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Dragons´ Lair

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Campioni della Community

  1. Albedo

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/05/2018 in Messaggi

  1. direi che questo è molto interessante... chi è dell'equipaggio che passa il tempo su starpornhub e ci riempie di virus?
  2. Il pennello il pennello! Dai che sono carico come una zampogna!
  3. Basare un'intera classe su una regola che non funziona da vent'anni e mantenendo pure la """divertentissima""" e """caratterizzante""" componente punitiva a discrezione del GM? Ottimo design.
  4. Grazie cercherò di fare il Leonardo da Vinci della situazione... ovviamente finirò come Lucignolo, ciuchino 🤷🏻‍♂️
  5. Ciao a tutti, scusate il ritardo, ma avverto che per questa e parte della prossima settimana avrò delle difficoltà nel partecipare al forum.
  6. @Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 Lex e' sudata, ha le guance arrossate ed il passo stanco. Quando l'abbracci senti ancora il suo involontario distacco, benché nel suo sguardo non vi sia piu' l'impulsiva rabbia di una donna ferita. Cio' nonostante dopo averti fatto parlare si limita a dirti che sono altre le mansioni che le sono state affidate e che non puo' esserti d'aiuto nelle tue indagini. Il dubbio che lo faccia per punirti ti coglie, ma non hai tempo per discutere con lei e di certo lei non te ne da' il tempo, proseguendo per la sua strada. Prima di raggiungere Will, dall'armeria, la sorella incaricata dell'equipaggiamento controlla che la tua armatura sia in buone condizioni per poi consegnarti un altro scudo con lo stemma del tuo ordine, e' diverso da quello che avevi prima, piu' spesso e meglio realizzato. Quando la paladina ti raggiunge, Wilfrido, hai avuto modo di riflettere sulle tue sensazioni, sulle sue differenze da prima del tuo arrivo nella capitale e ne sei giustamente allarmato. L'Arvil influisce sulle tue mutazioni e sulla tua comunione con gli spiriti della natura, essi permangono innaturalmente in te in modo preoccupante e questo ti porta a dubitare che il tuo desiderio di mantenere le forme animali sia qualcosa di puro, ma piuttosto la morbosa e subdola influenza delle energie entropiche, forse ad opera proprio del gioiello del Marchese, a cui sei stato esposto per tutta la notte. E cosa succederebbe se tu, sotto la malevole influenza del Caos, assecondassi i tuoi desideri e passassi piu' tempo del solito in una delle forme animali? Forse non sarebbe piu' tanto semplice per te tornare al tuo corpo elfico. Una cosa e' sicura, dovrai essere piu' cauto ad usare i tuoi poteri. Il quartiere elfico vi da nuovamente il benvenuto con il suo aspetto decadente, i fumi maleodoranti, e dei nuovi roghi appiccati ad altre case fatiscenti. I cacciatori di streghe, muniti di maschere per proteggersi dai fumi, fanno su e giu' per le strade, ronde che mostrano l'aspetto peggiore della giustizia imperiale. La tendopoli con i superstiti del massacro e' sempre li, ma il numero di elfi vivi si e' ridotto. Alcuni sono morti per le ferite, altri forse si sono rivelati infetti, o semplicemente hanno cercato di andarsene e quindi sono stati giustiziati ed accomunati sulle pire. Alcuni inquisitori discutono sulla morte di alcuni cacciatori, fuori nella piazza ed al vostro passaggio rivolgono a Khalya un saluto formale. Mentre accompagni la donna che profuma di rose, Druido, senti addosso gli sguardi severi della tua gente. Dalle porte o dalle finestre ti squadrano, ma anche quelli intenti a lavorare o che semplicemente camminano per strada. Deve essere raro vedere un elfo in compagnia e non in custodia o al servizio di un imperiale. Fra quegli occhi piu' o meno giovani, ne incroci per un attimo due familiari. Lonne ti osserva stupito, per poi scappare fra le vie del quartiere. L'elfo che hai salvato tu invece, paladina, non si trova piu' li ed e' molto probabile che sia uno dei corpi che brucia nello spazio davanti al portale che vi separa dal quartiere del porto. La' un numero impressionante di vascelli dalle forme piu' varie effettua le manovre di attracco, oppure, quelli gia' fermi alle banchine, scaricano merci, doni per l'imperatore e ricchi nobili. Centinaia di soldati pattugliano la zona, molti di piu' di quanti vi sareste potuti aspettare, forse per via dei recenti accadimenti. Che cosa fate? Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia. Quando raccogli il gioiello verde le voci nella tua testa cessano improvvisamente, anzi, tutto cessa. Ogni rumore e' attutito, le fiamme delle fiaccole risplendono nel buio una luce opaca, l'acqua che ti gocciola addosso non ha peso. Risorgi da quel momento ovattato con una consapevolezza nuova, una calma non solo apparente ma reale, visto che sai che il futuro che ti aspetta oltre le mura dell'accademia e' fatto di una spirale di grandezza e potere. Sigvald ti ha salvato e l'unica cosa che vuole in cambio e' che ti inchini a lui. Il tuo nuovo seguace ti osserva silente, e questa volta, quando gli ordini di liberarti, lei esegue senza esitazioni. Sei nelle segrete dell'accademia, non conosci la strada, ma sai che devi risalire, che altri sono i templari che incontrerai ed altri ancora gli incantatori come te imprigionati. Che cosa fai? @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 12 - Forestern, confini nord dell'impero Riesci a trascinarti sull'albero proprio mentre i cani ti vedono e ti corrono in contro urlanti. Dall'albero cerchi di colpirli con uno degli spiedi, che viene preso fra le fauci di quello piu' grosso e strappato dalle tue mani sofferenti. Il nord e' una tundra inospitale e adesso capisci perche' i barbari che la abitano sono cosi' brutali, cosi' forti. Il nord non ti regala nulla e mentre il gelido vendo d'inverno ti scuote come le foglie secche del tuo precario rifugio, senti gli occhi degli Dei su di te. Forse e' l'inconscia paura di trovarti nuovamente morto, la forza della disperazione o la volonta' di non arrenderti, ma quando attacchi nuovamente con la tua arma di fortuna, essa trafigge il collo del capobranco spezzandosi, ma lasciandolo al suolo agonizzante e spingendo gli altri due ad una celere fuga. In qualche modo sei nuovamente sopravvissuto. Che cosa fai?
  7. Io posso ben poco in realtà, niente di particolare da suggerire essendo anche in difficoltà col vigilante alla fine però mi piace l'idea quindi punterò su quella.
  8. Non siamo andati avanti molto, siete tornati a prendere le merci rubate e le avete consegnate a Linene che vi ha dato la ricompensa pattuita. Poi ci sono stati alcuni flashback che erano rimasti in sospeso con Sildar e la stessa Linene, li puoi leggere nell'ultima pagina del TdG. Ora Medardo e Roryn stanno discutendo animatamente su come proseguire. Siete tutti Full vita, sempre in flashback vi ho fatto recuperare un po' di frecce dal covo dei goblin Situazione del tuo PG: Airell 20/20 salute - Frecce rimanenti 20 faretra +20 nello zaino - mo 27 ma 25 mr 120 - razioni x7
  9. BEHOLD IAN THE MIGHTY POET!
  10. Ragazzi oggi arriva il post
  11. Specifico che in questo momento sto parlando in quanto singolo utente, non a nome dello staff. A mio parere, il comportamento di The Machine e qualunque altro utente saluti tutti i nuovi arrivati (anche con un paio di parole) gioca solo a favore della community. Il saluto del moderatore risulta quasi un messaggio standard, quello del normale utente fa sentire accolto il nuovo iscritto, a mio parere. Il discorso non cambierebbe neanche se la persona copiasse e incolasse un paio di parole standard: l'utente si sentirebbe comunque accolto, molto piú che ricevendo i link al regolamento (importanti, certo, ma non propriamente quelli che definisco affettuosi). Poi ognuno è liberissimo di trovarlo fastidioso (non sono certo io a dettare cosa debba o non debba esserlo), ma non per questo trovo necessario disabilitare le reazioni (che, ricordo, servono per evitare i post di spam, come i ringraziamenti, ad esempio) o bloccare la sezione ai soli moderatori. Settimana prossima inizieró a salutare in terzine incatenate, cosí che tutto il forum si senta rappresentato dalla mia nobile manifestazione poetica
  12. Ian si stiracchiò la schiena e contemplò il manoscritto di fronte a se. La luce del sole penetrava da un’alta finestra e illuminava la camera. Tutto, come sempre, era in disordine. I mobili erano sommersi da libri e pergamene ingiallite. C’erano dei fogli anche sul pavimento. A Ian piaceva quel disordine. A parer suo, quel soqquadro rendeva accogliente quella camera. Un’elfa dai capelli castani entrò nella camera. Era di bell’aspetto e questo a Ian non dispiaceva. Lo hai finito? Chiede la giovane mentre si sedette su uno sgabello. Ian annuì e stirò un accenno di sorriso. Si sentì fiero di se. L’elfa si alzò per poter leggere il titolo del manoscritto: "Un racconto tra le nevi"… credi sia un titolo appropriato? Si, rispose semplicemente Ian. A chi vorrai farlo leggere? Non saprei… è pieno di scene violente. Ma anche d’amore?! Si, diciamo che sono voluto restare fedele alla storia. Potrei leggerlo? Oh, no. Ti vergogni? Sono sensibile quando si parla della mia arte. Allora leggimelo tu. Ecco… non saprei. Ti prego. Dovrai farlo vedere prima o poi a qualcuno. Non hai detto che questa sarà la tua ultima opera? Si, desidero passare i giorni che mi sono rimasti in pace, riassaporando i vecchi ricordi. Non ho più le forze per scrivere un'altra storia. Allora non è meglio che lo leggi prima a me e poi a tutti gli altri? Ehhh… in effetti non hai tutti i torti. E fa sparire quel sorriso dalla faccia. Allora cominciamo… Un racconto tra le nevi Ha smesso da poco di nevicare e il cielo si è aperto lasciando penetrare la luce del sole su una valle di Valang. I raggi scendono sull’armata composta da cinquemila uomini. Sono soldati ben addestrati, a cavallo e con delle armature pesanti. Il loro nemico, un’armata del re di Valang, si è radunata sul versante nord-est. Tra le fila dei cinquemila cavalieri si trova Kala. E’ su un destriero bianco e siede su una speciale sella disegnata apposta per lei. L’unicorna indossa un’armatura bianca e un elmo che le permette di tenere libero il corno. E’ diventato il doppio più lungo da quando Kala aveva otto anni. Ora ne ha sedici. Un vento si solleva da sud e questo le fa agitare i capelli e il mantello. Tutti i cinquemila uomini aspettano il suo ordine. Kala infatti è il comandante di questi soldati. La ragazza ha voluto rispettare la tradizione axiriana e per questo ha cambiato il suo nome il Kala Sal-Legasia Biancaspina. Lei è pensierosa e si accorge solo ora dei cinquemila sguardi rivolti sulla sua persona. Afferra così dal suo fianco la sua haresiana. Si tratta di un elsa dal pregiato manico d’avorio. Sacrificando una goccia del suo sangue, pungendosi il pollice con un piccolo ago posto su quell’elsa, Kala evoca la lama della sua arma. Si forma da un getto di sangue che poi va a solidificarsi e a trasformarsi in metallo. Appare così la lama lucente della sua spada del bianco e del nero. E’ un’arma che desta meraviglia a tutti i presenti. Kala la tiene prima in orizzontale, per poi sollevarla di fronte a se e spronare il suo cavallo. Quello è il segno della carica. I soldati sguainano le armi e urlano all’unisono mentre iniziano a galoppare contro il nemico. Anche i soldati del re partono alla carica. I due schieramenti si scontrano poi nel cuore della vallata. Le lance si incrociano, i cavalli urtano e i cavalieri vengono trafitti, disarcionati e travolti. Tutto si trasforma in un bagno di sangue. In quel mare di metallo scuro e sangue spicca la bianca figura di Kala. In sella al suo cavallo, Biancaspina balza oltre le prime file dei nemici. I suoi uomini la seguono e questo gli permette di aprire un varco tra gli avversari. La spada di Kala urta l’asta di un mazzafrusto e la donna perde la presa con l’arma... proprio quando era riuscita a vedere il comandate dell’armata nemica. La giovane non si perde d’animo e assume la posizione dell'arciere. Un arco di energia blu, fluente come acqua, appare tra le sue mani. Scocca una freccia magica e il dardo penetra nell’elmo del comandante, trafiggendogli un occhio e raggiungendo il cervello. L’uomo inclina di scatto la testa all’indietro. Il sangue gli scorre sul volto e sul collo per poi uscire attraverso gli anelli della gorgiera. Il comandante cade a terra mentre è ancora vivo. L’armata nemica ha perso la sua guida e ora non sa come coordinarsi. Dopo mezz’ora l'esercito nemico è stato sconfitto. Kala e alcuni suoi fedeli cavalcano fino a raggiungere un colle. Da lì, guardando verso nord-est, si può vedere la citta di Avidhar, tenuta in schiavitù dai soldati del re Valang. Biancaspina si volta verso un uomo e gli rivolge un cenno del capo. Quest’ultimo si rivolge subito a un messaggero: vai e informa il grosso dell’esercito del nostro successo. Lord Herlan non avrà più il fianco sinistro scoperto e potrà partire alla conquista di Avidhar.
  13. 1 punto
    San Castillo (CA) è una città di poco più di un milione e mezzo di abitanti che si trova sulla costa occidentale degli Stati Uniti. Situata fisicamente in una regione a metà tra Los Angeles e San Francisco, è anche economicamente e culturalmente schiacciata dalle due. Il suo mercato dei media è indietro rispetto a quello losangelino, e i guru delle tecnologie con difficoltà lasciano il clima d'innovazione di San Fran. In qualsiasi altro stato San Castillo sarebbe un fiore all'occhiello, in California è solo un'altra città poco più che mediocre. La città è ricca di spazi verdi, di cui Leonarda Park è solo il più grande e quello conservato meglio. Una fitta rete fognaria permette l'accesso a zone anche molto distanti della città. Ci sono due grandi laghi: il principale è il Lago Misuqadi ("Lago Verde" in lingua Achumawi), il minore è chiamato Lago Triangolo per la sua forma particolare. I buontemponi lo chiamano Lago Pizza. Clima: Mediterraneo. Politica: I Sancastillani hanno tradizionalmente votato quasi sempre il Partito Democratico. Il divario si è solo leggermente spostato a destra durante le ultime elezioni: San Castillo è una città ancora fortemente liberal, come quasi tutta la California. Il Sindaco, Dylan Thomson (Democratico) è al suo secondo mandato. Popolazione: 54% bianca, 20% ispanica, 13% asiatica, 8% nera. In rosso sono segnati i quartieri in cui abiterete voi. Gli abitanti della zona nord della città sono generalmente di classe medio alta, ma in questi quartieri si può trovare davvero un po' di tutto, dalle casette a schiera ai projects, le case popolari i cui abitanti vivono alla giornata o quasi. In verde sono segnati i quartieri che costituiscono il centro della città. Qui trovate il centro della movida, il perno economico e politico della città, i (scarsi) monumenti e, in alcune aree, le case dei più ricchi. Altre sono state recentemente gentrificate, per cui si trovano in una situazione di conflitto tra i precedenti abitanti, le comunità straniere e i nuovi arrivati che stanno portando a un aumento dei prezzi. In giallo è segnata la zona dell'aeroporto. Agli occhi delle Bestie, una fitta tempesta di neve perpetua impazza per la zona. Non ha effetti fisici. In blu è segnata la zona industriale e portuale della città. Le persone che abitano in questa area sono quasi esclusivamente gli operai del porto, o nuovi arrivati con pochi soldi da spendere. L'aria non è affatto sana. Aree di interesse (in bianco): Aree di interesse dei personaggi (in nero):
  14. Ottimo, domani allora rifinisco il BG sulla base del canovaccio descritto
  15. @Knefröd e se facessimo 2 + 3? Holzschild potrebbe essere l'automa creato da Nimdhel, durante il processo di incisione delle rune sul costrutto senza rendersene conto ha inciso le parole della Teorie dei Linguaggi per imbrigliare nel costrutto l'anima di una persona morta (nello specifico, un nano morto durante il duro addestramento per diventare una delle forze armate del Crociato). Una volta risvegliatosi ha iniziato a comportarsi come un nano, iniziando a fare la guardia del corpo di Nimdhel. Al momento ha due obiettivi: riuscire a ricordare tutta la sua vita precedente in modo da potersi vendicarsi di colui che l'ha ucciso.
  16. lo trascini con il mouse. Dalla posizione in cui sei, non riesci ad arrivare alla portata di spruzzo colorato, ti ho fatto fare un doppio movimento.
  17. Ho deciso di farlo melee, bene quindi il kineticist base.
  18. É morto d'infarto dopo aver visto la nostra magnificienza
  19. Per Vuldo: "Che tu ci creda o no, sono loro che parlano con me" dice Kiltus, riferendosi alle spade. Dopodiché, attraversando a grandi passi tutta la locanda, ti risponde: "Io non ho ancora assoldato nessuno, la Loggia funziona in maniera strana...i Pionieri che vengono scelti decidono tutto, e finché la Eurus non parte, sono tutti allo stesso livello - anche se si è già deciso chi tra loro sarà il capitano. Però ho promesso a Josephine che avrei portato lei e sua madre nella spedizione, e se escludi noi due, sia il cuoco che il pelato vengono con noi. Oh, e la contessa! La spedizione non si sarebbe fatta se lei non avesse convinto i nobili di Capo Ventura a metterci gran parte dei soldi! Per lei c'è un posto d'onore sulla nave..." Ma la taverna resta vuota, nonostante le spiegazioni di Kiltus. "Qui non c'è. Idee?" Per Sandrine: Nuovamente urli alla disperata ricerca di qualcuno; uno stendardo sopra di te ti cade addosso prima che tu riesca a spostarti dalla traiettoria, prendendo immediatamente fuoco e ustionandoti parte del braccio e del collo; il dolore è fastidioso ed incalzante, ma non ti rassegni: qualcuno deve pur esserci lì dentro! E dopo aver ribaltato una sedia con un calcio davvero poco elegante, la trovi: una bambina sdraiata per terra apparentemente priva di sensi. Ha il viso ricoperto di fuliggine ed in mano un orsacchiotto che nel frattempo ha preso fuoco. Ti guardi attorno e vedi l'architrave della finestra dalla quale sei entrata traballare - non reggerà per molto, nei sei sicura. In fondo alla stanza, una mano spunta da sotto una credenza caduta; non vuoi pensare al peggio, forse c'è ancora speranza anche per chi è rinchiuso là sotto; ma rischieresti la vita tua e della bambina per provare a salvare anche lei? Per Kaleb: "E' andato in cucina da suo padre. Perché?" ma non rispondi alla sua domanda che ti allontani di già. Continui a guardarti intorno, ma non vedi altro che luoghi familiari insolitamente deserti e l'odore di bruciato farsi più acre. Per la cucina ti toccherà arrivare al secondo piano della Loggia; qualche minuto e sarai lì... Per Randal: "Se ce lo consiglia lo chef, dobbiamo ordinarlo!" esclama divertito il pirata, sedendosi a capotavola con tuo padre alla sua immediata sinistra. Miranda prende i bicchieri con tutta calma e li mette ordinatamente sul tavolo, dandoti uno sguardo da "non fare nulla di stupido", e poi si siede anche lei alla destra di Nero. "Randal Ridley" esordisce il pirata, come per annunciarti ad un pubblico inesistente "Non vedevo l'ora di incontrarti. Immagino ti abbiano già detto un sacco di cose brutte sul mio conto, e per la maggior parte sono anche vere, ma voglio assicurarti che non ho intenzione di fare del male a nessuno in questa stanza. Premesso questo, è da una vita che non mangio un'orata al cartoccio come si deve; ti va di farmi vedere quanto vali come cuoco?" E dopodiché si alza le maniche, si toglie il cappello e incrocia i gomiti sul tavolo.
  20. Perfetti sconosciuti. Inoltre non siete di razze oarticolari. Firse vi sueti visti in città ma null'altro. Prima dell'arrivo all'isola sapete che ci sono 6 giorni di navigazione.
  21. Scusate. Intervengo continuando un po' la discussione (che forse sta deragliando un pelo), ma ho bisogno di chiarimenti. A me pare che letteralmente la frase prima tu abbia detto il contrario.
  22. Il povero paladino é ancora dentro la stalla
  23. Dato che lapo non funziona ho scritto un tiradadi, è ancora da sistemare ma funziona. Se volete lo trovate a questo indirizzo. Per ora c'è un piccolo bug nella generazione del link di conferma ma entro sera dovrei sistemarlo . PS: se doveste incorrere in bug potete segnalarmeli.
  24. 1 punto
    Va bene, allora aspetto il tuo post e no, direi che non mi va di devastare un tempio dedicato ad una divinità buona. Fosse stato un tempio dedicato ad un signore dei demoni, avrei anche potuto pensare di applicare la filosofia del martello da guerra, ma in un tempio consacrato a Torag forse la filosofia del martello da guerra è meglio lasciarla a discorsi di taglio più filosofico In ogni caso visto che in serata non sarò a casa in quanto dovrei avere una sessione dal vivo alle 19, probabilmente posterò di nuovo domani mattina, da cui a risvolti già avvenuti
  25. Teoricamente di danni dovrei farne un po' ma, sempre teoricamente, dovrei essere piuttosto efficiente nelle manovre di combattimento tipo sbilanciare, disarmare ecc
  26. SAlve a tutti, io sono l'Inquisitore
  27. C'è anche un inquisitore @Hastur527 e un investigatore @Pyros88.
  28. Si spera che almeno lei ed Helin usino antivirus decenti e non aprano pagine a muffo!
  29. Per Sandrine: Ti butti a capofitto nella finestra aperta, entrando tu stessa nel bollente girone dei sopravvissuti all'incendio - sempre che ce ne siano ancora. Appena ti stai per appoggiare sul pavimento, questo cede sotto il tuo peso, costringendoti in extremis a scivolare un metro più avanti, dove le travi sembrano ancora reggere. E' tutto molto instabile, te ne rendi conto fin da subito. La voce che hai sentito sembra essersi estinta sotto il rumore delle travi scricchiolanti; ma in mezzo al fumo e ai detriti, è difficile individuare qualcuno. Per Vuldo: Kiltus mette immediatamente la mano destra sull'elsa di una delle due spade incastrate nei foderi gemelli dietro la schiena. La stringe un poco, e poi la lascia, dicendoti: "Non c'è nessuno a parte noi. Devi essertelo immaginato." E poi continua allegramente a parlare: la regola dei bottini non era mai andata giù a nessuno. "Basta non dichiararli! E loro non ti possono far niente...almeno fin quando non ti scoprono. Ma ehi, è sempre meglio che farsi beccare dalle guardie, non credi?" L'insegna a forma di volatile della taverna finalmente si inizia a vedere in fondo alla strada. Kiltus non sembra avere fretta di raggiungerla, camminando placidamente per le strade di una Capo Ventura impazzita. "Fin quando resti qui, come credi di riprenderti la nave e la ciurma? Ti hanno ucciso una volta, possono farcela ancora e stavolta definitivamente. Ascoltami: vieni con me oltre la cintura d'Onice, prendiamo quante più ricchezze e potere possibili, torniamo qui e diventiamo gli imperatori del mare! Tu avrai tutte le Abisso che vorrai e Boccamarcia sarà l'ultimo dei tuoi mozzi!...o magari, quando torneremo, nemmeno te ne ricorderai più." - Se tutto fosse andato secondo i piani, nell'Oriente ci sarebbero stati per anni e anni, in fondo. Poi aggiunge, correggendoti: "Oh, no! Non intendevo il pelato! Intendevo, sai...mio padre! Però ora che mi ci fai pensare, anche Kaleb è da tenere d'occhio. Dovresti insegnargli tu il codice del mare, sai?" E infine, parlando di Nero, arrivate di fronte la porta della locanda: "Deve avere un sacco di soldi nascosti, ma l'ultima volta non ha voluto dirmi dov'era il tesoro. Stavolta andrà meglio." Con un calcio apre la porta della taverna, ma all'interno...non c'è nessuno. La taverna è vuota. Per Kaleb: La guardia annuisce, mentre ti lascia andar via, aprendoti nuovamente il cancello. "Non ci vuoi proprio stare col cuoco, eh?" dice sarcasticamente, ma mentre tira la leva, si sente un *crack* poco rassicurante provenire dagli ingranaggi del cancello, che piomba a terra. La guardia tira nuovamente la leva, inutilmente. "Si è bloccato!" dice, furiosa. Proprio mentre pregustavi le strade di Capo Ventura, eccoti bloccato dentro la Loggia - a meno che tu non avessi voluto fare un salto di sei metri (l'altezza delle mura) avresti dovuto trovare un altro modo per uscire. Eppure non era insolito che il cancello si bloccasse proprio in quel momento...? Per Randal: La sala da pranzo è deserta e completamente al buio, ma schivi ogni sgabello e ogni seggiola lasciata fuori posto come se avessi un sesto senso per questo genere di cose - che altro non è che l'esperienza maturata di anni e anni a correre avanti e indietro per quella sala. Tuttavia, come ti aspetti, dalla cucina esce un fascio di luce soffusa delle lanterne che permettono a tuo padre di continuare a lavorare anche di notte; ma ecco la cosa insolita: nessun odore. Invece senti delle voci, due delle quali altamente riconoscibili. Quella di Baffogrigio e quella di Miranda. C'è una terza voce maschile, suadente ed arrogante, che dialoga pacatamente insieme a loro. Non l'hai mai sentita prima. Messo in allerta, ti nascondi dietro lo stipite della porta ed il massimo che ti permetti di fare è origliare: "...Tuo figlio!" esclama il terzo uomo "Un cuoco di infimo rango che viene chiamato a fare il Pioniere! Dovresti andarne fiero, Baffogrigio. Eh, allora? Non lo sei? Non sei fiero? Dillo, su..." "Sì, sono fiero." - la voce di tuo padre è sommessa e poco convincente. "Non sei un gran padre se non lo dici con convinzione, Ridley. Non sei un gran padre e basta, in fondo, visto che hai preferito rinchiudere il tuo junior in un castello piuttosto che affrontarmi e pagare i tuoi debiti con me. Una mossa da codardo, da vero codardo. E' questo che insegni al giovane Randal? A scappare dai propri debiti e rinchiudersi in un buco di fogna?" Miranda interviene: "Lascialo stare, dai..." "Va bene, Miranda, non voglio infierire troppo. Sarebbe da persone sgarbate. " - dopodiché senti suoni di stipetti che si aprono e di qualcuno che rovista nella dispensa - "Chateux-Blanc del 1330! Questo lo tieni per le grandi occasioni, eh? Ma pensandoci bene, questa è una grande occasione! Prendi tre bicchieri Miranda, anzi, prendine quattro. E' arrivato il nostro ospite." Se fossi uscito allo scoperto o avessi sbirciato ulteriormente, avresti visto un uomo sulla trentina dall'aspetto piuttosto eccentrico. Sul tavolo da cucina, invece delle solite stoviglie, era posata una spada corta dall'elsa tipicamente marinara; Seduti al tavolo, Miranda e tuo padre erano uno di fronte all'altro, a guardare verso la porta in attesa che qualcuno - indovina chi? - si facesse vivo da un momento all'altro.
  30. Se hai bisogno di qualche consiglio per la costruzione, posso aiutarti. Non conosco benissimo il druido, ma qualcosa posso fare.
  31. Zumi Rimango in silenzio mentre mio fratello intima gli ultimi ordini. Mi concentro sul nostro nuovo obbiettivo, sono calmo e tranquillo, dopotutto la battaglia è il nostro habitat. Estraggo il mio fedele arco, una freccia può essere anche una sciocchezza per un armatura o per un combattente ma nelle mani di noi ninja può essere fatale.
  32. immagino abbia fatto un confronto sui danni.
  33. Corretto, avevo dimenticato di specificare 1 volta per battaglia, l'ho corretto.
  34. La Tal Shiar registra sempre tutto
  35. scheda completata. E si, l'avevo scritto nella parte privata
  36. Ho controllato la scheda Ipotizzando che hai fatto il 1° livello come Swordsage (condizione necessaria per prendere Adaptive Style) può andare Anche il Channeler è pronto A breve andiamo al via!
  37. @athelorn ci sono ancora tre non morti "vivi". Dal tuo post ho il dubbio che tu non l'abbia percepito Mappa https://drive.google.com/open?id=1l93tipHzyn0-QcA59cMVhdQWij642ydn
  38. Io sono un umano attaccabrighe
  39. Eh vabbè, ma allora siete proprio maligni, eh?! Vai a fa bene ad accettare nel gruppo nuove leve che poi ti augurano di incontrare NarcyssO do Nascimento....... Che amarezza...
  40. Mancano @Pyros88e @Hazlar
  41. C-credo... che sia Aurline... o almeno ciò che è diventata. Il Drognodar... non posso crederci! Guarda i nostri occhi, Herlan, sono gli occhi di Aurline. Portiamo i suoi occhi. Sai... credo che Drognodar sia un ottimo cognome per te. Am'Lith ti prende per mano.
  42. Vikthur ascolta il tuo discorso senza mai smettere di guardarti negli occhi. Non riesci a capire a cosa sta pensando e non riesci a capire quali emozioni hanno suscitato le tue parole. Il nobile non vuole commentare la tua storia o le tue idee, perché pensa che il tuo è stato un ottimo discorso per concludere questo incontro. Si permette solo di commentare la tua ultima frase: non mi disonoro usando il veleno. Esci prima dalla tenda con Am’Lith e poi ti allontani dall’accampamento. Sulla via del ritorno, dopo circa un’ora di marcia, ti fermi sul ciglio di un alto burrone che volge a est. Il panorama è mozzafiato. Oltre la terra su cui ti trovi infatti si vedono solo le nuvole e il cielo. Una piccola sensazione di bruciore nella tua testa si trasforma rapidamente in una insopportabile emicrania. Anche Am’Lith ha lo stesso problema. La sfera che hai con te inizia ad emettere un suono costante e vibrante. E’ quel rumore che vi fa scoppiare la testa. Il globo si libra in aria per poi rompersi e sprigionare una possente luce accecante. E’ così intensa che riesce a stordirti. Pian piano riprendi i sensi e ti rendi conto di essere sdraiato a terra. Anche Am’Lith è svenuta e si sta risvegliando. L’aiuti a rialzarsi e scopri che il suo occhio sinistro è diventato azzurro. Anche il tuo occhio destro è diventato azzurro. Un rumore vi fa voltare verso il burrone. Compare di fronte a voi un drago dalle scaglie argentate. E’ immenso e magnifico. Atterra a pochi metri da voi, ingrossa il petto per poi ruggire. Il suo verso fa tremare la terra. Ripiega poi le ali e inizia a fissarvi. Il suo muso è segnato da due lacrime di sangue. Si tratta del Drognodar che avevate sognato tempo fa te e Am’Lith.
  43. Ahahahahaha! Beh se è un vero chierico del Randello non può dir di no! O_O ahahahahah
  44. ho appena notato che l’iPhone ha corretto automaticamente Girion in girino…
  45. possiamo usare la chat di DL per tirare i dadi. bisogna inserire: “ /roll xdy “ e dare invio x = numero dei dadi y = numero di facce @Knefröd @Crees @Marco NdC @willyrs @Bagi @Dhurantir @Luca Bay
  46. @Bagi allora ti propongo qualche idea: Ho scritto il mio background con l'idea che il lettore si immedesimi nel costrutto che Nimdhel sta costruendo. Quell'automa potrebbe essere Holzschild? Nimdhel ha riparato Holzschild? Holzschild è un automa talmente avanzato da essere oggetto di studio da parte di Nimdhel? Sono apertissimo ad ulteriori proposte .
  47. Non credo che “tutti saremo felici di ritrovare” la magia di D&D Io non criticavo il sistema vanciano in sé (che pure non mi piace) ma la magia troppo tecnologica e pirotecnica. Tecnologica perché da causa A discende effetto B con grande affidabilità; questo problema sarebbe risolto dalla tua proposta di effetti non troppo prevedibili. Ma rimarrebbe il problema della pirotecnicità. Gli effetti alla D&D mancano di sottigliezza. In D&D ha senso perché sono risorse con un costo e un’utilità precise e il gioco è concepito come missioni da portare a termine con una quantità finita di risorse. Questo sistema però elimina il senso di mistero e quindi non è adatto ad atmosfere differenti. In Apocalypse World c’è la magia. A me piace molto la capacità Lost dello Skinner: Questo è un esempio di effetto sottile. In generale il gioco implementa effetti magici sottili e “weird” piuttosto che fulmini magici, scudi telecinetici, teletrasporti e metamorfosi.
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