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    Playtest di Pathfinder 2E: Ritorno alla Cripta

    • Ecco alcuni ulteriori dettagli sui podcast dei primi playtest della Seconda Edizione di Pathfinder.

    Post sul blog Paizo di Venerdì 09 Marzo 2018

    Come parte del nostro annuncio della Seconda Edizione di Pathfinder abbiamo registrato una sessione di gioco con i fantastici ragazzi del Glass Cannon Network. Sono stati così gentili da invitarci presso il loro studio in New York dove io e Erik Mona abbiamo testato il gioco con loro, convertendo il primo modulo in assoluto di Pathfinder, La Cripta della Fiamma Eterna, alle loro regole.

    Dato che si trattava di una sessione dal vivo e che stavo convertendo l'avventura “al volo”, ho pensato che sarebbe stato utile per tutti gli ascoltatori includere un post correlato sul blog che esplori alcuni degli spoiler presenti nel podcast e corregga alcuni degli errori che abbiamo fatto durante il gioco.

    Tenete presento che il seguente commentario include degli spoiler quindi se non avete ascoltato il podcast dovreste probabilmente andare a scaricarlo dal sito del Glass Cannon Network (o da dovunque scaricate i podcast) al più presto. Le spiegazioni includono un'indicazione temporale approssimativa per farci capire a quale punto della sessioni si riferiscono.

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    Commentario per la Parte 1

    (03:00) Penso sia il caso di sottolineare che la nuova versione di Pathfinder sta venendo sviluppata da più di due anni. Il primo playtest delle regole base è stato tenuto giusto qualche mese dopo l'inizio del processo di sviluppo, nel 2016

    (04:00) Obbligatorio riferimento a La Storia Fantastica.

    (04:40) L'unica preparazione per questa avventura è stata raccogliere le statistiche esistenti dei mostri che corrispondono a quelli nell'avventura. Quindi, se l'avventura includeva dei lupi, il documento che avevo con me comprendeva le nuove statistiche dei lupi. Nient'altro è stato convertito – né trappole, ne tiri casuali di abilità o mostri – senza un blocco di statistiche convertite corrispondenti.

    (06:00) Questo è il vero inizio del modulo, che inizi con le presentazioni dei giocatori e dei personaggi e la descrizione dell'avventura che stiamo per giocare. Per riferimento la lista di giocatori e personaggi è la seguente.
     

    • Pherise (Matthew Capodicasa), Elfo Ladro
    • Mamolo Blunch (Skid Maher), Goblin Alchimista
    • Keith Slashmaster (Troy Lavallee), Umano Guerriero
    • Grellun il Verde (Erik Mona), Umano Mago
    • Emmerich Kant (Joe O'Brien), Umano Paladino
    • Sifferus Sufferas il Vociferante (Grant Berger), Umano Chierico

    (31:40) La prima prova di abilità del gioco è una prova di Società (Society, traduzione non ufficiale, NdT). Questa abilità corrisponde alle conoscenze sulle città, le popolazioni, i loro costumi e la loro storia. Le informazioni che stanno cercando sono conoscenze comuni e il numero che devono tirare (la Classe Difficoltà) è solo un 10. Keith (Troy) fallisce la prova e ottiene delle informazioni errate, che sono presto smentite dagli altri.

    (35:30) Il gruppo lascia la città entrando in modalità esplorazione (Exploration Mode, traduzione non ufficiale, NdT), mentre si avventurano nel Bosco della Zanna.

    (39:00) Erik, che gioca Grellun, comincia a leggere le descrizioni degli incantesimi dalla sua scheda del personaggio. Da notare che, quando legge fiotto acido, menziona “somatiche” e “verbali”, cosa che non sembra un grande spoiler, ma in realtà si tratta dei nomi delle due azioni che serve spendere per lanciare l'incantesimo.

    (39:50) Per mantenere l'avventura in movimento, nella speranza di farla durare solo qualche ora abbiamo saltato alcuni incontri minori. Durante il viaggio per esempio ho lasciato perdere l'incontro con i lupi, dato che alla fine è inutile alla trama complessiva. Naturalmente la partita è comunque durata molto a lungo, in gran parte grazie al fatto che ci stavamo divertendo da matti.

    (40:10) Ecco il primo combattimento del gioco, contro un trio di orchi sanguinari.

    (43:50) Esatto, Percezione (Perception, traduzione non ufficiale, NdT) non è più un'abilità. La classe fornisce una competenza iniziale in Percezione che può eventualmente incrementare nel tempo.

    (47:30) Un nota sull'attaccare più di una volta al round. Se avesse attaccato con tutte e tre le azioni, il terzo attacco avrebbe avuto una penalità ancora più sostanziale.

    (54:10) Molte della manovre – afferrare, disarmare, sbilanciare – sono ora associati con le abilità Acrobazia o Atletica (Acrobatics e Athletics, traduzioni non ufficiali, NdT).

    (59:00) Mentre il combattimento procede diventa rapidamente apparente ad alcuni dei personaggi che questi orchi non sono reali. Creati con una magia illusoria svaniscono nel momento in cui sono colpiti. Questi nemici fittizi sono creati usando un nuovo incantesimo chiamato creatura illusoria (illusory creature, traduzione non ufficiale, NdT). Creati da un mago nascosto questi orchi sono un po' più difficili da colpire del normale, dato che basano le loro statistiche su quelle dell'incantatore. Il fatto che siano un incantesimo spiega anche perché abbiano solo due azioni a turno e colpiscano per così pochi danni (che sono poi dimezzati una volta che l'illusione viene smascherata).

    (1:05:30) Gli sviluppatori mi hanno fatto togliere questo cambiamento. I dadi verdi al neon tirano nuovamente bene quanto tutti gli altri dadi

    (1:07:20) Schivata Agile (Nimble Dodge, traduzione non ufficiale, NdT) è stata usata parecchio nei playtest in ufficio e ha salvato le vite di innumerevoli ladri.

    (1:11:40) I personaggi in questo playtest hanno dei bonus decenti di attacco, ma questo serve a poco quando tutti tirano sotto il 10. Nessuna modifica al regolamento può compensare la sfortuna ai dadi.

    (1:16:00) Una nota sul fiancheggiamento. Ho fatto un piccolo errore qui, il fiancheggiamento non fornisce un bonus di +2 a colpire. Invece rende il bersaglio colto alla sprovvista contro i propri attacchi, cosa che gli conferisce una penalità di -2 alla CA. Il risultato è lo stesso, ma la distinzione è importante.

     

    Commentario alla Parte 2

    (02:30) L'ho chiamato uno sblocco di abilità (skill unlock, traduzione non ufficiale, NdT), che è un vecchio termine per quelli che ora sono chiamati talenti d'abilità (skill feat, traduzione non ufficiale, NdT), a cui i personaggi accedono dal 2° livello.

    (05:00) Piccolo errore qui. Il lancio a tre azioni di guarigione (heal, traduzione non ufficiale, NdT) bersaglia sì tutti i membri del gruppo, ma a questo livello li cura solo di un ammontare pari al modificatore di caratteristica di lancio incantesimi (che dovrebbe essere solo 4).

    (07:10) Avrei dovuto probabilmente aspettare finché non aveva lanciato prima di annunciare il risultato.

    (11:10) L'abilità Sopravvivenza (Survival, traduzione non ufficiale, NdT) può essere usata per orientarsi nelle terre selvagge, creare un riparo e trovare cibo. In questo caso, invece di creare un rifugio, l'abilità è stata usata semplice per trovare un buon posto difendibile dove accamparsi.

    (14:10) I resti dell'incontro con i lupi che ho deciso di saltare per mantenere vive le cose.

    (19:00) D'accordo, ammetto che la mia descrizione del corpo potrebbe essere stata un po' troppo dettagliata, ma è importante per il cambio di tono che avviene a questo punto dell'avventura. Le cose iniziano a farsi serie.

    (21:10) Questo punto inizia veramente a mostrare il legame tra le competenze e l'artigianato che sarà indubbiamente l'argomento di un futuro post di questo blog. Per ora basti sapere che più è alta la competenza, più sarà altra la qualità degli oggetti che potrete creare.

    (23:50) Per chiarire ci sono un paio di punture sul torso superiore e un'altra sul torso inferiore. Le punture sono larghe circa 2,5 cm e le due nel torso superiore distano circa 25 cm l'una dall'altra.

    (24:20) L'unico modo in cui l'illusione viene individuata è se è di livello inferiore all'incantesimo di individuazione. Se è dello stesso livello non viene notata.

    (36:10) Nel convertire questo particolare pericolo ho trattato i vari risultati al tavolo come fallimento, fallimento critico, successo e successo critico. La CD è stata cambiata a 15. Ho modificato i danni un poco, ma l'unica altra modifica sostanziale è stata rimuovere i danni di caratteristica dall'effetto di fallimento critico, rimpiazzandoli con una condizione che rappresenta una storta al ginocchio.

    (46:10) Se questo fosse avvenuto durante il combattimento, in cui il tempo è limitato, avrei potuto chiedere direttamente una prova di Atletica per muovere la carcassa del cavallo, invece di controllare i loro punteggi di Forza e determinare quanto peso potevano spostare.

    (51:50) Ripetuto l'errore con guarigione. Sarebbe di nuovo dovuti essere solo 4 i punti ferita recuperati.

    (55:10) Gli scheletri qui sono dei non morti non troppo potenti, ma in grandi numeri, come in questo caso, possono essere letali. Cosa più problematica hanno resistenza 5 ai danni da arma, ma hanno anche una debolezza ai danni contundenti, che può cancellare tale protezione.

    (1:01:20) Gli scheletri hanno resistenza 5 contro i danni da fuoco.

    (1:05:25) Gli artigli sono armi agili (agile, traduzione non ufficiale, NdT), motivo per cui gli scheletri li usano come secondo attacco, cosa che riduce la penalità al tiro per colpire a -4.

    (1:09:00) La reazione Parata di Scudo (Shield Block, traduzione non ufficiale, NdT), è molto potente, dato che previene dei danni costringendo il nemico a farsi strada attraverso le protezioni. Questo significa che i guerrieri tendono ad usare gli scudi con una certa frequenza.

    (1:11:00) L'incantesimo scudo è anche un trucchetto, quindi può essere lanciato a volontà.

    (1:13:30) Per spiegare la confusione esisteva una versione precedente di fiotto acido che bersagliava più avversari. Questo non è più il caso.

    (1:16:10) Troy non riesce proprio a tirare sopra il 5 in questo combattimento.

    (1:19:00) Avevo finalmente notato che stavo usando l'incantesimo guarigione e ho subito mancato il punto in cui gli scheletri avrebbero avuto un tiro salvezza contro l'effetto. Fortunatamente non sarebbe cambiato molto; erano tutti parecchio danneggiati a questo punto.

    (1:21:45) Una spazzata di gamba è probabilmente una prova di abilità su Atletica...

    (1:24:50) Ci sono due porte che conducono fuori dalla stanza, una verso est e una verso ovest. L'urlo proviene da ovest. Da qualche parte nel dungeon un'anima tormentata grida aiuto.

     

    Questo chiude il nostro sguardo alla prima parte del podcast di playtest con il Glass Cannon Network. Tornate ad informarmi Lunedì, quando studieremo come si sale di livello con le nuove regole.

    Jason Bulmahn
    Director of Game Design


    News type: Anteprima


    User Feedback

    Recommended Comments

    1 ora fa, DedeLord ha scritto:

    Ahimè! Mi sembra un altro gioco! :cry:

    Fare un Pathfinder 1.5 sarebbe servito a poco. A me piace anche così com'è, ma è innegabi!e che il sistema ha bisogno di una svecchiata: la base regolistica ha ormai quasi 20 anni.

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    30 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

    Fare un Pathfinder 1.5 sarebbe servito a poco. A me piace anche così com'è, ma è innegabi!e che il sistema ha bisogno di una svecchiata: la base regolistica ha ormai quasi 20 anni.

    Si, concordo, anche la Gioconda di tanto in tanto ha bisogno di qualche restauro, ma dipingergi sopra...

    Staremo a vedere, ancora é presto per il disfattismo.

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    40 minuti fa, DedeLord ha scritto:

    anche la Gioconda di tanto in tanto ha bisogno di qualche restauro, ma dipingergi sopra...

    Forse è questo il problema. Per come la vedo io Pathfinder 2 non è un restauro della prima versione, ma un lavoro a sé stante. La prima versione non viene sostituita, ma si aggiunge un nuovo prodotto, esattamente come Pathfinder non ha sostituito D&D 3.5 quando è uscito.

    Io sono speranzoso, ho visto alcune cose che mi interessano, anche se non sono sicuro che tutti i cambiamenti apportati siano realmente delle semplificazioni. Ad esempio non mi ha convinto molto il nuovo meccanismo dell'iniziativa. Può anche essere più realistico, ma mi sembra anche più macchinoso.

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