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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/03/2018 in tutte le aree
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Cap.1, Un tempo di presagi.
2 puntiWill, cacciatore elfo Utinu na oinka ghruna! ( in elfico: figlio di una scrofa maiala ) Avvampo dalla rabbia in volto e con uno scatto gli punto lo shillelag al petto. Che affronto! Lui perbene ed io no perché elfo?! Vedo tutta la sua vanità ghiacciarsi in un’espressione sgomenta, e in quel volto ci rivedo ora le ultime tracce, l’ultima conseguenza della mia recente trasformazione in giaguaro. L’accecante rabbia selvaggia come un lampo immediatamente svanisce e abbandono ogni atteggiamento offensivo ritirando lo shillelag. << Un elfo puó essere per bene esattamente come un uomo! Ci vedrete anche poveri e degradati, ma noi Elfi non siamo più degni di spalare sterco di voi umani “buoni fedeli”. Tenetelo bene a mente prima di offendere. Ad ogni modo mi sono mitigato ora, non ho più alcun sentimento iroso nei vostri confronti, potete quindi stare tranquillo. La mia parola ed il mio onore mi obbligano verso vostra moglie, signor Hemmel: respingo i vostri argenti, ma accetto di aiutarvi. E questo vi riproverà della dignità di noi Elfi >> Mentre gli rivolgo queste ultime parole lo studio attentamente e osservo la sua scrivania: forse mi sta nascondendo qualcosa? che cosa mi dovrei aspettare ora da questo “signor” Hemmel? vediamo se noto in giro qualcosa che mi possa tornare utile contro di lui in futuro. Mi conviene valutare il suo atteggiamento e prevedere ogni eventuale rischio: Castelfranco si è dimostrata molto pericolosa fino adesso. ...e certo che il destino si beffa di me: io, Baax, messo alla prova da un giuramento! Ascoltate le sue istruzioni sulla mia prossima elegante mansione - che schifo! - gli porgo la mia mano come gesto rappacificatore, prendo commiato e mi dirigo fuori dalla locanda.2 punti
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Tre passi nel delirio.. TDS
2 punti
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
2 puntitirabudella è il un cinghialone che sbudellava i goblin presenti nella zona, ma è stato uno dei primi a cadere sotto la lunga mano di stagrave! XD è per quello che dicevo di reclamare gli exa intorno a Bretchan, per isolarli e impedirgli di arrivare a questi esagoni golosi. P.s. Silfer sarebbe onorato di addestrare le nuove truppe di Stagrave nella nobile arte del tiro con l'arco P.P.S. sono stracontento di poter giocare questo AP con voi, mi piace enormemente la parte gestionale e il modo in cui partecipiamo al thread!2 punti
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Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
Si potrebbe aprire un secondo gruppo (scherzo ovviamente )2 punti
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Pathfinder 2E: Critici, Abilità, Competenze
Ecco l'aggiornamento di oggi su Pathfinder 2E. Una valanga di piccole novità che coprono una gran varietà di argomenti – colpi critici, abilità, incantesimi che scalano, la matematica di fondo, le competenze e i bonus di attacco e altro ancora. Articolo originale da ENWorld del 10 Marzo 2018 In questa pagina di ENWorld potete trovare una raccolta organizzata di tutte le informazioni per ora disponibili su Pathfinder 2E Un gruppo di fortunati che ha testato Pathfinder 2 alla Gary Con Foto di Jason Bulmahn Su Twitter Jason Bulmahn conferma l'esistenza di un'azione “sollevare”. Logan Bonner sottolinea che velocità (haste, traduzione non ufficiale, NdT) si integrerà “alquanto facilmente” nella nuova economia delle azioni Colpi critici! Bonner commenta anche sulle implicazioni della nuova regola dei colpi critici (un critico avviene quando si tira 10 sopra il numero bersaglio) - “Questo ha chiaramente delle implicazioni pesanti e la dimensione e frequenza dei bonus è stata aggiusta di conseguenza. Anche un +1 è davvero significativo quando si stanno compiendo tre attacchi per round, ciascuno dei quali ha una probabilità incrementata di colpite e di cui uno o più ha anche una probabilità incrementata di fare critico!" Lo sviluppatore Mark Seifter sui critici; sempre che ci sia di più riguardo ad essi rispetto a ciò che già conosciamo - “Voglio dire, non abbiamo ancora spiegato quando succede quando si tira un 20 o un 1. Dettagli come questi sono probabilmente meglio lasciati per un topic completo su successi e fallimenti.” Fa anche notare che “di base un fallimento critico su un tiro per colpire è la stessa cosa di un fallimento. Non si fa cadere l'arma né ci si taglia da soli o altro. Semplicemente si manca in entrambi i casi.” Frequenza dei fallimenti critici (fumbles, traduzione non ufficiale, NdT) “Ovviamente speriamo che non stare tirando fallimenti critici “regolarmente”. Ma se si sta combattendo contro un gruppo di nemici deboli che non hanno un gran bonus per colpire è più probabile che capitino. Allo stesso modo è più facile vedere un fallimento critico contro un potente e pericoloso mostro finale che in ogni altra situazione." Nel recente podcast di Know Direction Erik Mona della Paizo fa presente il suo scarso apprezzamento per le bacchette di guarigione e lo “spam delle cure”. Bonner chiarisce che “Ci SONO bacchette di guarigione, semplicemente c'è una convenienza ridotta nel comprare la più economica e usarla a ripetizione.” Talenti di eredità (heritage feats, traduzione non ufficiale, NdT) - “Tra i talenti ancestrali che si selezionano al 1° livello esiste qualcosa chiamato “talento di eredità”. Dovrete aspettare per maggiori informazioni in merito finché non posteremo qualcosa riguardo le razze!” CTO Vic Wertz commenta sulla quantità di anteprima che stanno venendo fornite alle convention - “Questo sguardo in anteprima è una spiegazione a voce delle regole di cui avrete bisogno per giocare durante la sessione. É molto simile a quello che potreste ascoltare nel podcast di Glass Cannon (e in molti casi le sessioni delle convention non sono così lunghe quindi potrebbero ricevere meno spiegazioni)." Wertz spiega anche come stiano cercando di trattare l'intero mercato con equità - “Potreste aver sentito persone nei forum commentare su come si vogliono assicurare che non stiamo ascoltando soltanto una porzione degli utenti. Consentire alle persone di scaricare i PDF per fornirci il loro feedback prima che lo possano fare coloro che comprano il manuale nei negozi oppure prima di coloro che giocano in Francese o Tedesco significherebbe dare priorità ad una fetta dell'utenza rispetto alle altre.” Vic Wertz sulla lunghezza del playtest - “Il piano comprende dei feedback iterativi e non sappiamo quando queste iterazioni ci richiederanno finché non saremo nel mezzo della cosa.” Dice anche “Abbiamo un piano strutturale che ci consentirà di ottenere le risposte di cui necessitiamo da un gran numero di persone in modo focalizzato. Parleremo meglio di cosa questo significa in seguito, ma il 06 di Agosto è il giorno in cui tutto comincerà.” Lo sviluppatore Mark Seifter sul nuovo sistema della stazza (bulk sistem, traduzione non ufficiale, NdT) e Starfinder - “Starfinder usa una variante di una prima versione del sistema di carico che Logan stava sviluppando per PF2. Se mi ricordo bene uno dei casi problematici aveva a che fare un un personaggio davvero grosso che aveva difficoltà a trasportare un personaggio più piccolo; nel documento del playtest c'è una tabella che aiuta riguardo a creature più grandi e più piccoli (che potreste probabilmente usare senza problemi in Starfinder per creature di taglia e stazza inusuale se voleste!)” Seifter parla di usare le regole per i PG per creare PNG - “Potete usare le regole per i PG anche per gli avversari e funzionano bene se volete spenderci il tempo. Ma anche fosse questo il caso i vostri PG probabilmente non si mettono spesso a picchiare un gruppo casuale di rilegatori di libri non minacciosi, e anche se lo facessero potreste usare le regole per i mostri per creare un avversario di livello e potenza davvero basso.” Save or Suck (Seifter) – "Cercare di trovare un modo di gestire gli effetti “salvati o perdi” che fosse più divertente di un semplicemente “il vostro mostro/PG o spreca il turno o vince automaticamente” è proprio quello che inizialmente mi ha portato a sviluppare il concetto dei quattro gradi di successo. In questo modo potreste comunque fare qualcosa di più o meno utile anche se l'avversario supera il tiro salvezza (ma non se lo superano criticamente), qualcosa di potente ma che non fa vincere automaticamente se falliscono, qualcosa di veramente estremo in caso di fallimento critico. Questo fornisce anche il beneficio aggiunto di infliggere danni raddoppiati con incantesimi come palla di fuoco se il nemico fa un fallimento critico!”. Abilità – riguardo Percezione che non è più un'abilità - “Percezione è l'abilità “preferita” (o quanto meno la più potente) di tutti. Questo è uno dei motivi per cui ve la forniamo gratuitamente (l'altra motivazione è che interagisce con il mondo di gioco, diversamente dalle altre abilità). In questo modo potete spendere tutti i vostri incrementi di gradi di abilità su altre cose che siano una scelta più libera.” Seifter spiega che -1 non è necessariamente la penalità per usare un'abilità in cui non si è addestrati - “Un -1 al tiro è certamente il bonus totale che è stato calcolato nel playtest del podcast con quei personaggi. Questo non implica che sia sempre vero.” Sul giocare personaggi più deboli - “Stiamo, per esempio, aumentando l'accessibilità al gioco per personaggi sordi. Ma come per Starfinder si tratta di una scelta che voi (e in caso il vostro gruppo/DM) fare per ragioni di ruolo.” Sul convertire dalla 1E alla 2E - “Sto personalmente conducendo delle partite di Shattered Star in PF2 usando i volumi di PF1 e mi sto avvicinando alla fine del terzo volume. Posso fare tutto al volo sul momento, compreso convertire i mostri e i PNG che non sono ancora stati convertiti ufficialmente, ma sospetto che per molte persone sarà necessario spendere un po' di tempo in anticipo nel convertire quei mostri e PNG 8 (e che probabilmente nel quarto volume apparirà un PNG troppo complicato da convertire al volo).” Sul convertire dalla 2E alla 1E - “Onestamente l'ostacolo maggiore per fare ciò, la ragione per cui è più difficile del contrario, è semplicemente PF1 stesso. Per questo intendo che se avete un mostro o PNG di PF1 adeguato a disposizione (ad esempio se state combattendo un troll e avete il Bestiario 1 di PF1 sottomano) non è molto difficile, con il lavoro principale da fare che sarebbe sistemare il tesoro. Se non è questo il caso il semplice fatto che creare un mostro/PNG è sempre inerentemente complicato in PF1 vi rallenterà quando prenderete quella direzione.” Seifter riguardo la prodezza marziale leggendaria (legendary martial prowess, traduzione non ufficiale, NdT) - “Si tratta di un obiettivo di sviluppo fondamentale, il fatto che con sufficiente prodezza marziale, specialmente se si è leggendari (ma senza escludere chi non lo è), si possono fare cose incredibili e completamente irrealistiche dal punto di vista del mondo reale. A tal punto che, come argomento correlato, abbiamo ricevuto domande su alcuni dei più potenti talenti di abilità “Ma si può davvero fare Cosa-Estrema-X solo perché sono così bravo in una certa abilità?” “Sì, potete farlo.” Incantesimi che scalano (Mark Seifter) - “Ecco un interessante esercizio intellettuale per voi. Supponente che io stesso gestendo una partita di PF1 e avessi deciso che gli incantesimi da blast non facessero abbastanza danni, per cui ho introdotto una nuova regola per cui palla di fuoco parte da 10d6 danni da livello 5 e cono di freddo parte da 15d6 danni da livello 9. Questi incantesimi sono ora fissi, ma li ho anche potenziati. Ora non sto dicendo che abbiamo fatto esattamente questo (in effetti abbiamo fatto qualcosa di simile per la nuova matematica, ma non risulta nello vecchio limite di lancio, comunque il danno da incantesimo di una palla di fuoco rimane comunque intorno a 1,5 x il danno di un attacco marziale, inflitto su una grande area). Non solo, c'è una cosa che scala nel nuovo gioco che non scalava nell'originale e penso che l'intervista dia l'impressione sbagliata dicendo che gli incantesimi non scalano per niente: le CD degli incantesimi! Avere un CD bassa degli incantesimi che un nemico può superare facilmente (o superare criticamente nel nuovo gioco) è davvero davvero pessimo. Potenzialmente peggio che avere meno dadi di danno da infliggere, in base ai dadi di partenza e al bonus al tiro salvezza (per esempio ipotizziamo che siate di 13° livello e usiate cono di freddo; infliggere 10d6 danni che il nemico può evitare tirando un 13 è in realtà meglio di infliggere 13d6 che il nemico può evitare tirando un 11, non solo per via della probabilità incrementata di fallimento, ma anche per la probabilità incrementata di fallimento critico e quindi di infliggere danni raddoppiati.) Quindi gli incantesimi hanno un effetto fisso che è appropriato per il loro livello e le loro CD scalano per essere uguali al vostro livello di incantesimo più alto." Seifter inoltre ripete che “Logan e Erik hanno ragione quando afferma che la creazione del sistema di incantesimi è avvenuta senza leggere la 5E. Questo perché avevamo definito quella parte prima ancora che la 5E uscisse (stiamo lavorando su questo progetto da parecchio tempo!).” Su come avere incantesimi che non scalano rende gli incantesimi di controllo di basso livello migliori degli incantesimi da danno “Certo questo sarebbe vero se avessimo reso tutto gli incantesimi di controllo uguali gli uni agli altri. In effetti in PF1 c'erano incantesimi “hai perso il combattimento se fallisci il TS”già di livello 1 in certe liste, quindi posso capire da dove potreste ricavare questa impressione. Ma non credo che troverete charme utile come dominare o spruzzo colorato efficace come trama scintillante nel nuovo gioco. Avrete semplicemente una giusta chance di usare ciascuna di queste opzioni senza sprecare il vostro turno. É vero che le mie tattiche personali sono leggermente cambiate con il nuovo sistema, cosa che penso sia un aspetto positivo: dato che gli incantesimi da blast possono devastare un campo di battaglia numeroso ai livelli più alti di slot se usati adeguatamente, è più facile che me li prepari ai livelli alti, d'altra parte dato che gli incantesimi di utility fanno semplicemente quello che fanno preferisco prepararli ai livelli più bassi." Nemici con reazioni contro tiri per colpire bassi - “Non ho presente dei nemici che abbiano quella reazione ora come ora, eccetto dei PNG (dato che quella a cui sto pensando è una reazione dei PG e i PNG usano le abilità da PG delle proprie classi).” Un po' di matematica, Seifter propone un quesito - “Supponiamo siate un mago che vuole essere un mago da mischia. Riuscite a mantenervi a pari con la Forza del guerriero, vi comprare spade magiche allo stesso ritmo e più in generale riducete la differenza tra voi e il guerriero semplicemente alla competenza. Poniamo che la differenza tra voi due sia il fatto che il guerriero abbiamo +3 al tiro per colpire rispetto al mago. Non sembra molto. Ora supponiamo che stiate combattendo contro un mostro che il mago colpisce con un 10 (e il guerriero con un 7 dato che +3 rispetto a voi). Su quel attacco quando meglio in media, in termini di danni attesi, pensate che il guerriero stia facendo rispetto al mago (espresso in percentuale, per esempio potreste dire “il 15% in più di danni)?" La risposta è “per un solo attacco il 27% in più senza critici, il 50% in più con critici. Posso capire perché sta venendo usato il nuovo sistema di critici. Dovreste stare attenti con i potenziamenti agli attacchi quindi.” Seifter discute su se un “mago da mischia” sia quindi più debole sia di un mago normale che di un guerriero - “Questo dipende. Certamente sarà sicuramente in grado di infliggere una percentuale maggiore dell'output di danni di un guerriero senza spendere incantesimi od azioni per potenziarsi rispetto ad un mago da mischia di PF1. Ma la domanda è: il vostro gruppo beneficerebbe da un personaggio che può dire la sua in mischia in maniera rispettabile ma comunque inferiore ad un guerriero e che al contempo può lanciare incantesimi non tanto bene (ma comunque sempre con accesso pieno ai livelli di incantesimi) rispetto ad un mago che si concentra solo sulla magia?Questo dipende dal gruppo. Penso che quel personaggio non sarà sicuramente un peso morto, anche se magari per la composizione del vostro gruppo avrebbe reso meglio uno specialista pieno invece che un personaggio ibrido.” Ci parla un po' della matematica degli scudi - “Il bonus alla CA degli scudi è veramente utile. In una situazione similare (il nemico colpisce con 8 senza scudo, con 10 con lo scudo) la CA da sola vi riduce del 25% circa i danni subiti (in buona parte grazie al fatto che permette di evitare grosse botte di danno dai critici, che volete evitare a tutti i costi), il tutto senza considerare quello che potete fare con una parata di scudo." Competenze e bonus di attacco – Seifter compara Pathfinder 1, D&D 5E e Pathfinder 2 – "Ok penso di capire dove vedete dei paralleli, ma penso che da quel punto di vista allora potreste affermare che anche D&D 3.0/3.5, PF1 e D&D 4E sono nella stessa barca, anche D&D 2E e precedenti per certi versi, anche se parte della matematica della THAC0 era al contrario. Alla fine della fiera molti sistemi di giochi con punteggi di caratteristica e livelli hanno una qualche sorta di componente basata sul livelli e altre componenti basate sulle caratteristiche come parte della loro matematica. La domanda è come questi si applicano e scalano e come interagiscono con gli altri fattori. E in tale aspetto tutti i sistemi menzionati differiscono gli uni dagli altri.” “Ciascuno dei vari sistemi funziona in maniera leggermente diversa, certo. Ma per prendere i vostri esempi di bonus di attacco guardiamo solo alla componente legata al livello. Da un lato abbiamo il BaB di PF1, dove per esempio un chierico passava da +0 a +15 per la componente legata al livello e il guerriero andava da +1 a +20. Dall'altro lato abbiamo la 5E dove magari il chierico sta fermo a +0 e il guerriero passa da +1 a +6. Se il nuovo gioco uscisse con il chierico che passa da qualcosa come +1 a +20 e il guerriero andasse da qualcosa come +2 a +23 sembrerebbe molto simile a PF1, se cercassimo di trarre dei paralleli. Invece sono tutti diversi!” Visualizza articolo completo2 punti
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La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo
In gilda il nostro gruppo di giocatori sta creando in modo collaborativo il mondo in cui abbiamo iniziato a giocare: non stiamo utilizzando un meccanismo così bilanciato di veti&voti , bensì uno più “rozzo” , e devo dire che rende il gioco molto più avvincente. e ora ricordo una cosa: qualche mese fa, subito dopo aver creato il mio profilo utente qua su DL avevo contattato a caso qualcuno per avere due dritte per giocare online.. ed eri proprio tu @Pippomaster92 . Grazie ancora e bell’articolo!2 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
2 puntiFlorio Pascolari (umano mandriano) "Da Belcolle dovremmo costeggiare la Pisciata della Regina passando ai confini del Bosco di Udro, risalire le Terre Inclinate, giungere al Pesciaio evitando il Bosco dei Fulminati e poi giungere a Monmorte e da lì a Garnia." dico dopo aver chiesto a Chia di aprire la mappa.2 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
2 puntiGirlo Foraggi Come hai fatto a dimenticarlo, zappatore storpio e rachitico? borbotto Dobbiamo proseguire verso il Bosco di Uldro e a quel punto cercare di costeggiare il mare per evitare il Bosco dei Fumati... che potrebbe effettivamente riservare sorprese brutte o buone, a seconda dei punti di vista... e passare per Brecciastrella prima della lunga strada che ci condurrà a Garnia, dove potremo assoldare qualche manigoldo per pochi danari mi frego quindi le mani Potremmo anche decidere di tentare di reinvestire quei soldi in qualche scommessa santa, non sanzionata da Pilno, con l'intento di moltiplicare questo capitale.2 punti
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Manuale dei Livelli Infimi – La Forgia degli Eroi
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Abituati a imprese epiche e a impressionanti livelli di potere è facile per i giocatori di Dungeons & Dragons perdere il contatto con una realtà fondamentale e certamente entusiasmante: Possedere un livello in una classe significa disporre di un potere fuori dal comune. Se in tutte le campagne giocate finora il primo livello è sempre stato il punto di partenza, il Manuale dei Livelli Infimi darà la possibilità di trasformare questo incipit in un esaltante traguardo.Questo manuale spingerà la fantasia del lettore ben oltre i normali schemi di gioco di Dungeons & Dragons, permettendogli di toccare con mano lo straordinario che si nasconde nell’adolescenza di ogni avventuriero. Storie di eroi, destinati a imprese grandiose e capaci di compiere le azioni più memorabili sono certamente affascinanti; Ma chi erano quegli stessi campioni durante la loro gioventù? Quali motivazioni li hanno spinti a scegliere la dura vita dell’avventuriero? Quali prove hanno forgiato il loro carattere, trasformando i loro cuori e sconvolgendone i sentimenti? Questo manuale ha l’obiettivo di raccontare con stile unico il periodo d’addestramento cui è necessario sottostare per raggiungere il primo livello. Solo i migliori riescono nell’impresa, una cerchia di persone scelte destinata alla leggenda; questo percorso, che porta al primo livello, è qui vissuto come una vera e propria conquista. Non elevare i personaggi più umili, quindi, ma lastricare il sentiero della loro grandezza e donare risalto alle loro infanzie turbolente, preludio di grandi avventure. Ideazione: Claudio Pustorino Sviluppo e testi: Tiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino Narrativa: Paolo Pustorino, Noemi Mancini Revisione: Noemi Mancini, Fabio Passamonti Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni Illustrazioni interne: Valeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci, Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni Grafica e layout: Claudio Trangoni, Alessandro Zanin Playtest: Danilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone, Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic1 punto -
Fogne Fetide
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- Version 1.1.0
Avventura introduttiva a D&D-5E per un giocatore di 1° livello, scritta da me: Federico Barizza. Descrizione (attenzione agli spoiler se siete giocatori!)1 punto -
La Sacra Fontana
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Breve avventura stata scritta per un gruppo di quattro giocatori di 2° - 3° livello ma volendo si può adattare facilmente a qualunque campagna. L'avventura è in formato PDF. Le pagine dell'avventura hanno un fondino pergamenato. Se volete potete scaricare la versione del file "light". Disegni: Giorgio Iovino1 punto -
I.N.S. - In Nomine Simplex (parte 3)
I.N.S. @Michele Le emozioni di Isabella si fanno più intense quando ti avvicini a lei. La donna non sa come reagire di fronte alla tua presenza e questo la fa sentire senza difese. Le parli a proposito del cimitero e lei risponde: per quanto non possiate fidarvi di me… avete la mia parola che non farò nulla per mettervi nei guai, signore. No, signore… non credo di essere così “importante” da attirare le attenzioni del demonio. Inoltre scarterei anche l’ipotesi del medico… se uno della stella dovesse trovarmi allora non mi curerebbe, potete starne certo. Intimorita, la strega scatta verso di te per afferrarti il vestito all’altezza della tua schiena in modo che tu possa fermarti. Sa che le sue parole, in merito all’individuazione della spia, ti hanno irritato. Per questo motivo decide di sfidare le sue paure e dice: signore, conosco un rito per poter trovare la spia. Non è detto che funzioni… ma posso farlo. Dio… non credevo che un giorno sarei arrivata a chiedere ad un inquisitore il permesso per celebrare un rito esoterico. Perdonatemi. Isabella è sorpresa (addirittura scioccata) quando le tendi la mano e la inviti a mangiare qualcosa insieme al resto della tua squadra. Dopo alcuni secondi passati a fissarti senza neanche riuscire a pensare, la donna accetta il tuo invito prendendoti la mano. @Massimo Siete ancora in macchina mentre Spina commenta: non per spaccare il capello in quattro… ma in quel momento Alice stava dominando su tutti i morti della zona. Ora… capisco che il pericolo è sempre dietro l’angolo e anche il migliore di noi può morire per il più banale degli errori …ma devi ammettere anche tu che quella piccoletta stava facendo una carneficina. Per carità… io sono la persona più apprensiva nei suoi confronti ma devo anche dire che se la stava cavando bene. Il resto del viaggio si dimostra piacevole e scopri che Spina è una persona frizzante. Con lei non ci si annoia mai. Arrivate alla struttura però, Spina smette di sorridere, carica un fucile e fa scendere dalla sua fronte i suoi occhiali da soli dalle lenti rotonde. Uscite e vi avvicinate alla costruzione. Potete sentire solo il rumore del vesto e il suo dei vostri passi sulla ghiaia. Aprire la porta e osservate l’interno… nulla. E’ tutto vuoto. Spina sospira. E’ sollevata poiché non c’è alcun pericolo ma anche delusa perché in cuor suo si aspettava di trovare qualcosa di eccitante. E’ proprio in questo momento con un proiettile buca la porta dall’esterno e sfiora sia te che le donna. @Vittorio Gettando la bottiglia nel camino hai provocato una vampata di fiamme che si sprigionano e raggiungono il pavimento… ma a te questo non importa (che bruci tutto). Miriam è spaventata dalla tua reazione ma lei è una donna orgogliosa e preferisce reagire in certo modo: ti spinge via gridando: stammi lontano! LaFayette entra di corsa in questa stanza e si preoccupa di spegnere le fiamme con una coperta. La francese pretende una spiegazione poiché è furiosa. Le sue ultima parole di un lungo sfogo sono state: volete per caso bruciare la casa e farmi morire asfissiata? Dopo che gli avete raccontato cos’è successo, LaFayette si avvicina a Miriam per dirgli: ti butterei fuori da qui se questa fosse casa mia. Perché mi guardi così? Perché tutti ci guardano così? Non siamo mostri… siamo uomini! Siamo uomini! Vuoi sapere quello che penso, Miriam? Io penso che, da quando hai scoperto la verità su Vittorio, stai cercando disperatamente un motivo per non sentirti in colpa. Lui uccide la gente per vivere e tu, che ti sei affezionata a lui, stai cercando un motivo per accettare questa sua condizione… un motivo così nobile e perfetto da farti sollevare da ogni responsabilità. Ma sai cosa? Non esiste un motivo valido. Noi uccidiamo e mangiamo… e non possiamo fermarci. Fattene una ragione. Non puoi “stare nel mezzo”! O ci accetti o no! Se non vuoi accettare allora vattene via, perché non puoi combatterci… ma se accetti la nostra natura allora sappi che non avrai colpa. Non c’è peccato a voler bene a un… ti indica …a un uomo nella sua condizione. Io conosco Vittorio da una vita… anche se uccide la gente, apprezzalo per tutto il resto. Se per te vale la pena. E… per l’amor di Dio …smettila di collocarci nella tua stramaledetta catena alimentare immaginaria. Noi non siamo predatori e tu non sei nel nostro menù. Sinceramente… non ti mangerei neanche se fossi l’ultimo essere umano sulla terra. Meschina come sei potresti risultare indigesta e stomachevole. Uccidere è sbagliato? Certo che si. Io e Vittorio abbiamo ucciso gente che non si meritava di morire? Purtroppo si. Abbiamo dei rimorsi per quello che abbiamo fatto? Ogni fottuto momento della nostra eterna esistenza. Ma io e Vittorio non siamo persone che bruciano vive le donne o che torturano a morte dei disgraziati… o che condannano due persone che semplicemente fanno l’amore. Vittorio ti ha salvato, si è preso cura di te e anch’io ho fatto cose buone. Il nostro animo non è malvagio… perché non possiamo ricevere l’affetto delle persone a cui teniamo? Noi… io …non merito questa solitudine. Miriam… stramaledetta e bellissima Miriam …le croci di Vittorio non sono le tue croci. Avvicinarti a lui non significa sporcarsi l’animo con il sangue delle sue vittime. LaFayette si prende una pausa per potersi calmare. Alla fine, prima di voltarsi e andar via, conclude dicendo: baise toi, mi fai ribrezzo. Miriam, durante lo sfogo della donna, si è alzata… e ora rimane in piedi, impassibile e incapace di reagire. Fissa la cacciatrice uscir fuori da questa stanza. I suoi occhi sono spalancati e il suo volto è paralizzato in un’espressione di puro stupore. Le parole di LaFayette hanno toccato nel profondo Miriam e ora si sente in colpa per come ti ha trattano… ma, paradossalmente, si sente anche sollevata. Miriam infatti cercava veramente un modo per accettare la tua condizione e la francese, con il suo discorso, sembra avergli suggerito come fare.1 punto
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Il Corvo e la Maschera
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Il Corvo e la Maschera è un’avventura per Dungeons & Dragons, adatta a quattro personaggi giocanti tra il 1°ed il 2° livello. I personaggi che sopravvivono all’intera avventura, mostrando una discreta capacità di gioco, dovrebbero poter avanzare fino al 3°- 4° livello. Disegni: Marino Piroli1 punto -
Playtest di Pathfinder 2E: Ritorno alla Cripta
Ecco alcuni ulteriori dettagli sui podcast dei primi playtest della Seconda Edizione di Pathfinder. Post sul blog Paizo di Venerdì 09 Marzo 2018 Come parte del nostro annuncio della Seconda Edizione di Pathfinder abbiamo registrato una sessione di gioco con i fantastici ragazzi del Glass Cannon Network. Sono stati così gentili da invitarci presso il loro studio in New York dove io e Erik Mona abbiamo testato il gioco con loro, convertendo il primo modulo in assoluto di Pathfinder, La Cripta della Fiamma Eterna, alle loro regole. Dato che si trattava di una sessione dal vivo e che stavo convertendo l'avventura “al volo”, ho pensato che sarebbe stato utile per tutti gli ascoltatori includere un post correlato sul blog che esplori alcuni degli spoiler presenti nel podcast e corregga alcuni degli errori che abbiamo fatto durante il gioco. Tenete presento che il seguente commentario include degli spoiler quindi se non avete ascoltato il podcast dovreste probabilmente andare a scaricarlo dal sito del Glass Cannon Network (o da dovunque scaricate i podcast) al più presto. Le spiegazioni includono un'indicazione temporale approssimativa per farci capire a quale punto della sessioni si riferiscono. Commentario per la Parte 1 (03:00) Penso sia il caso di sottolineare che la nuova versione di Pathfinder sta venendo sviluppata da più di due anni. Il primo playtest delle regole base è stato tenuto giusto qualche mese dopo l'inizio del processo di sviluppo, nel 2016 (04:00) Obbligatorio riferimento a La Storia Fantastica. (04:40) L'unica preparazione per questa avventura è stata raccogliere le statistiche esistenti dei mostri che corrispondono a quelli nell'avventura. Quindi, se l'avventura includeva dei lupi, il documento che avevo con me comprendeva le nuove statistiche dei lupi. Nient'altro è stato convertito – né trappole, ne tiri casuali di abilità o mostri – senza un blocco di statistiche convertite corrispondenti. (06:00) Questo è il vero inizio del modulo, che inizi con le presentazioni dei giocatori e dei personaggi e la descrizione dell'avventura che stiamo per giocare. Per riferimento la lista di giocatori e personaggi è la seguente. Pherise (Matthew Capodicasa), Elfo Ladro Mamolo Blunch (Skid Maher), Goblin Alchimista Keith Slashmaster (Troy Lavallee), Umano Guerriero Grellun il Verde (Erik Mona), Umano Mago Emmerich Kant (Joe O'Brien), Umano Paladino Sifferus Sufferas il Vociferante (Grant Berger), Umano Chierico (31:40) La prima prova di abilità del gioco è una prova di Società (Society, traduzione non ufficiale, NdT). Questa abilità corrisponde alle conoscenze sulle città, le popolazioni, i loro costumi e la loro storia. Le informazioni che stanno cercando sono conoscenze comuni e il numero che devono tirare (la Classe Difficoltà) è solo un 10. Keith (Troy) fallisce la prova e ottiene delle informazioni errate, che sono presto smentite dagli altri. (35:30) Il gruppo lascia la città entrando in modalità esplorazione (Exploration Mode, traduzione non ufficiale, NdT), mentre si avventurano nel Bosco della Zanna. (39:00) Erik, che gioca Grellun, comincia a leggere le descrizioni degli incantesimi dalla sua scheda del personaggio. Da notare che, quando legge fiotto acido, menziona “somatiche” e “verbali”, cosa che non sembra un grande spoiler, ma in realtà si tratta dei nomi delle due azioni che serve spendere per lanciare l'incantesimo. (39:50) Per mantenere l'avventura in movimento, nella speranza di farla durare solo qualche ora abbiamo saltato alcuni incontri minori. Durante il viaggio per esempio ho lasciato perdere l'incontro con i lupi, dato che alla fine è inutile alla trama complessiva. Naturalmente la partita è comunque durata molto a lungo, in gran parte grazie al fatto che ci stavamo divertendo da matti. (40:10) Ecco il primo combattimento del gioco, contro un trio di orchi sanguinari. (43:50) Esatto, Percezione (Perception, traduzione non ufficiale, NdT) non è più un'abilità. La classe fornisce una competenza iniziale in Percezione che può eventualmente incrementare nel tempo. (47:30) Un nota sull'attaccare più di una volta al round. Se avesse attaccato con tutte e tre le azioni, il terzo attacco avrebbe avuto una penalità ancora più sostanziale. (54:10) Molte della manovre – afferrare, disarmare, sbilanciare – sono ora associati con le abilità Acrobazia o Atletica (Acrobatics e Athletics, traduzioni non ufficiali, NdT). (59:00) Mentre il combattimento procede diventa rapidamente apparente ad alcuni dei personaggi che questi orchi non sono reali. Creati con una magia illusoria svaniscono nel momento in cui sono colpiti. Questi nemici fittizi sono creati usando un nuovo incantesimo chiamato creatura illusoria (illusory creature, traduzione non ufficiale, NdT). Creati da un mago nascosto questi orchi sono un po' più difficili da colpire del normale, dato che basano le loro statistiche su quelle dell'incantatore. Il fatto che siano un incantesimo spiega anche perché abbiano solo due azioni a turno e colpiscano per così pochi danni (che sono poi dimezzati una volta che l'illusione viene smascherata). (1:05:30) Gli sviluppatori mi hanno fatto togliere questo cambiamento. I dadi verdi al neon tirano nuovamente bene quanto tutti gli altri dadi (1:07:20) Schivata Agile (Nimble Dodge, traduzione non ufficiale, NdT) è stata usata parecchio nei playtest in ufficio e ha salvato le vite di innumerevoli ladri. (1:11:40) I personaggi in questo playtest hanno dei bonus decenti di attacco, ma questo serve a poco quando tutti tirano sotto il 10. Nessuna modifica al regolamento può compensare la sfortuna ai dadi. (1:16:00) Una nota sul fiancheggiamento. Ho fatto un piccolo errore qui, il fiancheggiamento non fornisce un bonus di +2 a colpire. Invece rende il bersaglio colto alla sprovvista contro i propri attacchi, cosa che gli conferisce una penalità di -2 alla CA. Il risultato è lo stesso, ma la distinzione è importante. Commentario alla Parte 2 (02:30) L'ho chiamato uno sblocco di abilità (skill unlock, traduzione non ufficiale, NdT), che è un vecchio termine per quelli che ora sono chiamati talenti d'abilità (skill feat, traduzione non ufficiale, NdT), a cui i personaggi accedono dal 2° livello. (05:00) Piccolo errore qui. Il lancio a tre azioni di guarigione (heal, traduzione non ufficiale, NdT) bersaglia sì tutti i membri del gruppo, ma a questo livello li cura solo di un ammontare pari al modificatore di caratteristica di lancio incantesimi (che dovrebbe essere solo 4). (07:10) Avrei dovuto probabilmente aspettare finché non aveva lanciato prima di annunciare il risultato. (11:10) L'abilità Sopravvivenza (Survival, traduzione non ufficiale, NdT) può essere usata per orientarsi nelle terre selvagge, creare un riparo e trovare cibo. In questo caso, invece di creare un rifugio, l'abilità è stata usata semplice per trovare un buon posto difendibile dove accamparsi. (14:10) I resti dell'incontro con i lupi che ho deciso di saltare per mantenere vive le cose. (19:00) D'accordo, ammetto che la mia descrizione del corpo potrebbe essere stata un po' troppo dettagliata, ma è importante per il cambio di tono che avviene a questo punto dell'avventura. Le cose iniziano a farsi serie. (21:10) Questo punto inizia veramente a mostrare il legame tra le competenze e l'artigianato che sarà indubbiamente l'argomento di un futuro post di questo blog. Per ora basti sapere che più è alta la competenza, più sarà altra la qualità degli oggetti che potrete creare. (23:50) Per chiarire ci sono un paio di punture sul torso superiore e un'altra sul torso inferiore. Le punture sono larghe circa 2,5 cm e le due nel torso superiore distano circa 25 cm l'una dall'altra. (24:20) L'unico modo in cui l'illusione viene individuata è se è di livello inferiore all'incantesimo di individuazione. Se è dello stesso livello non viene notata. (36:10) Nel convertire questo particolare pericolo ho trattato i vari risultati al tavolo come fallimento, fallimento critico, successo e successo critico. La CD è stata cambiata a 15. Ho modificato i danni un poco, ma l'unica altra modifica sostanziale è stata rimuovere i danni di caratteristica dall'effetto di fallimento critico, rimpiazzandoli con una condizione che rappresenta una storta al ginocchio. (46:10) Se questo fosse avvenuto durante il combattimento, in cui il tempo è limitato, avrei potuto chiedere direttamente una prova di Atletica per muovere la carcassa del cavallo, invece di controllare i loro punteggi di Forza e determinare quanto peso potevano spostare. (51:50) Ripetuto l'errore con guarigione. Sarebbe di nuovo dovuti essere solo 4 i punti ferita recuperati. (55:10) Gli scheletri qui sono dei non morti non troppo potenti, ma in grandi numeri, come in questo caso, possono essere letali. Cosa più problematica hanno resistenza 5 ai danni da arma, ma hanno anche una debolezza ai danni contundenti, che può cancellare tale protezione. (1:01:20) Gli scheletri hanno resistenza 5 contro i danni da fuoco. (1:05:25) Gli artigli sono armi agili (agile, traduzione non ufficiale, NdT), motivo per cui gli scheletri li usano come secondo attacco, cosa che riduce la penalità al tiro per colpire a -4. (1:09:00) La reazione Parata di Scudo (Shield Block, traduzione non ufficiale, NdT), è molto potente, dato che previene dei danni costringendo il nemico a farsi strada attraverso le protezioni. Questo significa che i guerrieri tendono ad usare gli scudi con una certa frequenza. (1:11:00) L'incantesimo scudo è anche un trucchetto, quindi può essere lanciato a volontà. (1:13:30) Per spiegare la confusione esisteva una versione precedente di fiotto acido che bersagliava più avversari. Questo non è più il caso. (1:16:10) Troy non riesce proprio a tirare sopra il 5 in questo combattimento. (1:19:00) Avevo finalmente notato che stavo usando l'incantesimo guarigione e ho subito mancato il punto in cui gli scheletri avrebbero avuto un tiro salvezza contro l'effetto. Fortunatamente non sarebbe cambiato molto; erano tutti parecchio danneggiati a questo punto. (1:21:45) Una spazzata di gamba è probabilmente una prova di abilità su Atletica... (1:24:50) Ci sono due porte che conducono fuori dalla stanza, una verso est e una verso ovest. L'urlo proviene da ovest. Da qualche parte nel dungeon un'anima tormentata grida aiuto. Questo chiude il nostro sguardo alla prima parte del podcast di playtest con il Glass Cannon Network. Tornate ad informarmi Lunedì, quando studieremo come si sale di livello con le nuove regole. Jason Bulmahn Director of Game Design Visualizza articolo completo1 punto
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La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo
CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente! Introduzione Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti. Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’. Ma come fare? Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti. Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione. Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. Voti, veti e fatti Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore. Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenza. Se ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio. Fase 1: I Temi La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro. Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così. In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto). Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata. I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco? Fase 2: Le Razze Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita! Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni! La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfi, gnomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? Fase 3: Geografia Fisica e Politica A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. Esempio semplificato: dopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. Le altre fasi Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve! Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere: Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte. Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate. La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato. Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo. APPENDICE: VARIANTI Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda. Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica. One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. Conclusioni Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco!1 punto
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Istruzioni per migrare i vecchi PbF nelle Gilde
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[PF] [TdS] Kingmaker
1 puntoLieto di rivederti voglioso di tornare a distrarti qui. Davvero! Io ovviamente ci sono1 punto
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Cercasi Sostituo per AP Kingmaker
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoNo Può scegliere invisibilità superiore come accordo sublime dato che è una lista differente con slot differenti Sarebbe come uno stregone 4°/ bardo 4° che impara due volte invisibilità, nulla che lo impedisca1 punto
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Cerco 5 nani volenterosi di avventure
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Briciole di creatività
1 puntoL'idea del "Tippyverse" (un mondo in stile D&D, ma evolutosi a tal punto che la magia viene usata come la tecnologia nel nostro; il mondo di Eberron è un perfetto esempio di "Tippyverse", seppur "forzatamente primitivo" per evitare certi eccessi dei "Tippyverse classici") mi ha sempre affascinato, fin da quando ne ho sentito parlare per la prima volta... ma mi ha anche "preoccupato", per tutti i possibili abusi che l'uso massiccio della magia (soprattutto quella di alto livello) potrebbe avere (*). In realtà l'idea di un mondo fantasy, che si è sviluppato al punto di usare la magia al posto della (o assieme alla) tecnologia, mi era già balenata in mente molti anni prima di sentir parlare del "Tippyverse"... e già allora mi ero ritrovato di fronte al problema di arginare l'abuso delle magia di alto livello. A differenza della soluzione di Eberron (pochissimi incantatori di alto livello), la mia era nella "eliminazione" degli incantesimi di alto livello! (**) Per dirla "alla D&D": se anche sei un mago di 20° livello, ma il tuo incantesimo più potente è di 3° livello, non potrai mai rischiare di diventare una "bomba atomica umana" (nemmeno lavorando assieme ad altri). Per essere più precisi, la situazione che avevo "ipotizzato" era la seguente: Gente comune (90% circa della popolazione, o 9.000 su 10.000): non sono in grado nè di generare mana (in pratica, "energia magica grezza"), nè di manipolarlo (in pratica, "lanciare incantesimi"); possono solo usare oggetti magici alimentati da una "mana-gemma" (un particolare cristallo, capace di immagazzinare mana... in pratica una sorta di "batteria di energia magica"!) e con "rune magiche" già inscritte (le rune funzionano come una sorta di "incantesimo pre-programmato"; ogni oggetto può avere un numero limitato di incantesimi inscritti, a seconda delle dimensioni). Creatori di mana (circa il 9% della popolazione, o 900 su 10.000): sono in grado di generare mana, ma non di manipolarlo; possono usare oggetti magici privi di mana-gemme, ma con rune magiche già inscritte. Manipolatori di mana (circa lo 0,9% della popolazione, o 90 su 10.000): non sono in grado di generare mana, ma possono manipolarlo; non hanno bisogno di usare oggetti magici per lanciare incantesimi, ma necessitano di mana-gemme (incastonato in uno o più oggetti) da cui trarre energia per le loro magie; sono il primo tipo di persone a poter essere definite "maghi". Dominatori di mana (circa lo 0,09% della popolazione, o 9 su 10.000): sono in grado sia di generare mana che di manipolarlo; non hanno bisogno nè di oggetti magici nè di mana-gemme per lanciare incantesimi; sono i maghi veri e propri (ma comprendono anche coloro che usano la magia per potenziare i propri corpi e/o le proprie armi). Distruttori di mana (circa lo 0,01% della popolazione, o 1 su 10.000): come suggerisce il loro nome, non solo non sono in grado nè di generare mana nè di manipolarlo, ma addirittura sono immuni alla magia (al punto che ogni oggetto magico da loro toccato smette momentaneamente di funzionare); ogni distruttore di mana, appena viene scoperto, viene arruolato forzatamente in un corpo militare, il cui compito è tenere a bada i maghi che operano contro il bene della società. P.S.1: un creatore e un manipolatore di mana, lavorando assieme, possono "replicare" le prestazioni di un dominatore di mana (seppur con meno efficenza... dipende tutto dal loro affiatamento). P.S.2: per chi se lo stesse chiendendo, i nomi mi furono ispirati dal videogame "Mana Bringer"... mi piaceva il suono del titolo, pur non avendoci mai giocato... non conosco nemmeno la trama! Esistono quindi 3 tipi di oggetti magici: Oggetti standard: sono dotati sia di mana-gemme che di rune, e possono essere usati da chiunque (tranne che dai distruttori, ovviamente!); alcuni funzionano addirittura in "automatico" (basta inserire il numero minimo di mana-gemme negli appositi alloggiamenti; in alcuni casi hanno anche una specie di "interruttore", in pratica qualcosa che controlli il flusso dell'energia magica, per accenderli e spegnerli). Ne esistono di tutti i tipi: dai "frigoriferi" (scatole con un'incantesimo base di gelo) ai "fornelli" (un ripiano con un'incantesimo base di fuoco), arrivando ai "geo-edifici" (edifici che, grazie alle energie elementali della terra, possono essere molto più alti del normale senza collassare sotto il proprio peso) e ai mezzi a propulsione elementale ("carri di ferro" mossi tramite elementali del fuoco, navi senza vele mosse da elementali dell'acqua, navi volanti mosse da elementali dell'aria... e il primo che grida al plagio di Eberron, sappia che l'idea mi è venuta grazie ad un libro della saga di Shannara uscito 4 anni prima dell'opera di Keith Baker ). Oggetti "semi"-standard: in realtà sono semplici oggetti magici standard, ma privi di mana-gemme (tolte, scariche, rotte, eccetera); possono essere usati solo da creatori e dominatori di mana (questi ultimi non ne hanno realmente bisogno, ma li menziono per completezza). Oggetti per maghi: si tratta di oggetti privi di rune, ma con una o più mana-gemme incastonate (per essere precisi, il termine potrebbe essere applicato persino alle mana-gemme da sole); possono essere usati solo da manipolatori e dominatori di mana (questi ultimi li possono usare per evitare di consumare, almeno momentaneamente, le proprie riserve di mana). Un'altro paio di dettagli: Mana-gemme: cristalli scavati in apposite miniere; quando sono carichi sono lattiginosi ed emettono una tenue luce azzurra; mano a mano che si scaricano diventano sempre più trasparenti, e la luminosità si affievolisce; quando sono completamente scarichi sono trasparenti, ma con una lieve sfumatura grigia. Se non sono usati si ricaricano naturalmente, ma ad un ritmo piuttosto lento; per farli ricaricare più velocemente, bisogna portarli in un "Nexus". Sono piuttosto duri, ma non indistruttibili; i frammenti possono essere usati come fonte di energia per oggetti magici più piccoli; i cristalli essere fusi insieme per formarne uno più grande (ma è una procedura lunga, difficile, costosa... e non priva di rischi). Nexus: si tratta di un punto in cui più flussi naturali di mana si intersecano, permettendo l'uso della magia anche senza bisogno di mana-gemme; quando un nexus si sviluppa sottoterra, dà origine quasi sempre ad una miniera di mana-gemme... quindi, come si può facilmente immaginare, si tratta di luoghi di enorme interesse politico, economico, industriale e militare (soprattutto quando corrispondono ad una miniera di mana-gemme)! Incantesimi: la potenza degli incantesimi è bassa (rispetto al livello di D&D); quelli più potenti (geo-edifici e veicoli a propulsione elementale) richedono enormi quantità di mana, quindi sono realizzabili solo mediante mana-gemme molto grandi. Rune: simboli arcani che servono per canalizzare e sfruttare il mana; sono molto complessi, rendendo difficile sia impararli che scriverli; una volta create (incidendole su legno, pietra, metallo; le rune disegnate non funzionano, quindi niente pergamene), per attivarle la prima volta devono essere infuse del mana di un'essere vivente (nessuno sà perchè, ma funziona così). Pozioni: una delle uniche due forme di magia che non dipendono da mana-gemme e/o rune (l'altra è la magia innata di alcuni esseri viventi); come nel caso delle rune, una volta creata, la pozione deve essere "attivata" tramite il contatto con mana generato da un'essere vivente, altrimenti è solo una brodaglia inutile. Creature magiche: creature capaci di usare la magia senza bisogno di mana-gemme e/o rune; comprendono, oltre a creatori, manipolatori e dominatori di mana, qualsiasi animale capace di usare la magia in modo innato (folletti, unicorni, draghi, eccetera). Materiali speciali: Oricalcum (metallo dorato, estremamente duro e resistente, ottimo per creare oggetti -soprattutto armi ed armature- di fattura eccezionale), metallo-senza-nome (con proprietà anti-magiche). Armi da fuoco: armi magiche che funzionano scagliando un proiettile in piombo, tramite energia elementale dell'aria e/o del fuoco; più piccoli e potenti (ma meno precisi... e, soprattutto, molto più costosi!) di archi e balestre (ma meno di armi da fuoco moderne).1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
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Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
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[TdS] Eravamo Eroi
1 puntoOk ragazzi, possiamo continuare. Inanzitutto vorrei sapere se siete ancora interessati a continuare l'avventura, cosi' da sapere se cercare qualche sostituto o se invece terminarla definitivamente. Ditemi senza problemi, so che e' passato del tempo e magari avete iniziato altre avventure e non avete piu' tempo per questa. E' compensibile.1 punto
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[TdG] Eravamo Eroi
1 puntoDopo aver ascoltato il rapporto di Lami, decidete quindi di scendere giu' dalla collina e di avvicinarvi al castello in rovina. Arrivate alla schiera di alberi radi dietro la quale si era gia' nascosto Lami, durante la sua esplorazione. Non siete ne' silenziosi ne' agili come il piccolo halfling, ma gli orchi non sembrano molto attenti e non vi sentono arrivare. Le mura diroccate, poi, vi nascondono ancora parzialmente aalla loro vista. Siete a circa una decina di metri dalle mura. Al di la', ci sono altri dieci metri fino all'jngresso del castello, dove la prima coppia di mezzorchi sta facendo la guardia. La torre e' alal vostra sinistra, distante una cinquantina di metri, da dove siete voi nascosti. Alla sua porta, c'e' l'altra coppia di mezzorchi. Vi rendete conto che le due coppie si possono vedere, avendo la vista libera su tutto il cortile antistante l'entrata al castello. Alle vostre orecchie arriva il ritmico suono di un martello che batte su del metallo, probabilmente in una forgia che sorge dietro alla struttura principale del castello, fuori vista.1 punto
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Cerco giocatori per L'Ultima Torcia: avventure ufficiale Baronia del Grifone
Ho sentito parlare dell'ultima torcia, ma non conosco le regole Però mi piacerebbe provare, conoscendo i creatori del gioco (non di persona, sia chiaro) le regole dovrebbero essere abbastanza veloci.1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoSto provando ad automatizzarlo su roll20, se riesco almeno abbiamo la sicurezza che non me ne dimentico Come regola generale, per il bersaglio principale, do priorità a chi effettua la prova o a chi cerca di fornire aiuto (nel caso tu se hai il bonus maggiore)?1 punto
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[Tds] Kingmaker 5e
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Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
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- Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
1 punto- Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
Chiedo scusa in anticipo per gli errori ma ho scritto dal cellulare1 punto- Cercasi soldati per il fronte
1 punto@Fog, per adesso non mi pongo un limite di livello, possiamo finire al 10º, al 4º o al 30º @Dmitrij, il pg va benissimo, se lo porti fino al 3º puoi considerarti già a bordo @1701E, il Tome of Battle non lo conosco proprio benissimo, ma se non è una build tutta incentrata su di esso non c’è problema, se devi prendere qualche livello base/cdp o qualche talento/oggetto fai pure per me potete essere arruolati tutti e tre1 punto- Playtest di Pathfinder 2E: Ritorno alla Cripta
Fare un Pathfinder 1.5 sarebbe servito a poco. A me piace anche così com'è, ma è innegabi!e che il sistema ha bisogno di una svecchiata: la base regolistica ha ormai quasi 20 anni.1 punto- Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
1 punto- [TdS] Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
100ep a MiniKarl per aver disegnato...”le mappe” 😁1 punto- Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato
1 punto- Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntoAnch'io avevo un'idea simile. Invece di assoldare truppe dall'esterno, vorrei provare a forgiare un piccolo manipolo di uomini per dargli l'aria di una milizia. Uomini stipendiati (poco) che iniziano la carriera militare sotto l'addestramento (probabilmente inadeguato) di Denitor e forse Wyatt? Se fosse possibile scegliere, fanteria lancia e scudo inizialmente. Niente arcieri, non è roba per me , al momento. Io ti avevo avvertito! Affila la tua lama e lucida il tuo scudo, quando ci incontreremo di miserevole ci sarà solo ciò che resterà di te!1 punto- Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
Sí, anche secondo me non abbandoneranno le classi core. Spero peró che provino a migliorarle (risolvendo la scarsa personalizzazione del Chierico e del Mago, ad esempio, o rendendo il Ladro nettamente diverso). Le Occulte le ho automaticamente scartate semplicemente perché raramente i GdR fantasy inseriscono la psionica o concept simili all'interno del manuale base. Sarebbe una mossa decisamente interessante, d'altro canto. Se dovessi scegliere tra le classi Occulte, selezionerei certamente l'Occultist, il Mesmerist e il Kineticist. Il primo (oltre ad essere la classe che preferisco in assoluto, ma questo non conta ) é la classe piú versatile di Pathfinder: vuoi un caster? Seleziona Convocazione, Necromanzia e Illusione. Vuoi un combattente secondario? Trasmutazione e Abiurazione. Un personaggio piú infido? Illusione e Ammaliamento. E il bello è che una specializzazione non preclude le altre. Ha anche un flavour molto solido: un incantatore che ottiene potere da degli oggetti del passato, spesso con una forte importanza personale. Il secondo è forse l'unico ammaliatore che funziona senza doverci pensare troppo. Invece sul terzo concordo in pieno con quanto hai detto. Il lavoro fatto dalla Dreamscarred è egregio. Anche il Path of War è un prodotto eccellente.1 punto- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoDomingo Felipe Gabino Martìnez Prendo il Banjo iniziando a suonare un ritmo bello accelerato mentre faccio segno a Unto di seguirmi, come se sapessi che la via è da questa parte. Para los campos van los intrépidos guerreros ya no está cansado, hambriento, sino con dinero real mientras saludan a la Auleria Daurio todo con una cara seria Bestia traviesa El Noceiro lo que no serviría para algunos cacahuetes lamentablemente no nos corresponde a nosotros ponerlo en línea básicamente haríamos lo mismo por un poco de coño @Traduzione1 punto- Il mercante di Dawnstar - 3
1 puntoLiam Ottimo... commento, quando finalmente il mio incantesimo mi permette di vedere il luogo ove dobbiamo recarci grazie Capitano, le vostre descrizioni sono state fondamentali per la riuscita di questo incanto. Ora che conosco il posto dovrei riuscire a raggiungerlo senza eccessive difficoltà... Studio con attenzione l'immagine per trovare un posto ove Teletrasportarmi senza allarmare i locali comparendo esattamente in mezzo ad una piazza. Fatto ciò, quando sono assolutamente certo di poter in ogni momento richiamare alla mente la destinazione e nessuno degli altri ha dubbi, lascio cadere l'incantesimo dicendo Amici, è giunto il momento di definire le nostre priorità. Io dedicherei la giornata di oggi a tentare di disinnescare il vaso e la demone e, appena fatto, partirei. conosco un trucco per riposare stanotte sull'isola senza attirare troppe attenzioni, poi domani potremo metterci alla ricerca della piuma, senza dimenticare che in quel luogo ci sono probabilmente ancora truppe di Krogan appostate... Dopo un lungo momento aggiungo una considerazione personale a tal proposito, volevo parlare con voi di una cosa: tutti sappiamo che la forza vitale di Otsdur si sta esaurendo e - presto - non potrà continuare ad alimentare l'altare. A quel punto solo Rarorac potrà succedergli e - anche per questo - credo non dovremmo portarlo con noi nella caccia alla terza piuma. In realtà c'è anche un secondo fine al mio pensiero, ma è di natura strettamente personale e non è necessario gli altri lo conoscsno: fintanto che Maya è con Rarorac nella sicura Silvermoon, nulla di male può accaderle. Già immagino quella scapestrata intenta a studiare il tomo che le ho lasciato nella tranquilla locanda dove alloggiamo, protetta dalla quieta presenza di Wolf che sonnecchia ai suoi piedi. O, almeno, me lo auguro per il bene della sua istruzione. In realtà starà probabilmente trascinando il povero Trevor in giro per i vicoli di Luna d'Argento in cerca delle mille incredibili cose che vi sono da scoprire, o a passeggio per i boschi attorno la città con Rarorac, intento a mostrarle l'antica bellezza della Natura. Sorrido al pensiero, appuntandomi mentalmente che - quando arriverò e la interrogherò sui suoi studi - dovrò fingermi arrabbiato per il fatto che non avrà terminato i compiti affidati.1 punto- La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo
Appunto per questo. Se in un gruppo si gioca D&D ma tutti vogliono provare un'ambientazione sci-fi, dovranno decidere che sistema usare dopo aver pensato e creato l'ambientazione. Una fantascienza tipo SW è perfetta per D&D, ma già Star Trek ha bisogno di un sistema diverso. Ma un'ambientazione non dovrebbe mai essere limitata da un sistema di regole, dovrebbe succedere il contrario (es. Pathfinder contempla chierici che adorano idee e non dei. Ma l'ambientazione di Golarion modifica il sistema imponendo ai chierici di chiedere potere agli dei. Avessero adattato il mondo alle regole, Golarion non avrebbe Razmir).1 punto- La Creazione di Mondi come Gioco di Ruolo
Le regole di Dawn of Worlds sono online gratis in pdf, basta cercarle un poco, solo che sono solo in inglese riassumendo: i giocatori impersonano delle divinità, si tirano ad ogni turno 2d6 dadi che sono i punti potere, investibili in una serie di azioni come modellare il mondo e creare razze, il gioco segue poi un’impostazione a tre “epoche”, macro periodi temporali incentrati su un aspetto della creazione che modificano i costi di queste azioni1 punto- Dubbi del neofita (17)
1 puntoDragon Magazine a parte (che son sempre da prendere cum grano salis) la fonte ufficiale piu recente che presenta quell incantesimo sarebbe lo Spell Compendium, in cui viene riportato come Chierico 7, Mago/Stregone 8 quindi sarebbe questa la versione che fa testa purtroppo per il povero bardo1 punto- Dubbi del neofita (17)
1 puntoPer semplicità di cose devi considerare che cavaliere e cavalcatura usano la stessa azione per muoversi, quindi se caricano lo stanno facendo entrambi. Di assaltare ne beneficia ovviamente chi lo ha, quindi non il paladino che carica sul grifone ma sì il barbaro che carica con un cavallo (ma il cavallo no). Oltrepassare lo fa la cavalcatura se cerca di travolgere (invece di attaccare) e di spirited charge beneficia chi ha il talento. Come sopra cavalcatura e cavaliere usano entrambi l'azione per muoversi. Perché è così e punto (e per ragioni di bilanciamento). L'azione standard rimane libera per entrambi per attaccare, oltrepassare ecc.. Quindi in un round la cavalcatura potrebbe muoversi e travolgere, mentre il cavaliere si muove con essa e fa un attacco. Il grifone travolge il goblin A facendogli un attacco, arrivate al goblin B e tu fai 1 attacco. Fine. Nuovamente dei talenti ne beneficia chi li possiede. In volo le cose si complicano, senza manovrabilità perfetta (che è dura da raggiungere a meno di creature che così vi nascono) c'è da considerare le limitazioni nel movimento. Attacco in volo è praticamente attacco rapido in volo, mentre fluttuare serve per potere fare stazionare la creatura senza farla muovere tutti i round. Normalmente la fonte più recente ha ragione, ma in questo caso essendo Dragon Magazine una fonte "ufficiosa" prediligo per la svista e/o tenere comunque buono il manuale.1 punto- Adesso su Kickstarter #6 - Journey to Ragnarok
La mia sensazione è che un'adesione vera non ci sarà, anche se magari saranno più rispettosi della fonte di altri. Non credo, infatti, che avranno il coraggio di andare fino in fondo (se lo fanno, tanto di cappello), perchè la mitologia norrena è decisamente molto più cupa dell'immagine che molti si sono fatti di lei. Ad esempio: Molti hanno un'idea di Odino come del classico buon padre di famiglia, il nonnetto candido e buono (stereotipo derivato in realtà dalla nostra religione cristiana e dall'idea che ci ha trasmesso del buon padre di famiglia). In realtà il nome Odino (in origine Wotan) richiama il concetto di furia, oltre che di ispirazione (che richiama i concetti di saggezza e di conoscenza). Era una divinità saggia e pronta a donare ai meritevoli (da non dimenticare, però, che il mondo vichingo si fondava più sull'onore che sulla morale, che poi sarebbe invece diventata tipica del nostro mondo cristiano), ma anche feroce e imperscrutabile. Odino non era il dio del "porgi l'altra guancia", insomma. Era luce, ma anche ombra. Era onore, ma anche ferocia. Era saggezza, ma anche mistero e inganno. Per i norreni, non conveniva assolutamente far arrabbiare Odino. Soprattutto grazie alla notoriertà del Thor della Marvel, molti si immaginano quest'ultimo come il classico eroe buono e combattivo. In realtà Thor, la tempesta, era tanto il protettore indomito dell'umanità (grazie alla sua lotta contro i Giganti, ovvero i tratti caotici e distruttivi della natura, e alle pioggie abbondanti che nutrivano i campi al suo passaggio...nonostante poi il vero merito della rigogliosità dei raccolti era infine attribuito al dio solare dell'abbondanza Freyr, non a caso spesso venerato al pari di Thor e di Odino come una delle divinità maggiori), quanto un dio feroce e distruttivo, capace di provocare anche la rovina degli uomini che lo ostacolavano o che si trovavano sul suo cammino quando era infuriato. Thor, insomma, era esattamente la tempesta (provate a immaginare le nostre forti tempeste estive): una forza potente e incontrollabile, capace di portare buone cose, quanto di provocare distruzione. La religione vichinga (e con essa le sue divinità) non era la religione patinata che molti si immaginano oggi, abituati a un mondo civilizzato e alla moralizzante religione cristiana. Era, al contrario, una religione guerriera e sanguinaria (come molte religioni tribali del passato, si basava sulla pratica del sacrificio). Mi piacerebbe molto una ambientazione che rispecchi in maniera più credibile la cultura e la mitologia norrena, ma la vedo dura. Forse avremo un setting che rispecchierà molto le storie, ma credo che il tono della mitologia sarà come al solito adulcorato e su molti aspetti stereotipato.1 punto- The Pits of Bendal-Dolum (parte 1)
Ludwig Von Weber Descrizione: Informazioni dei pg: Concordo in pieno professore! Penso che delle presentazioni siano d'obbligo. Caricando il peso sulla mano sinistra posata sul bastone, faccio un breve inchino. Il mio nome è Ludwig Von Weber. E' un piacere fare la vostra conoscenza.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Cercasi giocatore da aggiungere a party ben avviato