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Beasts of Flesh and Steel, il Bestiario Tecnorganico per Numenera

La Monte Cook Games continua la sua trasposizione di Numenera per D&D 5E con questo nuovo bestiario di orrori tecnorganici, vediamone l'anteprima gratuita

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By senhull

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Beneath the Monolith, l'Ambientazione di Numenera per D&D 5E

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    Il Ranger in Pathfinder: Archetipi

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    Distruttore delle Gilde (Guildbreaker, traduzione non ufficiale)

    Piccola premessa: il Guildbreaker non è improntato specificatamente contro le gilde di ladri, ma si addestra per distruggere tutte quelle organizzazioni che non può tollerare, che siano buone, malvagie o altro. Alcuni potrebbero essere giustizieri che cercano di porre fine al crimine organizzato o a culti insidiosi, ma potrebbero anche essere anarchici o malvagi che provano a minare l'ordine. In ogni caso, studiano i loro nemici come altri ranger fanno con specifici gruppi di creature, per poterli sconfiggere con maggiore efficacia.

    Questo porta le sue sfide, dato che le organizzazioni, il più delle volte, sono parte integrante della civiltà. Questo significa che politica e intrighi sono parte delle tattiche dei propri nemici e, dunque, bisogna affrontarli in tale campi, che i Distruttori delle Gilde devono saper sfruttare a proprio vantaggio.

    Sebbene possano ancora addestrarsi contro creature specifiche, questi ranger possono farlo anche contro delle organizzazioni, imparando la loro metodologia, i loro segnali, le loro tattiche... Tutto per poterle abbattere, come farebbero con dei normali nemici prescelti.

    Per i Distruttori delle Gilde la città è come una giungla. Alcuni la considerano come un corso d'acqua, dove ogni azione influenza le altre parti e, a patto di avere occhi e orecchie attente, è possibile trovarne la causa. Quindi, basandosi solo sui pettegolezzi e interagendo con gli altri, possono capire cosa stia succedendo in città, senza dover fare nessuna domanda diretta.

    Per rendere il proprio desiderio di sconfiggere una organizzazione una realtà, questi guerrieri imparano a sfruttare le proprie conoscenze su una organizzazione contro di essa, cosa che permette loro di fingersi membri di quest'ultima per poterla sabotare dall'interno. Questa copertura è tanto profonda da permetter loro persino di ingannare le magie che rivelano le menzogne, ma solo quando si tratta di domande dirette sulla loro lealtà e appartenenza al gruppo. Le domande indirette, invece, possono far saltare tutto.

    Lavorare in ambienti urbani vuol dire imparare ad interagire con le folle e questi ranger imparano ad attraversarle rapidamente, senza nessun impedimento.

    Siete interessati ad un ranger urbano esperto nell'abbattere le organizzazioni affrontate dal gruppo? Questa potrebbe essere l'opzione adatta. Potrete applicare tutte le costruzioni da ranger, ma la scelta di quali gilde e associazioni bersagliare con le proprie abilità sarà influenzata dalla presenza e dalla rilevanza di questi gruppi.

    Le ragioni dietro la loro inimicizia con queste organizzazioni possono essere tanto varie quanto i diversi tipi di nemici da affrontare. Un archetipo come questo ci sta implorando di abbinarlo ai gruppi malvagi del Villain Codex. Divertitevi e siate creativi!

    Essendo convinto che l'accademia arcana di Spenza sia un covo del male, la Detective Baldana ha studiato per molti anni la sua storia e si è esercitata a lungo nel lanciare incantesimi con delle bacchette nascoste, tutto per avvicinarsi ad essa e distruggere la "cospirazione" dall'interno. Ma la verità è persino più oscura delle sue supposizione peggiori.

    Stanchi di vedere i propri piani rovinati da degli avventurieri, le associazioni segrete hanno iniziato a creare orfani grazie a degli agenti camuffati da mercenari, in modo da poterli adottare e creare persone addestrate a distruggere le gilde di avventurieri con cieca e violenta determinazione. Ci vorranno anni prima che il piano abbia i suoi frutti, ma le recenti notizie su degli orribili gruppi di avventurieri omicidi sono abbastanza preoccupanti.

    Lo squadrone speciale della guardia, che riunisce esperti nel distruggere il crimine organizzato, potrebbe facilmente eliminare le gilde di ladri di Mareonne, se non fosse per il fatto che gli vengono messi i bastoni tra le ruote da nobili e ufficiali corrotti ad ogni occasione possibile. La frustrazione di questa squadra ha continuato a crescere, ma ora è arrivato un misterioso sostenitore che gli offre un nuovo bersaglio: la stessa nobiltà che lega loro le mani.

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    Campione Incappucciato (Hooded Champion, traduzione non ufficiale)

    La tipica immagine del ranger è quella di una persona taciturna o comunque molto tranquilla, poco adatta alle finezze della civiltà. Ma esistono storie su dei carismatici, affascinanti e allegri uomini dei boschi (Robin Hood), che rubano ai ricchi per dare ai poveri.

    Che questa introduzione sia adatta a questo archetipo o che quest'ultimo rappresenti persone che usano il proprio fascino solamente per nascondere i propri segni, o peggio, usino queste storie per coprire i propri crimini, ciò che accomuna ogni Campione Incappucciato è la volontà di beffarsi dei nemici, fare delle dimostrazioni di straordinaria agilità e generalmente divertirsi nel mezzo del combattimento.

    Inoltre, sono grandi esperti nel tiro con l'arco, dato che permette loro di rimanere a distanza e di approfittare delle coperture, senza necessitare della precisione delle armi da lancio. Ma imparano anche ad usare altre armi, senza focalizzarcisi con tanta attenzione, in modo da diversificare i loro metodi per combattere con stile.

    Similmente a uno spadaccino, questi guerrieri sono maestri di coraggio e astuzia, provando a mettere in scena gesta di maestria combattiva e agilità che pochi altri tenterebbero con tanta fiducia in loro stessi. Inoltre guadagnano parte di questo ardore ed eleganza usando arco e frecce.

    Possono certamente usare parte di questo coraggio per mostrarsi tanto agili nei movimenti e nel combattimento quanto un intrepido, e possono anche scoccare tiri incredibili con le loro frecce, che superano con facilità le armature o le ignorano completamente, oltre a poter agire con rapidità fulminea per poter avere un vantaggio sui loro nemici. Successivamente la loro grazia continua ad aumentare, permettendogli di evitare nemici con i propri salti o di schivare attacchi ed evitare esplosioni. Imparano anche a combattere il dolore e a continuare le loro battaglie con ferite mortali.

    State cercando un ranger che sia simile a Robin Hood, capace sia di essere un maestro della natura selvaggia che di mettere in campo le acrobazie associate con la propria leggenda? Questo archetipo potrebbe essere adatto a voi e mostra come le opzioni "ibride" per le classi già esistenti possano aggiungergli una nuova facciata. Ovviamente dovrete usare una costruzione che sfrutti le armi a distanza, ma potete scegliere liberamente se guidare con coraggio i vostri alleati tramite un legame con i vostri compagni o possedere un fedele alleato animale. 

    Un fatto interessante è che, per via delle convenzioni usate all'epoca nell'assegnazione di un nome alle persone, la storia potrebbe essersi evoluta da più banditi chiamati Robert o Robin, con il nome Hood che deriva o dalla loro professione di fabbricanti di mantelli e cappe, o dal fatto di indossare uno di questi indumenti in quanto banditi. Naturalmente potremmo immaginare che molti Campioni Incappucciati usino i nomi di banditi e vigilanti del passato e del presente, creando delle rivalità o dei casi di identità confuse, ma che portano loro solo altra fama.

    Recentemente gli Allegri Esattori della Foresta hanno smesso di ridurre in miseria i nobili in viaggio per iniziare a massacrare mercanti e corrieri. Hanno perso il loro carattere amichevole per via del cambiamento nella priorità del loro capo, che temono causato dai sotterfugi sovrannaturali della sua consorte, una megera verde travestita.

    Ammantati di un tessuto di muschio del colore della pietra, numerosi svirfneblin hanno combattuto contro gli schiavisti drow facendosi conoscere con il nome di Fratello Pechbloo, tirando agli elfi oscuri delle frecce dalla punta di cristallo da ogni angolo, al fianco di alleati che la pensano allo stesso modo. Tuttavia devono muoversi in continuazione per poter evitare delle rappresaglie, e agiscono più per spirito di sopravvivenza che per altruismo.

    Composta da mercenari trasformatisi in banditi, la Compagnia Spezzalancia ha usato le proprie asce contro le persone che doveva proteggere per contratto, usando persino un cannone che gli era stato regalato dal lord locale. Il loro membro più pericoloso è il loro leader, Misana, una abilissima tiratrice scelta con l'arco, che colpisce sia guardie che guaritori sul campo di battaglia, per poter chiedere cospicui riscatti ai loro compagni per la vita e beni dei prigionieri feriti.

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    Guardia dei Fattucchieri (Witchguard, traduzione non ufficiale)

    I Fattucchieri non sono gli incantatori più portati al combattimento e, infatti, devono spesso cercare chi li protegga, che siano mostri convocati, uomini sotto l'effetto dei loro incanti o altro ancora. Ma a volte è necessaria una guardia del corpo che sia allo stesso tempo libera di agire e scaltra, capace di scegliere se aiutarli o meno. E' per questo che esistono le Guardie dei Fattucchieri. Originariamente associati con la regione dell'Irrisin dell'ambientazione di Golarion, governata da streghe e megere, questi ranger potrebbero essere usati ovunque sia diffusa la stregoneria. Molti potrebbero essere solamente guardie reclutate, ma altri potrebbero essere stati degli apprendisti falliti, che han potuto imparare solamente le basi dell'antica arte, ma che han giurato di proteggere le altre streghe.
    Altrimenti potrebbero essere le guardie di altre tipologie di incantatori, sebbene siano preferibili quelli che praticano l'antica via. In ogni caso, sono alleati fedeli, che aggiungono le proprie forme di magia al campo di battaglia. 

    La lealtà di questi ranger è indubitabile e viene mostrata dal loro legame con il proprio protetto. Possono, infatti, assumere una postura difensiva per poter proteggere al meglio quest'ultimo, difendendolo dagli attacchi a lui rivolti e permettendogli di formulare i suoi incanti senza doversi preoccupare delle distrazioni.
    E anche quando non sono in questa postura, i ranger della Guardia dei Fattucchieri possono parare di riflesso i colpi rivolti contro il proprio protetto, per poterlo tenere al sicuro.

    Questi ranger fanno un patto con un patrono, a volte individualmente e a volte grazie all'incantatore a cui son legati (spesso lo stesso del loro compagno incantatore, quando possibile, anche se esistono delle eccezioni). Grazie a ciò, aggiungono ai propri incantesimi le magie associate con il patrono selezionato.
    La loro fedeltà al proprio protetto diventa, ad un certo punto, tanto profonda che possono scegliere di ricevere interamente i colpi dei nemici al suo posto, in modo da salvargli la vita al costo della propria salute.
    Vi serve un supporto da mischia per un mago del gruppo? Considerate questa opzione. Avere accesso allo stesso patrono del fattucchiere significa avere una maggiore disponibilità di incanti di basso livello, ma selezionarne uno differente potrebbe variare notevolmente il proprio repertorio, cosa che si applica anche ai casi in cui ci siano diversi incantatori arcani in gruppo. 
    L'esatto bilanciamento tra supporto e combattimento è a scelta dei giocatori.

    La lealtà e il senso del dovere sono ciò che definisce questo archetipo, ma cos'è che gli ha fatto fare questa scelta?
    In base alla situazione e allo scenario, potrebbe essere qualunque cosa. Vera e propria devozione o una percezione corrotta della realtà. Desiderio di aiutare o una forma di schiavitù. O forse anche il fattucchiere è una marionetta al servizio dei poteri oscuri?

    Certi maghi fanno affidamento sui golem o su degli esterni legati a loro per avere delle guardie del corpo, ma le streghe di Nakili hanno compiti più importanti che sprecare risorse su questi guardiani esotici. Infatti, gli incantatori dell'isola usano un gruppo di guardie scelte personalmente in giovane età per aiutarli. Nella cultura di Nakili questo è considerato un grandissimo onore e molte di queste Guardie dei Fattucchieri si addestrano per sconfiggere gli scagnozzi magici dei maghi invasori. Cosa che potrebbe nuocere ad ogni figlio di esterni che fa parte del gruppo, potenzialmente confondibile con una di queste creature.

    Mylandros è un guerriero distrutto dopo che la sua moglie e protetta, l'incantatrice elfica Seileth, è morta tra gli artigli di un possente rukh. Se solo ci fosse qualcuno capace di accendere nuovamente la fiamma del suo animo e che lo aiuti ad abbattere il malvagio uccello a due teste... Solo allora potrebbe veramente riposarsi e raggiungere sua moglie.

    Quando una Guardia dei Fattucchieri presta giuramento ad un incantatore non morto, diventa una guardia del lich, spesso scegliendo di venire trasformato in un non morto. Più di una torre, cripta o complesso di catacombe è custodito da questi esseri, ma il più potente è certamente il braccio destro del mago non morto.

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    Article type: Approfondimenti


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