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Topic di Servizio/Baggianate varie
4 punti
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Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 2)
In realtà dipende sempre dallo stile di gioco che piace di più alla gente, non scadiamo nella solita categorizzazione stantia "role vs roll".3 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
3 puntiTurlo detto "Unto" Sembra che stia succedendo il finimondo, tra mio cugino le anatre e gli altri. Ma a me non interessa. Non più. Tutte le mie (scarse) facoltà mentali sono concentrate su di lui. L'uomo. Il mito. Il mio gran maestro, Girlo. Assisto all'arrivo del proprietario dei vigneti e ascolto il mio mentore, che prende prontamente il controllo della situazione. Osservo rapito dalla curiosità i suoi gesti mistici ed ipnotici. Così assorto che quasi mi ipnotizzo io. Non so cosa stia cercando di fare, ma l'idea di cibo e vino è ottima.. Forse questi gesti, servono per compiere a dovere quella cosa, conosciuta come l'antica e nobile arte dello scrocco.. Devo ricordarmeli.. Emulo i gesti per stamparmeli nella memoria e con aria fiera mi metto dietro al vecchio Girlo, come se fossi la sua guardia del corpo. Quanta sapienza, quanta saggezza... Ripeto dentro di me, sempre più ammirato. Quasi in stato di estasi.3 punti
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Una lama nel buio
2 puntiForte Cardo è uno spettacolo da osservare alquanto...straniti. Per tutti coloro che hanno visto la magnifica Yndaros, è sicuramente una cittadina rustica. Coloro di voi che hanno più occhio per quanto riguarda la strategia e la tattica, potete notare facilmente come la distanza fra le palizzate esterne di legno (alte almeno una decina di metri) ed il limitare del bosco è almeno di centocinquanta metri. Una probabile difesa contro assalti da esso? Ne siete alquanto certi. Coloro che arrivano alla città da est o da ovest scorgono la immane quantità di torri che appesantiscono il panorama del cancello nord, tutte armate pesantemente e puntate verso la foresta. Ma ben più visibile ed imperiosa vista è quella del Faro, la torre alta almeno cento metri la cui luce è sempre tenuta accesa, simbolo di Prios e la sua benevolenza, ma anche delle conquiste degli ambriani e del loro diritto ad averle compiute. Ognuno di voi è qui per un motivo diverso, ma tutti siete qui per un motivo. L'autunno sta finendo ed ognuno di voi non desidera attardarsi perché il freddo è assai pungente, quasi l'inverno fosse già alle porte. Circolano strane voci su una delegazione di un lontano paese giunta a parlare con il sindaco e con la legazione della regina, sfruttando mezzi occulti, antiche stregonerie. Altri invece parlano dell'arrivo di un alto prelato di Prios nel forte, un individuo dalla fama alquanto...sinistra.2 punti
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Cercasi Player x ira dei giusti
2 puntiStavo quasi pensando di propormi io come master, anche se ho il tempo un po' limitato e diciamo che dovrei adottare un ritmo un po' lento. Per farlo però dovrei leggermi la campagna, il che vuol dire precludermi la possibilità di giocarla! Diciamo che ci penso un po' e poi vi so dire, idealmente per la settimana prossima...2 punti
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IRACONDO DI STIRPE: Build & Consigli
Dunque, la prima e più grande premessa è: no incantesimi per il debuff o i danni. In un iracondo di stirpe gli in cantesimi sono un piccolo di più. Forniscono qualche utility preziosissima, ma non avremo MAI una CD alta ai TS dei nostri incantesimi, quindi è assolutamente meglio puntare a incantesimi che non concedano TS ai nostri avversari. Detto questo, la scaletta delle Caratteristiche è For>Cos>Car>Des>Sag>Int. Per il tuo cattivone, io propongo un iracondo di stirpe (stirpe d'acciaio) per corazzarlo ben bene, e la stirpe eletta per dargli quel flavour tipico da "io so' io e voi non siete un ca**o" che in un malvagio carismatico non fa mai male Come arma, un falchion. La stirpe destined si sposa alla perfezione con un sangue d'acciaio col falchio, in quanto i poteri che concede supportano sia il lato difensivo fornito dall'archetipo, sia quello offensivo basato sui critici. Purtroppo è una cosa che si nota soprattutto ai livelli più alti, ma possiamo comunque lavorarci su. Talenti: 1° Attacco Poderoso, Hurtful (bonus umano) 3° Iniziativa Migliorata 6° Prodezza Intimidatrice (bonus di stirpe) 5° Signature Skill (Intimidire) 7° Cornugon Smash Funzionamento: Attacchi con Attacco Poderoso, se colpisci puoi fare Intimidire come azione gratuita per demoralizzare il nemico (Cornugon Smash). Se ci riesci, come azione veloce puoi rifilargli una altro attacco a bonus di attacco base pieno (Hurtful). Inoltre, quando demoralizzi con Intimidire, se superi la CD di 10 o più, i tuoi avversari oltre che scossi sono anche spaventati (Skill Unlock su Intimidire). A superare di così tanto la CD, ci aiuta Prodezza Intimidatrice, che alle prove di Intimidire ci fa sommare sia For che Car. Questa cosa la possiamo fare sempre, dopo una carica, con un attacco completo ecc. Per gli incantesimi, dando per buono il boss di 8° livello, ne conosciamo 5 di 1° (4 + 1 bonus) e 3 di 2°. Farei: braccio lungo, fuga nel vento, ingrandire persone, protezione dal bene, scudo (bonus stirpe) per quelli di 1° e estremità affilata, immagine speculare, vita falsata per quelli di 2°. .2 punti
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[TdG] I Figli della Lupa
2 punti4 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Notte] Gork ed Egut vedono Mellymnia riuscire, anche se con qualche difficoltà, a raggiungere la cima della torre e saltarci dentro. Dopo pochi istanti dalla cima della torre arrivano rumori che potrebbero far supporre che c'è in atto un combattimento, ed alcune successive urla di dolore lo confermano. Anche dal basso, dove sono andati Roik e Zevanur, arrivano rumori di uno scontro ed un urlo "Sono dentro!", ma tutto finisce molto più rapidamente. Solo per @The Machine: Solo per @Aya: Solo per @Voignar e @Kaireddin:2 punti
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Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 2)
Si sente parecchio (troppo) che l'autore proviene dalla vecchia scuola. In un O/B/AD&D, dove fra un guerriero e l'altro in effetti cambiavano solo i punteggi di caratteristica, un point buy o un array avrebbe potuto effettivamente creare una serie di PG fotocopia, ma nei D&D recenti, dove esistono talenti, CdP, poteri e sottoclassi non ha letteralmente alcun senso muovere certe obiezioni. Anzi, il gioco funziona tanto meglio quanto più il giocatore può crearsi esattamente il PG che desidera, quindi un PB/array è più desiderabile.2 punti
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[TdS]Hell's Rebels
2 puntiEh, noi andiamo proprio lì la mia ragazza è stata assunta in uno studio di animazione.2 punti
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NUOVA CLASSE: DARKRAGER
2 punti@New One e @Ian Morgenvelt ragazzi giuro che non lo sapevo, appena scoperto questo integratore per il bodybuilding2 punti
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TdS- I Feudi Rossi
2 punticiao ! Non vedo l'ora di iniziare veramente la campagna, promette molto bene2 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
2 puntiGirlo Foraggi Osserva e impara dico al mio nuovo allievo, una volta riconosciuto Daurio. Scuoto leggermente la testa alle vanterie di Flurio, per poi rivolgermi anche io nei confronti dell'agricoltore Daurio Auleria, sono Girlo Foraggi di Fanfurra. Ci siamo trovati a passeggiare qui per le tue terre per puro caso faccio un gesto con la mano davanti al mio viso Ma è tutto sotto controllo ripeto ancora il gesto, stringendomi nella mia mantellina Siamo qua perchè c'è un grosso pericolo di cui devi essere messo al corrente anche te, per la salvaguardia delle tue famiglie ripeto ancora una volta il gesto mistico con la mano, come se cercassi di ipnotizzarlo pur non avendo alcun potere Parliamone di fronte a un bicchiere di buon vino e a un piatto caldo.2 punti
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Topic di Servizio
1 puntoIo ci sono comunque! Ho scoperto che - anche se non era scritto - il villaggio dove sono ha il wi fi e qualcosa devo fare sotto l'ombrellone!😄1 punto
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IRACONDO DI STIRPE: Build & Consigli
Famo così Aggressivo (Hurtful) Prerequisiti: For 13, Attacco Poderoso. Beneficio: Quando si demoralizza con successo un avversario entro la propria portata in mischia tramite una prova di Intimidire, si può compiere, come azione veloce, un singolo attacco in mischia contro quella creatura. Se l'attacco fallisce nell'infliggere danni al bersaglio, la sua condizione Scosso dovuta all'essere demoralizzato termina immediatamente. Colpo del Cornugon (Cornugon Smash) Prerequisiti: Attacco Poderoso, Intimidire 6 gradi. Beneficio: Quando si danneggia un avversario usando Attacco Poderoso, è possibile compiere immediatamente una prova di Intimidire come azione gratuita per tentare di demoralizzare l'avversario. Abilità Distintiva (Signature Skill) Prerequisiti: 5 gradi nell'Abilità scelta. Beneficio: Si sceglie un'abilità. Si ottiene la capacità descritta nel paragrafo dei 5 gradi. Investendo più gradi, si ottengono ulteriori capacità. Se si possiedono 10 o più gradi nell'abilità appropriata, si ottengono le relative capacità immediatamente. Se l'abilità scelta è Artigianato, Conoscenze, Intrattenere o Professione, si ottengono le capacità elencate solo per una categoria di quell'abilità, come ad esempio Artigianato (costruire archi). Questo talento può essere preso solo una volta, ma si cumula con il privielgio di classe del ladro scatenato "vantaggio del ladro" e la dote da ladro scatenato "innovativo". Intimidire Con abbastanza gradi in Intimidire si guadagnano le seguenti prerogative. Un asterisco (*) indica che la durata totale dell'effetto non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 punti con cui si supera la CD. 5 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 10 punti, il bersaglio è spaventato per 1 round e poi scosso*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante". 10 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 10 punti, il bersaglio è in preda al panico per 1 round o spaventato per 1d4 round ( a tua scelta) e poi scosso*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione in preda al panico o spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante". 15 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 20 punti, il bersaglio è accovacciatoper 1 round o in preda al panico per 1d4 round ( a tua scelta) e poi spaventato*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione accovacciato, in preda al panico o spaventato, ma il bersaglio resta comunque scosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante". 20 gradi: Se si supera la CD per demoralizzare di almeno 20 punti, il bersaglio è accovacciato per 1d4 round e poi in preda al panico*. Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + i propri gradi in Intimidire) nega la condizione accovacciato e in preda al panico, ma il bersaglio resta comunquescosso, anche se ha il privilegio di classe "prestante".1 punto
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Dubbio Nube di Pugnali
1 puntoCiao chiariamo subito questi dubbi! PREMESSA: L'incantesimo indica chiaramente i momenti in cui il bersaglio subisce i danni (i 4d4 danni taglienti se lanci l'incantesimo al secondo livello): quando la creatura inizia il suo turno nell'area oppure quando la creatura entra nell'area per la prima volta in in un turno. La risposta è quindi no. La creatura subisce i danni una sola volta: all'inizio del suo prossimo turno se si trova ancora nell'area dell'incantesimo (e quindi NON all'istante, dove "all'istante" = nello stesso momento in cui evochi la Nube di Pugnali). Per tutti gli altri incantesimi con questa dicitura creare l'area di effetto dell'incantesimo sopra la creatura o spostare l'effetto sopra la creatura non conta ai fini dell'attivazione dell'effetto dell'incantesimo. Se la creatura è ancora nell'area all'inizio del suo turno, è soggetta all'effetto dell'incantesimo ad area. Hai citato bene: "una creatura è sottoposta a un'area di effetto dell'incantesimo solo la prima volta che entra nell'area in un turno. Questo significa semplicemente che non puoi muovere una creatura dentro e fuori dal'area per danneggiarla più e più volte nello stesso turno (ma nei turni successivi potresti di nuovo danneggiarla un'altra volta, il limite qui è una volta per turno, non una volta per per ogni lancio dell'incantesimo). Tutti i danni inflitti direttamente da un'incantesimo sono danni magici. Questo non è quindi vero nel caso si evochino specifiche creature con determinati incantesimi: in quel caso infatti è il blocco statistiche della creatura a dirci se i danni che causa sono magici o no. Buon gioco!1 punto
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Tre Passi nel Delirio. Capitolo I : Le Voci nella Testa
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Muso - Curse of Strahd
1 puntoPossibile una risposta qui tra sabato e domenica mi scappi, giusto per non lasciare troppo in sospeso la situazione spinosa1 punto
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[TdS]Hell's Rebels
1 puntoProvvederò comunque è stata pressa alla Boulder Media (Lo Straordinario Mondo di Gumball s. 1-2, Gli Amici Immaginari di Casa Foster, Wonder Over Yonder, Randy un Ninja in Classe...).1 punto
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Chiarimento AdO
1 puntoAggiungerei anche nel dire che tantissimi incantesimi (specie i blast) sono attacchi a distanza, quindi ritrovarsi a 1,5 m da una creatura ostile comporta svantaggio.1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoAllora in situazioni normali sarebbe come dice Ian Morgenvelt e il regolamento, ossia 2 minuti. Ma qui siete al buio, poca illuminazione, nebbia, erba alta e uno spazio piuttosto ampio da ispezionare, con molte lapidi. Quindi chiaro che il livello di difficolta decolla verso l'alto e che serve più tempo. Quindi in questo particolare contesto un solo pg all'azione di prendere 20 necessita di 15 minuti, 2 pg fanno 7 e mezzo minuti, 3 pg fanno 3 e così via.. (vi dividete la zona, così ognuno ha una superficie meno estesa, da controllare). Visto che io uso Fuscus, lo metto ad aiutare chi vuole provare.1 punto
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Bonus all'esperienza
1 puntoNel mio gruppo c’è un battelmaster basato su destrezza/arco e con maestria nelle armature medie che è in grado di andare davanti col ladro senza troppi problemi. Anche i barbari totemici con le proficiency e il BG giusti possono fare gli esploratori. Anche solo con il manuale del giocatore si possono fare picchiatori utili in mille situazioni. Ci sono anche talenti che danno la possibilità di essere utili in mille occasioni.1 punto
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Bonus all'esperienza
1 puntoChe edizione? 5e? Se si i guerrieri possono fare molto oltre il combattimento, dipende da come li costruisci. Se avete deciso di fare un gioco con pochi combattimenti è meglio che strutturino i pg per quel tipo di gioco. Per la domanda specifica, in combattimenti puoi dare punti per: - chi si sacrifica per proteggere gli altri - chi fa duelli individuali all'interno di uno scontro sfidando il capo dei nemici, anche se poi lo perde - chi riesce ad effettuare prove di diplomazia o raggirare per mettere in difficoltà i nemici - chi seguendo il bg del suo pg si dimostra sempre misericordioso o spietato anche se è contro l'interesse del gruppo in quel momento Per ora mi vengono queste ma credo l'elenco si possa espandere molto.1 punto
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Chiarimento AdO
1 puntoPer avere tutte le opzioni tipo 3.5 sugli AdO e anche qualcosa in più basta che prendano i talenti Maestro delle armi su asta, Sentinella, Sterminatori di maghi.1 punto
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Chiarimento AdO
1 puntoPuoi anche far presente al tuo giocatore che gli incantatori hanno il limite della concentrazione, che bilancia decisamente l'assenza di AdO.1 punto
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Chiarimento AdO
1 puntoCorretto. Intanto si può partire dal presupposto che gli incantatori sono decisamente meno potenti in questa edizione e quindi anche se hanno qualche vantaggio a lanciare incantesimi in mischia non è questo gran problema (e comunque nella 3.5 si andava di lanciare sulla difensiva o di passo da 1,5 metri alla bisogna quindi anche lì non era così problematico*. Per il fatto del raccogliere l'arma si può semplicemente giustificare che verrà fatto con attenzione e senza esporsi troppo al nemico come può esserlo l'allontanarsi dalla mischia senza particolari accorgimenti. Comunque una delle spinte principali nella creazione del regolamento è stata la semplificazione del sistema di gioco, senza doversi stare a ricordare quindi mille casi possibili in cui si effettua o meno l'AdO. Se però la cosa vi risulta particolarmente fastidiosa potete sempre reintrodurre l'AdO anche per altre situazioni, magari come capacità specifica sviluppata dal personaggio allenandosi proprio per sfruttare quell'attimo di apertura delle difese nemiche mentre raccolgono un oggetto, andando alla ricerca del vecchio spadaccino che si dice avesse creato per prima la tecnica per farsi addestrare (leggi talento Mage Slayer)1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Come già detto Roryn in questa fase si tiene al centro del gruppo e segue quello che fanno gl'altri.1 punto
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Retrospettiva: Generazione delle Caratteristiche (Parte 2)
Quando ho scritto il mio commento, ho dato per scontato che il suo fosse collegato al tema dell'articolo e quindi alla generazione delle stats.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Io sto sempre in furtività +7 e indagare +3, un passo avanti agli altri.1 punto
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Idee alternative per i Background #3
Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Intrattenitore L’Intrattenitore è un artista, un individuo in grado di divertire un pubblico o estasiare degli spettatori. Il Background fornisce competenza in Acrobazia e Intrattenere, nonché nei Trucchi per il Camuffamento e in uno strumento musicale a scelta. Inoltre permette di ricevere ospitalità in cambio delle proprie doti artistiche; e in generale le persone che ci hanno visto all’opera tendono ad esserci amiche. A prima vista potremmo dire di trovarci di fronte ad un bardo, ma non è necessariamente questo il caso. Il Manuale del Giocatore fornisce già 10 possibili specializzazioni artistiche che un Intrattenitore può perseguire e introduce anche una variante, detta Gladiatore, che pratica esibizioni basate sul combattimento, ammaliando il pubblico con la sua maestria e le sue mosse appariscenti. Un Gladiatore può decidere di essere competente in una qualche arma inusuale al posto che in uno strumento musicale. Oltre a queste già buone idee vi proponiamo ora tre ulteriori spunti per questo Background. Il Cantastorie. Il ferteller è una figura tipica delle regioni nord-occidentali di Eden, facilmente identificabile dal bastone colorato e dal mantello coperto di toppe che porta. Ogni ferteller comincia come apprendista, al seguito di un individuo più esperto, e apprende da lui numerosi racconti e favole edificanti. In seguito comincia a vagare per il mondo da solo, spostandosi di villaggio in villaggio. I ferteller conoscono decine di storie, ma diffondono anche pettegolezzi; scrivono e consegnano lettere su commissione; suonano o cantano in occasione di festività e celebrazioni. Molti, vivendo da soli, sono anche abili guaritori. La vita sulla strada li rende scaltri e agili, ed è noto che molti di questi cantori si travestano da anziani contadini per apparire meno pericolosi. Ogni anno, in primavera, un ferteller aggiunge una toppa al proprio mantello: generalmente il pezzo di stoffa gli viene donato dagli abitanti del villaggio dove si trova a svernare. I narratori più anziani, dunque, hanno cappe multicolori, stinte e rovinate dalle intemperie. Il bastone è un altro oggetto emblematico di questi individui, fatto in legno di ciliegio o pioppo, e colorato a bande bianche, rosse, blu e gialle. Non solo è uno strumento utile per muoversi su strade accidentate, ma è anche un’arma che nelle mani di un buon ferteller può essere letale. Viene anche usato come oggetto di scena per rappresentare scettri, spade, alberi o cavalli. La Cortigiana. La Città Volante di Eìfis è nota in tutto il mondo per le sue ricchezze e il lusso sfrenato. Piccole aerobarche da diporto si muovono da un quartiere e l’altro, usando costosa magia elementale come propellente, mentre statue d’oro coperte di gemme reggono ponti in marmo bianco. Gli abitanti di Eìfis vivono esistenze decadenti e lussuose, passando le giornate alla ricerca di una nuova attrazione per scacciare la noia. La figura dell’etera è molto diffusa, una carriera remunerativa che attira molte giovani donne straniere desiderose di vivere negli agi. Ma non è per niente semplice essere un’etera. Sono necessari anni di addestramento e bisogna cominciare da bambine, o si rischia di debuttare a Eìfis troppo tardi. Bisogna imparare a suonare almeno tre strumenti diversi, è necessario conoscere la filosofia, la storia dell’arte, qualche lingua straniera e ovviamente è obbligatorio per ogni etera saper cantare divinamente e danzare in modo leggiadro. Poiché tra i nobili eifisini avere due o tre etère come amanti è una moda, queste ultime devono anche imparare le mille arti dell’amore. Ricchezza e vizio non sono gli unici premi per le etère: con il tempo le più famose e astute diventano forze politiche da non sottovalutare, e a volte riescono anche a comprarsi un titolo nobiliare. Il Domatore di Leoni. Negli ultimi anni in città sono giunti innumerevoli circhi e carrozzoni di artisti itineranti, in occasione delle molte festività. Anzi il popolino è ormai esperto in materia e sa giudicare il valore di una performance con una semplice occhiata. Ne consegue che è sempre più difficile impressionare le masse con degli spettacoli emozionanti: ormai il pubblico conosce tutti i vecchi trucchi e pretende qualcosa di nuovo. Per la Compagnia della Rosa la salvezza giunge nella persona di Koltrayn, uno gnomo che si presenta come “domatore di bestie”. Un tipo di attrazione di cui ci si è stufati da tempo, ma Koltrayn ha un asso nella manica, ed è pronto a meravigliare il pubblico con la sua famiglia. Egli infatti non addestra gli animali usando punizioni e premi, picchiandoli o spaventandoli, e non usa nemmeno la subdola magia per facilitarsi il lavoro. Semplicemente, egli sa come comportarsi con essi, capisce la loro lingua e sa farsi capire. È un loro amico, non il padrone, e questo rende ogni spettacolo…meraviglioso. Non pretende acrobazie impossibili, salti nel fuoco o prove di ferocia, ma gioca con i suoi animali e li fa danzare e saltare, divertendosi con loro. Il pubblico è colpito dalla naturalezza della sua arte, e può ammirare bestie davvero esotiche mentre si comportano in modo normale. Non da meno però è la natura della famiglia di Koltrayn: egli ha infatti con sé una tigre, un orso, un rospo gigante e due incredibili lucertole elettriche. Forestiero Questo Background è piuttosto generico, perché adatto ad un gran numero di situazioni. In linea di massima si riferisce ad individui più a loro agio nella natura selvaggia che nella civiltà; potrebbero essere tanto pacifici boscaioli quanto violenti barbari. Il personaggio riceve competenza in Atletica e Sopravvivenza, due abilità molto comode per un avventuriero; inoltre il Forestiero riceve anche competenza in uno strumento musicale, spesso usato per tenersi compagnia nei lunghi viaggi. La capacità data dal Background permette di trovare cibo più facilmente ed evitare di perdersi. Il Manuale fornisce anche in questo caso 10 origini per un Forestiero, ma di nuovo noi vi forniremo degli spunti per usare questo Background in modo alternativo. Il Cercatore d’Oro. Le miniere di Koalberg hanno chiuso ormai da molti anni, troppo povere per poter sostentare le famiglie del villaggio. La stessa Koalberg è stata abbandonata, ridotta ad una città fantasma senza più alcun abitante…tranne uno. Franzisqa Delgado era una giovane di belle speranze, arrivata qui per sposare il capo dei minatori e diventare la nuova insegnante per la piccola scuola di paese. Ma il marito è morto in un crollo poco dopo il matrimonio, esattamente un mese prima della chiusura della miniera. I bambini sono andati via con le loro famiglie, facendo svanire da Koalberg le loro allegre risate. Chiunque avrebbe seguito l’esempio degli altri e sarebbe andato altrove. Franzisqa invece ha deciso di restare. Coltiva un piccolo orto, alleva sei galline e un maiale e, soprattutto, compie lunghe spedizioni nella miniera in cerca di pepite d’oro. Occasionalmente ne trova qualcuna, e la mette da parte. Un giorno, ne è convinta, avrà abbastanza denaro da poterlo trasformare in una dote favolosa, e allora riuscirà finalmente a trovare un altro marito. Anzi, è sicura che la notizia delle sue ricchezze raggiungerà i quattro angoli di Eden e Koalberg sarà di nuovo popolata dai suoi spasimanti e dalle loro famiglie, e diventerà una città vera e propria. La miniera riaprirà e torneranno i bambini, così Franzisqa potrà di nuovo fare l’insegnante e sentire ancora le loro grida gioiose. Sono passati trentasei anni, e la donna continua ad accumulare pepita dopo pepita, ma non sono mai abbastanza… Il Signore della Foresta. Lord Blackmoor è un uomo anziano, noto per la saggezza con cui ha amministrato le sue terre ma anche per la terribile tragedia che colpì la sua famiglia: durante un viaggio via mare moglie e figlio furono vittime di un naufragio. La morte della sposa e del giovanissimo erede segnarono duramente Blackmoor. Ora che è vicino alla morte, è alla disperata ricerca di qualcuno che possa succedergli. Ma c’è ancora speranza per il suo casato: giungono infatti voci di uno strano individuo, selvaggio ma molto intelligente, che vive nelle foreste vergini delle Isole della Morte. Sembrerebbe un umano, allevato però da animali perché incapace di parlare qualunque lingua civile e, invece, in grado di comunicare con le creature della foresta. Ma quello che ha attirato l’attenzione degli esploratori è la strana voglia a forma di rosa che l’individuo ha sulla schiena: è un segno che anno tutti i maschi della famiglia Blackmoor! E il naufragio nel quale morì la famiglia del Lord avvenne proprio vicino alle Isole della Morte. Che il selvaggio sia a tutti gli effetti l’erede tanto voluto da Blackmoor? Sarà difficile scoprirlo perché Ramoscello, allevato dalle Driadi che popolano l’isola più grande, non desidera affatto lasciare il suo regno boschivo. Dovrà difendersi dal gran numero di avventurieri che desiderano catturarlo e riportarlo dal padre in cambio di una corposa ricompensa. Il Ladro di Cavalli. Gli elfi di Aldhahab vivono nel deserto, lontani da città e villaggi quel tanto che basta a non essere trovati dagli umani, ma abbastanza vicini per saccheggiarne le comunità, quando lo ritengono necessario. Gli elfi sono come la natura selvaggia in cui vivono: prendono ciò che vogliono, si spostano mossi dall’impulso del momento, sono crudeli o gentili a seconda di come sorge la luna o soffia il vento. Quando prendono d’assalto i villaggi umani lo fanno come risposta a qualche tabù infranto dagli uomini, e di rado rubano per il gusto di possedere degli oggetti o del denaro. Cosa può farsene un elfo degli oggetti di scadente manifattura degli uomini? Ma c’è qualcosa a cui un elfo non può resistere: adorano i cavalli, visti come incarnazione del vento e dell’erba, e detestano vederli bardati e sellati, ferrati e rinchiusi in stalle piccole e puzzolenti. Alcuni elfi solitari, detti Riah’isan, dedicano decenni della propria esistenza al solo scopo di liberare i destrieri degli umani: poi li radunano in branchi e con l’uso della magia degli spiriti li rendono nuovamente selvaggi. Questi elfi non sono semplici ladri di bestiame, ma hanno affinato le loro arti sovrannaturali fino a rendere i loro furti impossibili da scoprire. I cavalli semplicemente spariscono senza lasciare tracce, e chi si mette a cercarli si perde immancabilmente nelle pianure e tra le vallate, tornando a casa a mani vuote e con storie spaventose di nitriti spettrali nella notte. Alcuni Riah’isan particolarmente crudeli arrivano ad ammaliare i destrieri e costringerli a calpestare a morte i loro precedenti padroni. Marinaio Non è difficile capire che tipo di Background sia quello del Marinaio: un lupo di mare, o forse un semplice mozzo o anche un pescatore. Si riceve competenza in Atletica, per meglio muoversi su un’imbarcazione, e in Percezione; ovviamente non può poi mancare la competenza nei veicoli acquatici e negli strumenti da navigatore. Il Marinaio riceve anche la possibilità di chiedere un passaggio via nave, anche se non sempre si tratterà di un viaggio comodo o veloce. A prima vista questo Background potrebbe sembrare abbastanza semplice e immediato, ma può comunque dare vita a personaggi interessanti e fuori dagli schemi. Vediamo come. Il Baleniere. Le balene…si, bestie incredibili. E anche i capodogli. Prede formidabili, specialmente se pensi che le si affronta armati di semplici fiocine. Ma no, io ho smesso di cacciare quelle creature. No, io ora vado in cerca di mostri marini: sono più grandi, più pericolosi e incredibilmente più preziosi. L’ambra grigia si vende bene, ma le ossa di un serpente marino valgono come un palazzo sontuoso. E poi, amico mio, la maggior parte dei leviatani è una cricca di mostri crudeli. Uccidono i marinai, affondano le navi, e mi è stato detto che alcuni assalgono le città degli elfi marini e dei tritoni. Ogni tanto, poi, se la prendono con chi vive sulla terraferma. Dai retta a me, ragazzo: faccio solo del bene. E se nel frattempo mi arricchisco, meglio così. Comunque non mi limito ai serpenti marini, oh no. Ci sono i pesci del diavolo, e le tartarughe dragone. E i granchi giganti. A volte, se la caccia è magra, mi accontento anche di meno, magari un gruppo di sahuagin: rendono comunque abbastanza bene. Tanto ben poche cose possono resistere alla nostra nave, la Tigre dei Mari: sopra e sotto le onde nulla la ferma, è più veloce di un tonno e più pericolosa di uno squalo. Fidati, ragazzo mio, è magica e porta fortuna al suo equipaggio. In tal proposito, hai considerato la mia offerta? Mi farebbero comodo due braccia robuste come le tue, e pago bene. Pensaci tutta la notte, se vuoi, ma non troppo: domani mattina partiamo a caccia di kraken! Ultime parole di Capitan Maliko Jorah prima di salpare per il suo ultimo viaggio. L’Esploratore. Quanto è grande il mondo? Il mare è davvero infinito come dicono gli anziani? Perché gli dei hanno graziato i mortali con vite così lunghe, per poi abbandonarli su isole così piccole? Infine, è vera la leggenda secondo la quale gli antenati del Popolo delle Isole erano giunti da dove tramonta il sole su grandi barche? Sono queste le domande che hanno tormentato Atlacamani Xochil per i suoi primi duecento anni di vita. Come tutti i nani che vivono nello sperduto Arcipelago dei Pappagalli, Atlacamani non aveva la minima idea di essere parte di un mondo incredibilmente vasto e popolato da decine e decine di specie umanoidi. Quando però una piccola barca, una scialuppa in legno con a bordo due umani, è approdata sulla spiaggia…la sua vita è cambiata. Si è presa cura in segreto dei due strani individui, e lentamente ha imparato la loro lingua. Poi ha appreso il funzionamento di alcuni complessi oggetti che i bizzarri naufraghi avevano con sé e infine ha rubato la loro barca e si è data all’avventura, desiderosa di raggiungere luoghi mai visti prima. Armata di pazienza, resistenza fisica e di un’incredibile forza di volontà, la giovane nana ha attraversato più di settemila miglia d’oceano da sola su una scialuppa e con un cannocchiale come unico strumento nautico. E ora ha raggiunto finalmente un mondo a lei nuovo: riuscirà ad esplorarlo e comprenderlo? Oppure lo shock culturale sarà troppo forte? E come reagirà quando scoprirà che i nani delle Montagne d’Argento sono davvero molto diversi dal suo popolo? Il Re Pescatore. Uri Eisvogel è diventato da poco wetterkoenig, ovvero “re pescatore”. Questo titolo viene assegnato a quegli individui che hanno il compito di regolare la caccia di pesci e mammiferi acquatici, dirimere litigi tra uomini di mare e punire i crimini commessi sulle barche. Essi devono officiare i riti per il varo delle nuove imbarcazioni e per l’inizio della pesca invernale. Infine sono anche conoscitori delle materie occulte, spesso sotto la forma di piccoli rituali propiziatori. Ma si dice anche che i più grandi wetterkoenig possano calmare le tempeste e comandare i banchi di pesci. Anche se Uri è giovane e inesperto non può permettersi errori: il suo primo compito come wetterkoenig è quello di scacciare gli spiriti inquieti che vivono nel fangoso fondale della baia. Vittime di un recente naufragio, zio Elge e i suoi sei pescatori hanno fatto più volte la loro comparsa al villaggio come spettri. Per ora si sono mostrati inoffensivi, ma Uri sa che è solo questione di tempo prima che comincino ad importunare i viventi. Se Uri non prenderà provvedimenti entro breve tempo, i morti cercheranno i loro cari per trascinarli sotto i flutti. Per esorcizzare questi spettri il giovane mago dovrà offrire loro il giusto sacrificio e officiare un funerale per le loro salme. Il problema maggiore però sarà convincere del pericolo gli altri pescatori: perché solo un wetterkoenig può vedere le anime di chi è affogato…1 punto
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[TDS] The Thousand Thrones - Gruppo 1
Ah,Ok, volevo darti anche un +10% per posizione soprelevata e sorpresa ma va bene uguale.... Comunque ragazzi postatemi tutti le vostre azioni, ricordando al gruppo maglia rosa vicino il muro nord che sono appena sotto la linea delle macerie, per cui sappiate che per caricare mi dovrete passare una qualche prova ,non complicata ma comunque va fatta Siccome sono in zona terremotati per lavoro senza wifi, sabato mattina vi posto la mappa e le azioni,se tutti mi avrete descritto nel frattempo cosa fare. @Landar @AndreaP @Pentolino @OcramGandish sono il girovago Jean Pierre capisce chi sia realmente Stromfeals. Voi non ne avete mai sentito direttamente parlare,soprattutto in quanto venite da luoghi di montagna, in cui Manann,al contrario di L'Anquille, sanno solo per nome chi sia.1 punto
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Una galassia lontana lontana...
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Ma perchè figurati se Tass sta a sentire tutto quel blaterare di Raist e SailorMoon (la luna splende)! È una reazione istintiva Kender alle frasi più lunghe di dieci parole: vanno automaticamente in modalità "machissene..." e catalogano la conversazione come spam verbale.1 punto
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TdS- I Feudi Rossi
1 punto1 punto
- TdS- I Feudi Rossi
1 punto@Ian Morgenvelt, letto a grandi linee il tomo che hai per bg, se ho ben capito quindi sei un "archeologo" e studioso? un possibile aggancio di campagna te lo metto sotto spoiler, così almeno non lo sbandieriamo ai quattro venti @DakSight, per il momento abbiamo quindi un chierico, un inquisitore, un predatore, un bardo e un magus (si, sembra l'inizio di una battuta oscena), supporto e prime linee sono ben bilanciati, quindi non sentirti obbligato a scegliere un ruolo particolare1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 punto- Cerco giocatori e master per Planescape
Non conosco l'ambientazione, ma se servisse ci sarei come giocatore1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 punto- [TdS]Hell's Rebels
1 puntoPer me va bene skippare o attendere le azione di Alonewolf87, è indifferente. Già che sono qui, ne approfitto per avvisare che nei giorni dal 4 marzo fino al 9-10 circa la mia presenza sul forum sarà scostante in quanto mi trasferisco in Irlanda con la mia ragazza saremo quindi impegnati a trovar casa, prendere appuntamento con la banca irlandese e roba burocratica varia.1 punto- Uno Sguardo nel buio 5 ED. [The dark Eye]
ciao a tutti , allora , come avete visto OcramGandish , prenderà il posto di Pyros88 nel guidare Orestas il mercenario, chiaramente lui, è cambiato solo il giocatore per evitare problematiche o buchi nel gioco. Chiaramente Pyros 88 , un posto per te c'è sempre , qualora voglia tornare saluti1 punto- TdS- I Feudi Rossi
1 puntoBenvenuto al nuovo venuto! Sembrava dovessimo rimanere in 3 e ci siamo raddoppiati.. Ottimo.1 punto- TdS- I Feudi Rossi
1 punto- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoDomingo Felipe Gabino Martìnez Per un momento la situazione sembra andare al rallentatore, la mia voce si distorce in un lentissimo T----R----A----N---Q----U----I-----L-----O -------T----R----A----N---Q----U----I-----L-----O mentre vedo chiaramente Florio scagliare la la lancia, sputacchiando per lo sforzo un rivolo di saliva, col volto contorto in una smorfia di rabbia e determinazione. In un attimo è il caos: anatre che svolazzano ovunque! Vengo assaltato come una cassa che sta aprendo in un negozio pieno di clienti in coda da ore all'unica cassa aperta MADRE DE DANNY! esclamo quando un'anatra impazzita mi travolge facendomi inghiottire da quel folto bosco di pannocchie MHHHH! MH-MHMMH! MHHHMHMH! Esclamo con le piume di anatra in bocca. Quando un uomo sembra presentarsi, spunto dal bosco di pannocchie con il collo dell'anatra tra le mani mentre tento di strangolarla. La maledetta sfrutta quel momento per infilarmi una piuma in un occhio, emettendo un quackericchio che suona molto come un grido di battaglia, e la rissa sembra continuare mentre vengo nuovamente inghiottito da quei cespugli. @Animali1 punto- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoFlurio Pascolari (umano mandriano) Dannazione, solo una manciata di centimetri più in giù e l'avrei centrata dritta dritta negli occhi. Mi dovrò accontentare del suo ciuffo di piume, per il momento, dato che ha rovinato quello del mio elmo. "Scusi il disturbo, avevo un conto in sospeso con quella Piumarosa infingarda. E poi le stavano mangiando a sbaffo le sue pannocchie." dico con tono fermo e deciso per poi distendermi ed affabilmente aggiungo: "Sono Flurio Pascolari, Eroe in erba, Condottiero di Fanfurra, Dominatore di quadrupedi, Lanciatore di frutti della terra, Salvatore di pastorelle, Vendicatore di volatili defecanti. E questi..." dico girandomi con fare nobile ed elegante, almeno così penso, ed abbracciando gli altri con un gesto della mano "questi sono i miei fidati e validi compagnia d'avventura."1 punto- TdS- I Feudi Rossi
1 punto- Nuove Reclute (TdS)
1 puntoScusa @Alonewolf87 per non aver postato... sono stato assunto una settimana fa e mi fan fare turni del cavolo e devo ancora abituarmici... rispondo subito. La scheda la aggiorno nei prossimi giorni1 punto- Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoFlurio scaglia la lancia con una torsione estetica statuaria. Nel senso che sembra non essersi mosso. Mentre la lancia sta per colpire il gruppo di anatre, un'anatra la nota e fa scattare l'allarme: vedete svolazzare quei portatori di pidocchi volanti alla rinfusa. Due giovani anatre se la danno via in un batter d'ali, una madre prende un anatroccolo col becco e vola oltre il vigneto, un'altra anatra grassa, vecchia e brutta becca altri due chicchi di mais prima di volare via. Quasi tutte si accorgono dell'arrivo della lancia ben prima che sia pericolosa. Domingo si era leggermente chinato e avvicinato per guadagnarsi la fiducia delle anatre, ma un'anatra impazzita gli finisce in faccia, le piume in bocca. Pilno si rintana nella giacca del giovane straniero La Piumarosa è l'ultima ad accorgersi del bordello. Stava beccando tranquillamente la pannocchia quando le altre hanno incominciato a scappare. Pochi secondi dopo, butta giù la pannocchia e si volta. Non è troppo tardi. Non per il suo petto. Non per la sua gola. E' troppo tardi per una cosa più importante: per il suo ciuffo. Che quel ciuffo abbia avuto un valore riproduttivo, equiparando la sua importanza alla vita stessa del pennuto? Chi può dirlo. Quello che potete dire con certezza è che appena la Piumarosa si volta, un espressione di terrore cosmico brilla nei suoi occhi che adesso sembrano quelli di una civetta in metanfetamine. Poi un' esplosione di piume rosa nell'aria. L'anatra rimane paralizzata lì qualche secondo, tenta di riprendersi le piume, poi guarda Flurio come se gli avesse offerto di leccare Unto: un'espressione di odio puro. La Piumarosa svolazza via starnazzando blasfemie al vetriolo. Si allontana dallo stormo. Mentre vola, guarda di traverso Flurio con un'espressione carica di odio e di desiderio di vendetta. Giurereste di aver visto un sorriso molto umano in quell'espressione. Ma chiaramente le Piumarosa - nonostante siano uno degli animali più intelligenti che conosciate, paragonabili a delfini o scimmie (se qualcuno di voi li conosce) - sono comunque anatre e quindi sicuramente non hanno il senso della vendetta! Una delle anatre atterra su maiale di Unto, mentre un'altra vicino ai piedi di Giachello. Le altre (quasi tutte) sono volate via. E Domingo ha ancora l'ultima anatra in faccia! Ci sta bisticciando. Pochi attimi dopo il baccano, un uomo spunta dal vigneto: Ha dei tratti nobili, una faccia da arcoriano, ed è vestito con un lungo panno di lana verde chiaro. La sua voce è calda e roboante. Autoritaria ma dolce. "Si può sapere cosa succede qui? Chi siete voi, fanfurresi?" Ha un'occhio nero e uno celeste, e vi scruta in un baleno dalla testa al collo. Sostene lo sguardo di tutti, con un'aria austera. Girlo1 punto- [Uno Sguardo nel Buio][OcramGandish][Topic di Gioco] - I Sette Calici Fatati
Jotunn Jotunn rientrò nella taverna ignorando il padrone e rivolgendosi verso Iñigo "Pirla!" disse il nano usando un noto epiteto che i nani rivolgevano agli elfi, sbeffeggiando la loro abitudine ai muoversi in cerchio ballando. "Dove ce li hai la testa, tra le gambe? E' quella la parte del corpo migliore che hai? Adesso vieni su in camera e parliamo. Forza!" Jotun pareva davvero irato1 punto- Muso - Curse of Strahd
1 punto@Hennet87 ho postato che compio la mia azione per darti Aiuto nel caso tu attacchi ancora, se fai altro dimmelo1 punto- IRACONDO DI STIRPE: Build & Consigli
Quando qualcuno vorrà prendermi a calci nel sedere, ti chiederò di prendere il mio posto, va bene uguale?0 puntiThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - TdS- I Feudi Rossi