. Poi non è che non puoi usarla, lo puoi fare, ma se la usi come arma hai un malus @Ian Morgenvelt
  39. @Knefröd Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia Magister il tuo e' un piano semplice, ma efficace. Il tuo allarme per il "finto" fuggitivo e' convincente tanto che il Templare non spende piu' di un attimo ad osservarti, in cerca invece della "reale" minaccia. E quando tu e la tua seguace, che prontamente si lancia contro la schiena del soldato per sbilanciarlo, lo fate cadere a terra, non gli resta che sorprendersi dalla furia degli attacchi che gli piovono da quegli uomini tenuti fin troppo in gabbia. Ad assicurarsi che non possa rialzarsi ci pensa Xel, trapassandolo da parte a parte all'altezza del collo, con l'elegante spada. Benche' il piano abbia funzionato, il tuo "grido disperato" e quello degli stessi rivoltosi che si lasciano andare ad uno sfogo di violenza si sono avvertite chiaramente dal piano superiore. Dopo pochi attimi senti i rintocchi di una campana. Il tempo del sotterfugio e' finito, e forse troppo velocemente. Se decidi di salire le scale, ti trovi difronte all'ennesimo corridoio con numerose celle che si affacciano, questa volta, su tutti i lati. Alla fine del corridoio, ai piedi dell'altra scala che sale, vedi un templare armato di scudo e spada, fermo in posizione difensiva che aspetta chiaramente l'arrivo dei rinforzi. Che cosa fai?
  40. L'incantesimo volare è cessato a causa di una dissoluzione. C'è da dire che due round dopo mi sono accorto di aver fatto un errore, ovvero aver dimenticato l'anello. Mi spiace, scarsa familiarità con la scheda e tutti i suoi dettagli, non essendo un pg mio. A quel punto però ripristinare il volo con molte cose successe non aveva senso, ma ho "giocato un bonus" su altri tiri per compensare Quanto allo scacciare, metamagia divina richiede di spende 1 scacciare per l'uso del talento, più un numero di scacciare pari al numero di livelli incantesimo aggiuntivi del talento. Per rapidizzare, 1+4=5. @Rock_77 Comprendo che giocare un pg accecato non sia facile e forse nemmeno divertente, ma è vivo e vegeto, vorrei comunque dessi il tuo contributo
  41. Anche se turbata dalle esclamazioni dell'hin, la drammaticità del giuramento conclude un capitolo delle vostre vite e ne apre uno nuovo: quello in cui siete tutti Pionieri, a pari merito. Una volta tornato tutto alla normalità, esausti per la giornata faticosa - vi ricordo che non avete ancora mangiato! - tutte le vostre ambizioni vengono annullate da un'improvvisa stanchezza che vi pervade quando l'adrenalina, finalmente, lascia il posto a tutto il resto. Kerberos risponde all'hin in maniera piuttosto chiara: "Siamo tutti esausti. Se ne parla domani." Inizia il vostro anno di preparazione alla Loggia. Avete da costruire un'intera spedizione da zero, partendo solo dalle risorse che avete accumulato finora: La Jocasta ed il suo ex capitano Nero, attualmente ospite delle celle della Loggia, nei sotterranei (sì, ma ancora per quanto?) Le 5000 monete d'oro del tesoro di Lunghebraccia recuperate da Kaleb Le 100'000 monete d'oro fornite dai nobili di Capo Ventura, risultato degli sforzi diplomatici della contessa di Zefiro Tralasciando le questioni personali, i vostri compiti - che vi vengono spiegati immediatamente all'indomani - sono cinque: Raggiungere il molo e discutere col capomastro Isaac della nave che vorrete costruire/utilizzare per solcare l'Oceano d'Oriente, ovvero: la costruzione della Eurus. Discutere con Floim l'armiere di come equipaggiare voi e la nave contro i pericoli dei mari sconosciuti Discutere con Naesala dell'equipaggiamento magico che vorrete avere a bordo Fare due chiacchiere con Kilash: ha stilato per voi una lista di coloro che vogliono unirsi come mercenari all'equipaggio Ed infine, discutere con Kerberos di tutto ciò che riguarda le cose importanti: statuti, informazioni, e questioni ancora poco chiare. Tutte le domande a cui solo lui può rispondere. In secondo luogo, avete un anno per terminare anche i vostri affari personali - se vorrete compagni nelle vostre avventure, basterà invitarli! Ahimè non Kiltus: lui, insieme a Josephine e Barbara, hanno deciso di prendere il largo per un po' e togliersi di torno fin quando le acque non si saranno calmate. In sua assenza, il figlio di Kerberos delega a voi tutto ciò che riguarda la Eurus - non prima di aver fatto due chiacchiere con Sandrine, s'intende.
  42. Jared O'Connor Alzo un sopracciglio sentendo parlare di motivi personali quando si sta trattando il prezzo di una bacchetta. Seguo Geren quando mi fa cenno di appartarmi, ma tengo comunque un orecchio sulla conversazione. Master, Geren Qualcosa di cui siamo sprovvisti... Sento che non si tratta propriamente di una virtú morale. Abbiamo già discusso a sufficienza con gli helmiti, non dovremmo avere altri problemi. A quanto ci venderebbe cinque piastre minori e cinque pergamene curative? A meno che la bacchetta non arrivi miracolosamente... Dico scettico al mercante, incuriosito da questa storia. Magari gli helmiti sono legati a tutta questa storia. In fondo gli sta permettendo di eliminare i druidi e di organizzare una nuova Marcia: niente di meglio per ottenere altro potere.
  43. Personaggio pronto! Il Master ha già la scheda e il Bg, ma finché non ci incontreremo (e se il Master non ha obiezioni) non posterò nulla Ecco a voi Berenika Veruše Starhemberg.
  44. I PNG li muove il GM. Comunque mi sembrerebbe strano che almeno una parte di essi non siano felici di essere stati liberati, e che non siano propensi a collaborare per la fuga. Il mio è sempre un pour parler sul come la gestirei se fossi GM. Da regole i PNG colti di sorpresa prendono automaticamente danno (possibilità di furtivi e colpi mirati in caso di ladro/ranger), ma il GM potrebbe renderli più o meno suscettibili di sorpresa (in base al tuo travestimento, l'addestramento dei PNG, i tiri che hai fatto, etc.). Conviene appunto lasciare i tiri che hai già fatto. Crees potrà prenderli per buoni, prendere solo i risultati e cambiare la mossa, tirare per te quelli che mancano, etc., come ritiene opportuno. I gregari possono essere comandati direttamente usando la mossa specifica. Alternativamente, in quanto PNG puoi lasciarli alla gestione del GM, considerando che Ren/Xel "da contratto" immagino che debbano già parare il sedere di Daelor, senza che glielo si ordini esplicitamente. Ma qui sta al GM. Il combattimento verrebbe risolto narrativamente, tra PNG e PNG. In pratica il GM racconterà cos'è più figo per lui... e tanto può essere che Xel meni di santa ragione il templare, viceversa, lotta all'ultimo sangue, etc.. Ad ogni modo i tuoi gregari sono da fiction definiti come astuti, abili, agili, etc. ed è una cosa che il GM deve tener conto, appunto per restare coerente con la fiction. Non hai recuperato metà dei tuoi PF max durante la nottata?
  45. I presupposti però sono ottimi, sono sempre più convinto che sarà una campagna da ricordare, ragazzi ! Adesso attendiamo che apri la discussione "Capitolo 2" o ci muoviamo differentemente ?
  46. @Alonewolf87, @headshocked, @Lone Wolf e @Slamurai2 benvenuti al livello 2. Se non volete fare altro nei sotterranei in virtù delle ultime rivelazioni, ditemelo e farò scorrere ancora la scena per passare avanti e procedere poi con quello che dovevate fare al tempio di Shelyn Comunque vi avviso che a breve comincerà anche la parte gestionale dell'AP
  47. Un falegname non nevessariamente usa accette. Gli strumenti da falegname sono tanti altri. Per il kit prendi il prezzo più basso fra i i vari kit.
  48. La Gamestart Edizioni ha in programma a breve una campagna su Kickstarter per finanziare il suo nuovo prodotto, il Fantasy World Creator. Si tratta di un set di supporti per il gioco di ruolo, in particolare per D&D 5E, ed è composto da: una serie di plance territorio componibili di varie dimensioni e adatte a rappresentare vari ambienti, riscrivibili e stampate su 2 lati. dei token mostro riscrivibili e con piedistalli, raffiguranti alcune delle creature più comune e iconiche di D&D. dei token personaggio riscrivibili e con piedistalli. dei token condizione, utili per tenere traccia dello status dei vari personaggi e mostri. dei token ambientali che rappresentano comuni oggetti o elementi dello scenario. Questo prodotto sembra sicuramente molto utile ad ogni gruppo e pensato con in mente le esigenze più comuni del gioco. Seguiremo questa iniziativa con interesse e vi terremo poi informati sulla campagna kickstarter quando sarà avviata.
  49. Essendo “qualsiasi” può anche non essere quella di partenza metto un paio di dettagli d’ambientazione, i luoghi più importanti vicino a dove partirete: Irlava: penisola divisa tra quattro grandi città stato e ciò che resta di un antico impero di necromanti, le città sono famose per la loro fiera indipendenza, le loro banche ed i loro traffici commerciali, per le diffuse scuole di bardi e per il cortese odio che covano l’una rispetto all’altra (tradotto, l’Italia del ‘200, solo con più magia) Orien: un regno feudale che da poco ha terminato una lunga guerra d’annessione di un territorio gnomico, reduce da una difficile situazione dinastica e con varie tensioni interne, dovute in parte alla giovane età del re, un po’ all’apertura di una scuola di magia (la Francia, che però ha capito come condurre una guerra) Gwyllach: un impero elettivo, con una forte componente druidica e spirituale, di recente sul piede di guerra per le costanti incursioni di giganti e orchi lungo i suoi confini, e per il fondato sospetto che Orien possa cavalcare l’onda dell’espansionismo (il Sacro Romano Impero, solo senza gli scazzi col Papato) Sardan: un regno teocratico dove ogni fede ha dei propri rappresentanti al governo, più o meno. Credo sia evidente che problemi possa avere (un Vaticano molto tollerante ma molto più influente) Isole degli orchi: un arcipelago di cinque grandi isole, da cui i predoni orcheschi partono per le loro scorrerie lungo le coste, di recente pare essere terminata un altro grande guerra interna di cui si sa molto poco (regni vichinghi) Città elfiche: nel sud, oltre il Mare chiuso, sorgono le cinque maggiori città stato elfiche, rette da mercanti e stregoni, dove magia e denaro tirano le redini della vita, e da cui partono carovane a metà tra commercianti e guerrieri (arabi e simili, con le orecchie a punta e la puzza sotto al naso) Pantheon umano: • Kaltas: dio della morte; LN o Il Primo; Eterno Guardiano; Custode Silente; Carceriere • Vestai: dea del bene e della giustizia; LB o La Prima; la Piangente; la Giusta • Perek: dio della disciplina e della guerra; LN o Inflessibile; Severo; la Guardia • Elmia: dea dei campi e della fertilità; NB o Grande Madre; Madre dei Raccolti • Ustal: dio delle arti; NB o L’Abile; Mano Esperta • Agelga: dea della magia; CB o Onnisciente; Sapiente • Samal: dio dei ladri; CN o L’Ombra; il Burlone • Mikkra: dea della sorte; CN o Madre Sorte; Portaoro; Sfregiatrice • Makhot: dio del mare e delle tempeste; CN o Tonante; Sire Profondo • Idragal: dio del caos e della distruzione; CM o L’Incatenato; il Pazzo; Uccisore ecco, la “rinascita” sarebbe rivolta all’ultimo simpaticone, presente Lucifero? Più arrabbiato e con meno rotelle a posto
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