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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/04/2018 in tutte le aree

  1. Tempio Ma certo... chiedete quello che volete dice la donna, smettendo di lavorare al suo vaso, guardando in maniera interrogativa Z’ress e prendendo le distanze da lui e da voi altri Piazza avanzate con relativa tranquillità nella folla, ricevendo e dando il minimo sindacale di spintoni e gomitate. Siete quasi a metà della strada quando un urlo sovrasta il resto del vociare Al ladro!!! Sta urlando un uomo. La folla si apre attorno a lui, mentre questo indica senza tanti indugi Gozkur @Gozkur
  2. Randal Ridley [..] ..ed eccola qua, vedi che non dovevi preoccuparti troppo? Dico abbozzando un sorriso quando vedo arrivare Josephine. Non capisco però chi siano i due che si porta appresso, uno.. ammanettato? Ma che diamine? Non capisco nemmeno perchè dica che il suo "amichetto" è libero, ovviamente riferendosi al tizio davanti a me . Era anche lui in manette? Già la situazione è strana ma poi ci si mette anche il quietissimo carattere della ragazza in mezzo quando espone il suo piano per liberare la madre. Mi gratto la testa come fossi imbarazzato, di cosa poi non saprei definirlo, è come un senso di empatia verso di lei, come se fossi io al suo posto; solo che guardo il tutto dall'esterno e mi rendo conto che la disperazione potrebbe portare a risoluzioni affrettate e senza senso. Il senso di smarrimento e quasi pena che provo verso di lei però è improvvisamente stravolto dalla reazione del ragazzo. Sono stato catapultato nel festival dell'assurdo. Questo tizio, arrivato dal nulla si permette di alzare la voce contro Josephine, il Capitano delle guardie cittadine. E' un sussulto, all'inizio lo percepisco come un brontolìo di stomaco, poi diventa quasi uno spasmo incontrollato. Capita sempre così, nel bel mezzo delle situazioni dove si dovrebbe essere contenuti e mantenere un certo rigore, soprattutto per portare il rispetto che si deve. Sento che sta per accadere l'irreparabile e infatti.. scoppio in una risata che cerco di tagliare sul nascere ma è più forte di me.. in questi momenti dove non si deve ridere e si peggiora la situazione.. si ride sempre di più! E così accade infatti: dopo aver soffocato la prima risata abbozzata portandomi la mano sulla bocca e facendo uno strano verso tipo Aahahmphfff cerco di far finta di niente e guardare distante verso le persone che attraversano la porta ma poi mi risale tutto più forte di prima ahAHahaha uuuuhahAhhah Il danno ormai è fatto e cerco in qualche modo di riparare provando a giustificarmi scusateehahAHah ma è piùuhuhh forte di me.. faccio un profondo respiro piegandomi verso terra con le mani portate sulle ginocchia ed espirando fortemente quando mi abbasso fiuuuuuu.. è che no.. veramente, ti assicuro Josephiiihhhihne continuo a stare abbassato e non guardarli in faccia perchè mi verrebbe ancora più da ridere è che mi sembrahahAHa tutto così strano. Poi mi rialzo dopo aver fatto due grandissimi respiri e cerco di calmarmi una volta per tutte. Mi dò una sistemata al giacchetto come se stessi per iniziare un discorso da grande diplomatico internazionale e inizio: a posto. Tutto passato. Dunque.. che dire.. si. Vediamo. Il Capitano delle guardie che giunge alla Giostra, stordisce decine e decine di guardie, in mezzo ad una folla pazzesca e poi obbliga i nobili a consegnare la propria madre. Farcisco il tutto con ampi ma precisi movimenti delle braccia per imitare l'arrivo, lo stordimento e il "ratto della madrina". ..con l'ausilio di un cuoco, un.. lui mentre indico il tizio che si è presentato come Kaleb non mi viene da definirlo in nessun modo non conoscendolo ..un.. altro lui.. e un hin ammanettato con.. guardo meglio il piccolo hin in manette e vedo cosa gli sta appollaiato sulla spalla, non avendolo minimamente notato prima preso com'ero dal cercare di smettere di ridere ..un pappagallo sulla spalla? E ci ricasco di nuovo.. altra risata incontenibile che soffoco quasi sul nascere, anche se è palese il mio divertimento. Ma mettiamo anche il caso che riusciamo in questa.. cosa.. dopo che si fa? Io torno alla mia vita da cuoco e tu torni a fare il Capitano della guardia cittadina con tua madre che si potrà fregiare del titolo di "Liberata"? La mia espressione è un misto tra il contrito, il dispiaciuto, l'irrequieto, lo spaventato ed il divertito. Un pazzo praticamente. Non so se ho reso l'idea, forse ho esagerato.
  3. Basi di dati, diciamo non proprio uno scherzetto. Grazie a tutti e viva il lupo!
  4. Un be Bg in 60 fascicoli settimanali
  5. Una nota per tutti: sembra strano dirlo, ma ahimè ho passato un esame che credevo di non aver superato. Mi ritrovo a dover preparare un orale in tempi record, e nonostante io stesso abbia cercato players attivi per non cadere nella noia, sono il primo a non ottemperare alla celerità per cause di forza maggiore. Da qui fino a martedì sarò più lento - o più breve nei post, o forse entrambe le cose. Mi scuso anticipatamente con tutti, e spero di poter rimediare offrendovi comunque una campagna degna del suo nome appena questo periodo di cacca finirà. Ci tengo inoltre a ringraziare tutti per giocare con me; finora mi avete dimostrato un apprezzamento che non mi aspettavo, tutt'altro. Sono io che devo ringraziare voi per permettermi di giocare questa campagna a cui tengo particolarmente. Basta fare le checche ora. Buon game a tutti!
  6. Per Biscottino: I simboli sulle vesti del nobiluomo e sull'anello coincidono: probabilmente il tipo fashion voleva nascondere l'anello per paura che qualche malintenzionato potesse approfittarsene - ottima scelta, mio caro! - e ripensandoci, ti ricordi di averlo visto più di una volta in città, dalle parti della Loggia. Quell'elfa, quella famosa, come si chiamava? Naesala, forse? Sì, lei, la maga, spesso la vedevi passeggiare sul porto con altri nobiluomini a discutere di cerchi alchemici e Metamagia. Hai sentito che sono membri della famiglia Syvis, i nobili che stanno fuori Capo Ventura. Gli stessi che hanno indetto la Giostra, perdinci! Dopodiché, senti Len ridere. Non ridacchiare, ma proprio ridere di gusto, come se gli avessi appena raccontato una barzelletta molto, molto divertente. "Ehi, bello!" - ti dice, soffocando le lacrime - "Ti stai mettendo ancora di più nei guai!" Capisci subito cosa intende l'Halfling quando Josephine prende per un braccio e ti volta verso di lei, guardandoti in faccia. Solo ora noti gli emblemi della guardia cittadina, e solo ora capisci che quello che hai appena fatto è un tentativo di corruzione di pubblico ufficiale; dalla padella nella brace. "Sei in arresto, per la cronaca." - dio, se potessi descrivere a parole quanto Josephine odia gli Halfling! Glielo leggi negli occhi, la seccatura e la rabbia di doversi abbassare ogni volta agli stessi gesti: prende le manette da dalla borsa legata alla cinta e ti afferra entrambe le braccia saldamente, senza permetterti movimenti bruschi: sa come trattare con i tipi come te, glielo leggi dai movimenti cauti e dagli occhi attenti; un secondo di disattenzione potrebbe costargli la cattura. Dopodiché ti spinge avanti, lungo il vicolo. Hai ancora con te la refurtiva, cosa insolita per una guardia così meticolosa. Si è forse dimenticata, o non vuole che l'Halfling alle sue spalle approfitti del fatto che la sua concentrazione ora è tutta su di te? "E adesso andrai dritto in galera, furfante!" - continuava a ripetere Len con fare arrogante, sebbene lui fosse uscito di prigione da nemmeno mezz'ora. C'è un detto latino che dice "Hodie mihi cras tibi", ma in questo caso, Len, lo aveva preso troppo alla lettera. Josephine continuava a guardarlo con aria infastidita; non solo quel piccoletto gli stava costando la faccia, avendolo catturato ingiustamente, ma era pure uno di quelli che si faceva tanto il gradasso in aula di tribunale, che quasi quasi era stata tentata di lasciarlo lì dentro. Ma ahimé non poteva. Uno, perché non era giusto: alla fine Len ci aveva visto giusto, e parte del merito della cattura del leggendario Astulf Lunghebraccia andava a lui, e ciò bastava per una parziale amnistia dei suoi crimini noti. Due, perché era stata chiara con Kaleb: il suo aiuto valeva, oltre che alle monete d'oro, anche la garanzia che non ci sarebbero stati ulteriori problemi con il suo amichetto hin. Tuttavia le pratihe di rilascio erano state piuttosto lente, a causa dei preparativi per l'impiccagione del giorno seguente. C'era qualcosa di grosso, di più grosso di Astulf, nell'aria. Da quando la spedizione era stata annunciata, la giustizia faceva passi da gigante; che fosse un presagio di buona ventura? I passi di Josephine non vanno a nord, come Len si aspettava. All'incrocio con la Via degli Scudi, l'halfling volta a destra, fermandosi quando vede che la ragazza non lo segue. "Dove stai andando? La prigione è di là!" Ma Josephine non si fa scrupoli, e con un'occhiata gli intima di seguirla: "Siamo già in ritardo, non abbiamo tempo di arrivare fino al palazzo del governatore. Lo lasceremo all'avamposto della porta ovest. Ci penseranno loro a portarlo in prigione." Proseguite verso ovest, attraversando alcune vie sempre meno trafficate man mano che vi allontanate dal porto. Il capitano ti tiene per il bavero, mentre Len ti segue, divertito dal fatto che qualche giorno prima c'era lui, nella tua stessa identica situazione. Per Kaleb e Randal: Trascorrete ancora qualche minuto da soli, prima che finalmente Josephine si faccia viva. Ha con sé due hin, di cui uno ammanettato - a Kaleb sembra perfino strano che non sia Len! - e un'espressione a metà tra il seccato e il preoccupato in faccia. Appena vi vede alza il passo verso di voi, piazzandovisi davanti. "Ehi, Randy. Kaleb, grazie di essere venuto. Il tuo amichetto è libero, come vedi ho mantenuto la parola." Dopodiché chiama una guardia con un gesto, che svogliatamente inizia ad avvicinarsi verso di voi. "Non voglio perdere altro tempo, visto che ho avuto...beh, un imprevisto" - dice, guardando il suo prigioniero - "Ecco il piano: arriviamo alla Giostra, entriamo stordendo le guardie e costringiamo i nobili a ridarci mia madre!" Non ci vuole un genio per capire che il piano è pessimo. Uno: stordire un centinaio di guardie non è proprio un giochetto, per iniziare. Due: costringere le autorità più importanti dei dintorni di Capo Ventura non lo è nemmeno, soprattutto perché Josephine non sa esattamente come. Ok, la buona volontà c'è...ma diciamo che i dettagli si potevano limare, ecco.
  7. A voler essere molto, ma molto sinceri, anche Z’ress ha fatto 1 per la conversazione con la donna...
  8. Mah, io ho delle perplessità in merito... Se parliamo dell'Arneson coautore di D&D, allora parliamo di un GdR in cui c'è un Arbitro/Giudice che deve agire in modo imparziale e che ha l'autorità di intervenire per colmare le lacune del regolamento, avendo in merito l'ultima parola. C'è una componente "gamista" in quel D&D, frutto anche della stretta relazione con i war-games, e salvare un personaggio (magari pure all'insaputa del relativo giocatore) in un gioco in cui la sopravvivenza è uno degli scopi del gioco è un totale controsenso. E non dirmi che lo si potrebbe fare per il bene della storia, perché in quel D&D manco c'è una storia in senso stretto. Appunto, funziona benissimo fintanto che è giocata da te e da giocatori come te, ma con altri giocatori si potrebbe prestare facilmente ad abusi. Ti ripeto, fatico a definirla una buona regola. 41. L'intervento improvvisato del DM alle regole o alla struttura della realtà narrativa può avvenire anche senza che sia in uso alcuna regola zero. * Posso chiederti a quali gioco di ruolo hai giocato oltre a D&D 3.5/Pathfinder?
  9. Ma siamo sicuri che funzioni il tiro dadi? XD a me sta andando sempre male e gli ultimi 2d6 sono.. 6, 6, 5, 4, 5, 6, 7.. che sfiga
  10. @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 10 - Forestern, confini nord dell'impero. Come un onda contro uno scoglio inamovibile, il capotribu' s'infrange contro la tua difesa, che ne assorbe la carica, per poi sottrarsi abilmente, privando il guerriero barbaro dell'appoggio e lasciandolo fuori equilibrio. La tua lama disegna una riga profonda e vermiglia sul suo volto. Uno squarcio che distrugge un orecchio ed apre una fessura nella guancia, permettendoti di vedere l'interno della sua bocca, in un nuovo ed inquietantissimo sorriso. Il silenzio improvviso del popolo del nord ti rivela che nessuno piu' ti sottovaluta adesso. Lo stesso stregone appare concentrato su di te come non lo era poco fa. Il tuo avversario reagisce come un leone ferito, attaccando con piu' ferocia. La mano armata dell'ascia segue il corpo dell'uomo, che contorto per il fendente subito, si rigira contro di te. La lama della scure, alta verso il cielo, ricade verso di te, provando a prenderti sulla testa indifesa. Che cosa fai? @Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico, imbrunire I tuoi passi sono velluto sul vecchio pavimento cigolante. Lo stesso pavimento che ti rivela l'arrivo dell'altro cacciatore. Le ombre ti sono amiche da tutta la vita ed anche in questa sera d'inverno esse ti celano alla vista, mentre nascosto alla meglio dietro il mobile mangiato dai tarli e dal tempo, osservi l'uomo uscire dalla stanza e sfilarti davanti, dirigendosi verso la sala dove il suo compagne giace in una pozza di sangue. Un grosso topo sfugge da qualche anfratto del muro, passando dai piedi del Cacciatore di streghe che lo calcia nella tua direzione. Il suo sguardo lo segue e presto incontrera' la tua figura rannicchiata. Che cosa fai? @Knefröd @Marco NdC @luisfromitaly khalya, Daleor e Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere dei Giardini, Ora del pasto serale Lontano, oltre la grande desolazione del caos, fra picchi metallici, bufere elettriche e cicloni di cristalli di ghiaccio, un Dio sta sorridendo. La tua spada paladina saetta precisa tranciando di netto la mano del Magister, che si accascia sulle ginocchia, stringendo d'istinto il moncone con la mano sana e gettando un urlo di dolore. Esso attraversa l'aria come una lancia scagliata da un guerriero, ed il dolore e' suo quanto vostro, Khalya e Will. Lo sentite nell'orecchio e lo vedete con gli occhi. I pochi curiosi rimasti si dileguano rapidamente, lasciandovi da soli in strada, difronte all'edificio in fiamme. L'appendice mozzata giace a terra fra di voi. La pietra al suo interno brilla, come nutrita da quel gesto di forza, oppure dalla breve corruzione iniettata nel cuore dell'incantatore. Il suo potere erutta prosciugando la forza vitale rimasta nella mano staccata dal corpo, che avvizzisce. Mentre ti chini su di essa per raccogliere il gioiello, Khalya, un dolore lancinante ti trafigge le costole. Ren ha sfruttato il momento per scivolare silenziosa come solo un demone sa essere, ingannando i vostri sguardi attratti come falene da una luce e conficcando un stiletto affilato fra le trame dell'armatura, fino ad un polmone. Come un cane fedele ha difeso d'istinto il suo padrone, o forse lo ha fatto obbligata dagli inscindibili patti che la legano a te, Daleor. Qualunque sia la verita' essa mantiene salda la presa sull'impugnatura della lama che si trova nel corpo di Khalya e benche' il dolore t'impedisca di ragionare lucidamente, sai come questa situazione possa degenerare velocemente. Ma forse e' quello che vuoi. Quella schiava della luce ti ha privato di una mano e della pietra, e la pietra ti serve, ti serve il suo potere ed e' li ad un passo da te ancora al suolo. Tu lo avevi predetto, Druido. Il Caos e' manifesto, li nella capitale, per colpa della stoltezza degli uomini. Ora devi fare una scelta. Tu sai di quali poteri ed influenze e' capace un Magister, per questo lo hai aiutato prima, ma anche di quanto siano intransigenti e senza pieta' le forze armate del clero. Aiutare la Paladina potrebbe inimicarti l'incantatore, oltre al fatto che devi combattere con quella donna inumana e spaventosa. Ucciderla invece, oltre che relativamente piu' semplice e forse giusto, visto che lei non avrebbe esitato ad attaccarti se ti avesse incontrato per strada per le tue diversita', aumenterebbe il debito di Deleor nei tuoi confronti. Certo se la chiesa venisse a conoscenza di una atto del genere non avresti luogo sicuro in tutto l'impero. Ma chi potrebbe testimoniare? Che cosa fate?
  11. Io voto sì. Soprattutto perchè tanto Angelique non sa leggere, quindi lo faranno i preziosi virgulti di Bretonnia, impazzendo per l'influenza dei Poteri Perniciosi, il che darà alla innocente pastorella, al devoto popolano ed all'irritante palustre l'opportunità di freddarli sul posto, per pietà e spirito di sopravvivenza. Ma i nobili bretoniani, si sa, hanno la testa di coccio. ma dura dura dura... finchè non si rompe (o non gliela rompre qualche leggiadra pulzella). Quindi immagino che prima vagoleremo come poppanti sperduti nella malsana palude. E poi sarà il turno della follia e del massacro, barbaro!, ingiusto!!, cruento!!!, eppur necessario.
  12. Per Kaleb & Randal: Della rossa ancora nessuna traccia. Potete fare amichevolmente conoscenza. Per Biscottino: Tra tutti i nobiluomini presenti, uno risalta per un emblema particolare ricamato sullo scialle che porta fieramente attorno alla spalla destra, e scende a mantellina fino al fondoschiena. Porta un corpetto celeste ornato di ricami floreali bianchi e calzoni verde acqua fino alle ginocchia, sotto i quali stivali bianchi lucidissimi iniziano a sporcarsi di fango e polvere sulle punte. L'uomo, visibilmente sulla quarantina, in posa come se qualcuno gli stesse facendo un ritratto, si arriccia i baffi mentre ascolta l'artigiano con cui parla, e ogni tanto si passa una mano sulla sua chioma castano chiaro, tenuta in una coda da un fermaglio di rame. Un divo, insomma. Ma forse la parte di lui che ti interessa di più è quel borsello attaccato alla cintola, ben stretto con un nodo doppio; lo osservi per un po' da lontano, mentre lo vedi chiacchierare con un mercante di tappeti in un angolo della strada. Sembra essere da solo. Perfetto! Il tuo pappagallo gracchia volando per le strade nei pressi del porto, aggrappandosi sulla cima di uno dei tappeti più grandi appoggiati al muro di una casupola. "Biscottino!" - pretende a gran voce dal mercante, che cerca di scacciarlo via, invano, con una scopa. Quattro o cinque persone si accalcano per godersi la scena, e nelle risate generali, ti avventi sul borsello che sfili con relativa semplicità. Un attimo dopo, mentre la folla si disperde ed l'uccellaccio vola via, sei già sparito dietro l'angolo, in un vicolo, a vedere cosa sei riuscito a racimolare: un bel gruzzoletto, per un solo colpo! E in più, un anello! Che meraviglia! Ma forse un po' troppo preso dal bottino, non ti accorgi che esattamente dietro di te c'è qualcuno che non sembra aver preso molto bene la cosa. Una ragazzina dai capelli rossi che ti punta il suo stocco alla schiena. Qualcuno della tua stessa altezza, dietro di lei, esclama: "Sì, vai Josephine! Fallo diventare un colabrodo!" E' un Halfling come te, che viene però zittito immediatamente dalla ragazza: "Sta' zitto, Len!"
  13. Se ho capito bene volete andare dove sono venuti gli adepti prima delle scale, giusto?
  14. Da regole ci starebbe. Cioè un 6- non significa necessariamente un "non fai quello che volevi fare". Comunque le svolte interessanti sarebbero tante. Anche che Daleor abbia due patroni, magari in contrasto l'uno con l'altro ad esempio. Insomma, su quello che è successo non forzerei troppo la mano... (vabé, ormai i doppi sensi...)
  15. 2 punti
    Ero a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì. Prima ancora che un pericolo, il metagame è la risorsa più importante a disposizione di noi GM e dei nostri gruppi. Facciamo un esempio: dici di voler scoraggiare il powerplay. Benissimo. Dici anche che lo fai barando sui dadi (sì, è barare anche se la DMG non dice così). Ora, qua ci sono un paio di problemi. Innanzitutto, è un atteggiamento antagonistico. Magari finora è andata bene, ma non è così assurdo immaginare che un giocatore possa arrabbiarsi se scopre che cambi i dadi perché il suo PG ti sembra troppo forte - a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe? Per questo, e siccome stai anche cercando di rinforzare la coerenza del mondo, non puoi certo cambiare i dadi allo scoperto: che razza di coerenza è se le cose funzionano come decidi tu, invece che andare nel modo in cui dovrebbero? Quindi devi tenere le tue manipolazioni nascoste. A questo punto, però, il giocatore non sa di star venendo punito per il suo powerplay: dunque perché dovrebbe smettere di farlo? È come uccidere degli ostaggi senza avvisare quelli che stai ricattando. Sarebbe molto più efficace comportarsi in modo aperto (e, francamente, più maturo), parlare con i giocatori e agire, in metagame, sulle regole. Ad esempio, potreste vietare certe classi, talenti o combinazioni, o fermare il gioco giunti al 5° livello (così nessuno fa il gradasso con le guardie). Ancora: se punisci i giocatori incoerenti e premi quelli coerenti barando sui dadi, hai gli stessi problemi. Se vuoi che i giocatori interpretino bene il PG, devi premiarli quando lo fanno, soprattutto se (in meta) sarebbero scoraggiati dal farlo, ad esempio perché la cosa coerente sarebbe un sacrificio. Per dire, se il PG altruista si getta in mezzo a un incendio per salvare un innocente, premia il giocatore dandogli un gettone che gli fa rilanciare un tiro a sua scelta. O fai votare il giocatore più bravo dal gruppo, a fine sessione, e dagli qualche PE in più. I giocatori capiranno che un certo atteggiamento è premiato e lo ripeteranno più spesso, soprattutto se li avvisi in anticipo ("Senti grida tra le fiamme. Se ti butti in salvataggio, ti prendi il gettone"). Non solo: avendo regole ben definite, riduci il tuo arbitrio - ad esempio non punisci i giocatori perché quel giorno hai le palle girate, o non premi sempre lo stesso che per caso ha un modo di giocare più affine ai tuoi gusti. E ti evita anche di dare giustificazioni assurde a te stesso e ai tuoi giocatori. Cosa è meglio: "è coerente che la fortuna premi chi gioca come piace al GM" o "funziona così perché l'abbiamo deciso tutti insieme" e "il premio te lo sei meritato perché hai agito in modo da ottenerlo"? Meglio "sei stato ucciso da un mostro qualsiasi perché la tua combinazione di classi non piace al GM" o "il tuo PG ha questa combinazione e non l'altra perché l'altra avrebbe rovinato il divertimento a qualcuno, e abbiamo insieme deciso di vietarla", "il tuo PG è morto perché ti sei gettato in mezzo ai nemici. Erano tanti e ti hanno ucciso, sai come funzionano i pf, e potevi immaginarlo"?
  16. La prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair
  17. Ecco qui l'indice di tutti gli incontri per la serie di incontri che sarebbero dovuti essere inseriti in Smash! That Door (un'avventura composta da una serie di scontri difficili per D&D 3.5), in ordine alfabetico con link incluso BLASFEMIA GLACIALE FURIA RONZANTE LA MANO GUANTATA ONDA DI SPORE PICCO ECATOMBE IL RIFLESSO DELLA FOLLIA
  18. La regola standard è di rispettare i tiri, la DMG condona le eccezioni, purché rare e con uno scopo preciso. Per quanto concesso dal manuale, secondo me farlo ha comunque tutti i tratti del barare - o al limite è una non regola pigra e poco funzionale, che non ha nemmeno un caso in cui non sarebbe meglio usare invece una HR. Questo non per litigare, ma per chiarire la mia posizione. In realtà da che gioco ho sempre fatto il master, e quando ho fatto il giocatore non mi è mai capitato. Mi riferivo a casi come quello di Bellerofonte, che se si trova un PG con una build troppo forte, o che fa qualcosa che non gli va come attaccare le guardie cittadine, gli trucca i dadi contro per punirlo. Parlo di lui perché è intervenuto nel thread, ma di casi del genere ne ho visti probabilmente a decine.
  19. Ok ok.. risolto anche per il Pg di rikkardo... Pinamonte da Brembate (pg di Dmitrij) è un monaco dell'ordine dei domenicani. Ha ricevuto un incarico dal suo abate per il quale si deve recare al monastero di Torba, nelle regioni che fanno parte del contado del Seprio. Flavio Malaspina (pg di Karl_Franz) è un guerriero mercenario che ha combattuto le guerre del ducato contro la Serenissima. Dopo la firma di una tregua è rimasto senza "lavoro", così ha trovato una nuova occupazione offrendo i suoi servigi in un'abazia nelle orobie. Qui, l'abate lo ha incaricato di accompagnare Pinamonte da Brembate, assicurandosi che il chierico, più studioso che combattente, arrivasse sano e salvo nel contado del Seprio. Lungo la strada si sono fermati a Milano. Qui, per un fortuito caso, si sono imbattuti in Massimo Guareschi, un giovane artista milanese con la voglia di viaggiare per poi avere storie da raccontare. Su insistenza del giovane hanno acconsentito affinché li accompagnasse. Leonteus lavora presso l'ambasciatore veneziano a Milano. Questo gli ha affidato un compito nel contado del Seprio, così, sentendo parlare per caso Pinamonte, Guareschi e Malaspina (seduti nel tavolo affianco al suo in una locanda) e capendo che anche loro sono diretti a Castelseprio, ha proposto al terzetto di fare il viaggio assieme. Direi che appena @Sir. Soccio sistema la scheda a livello 2 si può partire
  20. non era un problemaassolutamente; non avevo capito cosa stessi chiedendo. Ora ho capito ed ho aperto il topic adesso e potete postare quando volete.
  21. Daleor, stregone umano, quartiere dei giardini Rimango allibito quando vedo Khalya estrarre la sua lunga spada dal fodero. In un istante il freddo acciaio penetra nelle mie carni, il taglio netto amputa la mano all'altezza del polso. Sangue sgorga copioso dal moncherino, il dolore mi acceca, l'aria della notte è come vetro rotto sulla superfice sanguinolenta della ferita. Porto istintivamente il braccio vicino al mio corpo nell'estremo tentativo di proteggerlo da ulteriori danni. Il mio grido disperato rompe il silenzio del quartiere dei giardini, mentre le mie lacrime si uniscono agli schizzi di sangue sul volto. Dentro di me si alternano rabbia, tristezza, paura e desiderio di vendetta. 'Maledetta, mi ha reso storpio! Maledetta! Mille volte maledetta'. Osservo la mia mano rotolare a terra, la pietra ancora stretta tra le dita. Nel giro di pochi secondi l'arto avvizzisce consumata dalla gemma. Mentre la Paladina cerca di recuperare la pietra un ombra scivola alle sue spalle, dai movimenti sinuosi capisco che si tratta di Ren. Stringo i denti, nonostante il dolore il richiamo della gemma è ancora forte in me. 'È la mia unica occasione.' facendo appello a tutte le mie forze ignoro il dolore e scatto in direzione della pietra e tento di afferrarla con l'unica mano che mi rimane¹.
  22. Ralf Follyfoot Rimango con la ciotola in mano, il viso deluso Non era affatto mia intenzione offenderli, e non volevo di certo fargli la carità, ma solo essere gentile. Distribuisco le tre ciotole tra gli altri, lasciandone una per me. Guardo nel vuoto verso il fiume, seguendo la corrente ed il ritmico rumore dello scorrere lento delle acque "Bah...i conflitti portano solo a peggiorare le persone. Non durante....ma dopo....la guerra...la guerra non cambia mai..." dico laconico, quasi citando una frase fatta, sentita in qualche teatro o università Master
  23. Che intendi con "completamente nelle mani del master"? Voglio dire, se evoco un'angelo per curare un compagno ferito, non credo che l'angelo invece lo incenerirà! Almeno delle "linee guida" (sia per il giocatore che per il master) dovrebbero essere tenute presenti: lo spirito deve in qualche modo "legato" all'azione richiesta: se devo far crescere delle piante servirà uno spirito legato a piante o natura, se devo far del male ad un nemico farà più comodo un demone o un'elementale, eccetera. maggiore è l'entità della richiesta maggiore sarà il potere dello spirito da evocare: per accendere un falò basterà uno spirito di livello 1, per scatenare un terremoto ne servirà uno di livello 5. maggiore è l'entità della richiesta e il potere dello spirito, maggiore sarà il "prezzo" da pagare allo spirito affichè accetti di svolgerla. il tipo di prezzo dipenderà ovviamente dal tipo di spirito. non pagare lo spirito causerà una serie di inconvenienti all'evocatore. Per il resto, trovo l'idea molto interessante.
  24. Una delle cose che trovo più scomode di D&D 5a edizione è il riferimento a blocchi statistiche più o meno identici, ma sparpagliati tra le pagine del manuale dei mostri (fortunatamente anche quelle del Manuale del Giocatore, che comunque rimangono molto fastidiose da consultare). Per ovviare a questi problemi, ho calcolato la media di tutti i blocchi statistiche di famigli, compagni animali (del ranger beastmaster variante di unearthed arcana) e bestie nelle quali ci si può trasformare con metamorfosi e ne ho ricavato schede "generiche" e un po' più eleganti da utilizzare rapidamente. Qui di seguito allego la scheda per costruire rapidamente un famiglio. Famigli.pdf
  25. In pratica c'è una cosa si chiama in un modo (contratto sociale) ma tu hai deciso per conto tuo di chiamarla in un altro (variante della r0). La confusione è comprensibile ma amen, direi che ci siamo chiariti.
  26. @SilentWolf @Ji ji sempre in teme magia misteriosa e imprevedibile...... che ne direste di un'ambientazione dove: 1) Ci sono una pletora di creature dotate di poteri soprannaturali: popolo fatato, signori degli elementali, angeli, demoni, spiriti dei luoghi (valli, foreste, montagne, abitazioni), spiriti degli oggetti inanimati, spiriti delle creature viventi ecc. 2) Ogni spirito ha un potenza (un intero da 1 a 5) e ogni mago ha un'affinità (un intero da 1 a 5) con un certo numero di spiriti. Esempio: il mago Oberon ha le seguenti affinità....Obad-hai il signore delle bestie(2), Grut l'uomo albero(3), Gatto mammone il felino muataforma (5). La magia consiste nell'invocare l'aiuto di uno spirito con cui si ha affinità. L'aiuto che si ottiene dipende dal punteggio di affinità e dalla potenza dello spirito stesso ma è in ogni caso lasciato completamente alle mani del master. Il giocatore non ha alcun controllo su cosa accadrà quando evoca lo spirito. Che ne pensate? Un gioco cosi a vostro avviso potrebbe piacere?
  27. È con un po' di commozione che, dopo anni e anni, finalmente ho rimesso in ordine il dungeon finale della mia campagna dal 1° al 20° livello di D&D 3.5 in un unico pdf consultabile. Ho deciso di condividerlo con la community non solo perché ormai sono un utente inattivo e voglio fornire quello che posso ai nuovi arrivati senza che si basino sui miei inesistenti messaggi, ma anche perché ho un po' di orgoglio per questo lavoro durato mesi. Tutte le altre informazioni si trovano nell'introduzione. Spero possa piacere a qualcuno, nel caso scrivetemi un commento! Le quattro torri.pdf
  28. A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. FURIA RONZANTE Incontro:
  29. A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. BLASFEMIA GLACIALE Incontro: Diabolista:
  30. A continuazione (e conclusione) del precedente articolo, dato che la campagna PbF è naufragata, finirò di caricare tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door che avevo preparato, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. IL RIFLESSO DELLA FOLLIA Incontro: Bestia cristallina:
  31. No, Silent, la R0 dice che il GM può ignorare le regole, punto. Non è che puoi prendere una roba che non c'entra una mazza ("Se il gruppo vuole, può cambiare le regole"), decidere per conto tuo che è una variante dell'R0 e venirmi a dire "Ecco, vedi, questa cosa che a te piace non potevi farla senza R0 ".
  32. Edit: modificato il post, perchè per sbaglio l'ho caricato incompleto Premetto che parlo da estimatore della r0 (secondo me è ed è sempre stato un ottimo principio, solamente mal espresso a causa di una cattiva riflessione dei designer di una volta sulle conseguenze della sua applicazione). In ogni caso, là fuori di Master che abusano del loro potere ce ne sono in grandi quantità, così come nel mondo reale esistono i Power Player, i Rule Lawyer o gli appassionati della pura interpretazione in stile attore. Di Master che abusano del loro potere ne ho conosciuti diversi e numerosi sono anche stati i racconti che ho sentito di persone che hanno avuto lo stesso tipo di esperienza. E' importante ricordare che il Master è, come il singolo giocatore, una persona, con difetti, gusti, aspirazioni, e limiti caratteriali e di capacità. Nel ragionamento teorico la figura del Master è equilibrata, giusta, pronta a inserire in gioco solo ciò che diverte i giocatori. Nella realtà del gioco concreto, però, il Master è una persona reale e, come tutte le persone reali, non è perfetto e può - consciamente o inconsciamente - abusare del suo ruolo. Il difetto della r0, per come è stata creata, è che concede al Master il diritto di modificare o ignorare le regole di sua iniziativa, nel modo in cui ritiene opportuno, senza necessariamente chiedere il permesso e l'opinione dei giocatori. Visto che, però, il master è una persona che, come tanti, può abusare del suo ruolo, può capitare ed è capitato che usi la r0 contro l'interesse e il divertimento dei giocatori. Per questo la soluzione ideale è usare una variante della r0, che forse inconsciamente già applichi: il Master modifica o ignora le regole dopo aver chiesto il permesso ai giocatori e aver ascoltato le loro proposte. Nel momento in cui si coinvolgono i giocatori, si sta automaticamente applicando questa variante. Se la "GM Intrusion" non è già parte del regolamento del gioco che stai utilizzando (mettiamo D&D 5e per fare un esempio), allora stai implicitamente - e forse inconsapevolemente - applicando la r0. Introdurre HR o regole di altri Gdr, andando a modificare il regolamento originale del gioco, significa applicare la r0. Inoltre, l'applicazione della r0 non significa non usare regole. L'uso della r0, infatti, inevitabilmente produce la sostituzione di una regola con un'altra regola, anche se improvvisata e creata dal Master stesso durante il gioco. Utilizzando la r0 semplicemente è il Master a creare, decidere e introdurre in gioco nuove regole in sostituzione di altre. Utilizzando la variante della r0 è il Master assieme al gruppo a creare, decidere e introdurre in gioco nuove regole in sostituzione di altre.
  33. Johnnie Walker [Status: Armatura magica 12ore CA 21, Resistenza fuoco 30 1h 55min , Volare (abilità stirpe elementale)] Porc... Gotrek quasi soffoco quando il nano si toglie gli stivalazzi. Una puzza terrificante inizia a spargersi ovunque e le mie narici stanno implorando pietà. Con una velocità che non è da me pronuncio delle parole magiche e lancio un incanto sui pezzi di formaggio che si ritrova al posto dei piedi, tentando di rimediare all'odore Così va meglio tolgo anche io gli stivali ed entro assieme agli altri [Prestidigitazione sui piedi di Gotrek, li faccio profumare di menta piperita]
  34. Caronte, Chierico Umano Il mio piano fallisce miseramente: il mio avversario arretra a sua volta interrompendo il suo attacco e la sua ascia cade prepotentemente sulla mia spalla, lacerandomi la carne e arrivando fino all'osso. La mia vista inizia ad annebbiarsi. Le mie ginocchia cedono. Mi ritrovo faccia a terra, non sento più suoni, né odori, né il mio corpo a terra. Ho solo le forze per sussurrare una parola in mezzo al fango dell'arena: Fenrir..
  35. Quello da campagna lo ricordo per esclusione, visto che gli altri allettanti per un babbaro richiedono essere nativi di Trunau, cosa che Floki non è, o mezzi-gigangi (il tratto è quello che da capacità pseudo-naniche ai non nani), l'altro però no, mi sa che lo sceglierò ex novo da dopo questo scontro. Per questo scontro invece applico quello di campagna, che mi da +1 al txc vs gli orchi!
  36. 1 punto
    Ed è esattamente il motivo per cui scriviamo di creare un dungeon "vivo", per rendere la cosa interessante. Ti faccio qualche esempio per capire: 1) Il dungeon è una grotta naturale nel quale è nascosto l'ingresso ad un tempio di una divinità malvagia (destinazione dei PG?). Il dungeon sarà quindi diviso in due parti: nella prima si tratterà di ambienti naturali, con "stanze" da pareti irregolari, magari con un fiume o laghetto sotterraneo. È abitato solo da qualche bestia (es. un bullette femmina con un figlio) e nelle zone più profonde c'è la tana di un vorace scavatore. Vi si trova semi-nascosto l'ingresso a questo malvagio tempio (ormai abbandonato?). Qui l'ambiente cambia radicalmente e diventa di pareti di pietra lavorata, protetto da numerose trappole contro gli intrusi e magari una creatura a guardia del sancta sactorum (un demone?). 2) Il dungeon è una miniera abbandonata. Qui le aree simili a quelle di una grotta naturale si distinguono per lunghi tunnel percorsi da rotaie e grandi zone di scavo o di lavoro (es. fornace). I pericoli potrebbero essere naturali (es. frane, voragini) o derivanti da una tribù di goblin delle profondità che si è lì stabilita. I goblin non hanno "cattive" intenzioni, ma proteggeranno la loro casa ad ogni costo. Naturalmente se i PG arrivano nella zona abitata troveranno anche civili e bambini goblin. 3) Il dungeon è un'antica tomba di un guerriero nordico nascosta in un tumulo. La tomba è stata poi ampliata e occupata da un gruppo di avidi nani malvagi che hanno scoperto una preziosa gemma al suo interno, nascosta nelle profondità. Il dungeon quindi conterrà la tomba nei primi ambienti, dove risiede un malvagio spettro creato dal rancore del guerriero per avere profanato la sua tomba, per il resto saranno le caverne scavate dai nani con i vari ambienti dove vivono (ingresso, sala principale, sala del trono?, stanze per dormire, stanza di lavoro). Per quanto scrivi potresti sviluppare l'idea n.3 che ti ho dato. Magari le rune sono delle protezioni magiche create dai nani per tenere lontani gli intrusi.
  37. @Landar @Pippomaster92 @Fog @Hazlar @Pyros88 : Vi ricordo che siete sotto l'effetto di velocità: sono passati 6 turni da quando l'ho lanciato, quindi c'è ancora per 14 turni. Come effetti avete 9 metri in più di movimento, +1 a Attacco, CA e TS riflessi e un attacco in più al BAB pieno quando fate un attacco completo.
  38. @brunno e @Hugin le vasche si aprono solo da dove siete voi ora quindi non correte alcun pericolo al momento, possiamo anche considerare che l'halfling scende le scale, quello che vede è che semplicemente il corridoio fa una curva e si ricongiunge alla strada principale che porta all'uscita della caverna, l'unica strada che vi rimane da percorrere è quella che passa dal ponte.
  39. Si ragazzi oggi vi rispondo, ieri ho cominciato a scrivere ma poi sono stato invaso dalla donna .
  40. @Marco NdC @Crees per quanto mi riguarda una svolta interessante sarebbe questa: Daleor perde la mano (ma non prende danni magari ) e @Crees fa una mossa dura su Khalya, però mi rendo conto che le regole dicono altro. Aspetto il post di @Crees perchè non so bene cosa scrivere.
  41. Alysee alza un pugno di scatto e del materiale gelatinoso sorge dal terreno intorno ai due giganti e cerca di inglobarli , sfortunatamente la zona e cosparsa di cadaveri e di persone piegate in due dalle risate e la semisfera che stava per crearsi non riesce a formarsi e cosi di dissolve... @ Alysee Marken si mette sulle difensiva lanciando sferzanti occhiatacce ai nemici in avvicinamento... @ Marken Poi Basandra parla , poche ma chiare parole che pesano come un macigno sono rivolte al giullare che si ferma all'improvviso scosso da dei leggeri brividi incapace di fare un passo in più e di proferir parola la guarda con occhi colmi di rispetto e assume un espressione particolarmente felice... @ Basandra Lenal vedendolo cosi indifeso gli scaglia contro quattro frecce , l’attacco è preciso e tte e quattro vanno a segno , toccato però il vestito del giullare rimbalzano via come se avessero toccato un muro invisibile , non lasciando nemmeno un minimo segno del loro impatto sul nemico… @ Lenal @ Lenal vs Giullare I due giganti guardano la scena divertiti e poi caricano travolgendo chiunque gli si pari davanti ed arrivati a meno di dieci metri da voi iniziano ad emanare dal corpo dei finissimi fili di fumo ma ciò non pare infastidirli cosi alla fine della carica impattano contro Marken e Lenal… @ Marken Il gigante che impatta su Lenal non sbaglia il colpo e l’ascia procura una pronda ferita sul fianco sinistro del mezz’elfo… @ Gigante1 vs Lenal Il gigante che impatta contro Marken non ha la fortuna del suo compagno e manca in maniera grossolana il bersaglio… @ Gigante2 vs Marken @ Iniziativa E intanto tutto intorno a voi la cantilena continua e anche le urla e le risate , mentre in cielo la luna rossa illumina la scena col suo cremisi bagliore...
  42. 1 punto
    Scusate ma oltre ad avere un sacco di lavoro in questi giorni sto anche poco bene. So che vi sto facendo penare nell'attesa ma vi assicuro che non ho intenzione di mollare il pbf prima ancora di farlo partire.
  43. Ho creato questi spunti per dei PNG che facciano da nemesi ai PG. Accetto qualsiasi tipo di suggerimento su razza, classe e background. Devo dettagliarli tutti, prima o poi, quindi per prima cosa ho buttato giù le idee, che poi svilupperò quando ho tempo. Fatemi anche saper cosa ne pensate. Alcuni d questi "archetipi" si prestano a più nemici La crisalide Questo cattivo ha bisogno di tempo per crescere e raggiungere il suo pieno potere. Può essere un drago ancora giovane o un insetto o creatura simile che deve diventare una "farfalla". Dispone di vari servi pronti a proteggerlo Il dormiente Simile alla crisalide, questo cattivo è intrappolato o dormiente, non ha modo di interagire col mondo se non tramite i suoi servitori. Deve essere libero per scatenarsi. Oppure è ibernato o addormentato. I PG che desiderano sconfiggerlo devono entrare nella sua prigione, dove egli è chiaramente in vantaggio Il cacciatore Questo nemico è a caccia di trofei. Potrebbe cercare degni avversari da sconfiggere, per collezionare i loro teschi come trofei. Una specie di predator. I suoi prossimi avversari sono i PG oppure PNG vicini ed utili ai PG. Il collezionista Questo insidioso individuo desidera ardentemente un artefatto o potente oggetto magico in possesso dei PG. Cercherà di ottenerlo con qualsiasi mezzo lecito e non. Il giustiziere Questo cattivo in realtà è buono. O pensa di essere dalla parte dei buoni. Se i PG sono stati accusati di un crimine, il giustiziere sarà incaricato di seguire le loro tracce e consegnarli alla giustizia. Se i PG sono innocenti, il giustiziare potrebbe essere convinto a passare dalla loro parte per provare la loro innocenza. Il mercenario Questo nemico è stato assoldato da un altro nemico dei PG. Il suo compito è uccidere i PG per riscuotere il pagamento. Il mercenario tuttavia ha un punto debole: la sua famiglia. Un gruppo malvagio potrebbe prenderla in ostaggio per ricattare il mercenario Il seduttore stalker Questo nemico è innamorato ossessivamente di un PG e farà di tutto (charme incluso) per ottenere i favori del PG in questione. Potrebbe ricorrere all'omicidio del PG in preda alla follia Il guaritore in cerca di organi Questo nemico rapisce innocenti PNG per trafficarne gli organi. I PG sono ovviamente troppo potenti per lui, che punterà a bersagli più facili per continuare i suoi traffici. Dispone di guardie ben pagate, non potendo difendersi egli stesso Il ribelle Se i PG lavorano per un tiranno o reggente malvagio, il ribelle che combatte per gli oppressi diventerà uno dei loro nemici Lo spacciatore d veleni Questo PNG vende veleni e sostanze illegali pericolose. I suoi traffici sono difficili da scoprire. Lo spacciatore è un maestro di travestimenti e falsificazioni Lo psichiatra Un nemico convinto che i PG siano folli da ricoverare. Il vero folle è lui. Cercherà d catturare i PG per somministrare loro intrugli "curativi per la mente" o addirittura lobotomizzarli Affamato di potere Questo cattivo sta cercando di risalire la scala sociale con intrighi ed altri espedienti. I PG devono svelare i suoi piani e fermarlo Osservatore Di per sé, l'osservatore non è un vero nemico. Si limita ad osservare i PG. Ma purtroppo egli ha il brutto vizio di porre sulla strada dei PG alcuni piccoli ostacoli extra. Tutte le situazioni inspiegabili e pericolose in cui si sono trovati i PG sono opera dell'osservatore. Scoprire la sua esistenza ed eliminarlo potrebbe essere difficile ma necessario Lo show man Questo cattivo vuol dare spettacolo. E alle spese dei PG. Cercherà di farli combattere nella sua arena (ovviamente senza compenso). O li schiavizzerà per farli esibire come bardi o attori. Lo fa per il proprio piacere oppure per il denaro Uomo d'affari Questo ricco nemico considera i PG come una fonte di ricchezza. Magari è stato assoldato per eliminare i PG, ed a sua volta dispone di molti contatti in grado di svolgere tale compito. Oppure pensa che i loro talenti possano tornargli utili, e affiderà loro delle missioni. I PG scopriranno che smettere d lavorare per questo nemico è pericoloso Esploratore Questo nemico conosce bene il territorio in cui si muovono i PG. Ed è interessato a loro ed ai loro averi. Li prenderà per sfinimento, dirottando il loro viaggio per poi attaccarli quando sono sfiniti Innocente Questo nemico è innocente. Non ha intenzioni malvagie o distruttive. Ma non riesce a controllare i propri poteri, e la cosa crea distruzione. Bisogna comunque fermarlo Trasformista Questo nemico ha uno scopo ignoto. Ciò che si sa è che egli è maestro del travestimento,del furto e dell'omicidio. Il cuoco Questo nemico desidera cucinare i PG o gli abitanti di un villaggio caro ai PG. Il cacciatore di sacrifici Questo nemico cerca vittime x il suo oscuro rituale Il pirata Questo nemico è un pirata dei mari nonché abile contraffattore di opere d'arte. Sarà difficile da catturare una volta nel suo elemento naturale (il mare) Il divoratore Questo nemico è motivato dalla fame. Una fame insaziabile ed incontrollata. Ma che non gli impedisce di pianificare. Vendicatore Un nemico già incontrato dai PG. Oppure, egli è il parente di una guardia senza nome uccisa da un pg. Il vendicatore desidera vendetta
  44. Probabilmente conviene ripulire il covo tornare a casa, contattare gli Scudo del Leone. Farsi dare un/dei carro/i e dei manovali. Riportare tutto indietro e godersi la ricompensa od il favore. 😁
  45. 1 punto
    Eurus Septima "Advenit Ventum Orientis" Informazioni Generali Nome Speranza dell'Est Polena Ragazzo alato con cornucopia Bandiera Loggia di Capo Ventura Valore 124'800 mo Tipo Fregata Elfica dell'Occidente Taglia Colossale Max Passeggeri 30 Min Equipaggio 7 Grandezza Spazio 18x6m Altezza 4,5m Max Carico 60t Postazioni Artiglieria Leggera x2 Velocità Vele [Base | Massima] 24m | 72m Giorno di viaggio [Fermi di notte] 777,6 km Giorno di viaggio [Viaggia di notte] 1036,8 km Velocità massima in Km/h 43,2m Gestibilità +4 Affidabilità +4+1 Manovrabilità Perfetta Cambio Velocità 9m/rnd Massima virata 90° Scafo Sezioni 12 PF/Sezione 150 Durezza/Sezione 6 Alberi 3 PF/Albero 90 Durezza/Albero 0 CA [Totale/Sezione/Albero] -3/3/1 Attacchi Speronare [50% contraccolpo] 4D6 Ballista Leggera x2 3D8 (36m) Potenziamenti Vele a favore Maggiori Garantisce sempre vento forte, capitano sceglie la direzione [67'500] Timone Perfetto +2 Professione (Marinaio) [4'800] Scafo Aerodinamico Raddoppia la velocità base, aumenta manovrabilità di un grado [30'000] Rivestimento in Legnoscuro Raddoppia il carico trasportabile [12'000] Bottiglia della Calma Piatta Placa tempeste 2D12 ore, 1/gg [9'500] Fonte Eterna Può evocare 7,4l d'acqua 5/gg Ciurma Ciurma di Carpentieri [x3 umani, x6 elfi] Marinai specializzati nell'effettuare piccoli lavori di manutenzione sotto l'egida di un Capo Carpentiere. Effetto: Affidabilità della nave +1; possono effettuare azioni di Aiuto collettive sulle prove di Artigianato. Ship Routine [Teamwork Benefit] Viene stabilita una routine dei turni di guardia e dei compiti a bordo della nave. Il calendario dei compiti viene affisso sulla porta della cabina del capitano e deve essere rispettata da tutti perché funzioni. Ciò permette di dare meno aria alla bocca e distrarsi di meno durante la navigazione. Effetto: +1 al punteggio di Autorità del Leader (se presente) Superior Team Effort [Teamwork Benefit] Dopo un anno trascorso insieme, tutti sono più affiatati nel svolgere le operazioni comuni. Effetto: Quando qualcuno usa l’azione di aiutare un altro in questa abilità, la CD è 5 invece di 10. Inventario Armamenti Ballista x2 Leggera, TxC-4, 3D8 danni/2 verso oggetti, 1 colpo/4rnd, critico 19-20 x2, gittata 36m, peso 0,2t, uomini richiesti: 2, costo 500mo Proiettili per ballista x30 1 mo l'uno Arpioni x14 Se usato a mano: 1D8, se infligge danni il bersaglio effettua RIF CD 10+danni subiti o è arpionato e deve effettuare Concentrazione CD 15 per castare. Se si vuole allontanare più di 9m dall'avversario, deve effettuare Forza contrapposta. Liberarsi è round completo che autoinfligge 1D8 o Guarire 15 per estrarre senza danni; ha penalità di -4 quando usata in mischia. 8 mo l'uno Attrezzatura Materie Prime [per carpenteria] 464 mo Attrezzatura per cucina 3 mo Strumenti di navigazione 25 mo Borsa del Guaritore x2 50 mo l'una Arnesi da Artigiano [carpentiere] x2 5 mo l'uno Attrezzatura da Scalata x4 80 mo l'uno Rete da Pesca [50kg] 50 mo Strumenti di Sartoria 1 mo Contenitori vari x45 27 litri l'uno Beni di Valore Bottiglia di vino buono [1l] x3 10 mo l'una Bottiglia di rum di Debark [1l] 15 mo l'una Spezie occidentali 82 mo Stocco a Lama Rapida Abile dei Von Trier 2000 mo Altro Carretto [porta max 0,5t] x1 Scialuppa + 4 remi (3 persone) x1 Vele di riserva [20mq] x2 Coperta pesante [2kg] x20 Manette x8 Catena [10m] x1 Piuma di Quaal, Ancora x1 Registro Equipaggio Nome Razza/Classe Ruolo Randal Ridley Umano Factotum Cuoco Besnik "Fortunale" Aghendor Umano Druido Vendicatore Capitano / Timoniere Sandrine Alamaire Umana Saggia bardica Primo Ufficiale / Interprete Ventura Fisher Umana Marinaio Cartografa / Secondo Timoniere Barbara Syvis Umana Strega Arcanista Nero Gomez Umano Flagello dei Mari Nostromo Arrigo Verdini Umano Artefice Geniere Asvig Vartija Umano Maresciallo Capoguerra Razul Matarov Elfo non-morto Ranger/Segugio Avanguardia Sigbjorn Hadozee Barbaro Carpentiere Tesoreria: 21'999 mo
  46. 1 punto
    Nei GdR si bara meno rispetto agli altri giochi perché ci sono spazi del gioco per cui non esistono regole (pochi, in realtà, se si sceglie un buon gioco e si è capaci) o in cui comunque è concessa molta discrezionalità, rispetto a un GdT dove le possibilità sono un numero finito. I tiri di dado non sono uno di questi spazi. Sono matematica: se io decido che un 3 vale 17 o viceversa, non sto certo rispettando le regole - e se sto violando le regole all'insaputa dei miei compagni di gioco, mi spiace ma sto barando. Magari ci sarà un paragrafetto che dice che non è così brutto se lo faccio, ma resta barare. E magari lo farò per il divertimento di tutti, ma più probabilmente lo farò per punire un giocatore che non si comporta come piace a me, o per salvare una scena che immaginavo diversa. Anche nel caso in cui fossi in buona fede, è semplicemente una soluzione pigra, arbitraria e inefficace. Se non vuoi che il giocatore faccia PP, non uccidergli il PG, ma limita le opzioni o cambia gioco. Se vuoi PG caratterizzati, non dir loro cosa fare ricattandoli coi dadi, ma premia la caratterizzazione con l'ispirazione. Se vuoi delle bossfight interessanti, non barare sui dadi o sui pf, ma impara a progettare una bossfight e metti regole che proteggano i boss nei primi round di scontro. Se vuoi un mondo coerente, non far livellare i mostri coi PG, come su Skyrim, ma fallo reagire in modo coerente con la forza delle creature che lo abitano - anche se significa che il PG fanno a pezzi le guardie di un'intera cittadina. Se non vuoi che un giocatore perda il PG, ma vuoi che tema la sconfitta, non ucciderlo, ma punisci la sconfitta con complicazioni diverse dalla morte. Non suggerisco queste soluzioni perché sono un pignolo schiavo del regolamento - le suggerisco perché funzionano. Barare no.
  47. @baallast Correggo quanto dichiarato da @savaborg. In realtà con l'incantesimo Find Steed è possibile evocare altri tipi di animali come cavalcatura, se il DM lo consente. Nel testo dell'incatesimo, infatti, è scritta la seguente cosa tra parentesi: "(Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.)" Insomma, sta a te come DM decidere se il Paladino può evocare un Pipistrello Gigante. Se la scelta della creatura non è sbilanciante, non entra in conflitto con la tua ambientazione e con il tipo di campagna (l'atmosfera, lo stile, ecc.) su cui vi siete accordati come gruppo e, piuttosto, può risultare una scelta divertente, personalmente ti consiglierei di lasciare al giocatore la possibilità di selezionare questo tipo di cavalcatura. Dire di no a prescindere può contribuire a rovinare il divertimento al gruppo intero. E' giusto dire di no quando un'idea entra in conflitto con le basi della campagna e quando minaccia di rovinare il divertimento di qualcuno. Altrimenti, dire di no senza motivo può contribuire solamente a diminuire il divertimento collettivo, diminuendo così lo stimolo a partecipare con interesse al gioco. Da tenere presente, inoltre, che - come si può già ben vedere - scegliere creature diverse implica doversi confrontare con limiti diversi. Ricordati sempre che in un Gdr non esistono solo le statistiche dei PG, dei PNG o dei mostri (comprese le creature evocate). Esiste anche un altro fattore altrettanto importante: lo scenario. Per quanto potenti possano essere le statistiche di una creatura o di un PG, lo scelario può rappresentare un limite invalicabile che può tenere sotto controllo l'utilizzo di certi vantaggi. Come ricordato già su, un Pipistrello Gigante ha bisogno di volare per muoversi bene e possiede una Taglia che costituisce un problema quando si tratta di spazi stretti. Significa che un Pipistrello Gigante, per quanto possa essere molto utile negli spazi aperti, diventa inutile negli stretti cunicoli. Inoltre, il Pipistrello Gigante non è in grado di vedere, ma percepisce il mondo attraverso l'ecolocazione ovvero attraverso l'udito: significa che avrà grosse difficoltà quando si troverà in aree piene di rumore (in questo caso si muoverà alla cieca come un uomo che si trovà immerso nel buio totale). Anche la natura stessa della creatura può tornare utile a mostrare al giocatore i limiti della sua scelta. I pipistrelli normali variano molto nell'alimentazione a seconda della specie: possono mangiare semi e frutti, insetti, piccoli animali oppure di sangue. Cosa mangia il Pipistrello Gigante, coniderata anche la sua taglia? Il fatto che sia di natura celestiale, fatata o demoniaca non significa che non mangi e, maggiore sarà il tempo che il PG manterrà il Pipistrello evocato, tanto più aumenterà la probabilità che quest'ultimo debba alimentarsi. E come reagiscono le altre persone alla vista di un Pipistrello Gigante? Molte persone potrebbero spaventarsi al vedere una simile creatura volare in giro, scambiando il Pipistrello o persino i PG come una minaccia. A prescindere che si spaventino o meno, invece, le persone potrebbero notare facilmente un gruppo di avventurieri che si fanno spesso accompagnare da un Pipistrello Gigante. I PG, dunque, in particolare il Paladino, potrebbero avere maggiore difficoltà a passare inosservati o a far dimenticare le situazioni spinose in cui si sono trovati coinvolti (crimini, situazioni finite male, missioni fallite, ecc.). Allo stesso tempo, però, sarà anche più facile ricordare che il "gruppo con il pipistrello" è stato quello che ha salvato la città intera dalla disgrazia... Occhio, però, a non punire il PG solo perchè gli piace l'idea di giocare un PG che cavalca un pipistrello. Dettagli come questi non devi usarli per punire il giocatore, ma solo per fargli notare i limiti della sua scelta. Ogni scelta ha dei pro e dei contro. Sarebbe bello se ci fossero solo dei pro, ma esistono anche i contro. Un cavallo non può volare, ma è accettato da tutti. Un Pipistrello Gigante può volare, ma potrebbe spaventare le altre persone.
  48. D&D 5e è l'edizione più apprezzata di D&D: il PHB di 5e ha venduto più dei PHB di 3.0, 3.5 e 4e combinati. Immagino quindi si parli davvero in termini generali, relativi all'intera storia di D&D:
  49. Ho deciso di sfruttare lo spazio nel blog per inserire tutti gli scontri dell'avventura play by forum Smash! that Door, in modo che essi possano essere riutilizzati, volendo, da altri DM interessati (male che vada potete utilizzare anche solo le schede dei PNG). In allegato trovate l'immagine con la stanza e la disposizione dei mostri. Le schede sono complete di riferimenti ai manuali utilizzati al di fuori dei tre core (PH, MM, DMG). Per amor di semplicità e per avere più controllo sui tesori dati ai personaggi, tutti i PNG con una ricchezza usano il sistema dei Punti Eccellenza per determinare i bonus. Gli incontri successivi verranno caricati mano a mano che i personaggi li completeranno. LA MANO GUANTATA Incontro: Orco carismatico: Orco furtivo: Orco generico:
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