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Gli eroi di Koda [TdS]
4 puntiquanto un pesce con la bicicletta. In compenso non inciampa più nei propri piedi e non si taglia da sola con una lama4 punti
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Ulteriori dettagli su Pathfinder 2E
Articolo di ENWorld del 09 Marzo 2018 Il Podcast Know Direction ha intervistato Erik Mona e Logan Bonner dello staff della Paizo riguardo a Pathfinder 2E. Il podcast merita di essere ascoltato, ma se non ne avete il tempo, ecco le informazioni che sono riuscito a raccogliere dallo stesso. Per necessità ho dovuto parafrasare, un podcast di due ore richiede più di cinque ore per essere analizzato in questo modo! Di seguito sono riportate MOLTISSIME informazioni da esaminare, le quali ricoprono un vastissimo insieme di argomenti. Prodotti – La decisione su quando fare la 2e di Pathfinder è stata di Erik Mona: I prodotti finali, ossia non di playtest, verranno rilasciati nell'agosto del 2019. Nel 2008, durante il playtest della 1E di Pathfinder, si rivelò più economico acquistare una copia del manuale di playtest direttamente dalla Paizo che stamparlo di proprio pugno, e le copie del manuale di playtest vennero esaurite nell’arco di tre giorni. (Mona) Non si è ancora deciso per uno starter box. Non si è ancora discusso per quanto riguarda i prodotti successivi al playtest. Revisionare il regolamento e creare un beginner box sono due compiti estremamente differenti. (Mona) Non verranno semplicemente ripetuti prodotti che le persone hanno già comprato. Ovviamente realizzeremo il manuale base e il manuale dei mostri. Ma non convertiremo semplicemente la Guida del Giocatore, la Guida alla Magia e così via. Verrà dato uno sguardo olistico al tutto e all’opportunità di creare qualcosa di realmente nuovo. Questo allo stesso modo in cui la 1E di Pathfinder non è stata una semplice ripetizione di D&D, riproponendo Oriental Adventures e la Dungeoneers Survival Guide. Mi rifiuto di ripetere semplicemente gli stessi prodotti. (Mona) Erik Mona ha commentato sul fatto che la Paizo sa molto di più su come realizzare i manuali dopo 20 anni di esperienza con il sistema della 3.x e avendo fatto evolvere un modello di presentazione che fu inizialmente creato nel 1999 per D&D 3.0. La copertina del manuale di playtest non sarà la stessa del manuale definitivo. (Mona) Ci saranno moltissime illustrazioni realizzate da Wayne Reynolds. Nel materiale di playtest alcune di queste saranno illustrazioni "in lavorazione" in bianco e nero. (Mona) Il logo – ci sarà un nuovo logo per Pathfinder. Il logo utilizzato per il playtest non è quello per la 2E. Non abbiamo ancora iniziato a progettare quello definitivo. (Mona) Le sottoscrizioni – esse continueranno, con molti avvertimenti su quanto sta accadendo lungo la strada. Non voglio che le persone debbano resettare le loro sottoscrizioni. Tuttavia non so ancora quale sarà il ritmo di rilascio e la grandezza di ciascuna sottoscrizione. (Mona) Il materiale di playtest non farà parte di alcuna sottoscrizione. (Mona) Starfinder – si tratta di un prodotto a sé stante con una propria identità e un proprio genere. Non si tratta di un’edizione intermedia tra la 1e e la 2e. Si tratta di un diverso ramo del medesimo albero. (Mona) Sulla 5e di D&D – “Il punto cruciale è che [la 2E di Pathfinder e la 5E di D&D] in un certo senso sono rami dello stesso albero; gli obiettivi di design che avevano con la 5E erano “La 4e non ha funzionato molto bene, come possiamo prendere le regole base della 3.5, oppure ritornare davvero alle 1E, e farle evolvere per renderle adatte ai giorni nostri”, e suppongo che avessero un insieme di obiettivi di design. Noi stiamo facendo la stessa cosa nel senso che avevamo Pathfinder, che è un derivazione della 3.5, e adesso vogliamo rendere Pathfinder la versione migliore di Pathfinder, dunque ci saranno delle cose che sono simili ma non vogliamo in alcun modo rendere questo progetto una 5.1. Ad essere onesti, siamo così occupati a giocare a Pathfinder, che ci piace, che non siamo esperti della 5E. Non ci sogneremmo di creare “una versione migliore della 5e!”; questo non è il nostro obiettivo. L’obiettivo che ci siamo posti è di realizzare una versione migliore di Pathfinder, e potrebbe accadere che alcune delle soluzioni alle quali siamo pervenuti siano simili a quelle a cui sono pervenuti loro, e francamente alcune delle soluzioni alla quali sono pervenuti sono molto simili a quelle adottate in primo luogo in Pathfinder!” (Mona) Alcune persone chiedono se questa versione si rifà alla 4e o alla 5e. Non si rifà a nessuna delle due, si rifà a Pathfinder. È ancora piena di meccaniche e matemica, e ancora pesantemente basata sulle espansioni. Le cose che i nostri fan amano, come più opzioni e più materiale tra il quale poter scegliere. La 5E è un po’ più semplice, un po’ più sciolta, uno stile di gioco differente da quello di Pathfinder. Vogliamo mantenere uno stile di gioco simile ma al contempo smussare alcuni punti grezzi. (Bonner) “Semplificazione”, “competenze” e “background” sono tre parole nella pubblicità che il pubblico ha associato alla 5E di D&D, ma è l’impianto è significativamente diverso. (Mona) Se siete preoccupati dal fatto che stiamo banalizzando il gioco oppure lo stiamo rendendo troppo semplice, sappiate che non è affatto così. Il presupposto a fondamento delle regole base è di permettere molte più scelte e molta più personalizzazione. Vogliamo tonnellate di opzioni per i personaggi. (Mona) Complessità tattica. Pathfinder è un gioco complesso e personalizzabile. Amo la griglia e le miniature. Non si tratta di un semplice esercizio di gioco di ruolo o recitazione. Pathfinder è un gioco di ruolo tattico. Non stiamo cambiando questo. (Mona) Playtest – Stiamo facendo una valanga di playtest interni. (Mona) Quelli attualmente in corso sono molto più solidi di quelli di 5 mesi fa. Adesso abbiamo una solida raccolta di mostri. (Mona) È da un paio di anni che stiamo facendo il playtest. Adesso siamo nel punto in cui non diciamo “Abbiamo questa regola?” ma “In che parte del manuale si trova la regola?”. (Bonner) Adesso è molto improbabile che le parti più rilevanti del manuale siano soggette a cambiamenti. Stiamo eseguendo il playtest con una versione ragionevolmente vicina a quella finale, ma non è troppo tardi per attuare cambiamenti. (Mona) Faremo cambiamenti fino all'ultimo momento, ma non stiamo lavorando sulla base di semplici bozze. (Mona) A volte durante il playtest, non si riesce a decidere se eseguire o meno un grande salto, per cui durante lo stesso avverranno scelte più estreme. Alcune richiedono di essere definite, ma c’è sempre una possibilità di rimaneggiarle. (Bonner, Mona) L’alchimista – si tratta di una classe popolare e nel manuale base si può vedere cosa sia l’alchimia nel gioco fin dall’inizio. La preparazione degli oggetti alchimi e l'artigianato faranno parte del sistema dalla base. (Bonner) L’alchimista è un qualcosa di unico di Pathfinder. Non si vuole realizzare un altro D&D, ma la migliore versione di Pathfinder. (Mona) Verrà incorporato il golem, una creatura associata al loro marchio. (Mona) Scelta delle classi – perché proprio queste 11 classi base? Le persone impazzirebbero senza di esse. Togliere cose alle persone non è mai una buona idea. Un chiaro esempio di ciò ci è stato dato quando gli gnomi sono stati rimossi dalla versione base della 4E di D&D. (Mona) Perché proprio l’alchimista e non il pistolero o la magia psichica? Le armi da fuoco sono un po’ fuori luogo nella concezione fantasy e i pistoleri sono personaggi estremamente rari se comparati agli alchimisti. (Bonner) Molte persone preferiscono che le armi da fuoco siano qualcosa di opzionale, piuttosto che un qualcosa presente già nelle regole base. (Mona) L’alchimia può essere facilmente estesa ad altri personaggi. (Bonner) I pistoleri richiedono un playtest maggiormente focalizzato. (Bonner) Quella del fattucchiere è una classe molto popolare. Non è stata inclusa per poco. È sicuro che non saranno necessari 3 o 4 anni per vederla. (Mona) Ciascun livello darà accesso ad un talento di classe. Le classi ibride possono essere in buona parte simulate attraverso i talenti di classe; dipende dalla singola classe. Si potrebbe fare un buon sacerdote guerriero. Realizzare qualcosa di simile all’investigatore è una sfida più difficile. (Bonner) Archetipi come parte delle regole base – nessuna classe verrà riproposta in forma di archetipi. Degradare le classi base farebbe infuriare il pubblico, ma ci si è focalizzati sul gioco base e stiamo facendo continui rimaneggiamenti per vedere come gestire ciò. Gli archetipi nel playtest sono solamente una piccola manciata. (Bonner) Essi non ricorderanno né quelli di Starfinder né quelli della 1E. Saranno più sperimentali. (Bonner) Nelle regole base ci saranno archetipi ampiamente accessibili invece di essere specifici per le classi, ma da un punto di vista teorico potrebbero avere dei prerequisiti, come ad esempio l’essere specifici per il Mago. (Bonner) La Guida del Giocatore è stato il momento in cui “Pathfinder divenne Pathfinder” dal punto di vista delle regole con l’introduzione degli archetipi. Ma i chierici non avevano nulla da scambiare e gli è stato negato l’accesso ad una parte fondamentale delle regole per 8 anni. (Mona) Spazio – l’attuale materiale di playtest ammonta a circa 400-416 pagine, forse qualcosa in più. Le linee guida per la versione finale del manuale base sono che non può essere più grande di quello per la 1E (non dovrà essere lungo più di 576 pagine). Ciò significa che c’è spazio per creare nuove cose per affrontare problemi che sono insorti durante il playtest. (Mona) Cose di Pathfinder che irritavano maggiormente Mona (non necessariamente risolte dalla 2e): Identificare gli oggetti magici è un inutile spreco di tempo. La cosa è stata affrontata nella 2E, “è davvero meraviglioso”. Una manciata di piccole cose di taglio editoriale, come nel caso delle megere che erano raggruppate in ordine alfabetico dalla loro prima lettera. Le bacchette di cura ferite leggere. Non ho mai letto un racconto fantasy dove qualcuno ha detto “permettimi di utilizzare su di te 49 cariche della mia bacchetta economica.” Un artefatto degli anni Novanta che è rimasto fino ai giorni nostri. L’incantesimo di individuazione del magico. Richiede troppi round per ottenere informazioni, alcune delle quali sono inutili. Scudi – hanno un nuovo modo di funzionare. Sollevare lo scudo come una delle vostre 3 azioni assorbe danno da un colpo fino alla durezza dello scudo. Quella a due scudi è una costruzione fattibile… (Mona) Per attaccare dovrete aggiungere allo scudo uno spuntone oppure delle chiodature. (Bonner) Non abbiamo ancora pensato ai buckler. (Bonner) E la metamagia? Ci sarà. (Bonner) Sistema della magia – Il Mago e lo Stregone sono molti differenti l’uno dall’altro. (Bonner) Ci sono ancora incantatori che preparano e incantatori spontanei. Il tipo di lancio non è cambiato per gli incantatori. Alcuni potrebbero avere qualcosa in più o in meno. Il sistema vanciano è ancora qui. Come al solito ci saranno ricette già pronte. Ma talvolta potete spendere più azioni per migliorare un incantesimo. Nel caso di dardo incantato si ottiene un dardo per ciascuna azione spesa. (Mona) Nel caso degli incantesimi di cura essi funzionano a contatto spendendo un’azione, a distanza spendendone due e ad area spendendone tre. (Bonner) Questo approccio è stato seguito con giudizio, non venendo applicato in tutti i casi. Su un piccolo numero di incantesimi iconici da rendere molto speciali. (Bonner) Gli incantesimi che richiedono tre azioni sono rari. Generalmente durante il turno di un incantatore questi probabilmente lancerà un incantesimo ed eseguirà un’altra azione. (Bonner) L’altra azione potrebbe essere quella di lanciare un incantesimo che richieda una sola azione come scudo. Fiotto acido 2 azioni e scudo 1 azione tutto nello stesso turno L’incantesimo scudo funziona in modo fortemente analogo ad uno scudo effettivo. (Bonner) Caduta morbida è una reazione. (Bonner) Evocare richiede 3 azioni. Ci sono ancora revisioni in corso, ma sembra quasi a posto, le creature evocate agiscono subito con 2 due azioni nel loro turno. (Bonner) Non è più presente un avanzamento degli incantesimi basato sul livello dell’incantatore. Per infliggere più danni con una palla di fuoco, dovete prepararla come incantesimo di 5°, 6°, 7° livello. Gli incantatori spontanei non rimangono indietro perché hanno molte occasioni per poter cambiare gli incantesimi conosciuti salendo di livello. (Bonner) In cosa si differenzia ciò dalla 5E di D&D? Molti paragoni con la 5E sono fuori luogo, ma in questo caso effettivamente ci sono similitudini. Tuttavia, si tratta di una coincidenza poiché Mark Seifter non aveva ancora letto le regole della 5E quando ha progettato questa parte. (Bonner) C’è una semplificazione delle scuole di magia. Il che cambia il modo in cui gli incantesimi vengono classificati. (Mona) Ciò risolve cose come “perché questo incantesimo è di invocazione e non di evocazione?” (Bonner) Fiotto acido adesso è un incantesimo di invocazione. (Mona) Nel manuale base non è presente un sistema di creazione degli incantesimi. (Bonner) Gli incantesimi vanno dal livello 1 al livello 10. Non esistono incantesimi di livello 0. Esistono ancora i trucchetti. (Bonner) Oggetti magici – Ci saranno oggetti magici del tutto nuovi. Non solamente conversioni dei vecchi oggetti. Molti funzionano con nuovi elementi del sistema di regole. Per quelli che hanno visto sei edizioni di pigmenti meravigliosi, c’è molto da amare. (Mona) Le spade +1 sono molto più eccitanti. E quelle +4 lo sono particolarmente. (Mona) Ci siamo sbarazzati degli oggetti che sono necessari solamente per rimanere al passo con la difficoltà crescente. L’approccio per i mantelli della deviazione e gli anelli di protezione non è più lo stesso. Richiedere delle missioni per ottenere tutti questi piccoli +1 è una cosa quasi del tutto eliminata. Questi oggetti sono stati fortemente ridotti. Ci sono solo tre oggetti base. (Bonner) Non ci sarà un sistema basato sugli slot del corpo. Ciò è mirato verso l’avere un piccolo numero di oggetti che fanno cose interessanti piuttosto che un valanga di oggettini incasinati. Alcune specifiche sfide potrebbero farvi focalizzare su 3 o 4 dei vostri 8 oggetti rispetto agli altri. Intraprendere decisioni sarà molto più interessante. Voglio utilizzare questa bacchetta oppure risparmiare le mie risorse per altro? (Bonner) Guarigione e Punti Ferita – Vorrete un piccolo numero di cure potenti piuttosto che un gran numero di piccole cure. C’è un costo associato. (Bonner) I personaggi di 1° livello non saranno fragili. Un paladino al 1° livello ha 17 oppure 19 pf. (Mona) Ci saranno punti ferita razziali e di classe. Non ci sarà il sistema di stamina/determinazione presente in Starfinder. Personaggi di 1° livello – scelgono lo stesso numero di opzioni della 1E, forse un po’ di più. Ma sono stati resi un po’ più forti, c’è un po’ di più da fare con loro. (Bonner) Carica Improvvisa (Sudden Charge, traduzione non ufficiale, NdT) del guerriero – consente di muoversi al doppio della velocità e di eseguire un attacco con due azioni. Carica improvvisa, doppio attaco Non esiste più la vecchia carica, ma potete spostarvi due volte e attaccare senza Carica Improvvisa utilizzando le vostre 3 azioni. Il numero delle volte in cui si ottiene qualcosa di semplicemente buono per ottenere qualcosa di meglio in seguito è stato ridotto. Le regole per riaddestrarsi fanno parte delle regole base. I Punti Eroe – Saranno inclusi nel playtest. Non esattamente nello stesso modo. Si tratta di una risorsa a disposizione dei giocatori, non dei personaggi. Potrebbero essere decisamente controversi. (Bonner) Giocare agli alti livelli – ci sarà meno squilibrio. C’è un migliore equilibrio per quanto riguarda gli incantesimi di alto livello e quelle cose che possono immediatamente porre fine agli incontri. Ci sarà meno stress nel dover ricordare tutto ciò che un mostro può fare per quelli che sono solamente 6 secondi di tempo di gioco. (Bonner) La matematica agli alti livelli è più precisa. Il Guerriero riuscirà ancora a mandare a segno i suoi colpi più spesso, la CA del Paladino è ancora alta, ma il dislivello tra loro e i maghi non è così grande che il mostro può semplicemente fare a pezzi il mago e il mago non rende nulli gli sforzi degli altri con i suoi incantesimi. Ci sarà ancora un dislivello crescente con l’aumentare dei livelli, ma non così drastico. (Bonner) Adesso non si presenterà più lo scenario nel quale “il guerriero è l’unico con la possibilità di mandare a segno un colpo” sebbene continui a mandare a segno colpi più spesso di prima, il dislivello delle altre classi non sarà così ampio da farle rimanere troppo indietro e tutti avranno ancora una possibilità di colpire. (Bonner) Ascendenza (Ancestry, traduzione non ufficiale, NdT)- non si decidete semplicemente al 1° livello, tornerete a decidere più volte, dunque non esistono due nani uguali. (Mona) Si tratta di un qualcosa più profondo e non semplicemente di una nuova parola per indicare le razze. È una scelta che fate alla creazione, poi mentre avanzate potrete compiere una serie di decisioni che vi rendono, ad esempio, ancora più nani. (Mona) Dà opportunità alle etnie umane, ai mezz’elfi e ai mezz’orchi senza dover ricadere nel cliché del “questa tecnicamente è una sottorazza”. (Mona) Le informazioni sui goblin si focalizzano meno sul fatto che “mangino i bambini” e più su come un goblin funzioni nel contesto di un gruppo di avventurieri. (Mona) I PG goblin sono straordinari e non ricadono nella tipica concezione di un goblin. Parte di ciò che è scritto calca il contratto sociale del gioco e come giocare bene con gli altri. (Bonner) Sebbene i PG goblin siano giocabili, nel bestiario ci saranno ci saranno goblin caotici malvagi. I goblin rimango sempre anche come avversari. (Bonner) Complessità – Il ricalcolare le cose al volo è cambiato: Ad esempio la condizione indebolito (enfeebled, traduzione non ufficiale, NdT). Essa vi dice le cose che cambiano, abbassa il vostro danno, abbassa il vostro bonus di attacco. Si applica direttamente ai numeri di rilievo invece di cambiare il vostro punteggio di Forza facendovi ricalcolare tutto. (Bonner) Ciò è un esempio del fatto che al tavolo le cose siano più facili e sia coinvolta meno matematica, ma la complessità non è stata ridotta. Ci sono meno tipi di bonus e cose che si cumulano. Non ci sono più tipi di bonus che si cumulano e tipi di bonus che non lo fanno. Adesso i tipi di bonus non si cumulano. (Bonner) Logan Banner ha detto che la semplificazione della componente matematica implica che alcune cose che “sembravano buone” sulla carta (ad esempio “metà del vostro livello” e così via) non reggono davvero agli alti livelli. Ora l’esperienza ai livelli alti è molto più vicina a quella ai livelli bassi nel senso che un personaggio potrebbe risultare di gran lunga migliore in qualcosa, mentre un altro personaggio potrebbe comunque semplicemente provarci per vedere se può riuscirci. Le cose nelle quali vi sembra possibile che siate in grado di riuscire sono quelle che potete effettivamente provare a fare. Azioni – il combattimento è molto più mobile (Bonner). È effettivamente possibile eseguire un attacco rapido al primo livello utilizzando le tre azioni. Sistema degli allineamenti – è rimasto pressoché invariato. Alcune restrizioni legate alle classi sono state rimosse. (Bonner) Individuare l’allineamento è un po’ più nebuloso, il DM ha più potere nel determinare il modo in cui l’informazione viene presentata. Ed è anche facile non includerlo nel gioco. (Bonner) Conversione – convertire un’avventura non è troppo difficile. È necessario eseguire un aggiustamento dei tesori, ma i livelli generali degli incontri possono essere trasferiti. Dovete convertire i nuovi mostri (per i mostri c’è un nuovo sistema, che richiede circa 15 minuti per convertire un mostro di medio livello). (Bonner) Risulta più semplice sostituire un ragno gigante dal Bestiario 1 che un mostro avanzato presente nel Bestiario 6. Originariamente la retrocompatibilità era cruciale, ma dopo una decina d’anni ci sono aree nelle quali è decisamente più importante migliorare il flusso di gioco. (Mona) Non abbiamo mai detto che non avremmo realizzato una nuova edizione. (Mona) Mostri – i mostri ricevono statistiche attraverso soglie e potete dare loro le capacità che volete, invece di dover compiere un processo analogo a quello di progettazione di un personaggio. Sebbene possiate ancora creare PNG simili ai personaggi se lo volete. (Bonner) Ciò vi libera dal tedio, ma non dal divertimento, di progettare un’avventura. (Bonner) Le regole di gioco intese come fisica possono rendere noiosa la progettazione; stiamo sperimentando modi per rendere il tutto più veloce e generare cose che facciano ciò di cui avete bisogno per quello specifico incontro. Non si parte dal presupposto che tutti i PNG abbiano seguito lo stesso cammino dei PG. Le regole per i PG sono solamente uno dei cammini possibili. (Bonner) Terminologia – i personaggi si costruiscono nello stesso modo, non dovete imparare la differenza tra un “exploit” del ladro e un “talento” da combattimento del guerriero. Sono tutti talenti. (Bonner) Codificare la terminologia è un aspetto fondamentale. (Mona) Etichette (Tag, traduzione non ufficiale, NdT) – le cose adesso hanno delle etichette. Ad esempio l'etichetta “nano”, dunque ora possiamo facilmente dire che quella cosa influenza i nani. (Mona) Gli incantesimi non devono dire “questo funziona come…”; è chiaro se lo faccia o meno. Rimuove le ambiguità. (Bonner) Pertanto le abilità magiche sono incantesimi ai quali si ottiene accesso in un modo speciale, non un qualcosa di separato. Le cose che sono estremamente simili agli incantesimi sono incantesimi. (Bonner) Le classi di prestigio – nel manuale base vedrete qualcosa che un tempo sarebbe potuta essere una classe di prestigio. (Bonner) Vale la pena far notare che Bonner e Mona si sono scambiati uno sguardo quando è stato chiesto ciò, il che dà l’idea che ci sia MOLTO che attualmente non stanno rivelando sull’argomento.3 punti
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Mi è sfuggito, ho corretto 😂 Per la locanda e le altre spese (come pagare il tizio che vi ha indirizzato a Marla) vi sto aggiornando io la scheda man mano.3 punti
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La guerra dell'est - TdS
3 punti... e io sono la recluta Buonsalve a tutti, avatar nuovi e conosciuti3 punti
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Gli eroi di Koda [ tdg]
3 puntiPassano i giorni. A volte sotto la neve, che rende facile il trasporto del legname. A volte sotto acqua battente che rende facile scavare. I contadini destinati alla difesa si allenano ogni giorno, quelli che lavorano sembrano quasi essere disposti a spezzarsi la schiena per compiere al meglio i loro incarichi. Ragu e Pagu li incitano a non fermarsi innanzi agli ostacoli e alla stanchezza. Che sia l’acqua a battere sui loro corpi o il sole a cuocere la loro pelle, quegli uomini sembrano dotati di una forza d’animo a dir poco ammirevole. Di notte potete udire i colpi del martello del fabbro che lavora incensantemente per migliorare le armi e le lame. A volte un intenso odore di uova marce pervade il villaggio, forse la cena, forse i veleni di Zumi, o forse uno dei tanti misteri di Koda. Anche Nagisa si impegna, a modo suo. Anche se sembra negata del tutto per la spada, almeno non inciampa più nei suoi piedi,e sorridete quando di notte sentite la sua voce che accompagna il suo allenamento autonomo extra, soprattutto sorridete quando sentite: ich-ni-ich-ni-SDENG.. ahio che botta… ich-ni… I giorni passano rapidi. Il ciliegio pare essere una scultura, non un fiore pare cadere dai suoi rami. Nel frattempo il falegname è riuscito a preparare 6 archi, che paiono anche di buona fattura, ed ha anche preparato delle protezioni leggere in legno per i suoi compaesani. Il fabbro è riuscito a preparare 10 buone naginate e 4 lance. Durante il mese fate anche diversi sogni, spesso sogni normali, come quelli che avete sempre fatto, ma altre volte sognate nuovamente la battaglia che avete sognato la prima notte. Nomi vi risuonano nella mente, ma al mattino non riuscite né a focalizzarli né a ricordarli, e quando vi ripromettete di parlarne con Kurama, ogni volta ve ne dimenticate per i mille impegni che avete. Una sera notate Nagisa in piedi accanto al ciliegio, la vedete accarezzare i rami ed il tronco e la udite, chiaramente, recitare una poesia. Centomila petali. Venticinquemila fiori. Un fiore ogni anno. Un fiore per ognuno di noi. Mattino. La luce del sole è ancora fredda e grigia, timidi raggi filtrano fra la vegetazione. Dal terreno si leva una foschia bianca e densa. Tutto pare dormire nella foresta. Nella vallata solo la cristallina voce del torrente si fa sentire. Un suono, basso, cupo, lungo. Un suono mai sentito, un suono di note basse in crescendo di forza e potenza giunge improvviso dal bosco. Poi un altro simile risuona in risposta, e poi un altro e un altro. Il suono di corni da battaglia ridestano cupi ricordi di cruente battaglie nella memoria lontana di Hibiki. Il giorno è arrivato.3 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Gli ha dato dello zappatore storpio.. Ok, non gli ha dato del cretino, ma Turlo è tutta la vita che viene preso in giro. Per lui è un tasto molto dolente, essere insultato perché non si ricorda una cosa..3 punti
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Il Ranger in Pathfinder: Archetipi
Distruttore delle Gilde (Guildbreaker, traduzione non ufficiale) Piccola premessa: il Guildbreaker non è improntato specificatamente contro le gilde di ladri, ma si addestra per distruggere tutte quelle organizzazioni che non può tollerare, che siano buone, malvagie o altro. Alcuni potrebbero essere giustizieri che cercano di porre fine al crimine organizzato o a culti insidiosi, ma potrebbero anche essere anarchici o malvagi che provano a minare l'ordine. In ogni caso, studiano i loro nemici come altri ranger fanno con specifici gruppi di creature, per poterli sconfiggere con maggiore efficacia. Questo porta le sue sfide, dato che le organizzazioni, il più delle volte, sono parte integrante della civiltà. Questo significa che politica e intrighi sono parte delle tattiche dei propri nemici e, dunque, bisogna affrontarli in tale campi, che i Distruttori delle Gilde devono saper sfruttare a proprio vantaggio. Sebbene possano ancora addestrarsi contro creature specifiche, questi ranger possono farlo anche contro delle organizzazioni, imparando la loro metodologia, i loro segnali, le loro tattiche... Tutto per poterle abbattere, come farebbero con dei normali nemici prescelti. Per i Distruttori delle Gilde la città è come una giungla. Alcuni la considerano come un corso d'acqua, dove ogni azione influenza le altre parti e, a patto di avere occhi e orecchie attente, è possibile trovarne la causa. Quindi, basandosi solo sui pettegolezzi e interagendo con gli altri, possono capire cosa stia succedendo in città, senza dover fare nessuna domanda diretta. Per rendere il proprio desiderio di sconfiggere una organizzazione una realtà, questi guerrieri imparano a sfruttare le proprie conoscenze su una organizzazione contro di essa, cosa che permette loro di fingersi membri di quest'ultima per poterla sabotare dall'interno. Questa copertura è tanto profonda da permetter loro persino di ingannare le magie che rivelano le menzogne, ma solo quando si tratta di domande dirette sulla loro lealtà e appartenenza al gruppo. Le domande indirette, invece, possono far saltare tutto. Lavorare in ambienti urbani vuol dire imparare ad interagire con le folle e questi ranger imparano ad attraversarle rapidamente, senza nessun impedimento. Siete interessati ad un ranger urbano esperto nell'abbattere le organizzazioni affrontate dal gruppo? Questa potrebbe essere l'opzione adatta. Potrete applicare tutte le costruzioni da ranger, ma la scelta di quali gilde e associazioni bersagliare con le proprie abilità sarà influenzata dalla presenza e dalla rilevanza di questi gruppi. Le ragioni dietro la loro inimicizia con queste organizzazioni possono essere tanto varie quanto i diversi tipi di nemici da affrontare. Un archetipo come questo ci sta implorando di abbinarlo ai gruppi malvagi del Villain Codex. Divertitevi e siate creativi! Essendo convinto che l'accademia arcana di Spenza sia un covo del male, la Detective Baldana ha studiato per molti anni la sua storia e si è esercitata a lungo nel lanciare incantesimi con delle bacchette nascoste, tutto per avvicinarsi ad essa e distruggere la "cospirazione" dall'interno. Ma la verità è persino più oscura delle sue supposizione peggiori. Stanchi di vedere i propri piani rovinati da degli avventurieri, le associazioni segrete hanno iniziato a creare orfani grazie a degli agenti camuffati da mercenari, in modo da poterli adottare e creare persone addestrate a distruggere le gilde di avventurieri con cieca e violenta determinazione. Ci vorranno anni prima che il piano abbia i suoi frutti, ma le recenti notizie su degli orribili gruppi di avventurieri omicidi sono abbastanza preoccupanti. Lo squadrone speciale della guardia, che riunisce esperti nel distruggere il crimine organizzato, potrebbe facilmente eliminare le gilde di ladri di Mareonne, se non fosse per il fatto che gli vengono messi i bastoni tra le ruote da nobili e ufficiali corrotti ad ogni occasione possibile. La frustrazione di questa squadra ha continuato a crescere, ma ora è arrivato un misterioso sostenitore che gli offre un nuovo bersaglio: la stessa nobiltà che lega loro le mani. Campione Incappucciato (Hooded Champion, traduzione non ufficiale) La tipica immagine del ranger è quella di una persona taciturna o comunque molto tranquilla, poco adatta alle finezze della civiltà. Ma esistono storie su dei carismatici, affascinanti e allegri uomini dei boschi (Robin Hood), che rubano ai ricchi per dare ai poveri. Che questa introduzione sia adatta a questo archetipo o che quest'ultimo rappresenti persone che usano il proprio fascino solamente per nascondere i propri segni, o peggio, usino queste storie per coprire i propri crimini, ciò che accomuna ogni Campione Incappucciato è la volontà di beffarsi dei nemici, fare delle dimostrazioni di straordinaria agilità e generalmente divertirsi nel mezzo del combattimento. Inoltre, sono grandi esperti nel tiro con l'arco, dato che permette loro di rimanere a distanza e di approfittare delle coperture, senza necessitare della precisione delle armi da lancio. Ma imparano anche ad usare altre armi, senza focalizzarcisi con tanta attenzione, in modo da diversificare i loro metodi per combattere con stile. Similmente a uno spadaccino, questi guerrieri sono maestri di coraggio e astuzia, provando a mettere in scena gesta di maestria combattiva e agilità che pochi altri tenterebbero con tanta fiducia in loro stessi. Inoltre guadagnano parte di questo ardore ed eleganza usando arco e frecce. Possono certamente usare parte di questo coraggio per mostrarsi tanto agili nei movimenti e nel combattimento quanto un intrepido, e possono anche scoccare tiri incredibili con le loro frecce, che superano con facilità le armature o le ignorano completamente, oltre a poter agire con rapidità fulminea per poter avere un vantaggio sui loro nemici. Successivamente la loro grazia continua ad aumentare, permettendogli di evitare nemici con i propri salti o di schivare attacchi ed evitare esplosioni. Imparano anche a combattere il dolore e a continuare le loro battaglie con ferite mortali. State cercando un ranger che sia simile a Robin Hood, capace sia di essere un maestro della natura selvaggia che di mettere in campo le acrobazie associate con la propria leggenda? Questo archetipo potrebbe essere adatto a voi e mostra come le opzioni "ibride" per le classi già esistenti possano aggiungergli una nuova facciata. Ovviamente dovrete usare una costruzione che sfrutti le armi a distanza, ma potete scegliere liberamente se guidare con coraggio i vostri alleati tramite un legame con i vostri compagni o possedere un fedele alleato animale. Un fatto interessante è che, per via delle convenzioni usate all'epoca nell'assegnazione di un nome alle persone, la storia potrebbe essersi evoluta da più banditi chiamati Robert o Robin, con il nome Hood che deriva o dalla loro professione di fabbricanti di mantelli e cappe, o dal fatto di indossare uno di questi indumenti in quanto banditi. Naturalmente potremmo immaginare che molti Campioni Incappucciati usino i nomi di banditi e vigilanti del passato e del presente, creando delle rivalità o dei casi di identità confuse, ma che portano loro solo altra fama. Recentemente gli Allegri Esattori della Foresta hanno smesso di ridurre in miseria i nobili in viaggio per iniziare a massacrare mercanti e corrieri. Hanno perso il loro carattere amichevole per via del cambiamento nella priorità del loro capo, che temono causato dai sotterfugi sovrannaturali della sua consorte, una megera verde travestita. Ammantati di un tessuto di muschio del colore della pietra, numerosi svirfneblin hanno combattuto contro gli schiavisti drow facendosi conoscere con il nome di Fratello Pechbloo, tirando agli elfi oscuri delle frecce dalla punta di cristallo da ogni angolo, al fianco di alleati che la pensano allo stesso modo. Tuttavia devono muoversi in continuazione per poter evitare delle rappresaglie, e agiscono più per spirito di sopravvivenza che per altruismo. Composta da mercenari trasformatisi in banditi, la Compagnia Spezzalancia ha usato le proprie asce contro le persone che doveva proteggere per contratto, usando persino un cannone che gli era stato regalato dal lord locale. Il loro membro più pericoloso è il loro leader, Misana, una abilissima tiratrice scelta con l'arco, che colpisce sia guardie che guaritori sul campo di battaglia, per poter chiedere cospicui riscatti ai loro compagni per la vita e beni dei prigionieri feriti. Guardia dei Fattucchieri (Witchguard, traduzione non ufficiale) I Fattucchieri non sono gli incantatori più portati al combattimento e, infatti, devono spesso cercare chi li protegga, che siano mostri convocati, uomini sotto l'effetto dei loro incanti o altro ancora. Ma a volte è necessaria una guardia del corpo che sia allo stesso tempo libera di agire e scaltra, capace di scegliere se aiutarli o meno. E' per questo che esistono le Guardie dei Fattucchieri. Originariamente associati con la regione dell'Irrisin dell'ambientazione di Golarion, governata da streghe e megere, questi ranger potrebbero essere usati ovunque sia diffusa la stregoneria. Molti potrebbero essere solamente guardie reclutate, ma altri potrebbero essere stati degli apprendisti falliti, che han potuto imparare solamente le basi dell'antica arte, ma che han giurato di proteggere le altre streghe. Altrimenti potrebbero essere le guardie di altre tipologie di incantatori, sebbene siano preferibili quelli che praticano l'antica via. In ogni caso, sono alleati fedeli, che aggiungono le proprie forme di magia al campo di battaglia. La lealtà di questi ranger è indubitabile e viene mostrata dal loro legame con il proprio protetto. Possono, infatti, assumere una postura difensiva per poter proteggere al meglio quest'ultimo, difendendolo dagli attacchi a lui rivolti e permettendogli di formulare i suoi incanti senza doversi preoccupare delle distrazioni. E anche quando non sono in questa postura, i ranger della Guardia dei Fattucchieri possono parare di riflesso i colpi rivolti contro il proprio protetto, per poterlo tenere al sicuro. Questi ranger fanno un patto con un patrono, a volte individualmente e a volte grazie all'incantatore a cui son legati (spesso lo stesso del loro compagno incantatore, quando possibile, anche se esistono delle eccezioni). Grazie a ciò, aggiungono ai propri incantesimi le magie associate con il patrono selezionato. La loro fedeltà al proprio protetto diventa, ad un certo punto, tanto profonda che possono scegliere di ricevere interamente i colpi dei nemici al suo posto, in modo da salvargli la vita al costo della propria salute. Vi serve un supporto da mischia per un mago del gruppo? Considerate questa opzione. Avere accesso allo stesso patrono del fattucchiere significa avere una maggiore disponibilità di incanti di basso livello, ma selezionarne uno differente potrebbe variare notevolmente il proprio repertorio, cosa che si applica anche ai casi in cui ci siano diversi incantatori arcani in gruppo. L'esatto bilanciamento tra supporto e combattimento è a scelta dei giocatori. La lealtà e il senso del dovere sono ciò che definisce questo archetipo, ma cos'è che gli ha fatto fare questa scelta? In base alla situazione e allo scenario, potrebbe essere qualunque cosa. Vera e propria devozione o una percezione corrotta della realtà. Desiderio di aiutare o una forma di schiavitù. O forse anche il fattucchiere è una marionetta al servizio dei poteri oscuri? Certi maghi fanno affidamento sui golem o su degli esterni legati a loro per avere delle guardie del corpo, ma le streghe di Nakili hanno compiti più importanti che sprecare risorse su questi guardiani esotici. Infatti, gli incantatori dell'isola usano un gruppo di guardie scelte personalmente in giovane età per aiutarli. Nella cultura di Nakili questo è considerato un grandissimo onore e molte di queste Guardie dei Fattucchieri si addestrano per sconfiggere gli scagnozzi magici dei maghi invasori. Cosa che potrebbe nuocere ad ogni figlio di esterni che fa parte del gruppo, potenzialmente confondibile con una di queste creature. Mylandros è un guerriero distrutto dopo che la sua moglie e protetta, l'incantatrice elfica Seileth, è morta tra gli artigli di un possente rukh. Se solo ci fosse qualcuno capace di accendere nuovamente la fiamma del suo animo e che lo aiuti ad abbattere il malvagio uccello a due teste... Solo allora potrebbe veramente riposarsi e raggiungere sua moglie. Quando una Guardia dei Fattucchieri presta giuramento ad un incantatore non morto, diventa una guardia del lich, spesso scegliendo di venire trasformato in un non morto. Più di una torre, cripta o complesso di catacombe è custodito da questi esseri, ma il più potente è certamente il braccio destro del mago non morto. Link agli articoli originali: Distruttore delle Gilde: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154106223735/guildbreaker-ranger-archetype Campione Incapucciato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/157841269850/hooded-champion-ranger-archetype Guardia dei Fattucchieri: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122384957255/witchguard-ranger-archetype2 punti
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PG e altro
2 puntiPiccola nota per tutti: c'è qualcosa nel modo di parlare di Lahn, di muoversi che vi fa pensare che in realtà....ne sia convinto solo lui.2 punti
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Gli eroi di Koda [TdS]
2 puntiIo direi che i guerrieri palesemente forti (leggi Maeda, Yamanaka, Mifune e Oyu) si nascondono ai margini del posto dove il capovillaggio propone di incontrare i cattivi, per esempio dentro alcune delle case. In piazza potrei rimanere io con il capovillaggio e i contadini da mischia. Magari loro potrebbero mettersi dietro al capovillaggio, anche se armati non dovrebbero sembrare troppo minacciosi (al massimo gli diciamo di sembrare degli scappati di casa, non credo possano risultare davvero dei soldati nemmeno volessero). Per Zumi e Nezu proporrei un nascondiglio fra i tetti, in modo da guidare l'attacco degli arceri e poter sfruttare il più possibile gli attacchi furtivi (aka portarsi dietro una copertura totale dopo un attacco e quindi fare una prova di nascondersi in modo da colpire alla sprovvista di nuovo).2 punti
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PG e altro
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Elementi villaggi e città
2 puntiDomanda spinosa: molto dipende dal tipo di ordinamento e dal grado di tecnologia e magia che hai pensato per il tuo mondo. Mi spiego: suppongo che prima di descrivere il villaggio in questione, tu abbia idea della politica della zona in cui tale villaggio è sito. Ad esempio nel Regno (Repubblica) di ...., c'è un villaggio. Provincionia è famosa per le sue truppe di istanza nella Caserma fuori (o dentro) il villaggio? Altro edificio di importanza è quello del Consiglio del Villaggio, ultimo anello della politica che risponde a quello della città vicina di , ma che si occupa delle decisioni sulle questioni interne la comunità al villaggio stesso. La Piazza del Mercato è quella più interna (o esterna) alle fortificazioni che consistono in (una torre inglobata a una fattoria/un fortilizio di dimensioni mediopiccole?). La Gilda dei Malfattori si riunisce in gran segreto nella Casa del Truffatore Allegro , una sorta di locanda in un vicolo oppure nella Piazza del Mercato? Avendo stabilito che la Caserma è dentro/fuori del villaggio, i cittadini si possono essere organizzati in una associazione di milizia privata (basso livello di contadini avvezzi a randellare senza troppa professionalità)? Dove è possibile trovare tale manovalanza? Ci sono edifici di appartenenza ai 2-3 mercanti famosi nella zona? Come vengono protetti dai furti le loro mercanzie? la Capanna del Mago del Borgo è una vecchia catapecchia di legno ai bordi del villaggio, dove il limitare del bosco è più vicino alle mura basse (se ci sono) e fornita delle componenti materiali più comuni e di erbe medicinali per i contadini. Se i templi non ci sono, allora forse l'Erboristeria del Pioppo Alto del druido erborista che vende qualcosa ai contadini come medicinali di origine vegetale e erborista nei pressi del pioppo, vicino alle solite mura, tra le siepi che dividono l'Orto del Vecchio Mezzelfo dal Sentiero del Bosco. La Contrada dei Fedeli è una stradina dove i sacerdoti itineranti del Regno di ... hanno uno spazio libero a questo scopo dedicato, dove fanno sosta con i loro Carretti-Tabernacoli per i fedeli che hanno nel villaggio come precisato senza templi in pianta stabile. Lì c'è anche il Pozzo del Bardo cantore che ogni tanto è sede di ritrovo per i giovani. Insomma partendo da una descrizione fatta su 2 piedi in altrettanti minuti, mi viene in mente questo: pensa a ogni associazione che possa servire ai giocatori e alle loro classi e che quindi tu possa piazzare da qualche parte in edifici o comunque in luoghi di sosta. Perché appunto più che pensare agli edifici in sé necessari per l'amministrazione di un villaggio, ritengo sia più importante ciò che ai tuoi giocatori serve per relazionarvisi. Spero che ti sia stato utile, ma gari per pensare al villaggio da un altro punto di vista.2 punti
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Elementi villaggi e città
2 puntiIn un paesino medievale dell’umbria che conosco ci sono: 30 edifici da due/tre case in media ciascuno quindi circa 75 gruppi familiari da 6 persone (450 persone di media più il prete e gli abitanti del palazzo) più diverse fattorie nella zona; 1 palazzetto nobiliare, con antistante piazza cittadina; 1 chiesa; 1 emporio/bar; 1 mattatoio. Il paese quando si è ingrandito in era moderna si è trasferito in una zona a valle più comoda quindi il centro storico originale è rimasto invariato nel tempo, anche perché è arroccato sulla punta di una collina molto scoscesa ed è impossibile ampliarlo.2 punti
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Elementi villaggi e città
2 puntiUn buon punto è pensare cosa c'è nella propria città dove si vive e dove si va in vacanza Comunque: 600 persone non mi sembra tanto piccolo. Se facciamo una media di 4 persone per famiglia = 150 famiglie, vuol dire almeno 150 edifici. Con 600 persone credo che un minimo di guardia cittadina ci debba essere, ed anche una piccola prigione. Se vuoi fare una cosa così dettagliata, ricorda che i cittadini vivono anche quando non ci sono i pg, quindi anche macellerie, drogherie e fruttivendoli (magari le bottteghe che raccolgono dai contadini, tipo cooperative o simili) Le mura dipende da dove si trova, se in zona "sicura" possono non esserci, in caso contrario ci saranno. Locanda... bhè sicuramente un posto dove mangiare e bere, anche due, dove dormire potrebbe anche non esserci. Una stazione di posta ci sta. Un magazzino o più potrebbero starci, piccoli. Una falegnameria. Sulla questione della divinità credo sia più facile il contrario: dei importanti e grandi nei piccoli villaggi e più la città è grande più è possibile che ci siano quelli minori (è più facile che su 600 persone si segua la divinità più famosa che non quella oscura cugina dello zio del nipote del cognato della divinità) Su una cittadina di 4000 abitanti: giustizia, amministazione, e commercio , e religione. negozi, botteghe, svaghi, le case dei cittadini e via così. In generale su piazze e vie... prova a disegnarla su excell. un quadrato une dificio2 punti
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[PF] [TdS] Kingmaker
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Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Penso che dal momento che mago e chierico sono incantatori totali, la loro chiave di personalizzazione risieda soprattutto nella lista incantesimi. Scuole, domini, in parte anche la scelta della divinità, sono accessori alla caratteristica e forza principale: la magia. E' lì che vengono definiti e personalizzati. Ed è lì che il buon giocatore realizza il suo sforzo di personalizzazione rinunciando a quell'incantesimo che sì, è forte e può accedervi, ma non ha a che fare con il personaggio che ha creato. Questo è solo un atto di volontà di chi gioca. Personalmente poi non sono un amante di inspiration points, reservoir points e meccanismi simili introdotti con alcune classi, così come non sono mai riuscito a farmi piacere il factotum in 3.5. Mi sembrano abilità che, improvvisamente e con poca eleganza, la classe tira fuori dal cilindro del design come se si trovasse un mucchietto di monete in tasca, o per terra. Quanto al ladro, credo che interpretarlo come un semplice skillmonkey, una classe basata sull'uso delle abilità, sia limitativo, visto che il "contenitore" ladro include anche archetipi più orientati al combattimento. Perché un assassino non è necessariamente uno skillmonkey, ad esempio. Insomma, l'attacco furtivo è altrettanto caratterizzante del ladro quanto le sue skills. Se poi all'investigator danno una progressione da "furtivo" uguale e la chiamano "studied strike", a me pare molto più un'obbrobrio questo. Mi rendo conto che sono pensieri molto personali comunque come quelli di ciascuno, del resto. Pensa che neppure l'osannato magus mi piace più di tanto ,così come non mi è mai piaciuto il duskblade, per la loro insistenza nel definire gli ibridi marziali/arcani come gish, quando il gish è solo una delle possibili declinazioni.2 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
2 puntiTurlo detto "Unto" Il tono con cui Girlo mi parla, non mi piace per niente. E' tutta la vita che la gente mi da del cretino. So di non essere un genio. Ma odio, quando me lo spiattellano così in faccia. E in una cosa sono un campione. Il lancio del cretino, che mi da dello stupido. Ehi tu potrai insegnarmi la Foraggiatura, ma Daurio mi farà entrare nei Colossi.. E Daurio mi sembra uno messo meglio di te, vecchietto.. Faccio finta di niente, perché non voglio pestare un anziano e avanzo con gli altri. Se il Liucogno è così forte, non so se ci conviene ingaggiare gentaglia da poco.. Daurio mi sembrava uno, che sapeva il fatto suo. Se ci ha detto di andare in mano a gente competente, un motivo ci sarà. Tu che ne pensi, Flurio?? Dopo questa domanda, ascolto mio cugino spiegare l'itinerario e lo ringrazio. Intanto mi rilasso e mi godo la strana sensazione di benessere, che mi pervade. Poi noto che Sam, si mette ad annusare con veemenza l'ano di Girlo. Scoppio a ridere e mi godo la scena. Bravo Sam, magari mordilo sulle chiappe...2 punti
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La Spada e La Strega 4
2 punti@Zantes – Herlan – Desmanos Chiedete a Legasia come sta e lei si limita ad annuire senza guardarvi negli occhi. Capite che la strega è tremendamente imbarazzata e a disagio nel stare in una stanza così affollata. Sal intanto si volta verso Herlan: poco fa ho ricordato un evento del mio passato e mi sono precipitata qui per sgridare LEI… perché solo lei può avermi ridato quel briciolo di memoria. Non è così, interviene l’Uguf. Ah, no? Allora spiegati. Quando io e te avevamo deciso di cancellarti la memoria abbiamo anche pensato di donare a quel blocco una piccola particolarità. Nel caso io fossi morta allora tu avresti recuperato tutti i tuoi ricordi. Oggi ero vicina al trapasso… e un piccolo ricordo dev’esserti tornato a galla. La semplicità del discorso di Legasia costringe Sal al silenzio… anche perché è un motivo più che plausibile per spiegare il ricordo di Salpaghin. Kala intanto si sta innervosendo perché non riesce a capire quello che sta dicendo. Scrive qualcosa in axiriano e Salpaghin gli racconta tutto quello che vi siete detti. Sal parla l’axiriano (la sua lingua madre) in maniera molto più veloce e fluida di quando parla l’eltheriano. Lei e Kala si scambiano qualche battuta. Tutti i presenti, eccetto Des, non riescono a capire cosa si stanno dicendo le due (ricordo che Kala è muta quindi può solo scrivere) ma sembra che Kala stia prendendo le difese di Herlan e sta anche mettendo in difficoltà Salpaghin. La ragazza infine abbassa la testa dando così ragione alla bambina. Lei, per infierire “scherzosamente”, scrive su foglio la parola “sincin” che in axiriano vuol dire “mammina”. Sal ha un giramento di testa. Vorrebbe scappare ma le gambe gli si sono pietrificate per l’emozione. Si volta verso l’Uguf: è colpa tua! Sei stata tu a dirgli che abbiamo un legame di parentela? Legasia, con fare superficiale e annoiato, risponde: per quanto tutto il mondo tende a scaricare su di me la colpa per ogni cattiva azione… questa volta posso dire in tutta onestà che sono innocente. Kala lo ha scoperto da sola… è una bambina dotata di un’intelligenza straordinaria …non parlo la sua lingua eppure, dopo cinque minuti passati con lei, mi sono sentita in balia del suo intelletto. Mpf… ti credo sulla parola. Almeno sta volta concordo in pieno. Kala fa così con tutti… ecco perché i suoi coetanei non la sopportano. Alcuni preferiscono evitarla e altri la tormentano con dispetti anche piuttosto pesanti. Legasia socchiude gli occhi e con voce cupa e sinistra dice a bassa voce: cosa? Salpaghin spalanca gli occhi e agita le mani: nulla! Nulla! Scherzavo. Selexia afferra un polso di Sal. La ragazza ritrae subito il braccio: non… toccatemi, per favore. Chiedo scusa… dice la dragonessa …ma tu hai un innesto? Sal si tira su la manica rivelando la presenza di un braccio metallico innestato sul suo corpo: come hai riconosciuto che si tratta di un innesto e non di un semplice guanto d’arme? Sono una dei migliori fabbri del mondo. Tsk! Commenta invidiosa Legasia mentre rotea gli occhi per poi fissare un punto isolato della stanza (anche l'Uguf è un fabbro, del resto ha creato la Speranza). Selexia ignora la strega mentre Salpaghin continua: e… oltre alle spade …sai fare anche degli innesti? Certo. Salpaghin assottiglia gli occhi mentre scambia un’occhiata complice con Desmanos. @Garim Chiedi a tua figlia come sta. Due semplici parole che aprono una breccia nel suo animo. Lei si ferma a contemplare la foresta per poi chinare il capo e sospirare: tanto te lo diranno i tuoi servitori di corte prima o poi… non riesco a dormire. La notte è mostruosa per me. Non riesco a stendermi sul letto perché credo di non essere al sicuro. Prendo delle coperte e mi rannicchio in un angolo della stanza. Mi avvolgo in quel bozzolo e chiudo gli occhi senza addormentarmi. Ho paura del buio... nel senso che ho paura dell'oscurità come una bambina, ho paura dei rumori, ho paura anche di giorno… già mi vedo le navi di Ronak Tor riapparire dal nulla e portarmi via un'altra volta. Ad Annais… ad Annais mi hanno fatto delle cose… e hanno fatto delle cose ad altre persone che… Rimane in silenzio per qualche minuto mentre si tocca il ventre (stava per vomitare). Padre, Herlan ha dichiarato i suoi sentimenti per me ma io l’ho respinto dicendogli che non l’ho amavo… ho mentito. Quel guerriero ha bisogno di una donna che possa amarlo veramente e io non potrei renderlo felice… ho paura a farmi persino accarezzate da te, figuriamoci stare con un uomo... ma tu senti che razza di discorsi faccio con mi padre… Inoltre… se Herlan è destinato a diventare re non può stare con me. Già ora che ci penso… Am’Lith cambia espressione …prima o poi marceremo verso Eltheria e proveremo a liberarla. Io so che ci seguirai perché non vuoi più abbandonarmi e vuoi che Herlan sopravviva per liberarti dalla tua condizione di assassino. Ma c’è un problema… sei un nobile. La tua partecipazione alla guerra contro Eltheria sarà vista da Swoliss come un’invasione di Valang. Come possiamo aggirare l’ostacolo? @Oloth – Alberich Sheya vi dice di seguirla. Abbandonate il villaggio e superare la Valle della spada incastonata per entrare poi nella zona meridionale del bosco. Qui la foresta si fa incantevole. I raggi solari creano dei giochi di luce e ombra. Ci sono ruscelli, cristalli, funghi variopinti e altri elementi colorati. D’un tratto scoprite la presenza di un grande albero il cui tronco è usato come se fosse una casa. Vedere un canna del camino fumante, una finestra tonda e una porticina di legno. Sheya si ferma a qualche metro dalla casa-albero e alza la voce: signora Akruna? Signora Akruna? E’ in casa? Dopo qualche secondo sentite una voce: chi è? Sono io, signora Akruna, sono Sheya. La porta si apre e compare di fronte a voi una signora anziana. E’ alta (per una della sua età) con capelli di uno spento argento e due occhi celesti come l’acqua cristallina. Veste abiti grigi e uno scialle color del mogano. L’anziana scruta Sheya: sei dimagrita… troppo dimagrita. La casa degli indesiderati non è un lavoro per una sola persona. Sto bene, signora Akruma. E’ da tanto che non vieni a trovarmi, cin-Sheya… l’ultima volta avevi i capelli corti e non eri così alta. Non sono mai stata alta, signora Akruma. Vieni, entra dentro… questa volta prendi personalmente le tue medicine. Grazie, signora Akruma, ma se sono qui è anche per un altro motivo… indica voi due …loro sono Alberich e Oloth, sono i due maghi di cui vi avevo parlato. Ah, si… ora ricordo. Loro, signora Akruma, vogliono apprendere le magie di Alyria. Le magie di Al… oh per gli Dei …è magia altamente avanzata. Lo so, signora Akruma. Finalmente posso dare lezioni di magia avanzata… ma loro saranno in grado di capire. Sheya si volta verso di voi: non so… volete fare una prova? @Astaron Vieni letteralmente preso in ostaggio da molti capitani quando riveli che hai conosciuto Astilla da bambina. Ti chiedono di raccontare così tante cose che perdi la cognizione del tempo. Alla fine riesci a sederti di fronte alla tibbit e solo in questo momento capisci che le tue gambe sono stanche (per tutto il tempo in cui sei rimasto in piedi). Chiedi a Velast come ha conosciuta Astilla e lei risponde: volevo la Grifonia. La volevo più di ogni altra cosa al mondo. La ricerca di quella nave mi ha portato a incontrare Fiorediciliegio. Diventammo rivali perché entrambe volevamo avere quella nave, quel gioiello di nave. Ci sfidammo tantissime volte e spesso vinceva lei grazie alla sua capacità di controllare le nuvole. Ci odiavamo. Io pensavo a lei e lei pensava a me di continuo. Poi venne il Buio e fummo costrette a combattere insieme come alleate… fu per entrambe un enorme sollievo quando, durante uno dei primi scontri, capimmo di essere affiatate come due gemelle. Ci eravamo scontrate così tante volte che, contro il Buio, sapevamo come coordinarci. Pian piano nacque un rapporto di profonda stima, rispetto e amore. Le imprese che abbiamo fatto io e lei sono state a dir poco… impensabili. E ora siamo qui a bere… sbatte la mano sul tavolo e si alza. Ha attirato l’attenzione di tutti. Velast alza la voce e si rivolge ai capitani: perché non diciamo quello che tutti in questa stanza stanno pensando? Astilla non si è uccisa… ma è stata uccisa da quella puttana! E’ stata la strega innominabile a portala alla morte. al diavolo tutti! al diavolo tutto quanto… la tibbit si compre gli occhi con un braccio mentre stringe i denti. Alcuni capitani si avvicinano a lei per consolarla ma Velast reagisce violentemente se qualcuno prova a toccarla. Esce fuori da questa stanza della locanda.2 punti
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Quale sistema di gioco per un ambientazione simile?
E' da un bel po di tempo che, insieme a mio fratello, cerchiamo di definire una ambientazione fantasy personale: abbiamo già buttato giù alcune idee e linee di massima, e siamo soddisfatti al punto che stavo pensando che, forse, vorrei cominciare a testarla sul forum con qualche giocatore volenteroso. Il problema e' che conosco solo il sistema di pathfinder e d&d, e non sono sicuro che siano i più indicati al genere di idea che avevamo in mente; quindi sono qui a chiedere qualche consiglio ad utenti più esperti. Comincio con una spiegazione letterale dell'idea; ma considerate che, naturalmente, i termini di questa origine del mondo, sarebbero sconosciuti ai personaggi; che avrebbero, invece, una concezione cosmogonica parziale e mitizzata. Il setting e' ambientato nel nostro mondo; ma in un futuro una ventina di migliaia di anni dopo un cataclisma tecnologico, causato dalla creazione una avanzatissima nano-macchina telecontrollata empaticamente; che, per errore, finisce per rispondere ai comandi di ogni forma di flora o fauna, invece che solo a quella degli esseri umani. In pratica, queste sarebbero state un tipo di nano macchine in grado di alterare la materia a livello subatomico ed esistenti parzialmente in uno spazio inter-dimensionale; che avrebbero dovuto, dopo essersi, in una prima fase, auto riprodotte per permeare ogni angolo della terra e del sistema solare (fino a coprire l'universo intero, alla fine), "leggere" le intenzioni degli esseri umani e modificare la materia in modo da manifestare la loro volontà, rendendoli (in teoria) esseri onnipotenti ed immortali. I creatori di questa tecnologia, tuttavia, ignoravano che la volontà che avevano inteso comandare le nano macchine, non fosse prerogativa degli esseri umani; ma che anche la fauna e perfino la flora, ne fossero dotate in una certa misura, nel principio comunemente noto come "istinto": nel giro di sole poche ore, gli istinti e le volontà di ogni forma di vita sulla terra, conflagrano e si scontrano in un apocalissi incontrollata. Occorre qualche tempo, perché torni a regnare un nuovo equilibrio fra le volontà di tutti gli esseri viventi del pianeta, e perché la faccia della terra torni ad assomigliare a quello che era in precedenza. Gli effetti di questo cataclisma sono la completa scomparsa della civiltà umana e l'imporsi di una natura prepotente e aggressiva, galvanizzata dalla nano tecnologia: ogni traccia della precedente civilizzazione e' svanita e l'umanità e' sopravvissuta in un numero minimo di individui, regrediti ad uno stato primitivo e tribale, privata del primato tecnologico, e costantemente in lotta per la sopravvivenza con una flora straordinariamente resistente e dalla crescita inarrestabile; e con una fauna che, benché somigliante a quella attuale, e' a sua volta stata potenziata dal fortuito incidente. Inoltre, la presenza di queste nano macchine ha prodotto un altro effetto inaspettato: Le volontà degli esseri viventi causano una specie di equilibrio statico che impedisce alle nano-macchine di modificare la materia in modo significativo, dal momento che ogni individuo (non importa se formica, filo d'erba, uomo o elefante) impedisce inconsciamente ad ogni altro individuo di alterare la realtà. Tuttavia, ogni individuo percepisce, consciamente o inconsciamente, alcuni concetti astratti comuni o universali, conferendo ad alcuni individui, il potere di utilizzare le proprietà delle nano macchine, superando la volontà degli altri esseri viventi nella misura in cui il concetto da cui attingono potere e' diffuso; questi individui, esistono nella forma di campioni, spiriti e divinità, a seconda del numero di individui che sono partecipi del concetto che rappresentano, e con capacita' che vanno da una maggiore forza e resistenza rispetto agli individui della propria specie (nel caso dei campioni), fino alla completa onnipotenza nel caso delle divinità maggiori; passando per una varietà di capacita Solo negli ultimissimi millenni, grazie all affermarsi di un nuovo sistema per controllare gli effetti delle nano-macchine, catalizzando effetti attraverso la scrittura di simboli l'uomo ha potuto cominciare a ricostruire una forma di civilizzazione simile a quello che avrebbe dovuto essere il nostro agli albori delle civiltà (immaginate una civilizzazione come quella sumera o quella azteca: divisa in città stato matriarcali e divise in caste, in cui la metallurgia e' un arte giovane e semisconosciuta ed in cui la sola agricoltura e' inadeguata a garantire la sopravvivenza ad un intera comunità: ma in cui allevamento e caccia sono ancora fortemente rilevanti): in pratica, l'uomo e' riuscito ad associare ad alcuni simboli specifici, la proprietà di ottenere limitati effetti sulla materia; e a combinare simboli per ottenere effetti più complessi. Alcuni simboli sono misteri iniziatici religiosi accessibili solo ad alcune categorie di individui, i cui segreti sono custoditi gelosamente; altri sono di uso comune ed hanno applicazione nella vita quotidiana. Una runa potrebbe significare "fuoco" e potrebbe permettere la creazione di una fiammella (e potrebbe essere usata per accendere un semplice fuoco); un altra runa, potrebbe significare "resistente" consentire ad un materiale di risultare più resistente del normale (e potrebbe essere usata per rendere un mattone di fango e paglia adatto all edilizia; oppure per la creazione di un arma di legno sufficientemente resistente); forse le due rune potrebbero essere unite per creare un fuoco resistente; ma va da se che la combinazione di rune per ottenere effetti combinati, sarebbe una pratica tutt'altro che comune. Ecco.... non ho nemmeno grattato la superficie di quello che ho in mente; ma penso di avervi annoiato più che a sufficienza e magari sara abbastanza per vedere se qualcuno riesce a pensare ad un sistema di gioco che possa essere adattato ad un mondo simile, senza che debba pensare di crearne uno appositamente.1 punto
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WotR [TdS]
1 puntoRibadisco...d'ora in poi lascierò tirare a te tutto, compresi i cancheri a quelli che mi superano a destra..1 punto
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L'Ultima ora di Malcom (TdG)
1 puntoLogan Ambrose Chissà come mai non te l'ha mai fatto usare... Carico i due proiettili mancanti ed inizio il giro di perlustrazione con il resto degli altri. Arrivati alle scale inizio a salirle muovendomi con cautela e cercando di sbirciare dentro da eventuali vetrate1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
1 punto
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WotR [TdS]
1 puntoMi pare mooolto generoso. Il minimo che posso fare è farlo bene, sperando finisca meglio....1 punto
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Razze & Classi Preferite!
1 puntoGente moooolto più smanettona di noi si è fatta i calcoli e no, il monaco non sta in cima ai combattenti più forti, anzi... XD poi sui gusti nessuno discute!1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 puntoIl fyrra Eother ti ha pagato, Nicomo e Yusuf sono i due “rappresentanti” del fyrra, e Laegherta essendo Hatran sarebbe meglio rimanesse viva l’elfa puoi farla morire senza problemi1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 punto@Alonewolf87, perfetto, in effetti mi pare la scelta migliore @Dmitrij, riassunto molto veloce: Laegherta e Eowyn, apprendista hatran umana ed elfa chierica esiliata, viaggiano a nord al seguito dell’ex regina del Rashemen. Arrivano nel villaggio del fyrra Guttak, dove vengono attaccate di sorpresa da alcuni barbari Nar, l’assalto si rivela un diversivo per uccidere l’Hatran maestra di Laegherta. Di fronte ad una possibile invasione, le due mobilitano Guttak ed i suoi guerrieri, andando poi a chiedere soccorso al fyrra Eother, che manda mercenari e guerrieri Rashemi guidati da Yusuf, imaskari mago combattente, e Nicomo, umano guerriero. Arrivano al Guado dell’Orso, dove respingono la prima ondata di nemici, composta da cavalleria, marmaglia Nar e qualche demone. Vista la situazione, Laegherta ed Eowyn si recano ad Immilmar per chiedere rinforzi, mentre Nicomo e Yusuf tengono la posizione. Al ritorno, i Nar schierano un imponente dimostrazione di forza, con migliaia di cavalieri e decine di demoni evocati, al che i pg decidono di abbandonare il Guado e ritirarsi, sapendo che stanno arrivando dei rinforzi da sud. Se non conosci bene l'ambientazione del Faerun non preoccuparti, posso farti un riassunto anche di quella (Conan il Barbaro appare civilizzato rispetto al Rashemi medio)1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 punto1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 puntovisto che qualche tempo fa ti avevo chiesto se Nicomo trovava tra i mercenari qualcuno di fiducia e dalla mentalità similare alla sua forse possiamo fare che sia il PG di @Dmitrij?1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
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Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
Comprendo. Beh auguri con la tesi! Ci risentiamo più avanti! Tanto giochiamo insieme in un paio di gruppi, non ci perderemo di vista..1 punto
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Warlock cerca Master (e non solo)
Bene, Von (diciamo guerriero psionico) e Rock (Ladro purissimo) hanno le schede quasi pronte. Mi manca il warlock di @dalamar78 e un quarto personaggio. Chi è il coraggioso?1 punto
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Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
Non ti saprei dire, tempo libero con la tesi in ballo ne ho poco. Ci lavoro su piano e se il magus è disperso mi faccio di nuovo avanti ok?1 punto
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Build Arciere
1 puntoMa Dual Wielder non dovrebbe portare nessuno beneficio con due balestre, non è meglio attaccare con una solo balestra e usare l' azione bonus per attaccare con la stessa? Secondo me un Arcane Trickster a distanza è molto divertente da usare con gli incantesimi da illusione, e in questo caso potresti guardare un talento come Skulker. Elfi, gnomi e halfling sono le razze che sceglierei.1 punto
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Cap.1, Un tempo di presagi.
1 puntoKhalya, paladina di Yvet Lorne Osservo la compagna del Magister balzare da un muro all’altro, per guadagnarne i tetti e sparire oltre i comignoli. «Nemmeno le scimmiette dei pirati che ho visto a Lanciadoro, saprebbero fare un numero del genere», abbozzo con un mezzo sorriso. Il mio sarcasmo vuole stemperare i toni, ma soprattutto chiarire al Magister che qualsiasi anatema abbia lanciato, non mi ha minimamente turbata. ‘Mi occuperò dell’agile ragazza più tardi’, mi riprometto. Di sicuro il suo legame con Ser Daleor è così inconfessabile, da costringerla ad una fuga rocambolesca. E poi c’è di mezzo quello misterioso rubino… Mia amata Signora, se in quell’artefatto è annidato il male, ti prego di svelarlo alla luce della mia coscienza. All’arrivo del Templare: «Messere, mio malgrado non potrò presenziare alle operazioni di bonifica. Incombono questioni più urgenti. Se non ha ulteriori disposizioni per il Magister, le chiedo di affidarlo alla mia responsabilità per il prosieguo delle indagini. Fermo restando la sua pronta consegna in accademia, all’adempimento dei suoi servigi.» ‘Ti terrò d’occhio finché non mi sarà chiaro cosa stai tramando, Daleor…’, il mio sguardo su di lui. La mia cara Lex potrà assistere il Templare nella messa al rogo del capanno, se così preferisce. Il tempo stringe. Devo tornare sulla Scala Magna, dove sorge il presidio dei Magli Imperiali in tutta la sua imponenza. All’ombra dei suoi archivi potrò consultare la documentazione e il rapporto – probabilmente redatto dal pugno stesso di Ulfrig Karlsson – relativi al caso del vecchio giustiziato stamane. Chi era? Che attività svolgeva? Che rapporti aveva con la comunità? Aveva dei precedenti sospetti? Non lascerò nulla al caso, e spero anche di trovare una denuncia di smarrimento relativa alla possibile vittima del sacrificio al capanno. Subito dopo visiterò la zona di quarantena, dove i soldati hanno allestito un ospedale da campo di fortuna. Spero che alcuni degli elfi sopravvissuti saranno in condizione di parlare. Ho bisogno di risposte. Soprattutto torna alla mia mente lo sguardo del giovane Lèvoras. Manterrò la promessa: non lo abbandonerò. E imploro a mani giunte, affinché la sua guarigione, su cui ho irradiato la Luce della Sacra Luna, abbia anche bruciato in lui eventuali barlumi di Caos. Non c’è tempo da perdere. È ora di andare!1 punto
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Cerco 5 nani volenterosi di avventure
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- Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
1 punto- Razze & Classi Preferite!
1 puntoLo si vede dal fattohe hai messo al primo posto il momaco comunque la risposta corretta era "mago" ^^ due abracadabra piazzati nel posto giusto valgono più di cento pugni o colpi di spada.1 punto- La miniera perduta di Phandelver [TdS]
io avanzo solo fino l'imboccatura dentro manterrei l'ordine halfling (con torcia) io nano ed arciere.1 punto- [PF] [TdS] Kingmaker
1 puntoLandar, il cavaliere cammellato ha breso il tratto Nobili Natali e Dadone, il paladino, ha preso il tratto pioniere.1 punto- Cerco 5 nani volenterosi di avventure
Ah ok! Benissimo! Allora andro' di Monaco, maestro ubriacone! UAH UAH UAH, PASSAMI QUELLA BOTTE DI BIRRA NANICA, CHE VADO A SPEZZARE DELLE GINOCCHIA DI ORCHI!1 punto- Cerco 5 nani volenterosi di avventure
@Dmitrij e @GammaRayBurst Ok schede, ti dò qualche altra info che potrebbe aiutarti nello scegliere il nemico prescelto: La leggenda della creazione dell'insediamento (voi non c'eravate ancora) parla di una terribile lotta fra i nani giunti in loco e una tribù di Goblin, parte dei luoghi in cui vivete sembra siano stati ereditati da un'antica civiltà e adattati ai fabbisogni della vostra popolazioni. Alcuni luoghi sono stati fatti crollari per arginare la fiumana verde. Da allora non sono state più trovate tracce del popolo verde, anche se nei secoli avvenimenti strani hanno confermato ancora la presenza delle piccole creature fastidiose. Altro "problema" dell'insediamento sono le melme, ogni volta che viene inaugurata una nuova galleria, una nuova zona non mancano di far danno. Per il resto ci sono incontri con altre creature tipiche del sottosuolo, nulla di specifico. Anche un Ranger e poi @Landar doveva farmi ancora sapere qualcosa.1 punto- Briciole di creatività
1 punto@Lord Karsus non credo che @MattoMatteo intendesse creare un'ucronia perfettamente funzionante (cosa che peraltro non sono mai vista la natura stessa delle ucronie), ma piuttosto dare uno spunto di variazione ai temi classici delle campagne. Piuttosto da circa una settimana ho visto un video che parlava dei sistemi Hard magic e dei sistemi Soft Magic, per chi come me ignorasse il significato dei termini rappresentano i due estremi di uno spettro che va da: la magia è una forza misteriosa, senza precisi confini e generalmente molto potente (Soft Magic) buoni esempi sono il Signore degli Anelli e Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, oppure la magia è un qualcosa di altamente codificato e limitato nelle proprie applicazioni, quasi una scienza nel senso a grandi linee se ne possono sapere esattamente i limiti (Hard magic) Fullmetal Alchemist ed Avatar the Last Airbender sono invece buoni esempi. Direi che d&d, ma vale la pena per la maggior parte dei gdr tradizionali, si pone abbastanza a metà strada (dopottutto il funzionamento della magia e degli incantesimi è dettagliato dalle regole stesse del gioco) però forse un poì più tendente al soft magic per la grande varietà di opzioni e la difficoltà di dare una definizione stretta della magia. Dopo tutto questo pippozzo introduttivo quello che mi girava in mente è: come creereste per un gioco come d&d un sistema prettamente Hard magic?1 punto- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoFlurio Pascolari (umano mandriano) flashback Daurio presente "Sì infatti, meglio spendere il denaro per assoldare i migliori combattenti che ci possiamo permettere. Se falliamo il Liucogno verrà a massacrare tutta Fanfurra per vendetta, ne sono certo." dico in tono serio rispondendo a mio cugino; poi gli dò una leggera gomitata per richiamare la sua attenzione e gli indico a gesti la scena del maiale e di Girlo, fra il divertito ed il curioso.1 punto- Topic di Servizio/Baggianate varie
@Thorgar ma Girlo non ha detto nulla sulle capacità intellettive di Unto1 punto- Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
1 punto- Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Giusto per info generica, non so se lo sapete già o meno, la lista della classe basi del Rulebook del Playtest è la seguente: "There will be 12 classes, including the 11 core classes from the first edition Core Rulebook and the alchemist."1 punto- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoSiete partiti verso le nove di mattina. Proseguite direzione Nord-Est per tre ore buone in un sentiero all'interno dei campi di mais. Unto Domingo: Flurio State ancora proseguendo direzione Nord-Est. I campi di pannocchie sembrano rigogliosissimi.1 punto- hooded champion.jpg
1 punto- Tre passi nel delirio.. TDS
1 punto- [Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
Ciao raga. Sono tornato. Ho gia' postato nel topic di gioco, spero di aver fatto bene.1 punto- Playtest di Pathfinder 2E: Ritorno alla Cripta
Sia Pathfinder Unchained che Starfinder sono stati dei timidi approccci alla seconda edizione. Tranquillo che la Paizo sa quello che fa.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato