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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/02/2018 in Messaggi

  1. Avevano una Ca moderatamente alta data da un talento e il secondo ha combattuto spesso sulla difensiva (infatti ha colpito pochissimo, forse una volta sola). Non ho contato nel loot gli oggetti trovati addosso a Kella o nel carro, visto che immagino che 1) non li voglia nessuno e 2) siano utili per il clan quando imparerete a fare qualcosa. IMPORTANTE: Se Kella non crepa a breve e passate del tempo con lei imparando l'alchimia potete livellare da alchimisti/prendere archetipi che hanno a che fare con bombe, mutageni, scoperte alchemiche. Ovviamente lo potrete fare a partire dal lv3, visto che al 2 ci arrivate riposando ora XD. Comunque, visto che sono un Master misericordioso (e mi piace fare eccezioni alle regole per divertire i giocatori) se al lv3 volete accedere ad un archetipo che in teoria influenza anche i livelli precedenti, potete farlo lo stesso e cambiare archetipo retroattivamente. (per esempio, un guerriero mutation warrior comincia a cambiare la classe al lv3, quindi un guerriero tra voi lo potrebbe prendere senza problemi. Normalmente un attaccabrighe mutagenic brawler invece comincia al lv1: ma se voi al lv3 volete intraprendere questo archetipo potete, ovviamente sostituendo le capacità di conseguenza).
  2. Sì, si potrebbe fare perchè far cadere un'arma non rientra nella casistica delle interazioni gratuite con gli oggetti da compiere una volta per turno (come estrarre/rinfonderare un'arma), ma è proprio una "non-azione" che non richiede sforzo. Qui trovi un tweet di Crawford che chiarisce la cosa.
  3. Forza gente, ancora poche battute e la vittoria è vicina Approfitto anche per avvertire che a partire dai prossimi combattimenti utilizzerò un formato diverso per riportare qui sul forum i tiri di dado. L'obbiettivo è snellire tale parte, perché ormai mi richiede più tempo questo che lo scrivere il post nella sua totalità. Inoltre, con chi ho scambiato messaggi privati su alcune dinamiche del proprio pg rimandando alcune decisioni, me lo faccia presente che altrimenti dimentico tutto Per le tre new entry, ricordatevi che conclusa questa parte, avete la possibilità di rimettere mano alla scheda, modificando la dove non vi siete trovati bene. Posso comprendere che su carta i pg sono sempre bellissimi, ma poi qualche cosa stride con lo stile di gioco xD
  4. Qualcosina in più perché ci sono delle manovre che ti consentono di superare il limite di uno per attacco.
  5. Ragazzi, ho aggiornato l'ambientazione, aggiungendo le divinita' ad ogni contea, le mappe, e la parte organizzazioni, in cui per adesso ho messo solamente la gilda porpora. Riguardo la parte dei Magi @luisfromitaly l'ho tolta ma ci tornero' su, solamente era un po' fuori ambientazione, nel senso che l'impero si basa sulla religione, quindi l'imperatore non avrebbe creato un organo per combattere la presa di potere dei capitoli e del clero. Inoltre c'e' gia' l'accademia d'incanto con i suoi magister, come maghi da combattimento. Comunque sia in quella sezione aggiungero' via via i dettagli sulle organizzazioni basandomi sulla fiction. Mi sono fatto da parte un foglio con i png incontrati fino ad ora e sto creando le divinita' del caos. Per adesso e' venuto fuori solamente Sigvald il Principe Oscuro ( Patrono degli eccessi e della lussuria) dai post con @Marco NdC. Riguardo i punti exp per adesso avete accumolato: Will +2 Daleor+2 Marco +2 (piu una mossa dura che ancora non ho speso) Ho anche invitato alcuni utenti a guardare la gilda, in modo da avere eventuali candidati per rimpiazzare gli assenti.
  6. Giachello Grittapani Flurio, lasciala stare! È solo un grosso pollo volante! E poi, se non sbaglio, se ti centra una cacata dal cielo porta fortuna! Me la rido di gusto mentre vedo l'uomo vendicarsi contro quella bestiaccia pennuta che ha osato sporcargli il cappello.
  7. http://i0.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/000/173/576/Wat8.jpg?1315930535 L'espressione di Goldmoon alla scoperta di Tass della strada per proseguire
  8. Se avessimo caratteristiche e classi da eroi saremmo tipo Obi Wan e Luke Skywalker. Con il nostro livello di potere però penso che al massimo saremo Padre Maronno e Girolamo il pastorello.
  9. Turlo detto "Unto" Vorrei unirmi agli altri, nella loro caccia alle anatre. Ma a quanto pare il destino ha in serbo qualcosa di decisamente più nobile e maestoso per me. Colui che è ormai il mio maestro di vita, si mette al mio fianco e mi fa un discorso che mi fa battere forte il cuore in petto. In preda all'emozione e alla commozione, riesco solo ad esprimere un basso ma carico di convinzione Si maestro. Il mio sguardo si perde nell'orizzonte, mentre mi chiedo esattamente, cosa il buon vecchio Girlo intenda. La Foraggiatura... Non so ancora cosa sia, ma sento che tutti quegli anni con la zappa a rompermi la schiena, stanno per assumere un significato.. Un significato superiore... Io sarò il signore della zappa e sconfiggerò il Liucogno! Ora so che questo è il mio destino.. Sarò io a farlo, io devo e io posso.. Ciò che sembrava impossibile per gli altri, sarà in mio potere.. I miei avi mi stanno guardando e io risponderò.. SI PUO' FAREEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!! Penso dentro di me, in preda al più cieco invasamento. Si può fareeeeeeeeeee
  10. 1 punto
    Volevo mostrare un mio recente progetto per un vermone fatto con i gusci di noce. Visto che ne vorrei poi produrre un altro, consigli? Dubbi? O anche semplici commenti sono ben accetti. Foto
  11. Dungeons & Dragons quarta edizione. 10 anni dopo. Sono le prime settimane del 2018, e sto raccogliendo gli appunti per una nuova campagna di D&D. Ho radunato quattro giocatori; due sono con me da anni, gli altri due sono amici di amici che incontro per la prima prima volta. Quando ho annunciato che avremmo giocato con la Quarta Edizione, ho ricevuto sguardi stupiti. Sfoglio, dopo molto tempo, i manuali. Rivedendo quelle pagine piene di schemini colorati, non mi è difficile immaginare perché per molti sia stato uno shock. Le mie prime partite ai giochi di ruolo risalgono a quasi vent’anni fa, con AD&D. Più tardi, l’uscita della Terza Edizione è coincisa con gli anni dell’università, un periodo in cui gran parte del mio tempo libero era dedicato al GdR, nella pratica e nella teoria. Ho vissuto quell’edizione a fondo, giocandoci e masterizzandola per non so quanti gruppi, scrivendo e rivedendo materiale per Dragons’ Lair, e mettendo le mani su ogni manuale in uscita. Purtroppo, con il tempo arrivò anche il burnout, quando mi resi conto di ritrovare al tavolo molti dei problemi che spesso vengono citati nelle discussioni sui forum. Decisi di archiviare D&D per un po’, e dedicarmi ad altri giochi – fu Shadowrun, per qualche mese. Ricordo quando iniziarono a trapelare le prime anticipazioni sulla Quarta. A quel punto, io ero nel campo degli ottimisti, ma già allora, con ogni frammento di notizia, i forum erano polarizzati. Si discuteva per pagine e pagine di ogni brandello di informazione uscita dalla bocca di qualche designer in un’intervista. Quando i manuali arrivarono sugli scaffali, la bomba esplose: che fine aveva fatto il druido? Perché tutte le classi erano uguali? E cosa diavolo erano gli impulsi curativi? Le discussioni nei forum si cristallizzarono ben presto in posizioni opposte, legate in fondo ad una grande questione: se la Quarta fosse D&D oppure no. In effetti, la presentazione – l’organizzazione del regolamento nei manuali – è il più grande scoglio che incontro quando mi trovo a introdurre una nuova campagna. Pur non avendo avuto una vita lunghissima (le ultime pubblicazioni ufficiali sono i numeri di Dragon e Dungeon di Dicembre 2013, e il playtest della 5e era già in corso), per la Quarta è uscita un sacco di roba, per via della scelta editoriale di far uscire le classiche riviste in formato digitale, come materiale approvato ufficialmente (“Everything is core!”), potendo contare su un supporto digitale costante. Quindi, alla fine del ciclo, ci troviamo con qualcosa come quaranta classi, molte delle quali dotate a loro volta di varianti e sottoclassi, e un numero francamente ridicolo di talenti, poteri e oggetti. E per quanto tutto questo materiale utilizzi un formato molto scarno e diretto per presentare le informazioni, ci sono comunque tutta una serie di termini tecnici che richiedono di prendere confidenza con il gergo specifico del regolamento. In buona sostanza, mi trovo ad accompagnare per mano i miei giocatori nella fase di creazione del personaggio. Sono un vecchio volpone di master, quindi so esattamente cosa fare: si parte con un questionario per dare una traccia sul tipo di PG – la classe è il cardine su cui si costruiscono i PG di Quarta – poi, con tecniche prese in prestito da giochi più narrativi, abbozziamo gli aspetti delle personalità e delle storie dei personaggi; infine, con il Builder alla mano, ci dedichiamo alla parte peggiore, i numeri. Il Character Builder è una delle punte di diamante della Quarta. Un programmino sviluppato direttamente dalla casa madre, aggiornato mese dopo mese con tutto il materiale in uscita, con le errata in tempo reale, e che fa tutti i conti per te. Dovendosi muovere in un sottobosco così fitto di opzioni, è fondamentale per l’esperienza di gioco. Il Builder a un certo punto è stato ritirato in favore di una versione online, ma i fan hanno continuato a realizzare gli aggiornamenti a mano, inserendo tutto il materiale uscito fino alla fine. Il lato digitale dell’esperienza 4e era uno dei grandi temi promozionali del lancio, ma per varie ragioni non si è mai concretizzato del tutto – a noi sono arrivati solo il Builder, che comunque è un piccolo gioiello, e uno strumento un po’ meno sviluppato per la ricerca e la realizzazione dei mostri. Alla fine della sessione zero, il party è completo. C’è un bardo kenku, la cui idea è nata da una divagazione sul Cantagallo di Robin Hood della Disney. I due ragazzi nuovi, ex giocatori di 3.5, hanno scelto di riprovare dei tipi di personaggio con cui non avevano avuto esperienze soddisfacenti, e hanno realizzato un elfo ranger arciere e un bladesinger. A completare il party, abbiamo un paladino eladrin dedito alla dea della luna, Sehanine. Come previsto, la selezione dei vari poteri e talenti ha richiesto un po’ di tempo – in effetti, spesso è difficile avere l’idea chiara del perché un’opzione sia migliore di un’altra, quando apparentemente le differenze sono minime. Per come la vedo io, le basi su cui è costruita la Quarta sono abbastanza solide da permettere di costruire un personaggio che funziona senza preoccuparsi troppo di sbagliare, fatti salvi un paio di principi di base. Certo, i forum di CharOp per la 4e sono stati parecchio animati, al limite del dogmatico, e si possono trovare guide per qualsiasi cosa; ma il più delle volte, la differenza tra un personaggio “ottimizzato” e uno che non lo è si traduce in qualche punto di danno, non nella differenza tra “God” e “waste of space”. Una settimana dopo siamo pronti per iniziare. Ho deciso di tenere le cose semplici, l’ambientazione è quella predefinita della Guida del Dungeon Master, la valle di Nentir. Io adoro la valle di Nentir: l’equilibrio perfetto tra l’avere abbastanza “ganci” per avviare una campagna, e spazi bianchi per metterci del proprio. Ormai è diventata il mio punto di riferimento per il fantasy tradizionale. Alla faccia di quelli che pensano che in 4e ci sia solo combattimento, la prima ora di sessione è dedicata a fare la conoscenza di tutte le taverne di Fallcrest, fino a quando finalmente i PG si fanno incuriosire da un losco nano in cerca di aiuto e lasciano la città. E’ il momento di un’altra confessione: dato che il tempo che posso dedicare alla preparazione della campagna è limitato, quello che faccio di solito è prendere un po’ di avventure pronte, impastarle insieme, aggiungerci dei collegamenti con le cose che interessano ai giocatori, qualche spunto originale per dare colore al tutto, e per il resto lasciare che il gioco emerga al tavolo. Dal lato avventure, la Quarta è partita piuttosto male (Keep on the Shadowfell è nota per essere pessima), ma come in altre cose, è cresciuta nel tempo. Il primo passo è l’avventura introduttiva del Kit del DM, un dungeon piccolo ma con una buona varietà di elementi: non solo nemici e trappole, ma anche incontri da risolvere con la diplomazia, enigmi, e ambienti dinamici e con spunti interessanti. Funziona bene come “tutorial”. Ho visto spesso giocatori che si avvicinano alla Quarta per la prima volta passare per una stessa sequenza di emozioni. Dapprima c’è l’arroganza di avere tra le mani un personaggio competente già al primo livello, la sensazione di essere invincibili. Poi, l’impatto con il primo scontro, e la realizzazione che anche dei semplici goblin possono mettere in difficoltà il party. Gradualmente, il panico lascia posto alla consapevolezza che bisogna giocarsela con intelligenza, coordinare le azioni della squadra. Infine la scoperta di tattiche e combinazioni che si rivelano particolarmente efficaci, o di idee risolutive che nascono dall’uso accorto dell’ambiente, e finalmente, la soddisfazione di una vittoria sudata, e della ricompensa che ne consegue. Forse è vero che, rispetto ad altri giochi, lo stacco tra i due momenti del gioco si fa sentire di più, ma credo che l’esperienza valga la pena. La prima sera riusciamo a mettere in fila tre incontri. Devo constatare con piacere che ho davanti giocatori attenti, che cercano di usare l’astuzia e non si buttano a capofitto nelle situazioni – il più delle volte, per lo meno. L’ultima stanza che riusciamo a giocare è un enigma: una scacchiera che può essere superata senza combattere, muovendosi come i pezzi del gioco. Le cose sembrano andare bene, fino a quando il bladesinger non si spazientisce e, con una mossa avventata, scatena lo scontro più difficile della serata contro le statue animate che sono i pezzi avversari. Chiudiamo la sessione al termine dell’incontro, con i PG in piedi ma parecchio malridotti. I messaggi che ricevo il giorno dopo mi confermano che la sessione è stata un successo. La settimana successiva riprendiamo il dungeon da dove eravamo rimasti. Il primo scontro è una passeggiata, ora che i giocatori iniziano a prendere la mano con i loro personaggi: il bladesinger picchia come un fabbro e inizia a sperimentare con i suoi incantesimi, e il paladino si prende carico di tutto il gruppo; dal canto suo, il ranger deve aver comprato dei dadi maledetti perché non ho mai visto tanti tiri per colpire fare 1 e 2 di seguito. Con un po’ di accortezza, i PG riescono ad ottenere informazioni su quello che li aspetta da alcuni occupanti del dungeon, e si dirigono senza indugi nel covo del necromante alla testa dei loro avversari. Lo scontro è duro, ma i PG sono vittoriosi, e quello che fanno mi sorprende: decidono infatti di risparmiare il nemico per consegnarlo alle autorità della città. A parte un altro piccolo incontro sulla via del ritorno, il resto della serata prosegue in narrazione. Da dietro lo schermo, mi diverto a sperimentare con gli altri sistemi del gioco: imposto una piccola skill challenge per risolvere l’interrogatorio del necromante, revisiono le parcelle di tesoro per il livello, e inizio a far familiarizzare i PG con l’accesso ai rituali. Dopo aver tirato le fila dell’avventura e gettato le basi per le prossime, lascio che i giocatori si godano un po’ di libertà, e chiudiamo la sessione verso le 2 di notte, con il compito per casa di occuparsi del passaggio di livello. Ho già un’idea di dove andremo da qui in avanti. Per le prossime sessioni sono partito da un’altra delle avventure meglio riuscite per la 4e, Reavers of Harkenwold, che però ho adattato con elementi presi dalle storie dei personaggi, un pizzico di tabelle casuali “old-school”, e rimodellando una sezione sulla base di un’avventura di Pathfinder. Nel momento in cui scrivo, siamo riusciti a giocare una sessione, in cui i PG hanno per lo più raccolto informazioni sulle diverse “piste” da seguire. Ma credo sia meglio che mi fermi qui, non vorrei rovinare la sorpresa ai miei giocatori. La Quarta ha indubbiamente rappresentato un grosso cambiamento rispetto alla tradizione e, soprattutto, rispetto all’edizione immediatamente precedente. A distanza di 10 anni, con una nuova e benvoluta edizione di D&D sugli scaffali, forse è un buon momento per riprovare a sfogliare quei manuali così strani, e magari scoprire qualche buona idea da incorporare in altri giochi, o sperimentare uno stile di gioco che, per quanto diverso, è sempre Dungeons & Dragons. Per quanto mi riguarda, ho delle avventure da masterizzare! Visualizza articolo completo
  12. Da hp normale, i temp li si prende solo quando un qualcosa, come una magia, li fa innalzare temporaneamente. I temp sono come un "cuscinetto" di punti ferita che vengono assorbiti prima di intaccare quelli reali.
  13. Elijah Capobosco. Annuisco alle parole dei miei compagni e mi metto come da loro suggerito in testa al gruppo con l arco in mano e la freccia incoccata, attento ad intercettare probabili trappole. Passeremo nel bosco e frose stavolta saremo noi aa tendere un'imboscata a quei luridi esseri. Dm
  14. Un paladino di lv1 ha solo 5 punti ferita nella riserva.
  15. La parte fuori dallo spoiler e' rivolta a tutti. Vi ho uniti.
  16. @Ramagast - Molo della Lana @i Magnifici 4 - Al Vicolo dei Segreti
  17. No, la catena chiodata è un'arma a due mani, ma non è doppia. Vedi che il dado di danno indicato per l'arma è solo uno, a differenza delle armi doppie. Fai il guerriero, vai in ira come un barbaro, picchi, sbilanci, disarmi, e ora vuoi anche venire a rubare il lavoro a Byrnjolf? Shame!
  18. Finalmente la nube di insetti si disperde terrorizzata dal fuoco delle bombe. Denitor e Silfer lanciano all'impazzata coinvolgendo anche Saphutos riverso a terra svenuto. Un minimo danno collaterale che risulta necessario al fine di potersi guadagnare il vantaggio tanto sudato. Non rimane altro che occuparsi dell'orso ancora invischiato tra neve e ghiaccio. In scia a Wyatt, Karl spara un colpo quasi magistrale piantando nella fronte della bestia una pallottola pregna di sostanze corrosive. La testa della creatura inizia a sfrigolare come carne alla brace mentre corrode muscoli e ossa, confermando solamente che state avendo a che fare con qualcosa che oramai non appartiene più al mondo dei vivi. Lento e inesorabile, il mostro si piazza dinnanzi a Denitor, alzandosi sulle zampe posteriori preparandosi a scaraventarsi addosso al guerriero di casa Medvyed.
  19. Voi come Pg, intendo, non siete stati dentro all'edificio. Il villaggio è stato rivoltato come un guanto. Le balestre ci sono ancora e mi pare che non le abbia prese nessuno: erano balestre leggere se non erro.
  20. Sisi, va bene, è solo per riserva, tanto ho il mio. Comunque 78 prigionieri mi sembrano troppi.......se capite cosa intendo Edit. Se riesco al posto dei pugnali prendo qualche giavellotto, sempre che ci siano. Ora non ho l'elenco sotto mano
  21. Bene. Aspetto l'azione di Daleor prima di proseguire. Riguardo il suo incantesimo, questo è customizzato, quindi può essere qualsiasi cosa, anche senza pescarlo dalla lista del mago. Se non ricordo male, la questione dell’ammaliare è stata detta off-game (in spoiler), quindi non c’è bisogno di modificare la fiction… cosa che comunque eviterai di fare. Comunque la paladina non attaccherebbe delle persone, vedendole a quel punto inermi, soprattutto se consapevole che le loro colpe sono perlopiù causate da un incantesimo.
  22. @Karl_Franz sulla staffa hai fallito la DC, per quello non ti ho scritto nulla. Attualmente Zeb è stato l'unico, coerentemente con il pg e bg dello stesso, che è riuscito a rimembrare qualcosa sull'uovo. Ricapitolo, per aiutarvi, tutte le cose importanti dall'inizio: [Entrata] Strano oggetto forse parte di un blocco circolare "à la Stargate" (da quel che avete immaginato) all'inizio del tunnel, poco dopo l'entrata (l'avete lasciato là) [Tunnel] Affresco al muro di una battaglia (della quale non avete capito nulla) con specifiche indicazioni di come attivare le lanterne (poi da voi giustamente utilizzate) [Stanza circolare grande] Sarcofago con tizio pelatone umanoide, altissimo con simbolo strano su un medaglione (non avete capito nulla) [Ovunque] Venti strani che soffiano in delle tubature e simulano sussurri vari [Tunnel verso l'alto] Vento potentissimo che soffiava da una bocca (trappolone mega-giga) [1a stanza inferiore] Geroglifici nelle stanze inferiori di esseri pelati umanoidi rappresentati in fase oratoria [1a stanza inferiore] Statua enorme in pietra con mazza, umanoide pelatone, dentro una stanza nella quale non vi siete fermati (non avete capito nulla) dopo aver affrontato degli scarabei [2a stanza inferiore] Statua enorme in pietra con staffa con tacche, anche lui pelatone [2a stanza inferiore] Uovo: storia che ha detto Zeb (sa che manca tanta roba dalla sua spiegazione) [2a stanza inferiore] Staffa: Boh [2a stanza inferiore] Lastra di pietra con tanti buchini dai quali esce una leggera brezza
  23. anche io ho avuto la tua stessa idea pyros ma a quanto pare ci tocca seguire il sentiero per l'ordine di marcia come vogliamo fare? Se ci fossero trappole direi prima il ladro, guerriero con l'ascia, nano, mago e infine io che ho l'arco a chiudere la fila.. può andare bene?
  24. 1 punto
    Esattamente u_u Io mi ci sono divertito molto: ho ruolata una marea di personaggi, ho combattuto molte schermaglie xD Ho distrutto una zanna runica e rubata un’altra come von carstein, ho rifondato l’impero eterno come tileano. Ah bene xD
  25. Nalu "Nulla... ma percepisce parte della natura di queste creazioni come fossero wojiek." Quindi mi rivolto al Forn "Owyn ora sfrutta il momento per cercare di capire di più su queste pietre, possono rivelarsi fondamentali nello scontro. Quel bestione sta crescendo sempre più e le sue dimensioni sono poco rassicuranti. Se queste pietre possono risucchiare la sua energia forse lo rimpiccioliranno. Le mie sono solo congetture." Cerco di entrare in sintonia con la lancia per capire se si è caricata o scaricata non avendo inferto il colpo di grazia al vortice.
  26. In un turno non vi è proprio un limite di dadi superiorità che puoi spendere, ma ne puoi applicare solo uno per attacco, quando decidi tu (in genere dovrai riuscire a colpire). Nel tuo caso, se riesci a colpire con tutti gli attacchi, ne potrai spendere un massimo di 5. Edit. Ha ragione savaborg, non tutte le manovre sono legate all' attacco.
  27. Con i capelli bianchi come la luna
  28. Nomos Per quanto riguarda il rogo guardo la scena e scoppio a piangere urlando il suo nome per poi calmarmi e rimanere con lo sguardo fisso nel vuoto. Senza alcuna emozione, sapendo di essere vivo solo perché respiro. Quando leggo le parole al freddo della catapecchia scoppio a piangere letteralmente per ore. Piccola mia Yasill, non potrò mai e poi mai sdebitarmi con te per quello che hai fatto per me. Ti sei sacrificata per me e io non me lo meritavo. Quanto è sola la via che dovrò percorrere e quanto vorrei che ci fossi tu con me... Tu che sei stata la mia unica luce, tu che sei stata la mia ragione di vita. Ora non so nemmeno se posso andare avanti con questo fardello che porto con me. Il tuo amore mi ha salvato, il mio ti ha ucciso. Yasill, non posso essere degno di quello che sei stata per me ma... ti ho giurato che avrei portato avanti le tue volontà, qualunque esse fossero state e se tu vuoi che io viva, io vivrò. Vivrò ogni giorno e penserò al tuo sacrificio per me. Al tuo amore esagerato, per una persona così sbagliata, così fuori luogo. Eravamo sbagliati in due e nei nostri errori ci siamo ritrovati insieme. Io e te, Yasill e quello che un tempo era Nomos. Dopo di te non posso più essere Nomos, non mi merito un nome così pesante. Non mi sono mai meritato il tuo amore e soprattutto non mi sono mai meritato tutto quello che hai fatto per me. Ti amo Yasill. Ti amo così tanto e mi sento miserrimo ad essere stato l'artefice della tua fine. Ad essere stato il motivo per cui non ci possiamo mai più vedere. Quando ho letto queste parole, intrise delle tue lacrime sono scoppiato. Tutto ciò che rimaneva di me si è versato a terra, in un effluvio di commozione. Io non ho mai meritato una persona così innamorata di me. Io non avrei mai dovuto farti soffrire così tanto dopo quello che successe a Whylgrimm. Sei stata l'unica persona che ha visto del buono nel mio marcio e non potrò mai più ricambiare ma... potrò essere una persona migliore e diversa, solo per te. Solo perché tu mi hai amato e il tuo amore, così lontano ormai mi scalda ancora quel vile muscolo chiamato cuore. Mi scalda come non mi ha mai scaldato nessuna luce o legge in vita mia. Mi hai dato la vita, togliendotela e tu ancora prima di me sapevi che la mia vendetta era inutile e stupida. Io sono l'unico da incolpare per quello che è successo e nonostante tutto mi hai amato come nessuno potrà mai fare. Scusami per quello che ti ho fatto. Tu meritavi di vivere e io solo di morire ma per tutto quello che ti è successo, per tutto quello che ti è stato fatto vivrò per te. Vivrò ogni singolo momento della mia vita come se tu fossi accanto a me, eri così bella, così forte e così stupidamente innamorata... io dedicherò ogni giorno della mia vita a te, te sola che mi hai liberato dalle mie catene. Te sola che hai scavato oltre ai miei muri. Te sola che hai visto il buono che c'è in me. Sarò per sempre tuo, mia Yasill... mio Amore, mia unica luce nel buio. VIvrò per te Yasill. Ogni giorno che mi resta da vivere. Sarò per sempre tuo e solo tuo. Yasill. Quando smetto di piangere dopo ore rannicchiato in un angolino mi accorgo che fa freddo, fa così tanto freddo in questa catapecchia. Gli spifferi entrano in ogni dove e il freddo entra nelle ossa. Provo a usare un incantesimo per scaldarmi. Vero, non sono più un chierico. Chissà da quanto tempo non mi accadeva una cosa del genere... forse più di venti anni. Forse abbastanza da non ricordarmelo. Ero così debole, così bisognoso di una divinità da dimenticarmi quello che accadeva nella mia vita. Mi rannicchio ma il mio stomaco brontola e cerco maldestramente di trovare qualcosa da mangiare. Non ho nemmeno una razione, ero così abituato agli incantesimi che non so nemmeno se so cacciare uno stupido animale. Quando riesco a trovare qualcosa da mangiare lo mangio così crudo, preso dai morsi della fame. Solo in un angolo come un animale a mangiare con le mani. Nulla può scaldarmi ora. Così piango ancora finché le lacrime non finiscono e sento ancora quel crepitio in mente che tanto mi ricorda la fine della mia amata immaginandomi ancora e ancora quella scena con le sue urla. No, ancora no, ancora no, ancora no, non dovevi morire così, non dovevi, non dovevi, non dovevi, non dovevi... Sei stata così forte per me... Sei stata così forte anche negli ultimi momenti... Metto la lettera vicino al cuore, mi rannicchio ancora in un angolino, con le mani vicino al petto che stringono la lettera, e rimango sveglio al gelo finché non collasso stremato.
  29. 1 punto
    Il capitano Erik vi fa preparare delle stanze e vi potete lavare, riposare e rifocillare con un lauto pasto serale. L'atmosfera non è però particolarmente festiva e dopo cena si svolge una cerimonia funebre per i soldati caduti che vengono arsi su una grande pira, con il pugnale cerimoniale dell'Ordine stretto in pugno. Ad assistere alla cerimonia vedete Queensmaster, il braccio destro del lord di Oaksbywater, scortato da quattro guardie. Queensmaster si tiene in disparte, ma finita la cerimonia fa cenno al capitano Erik di raggiungerlo e i due iniziano a parlare sottovoce. @ tutti @Kable991
  30. @Hennet87 dai che sei di nuovo tra noi.
  31. Girlo Foraggi Mentre Flurio cerca la sua vendetta, io continuo a rimirare gli sconfinati campi che si stendono di fronte a me, avvicinandomi a Turlo. Mi stringo nella mia mantellina, un pò curvo a fianco dello zappatore nel culmine della sua maturità L'unto scorre potente in te declamo affiancandomi a lui Una delle tante forme che assume la Foraggiatura. Non sottovalutarla Turlo, la Foraggiatura è quella che dà ai veri contadini la possanza, è un campo energetico creato da tutte le cose viventi. Ci circonda, ci penetra, mantiene unita tutta la campagna. Pochi la conoscono, meno ancora sanno padroneggiarla, ma io sono uno di essi e posso insegnarti la Via della Foraggiatura. Quella che può permetterci di sconfiggere il Liucogno. Ora ti chiedo, sei pronto a ciò? https://www.youtube.com/watch?v=1gpXMGit4P8
  32. Io intanto adesso faccio un attimo parlare il tuo pg, così non stiamo fermi un altro giorno. Da domani è di nuovo tutto tuo..
  33. scusate l'assenza, è un periodo complicato
  34. Florio Pascolari (umano mandriano) "Ecco il mio avversario. Bestia crudele e schifosa." dico a me stesso più che ad essa, mentre con rabbia monta in me "Ti faccio allo spiedo seduta stante con questa mia lancia! Banchetterò con le tue carni stasera!" vedete una luce assassina e piena di rabbia brillare nello sguardo dell'uomo ce parte al galoppo ed, avvicinatosi quanto basta per non far alzare in voli i pennuti, scaglia fulmineo la corta lancia con tutta la rabbia in corpo. Il lancio è talmente veloce e potente, grazie alla galoppata, che avete la sensazione che spennerebbe il volatile sul colpo diffondendo una nuvoletta di piume per aria.
  35. C'è anche qualcuno a cui piace e basta, senza doversi sforzare
  36. Ragazzi scusate l'assenza del week-end ma ero fuori. Domani in serata leggo tutto e mi allineo, putroppo questa sera non riesco che sono ancora a lavoro...
  37. Mentre disquisite, arrivate al confine tra i Maiseccati e il vigneto, che evidentemente appartiene a una delle due famiglie. Vicino al vigneto, a terra, vedete uno stormo di anatre. Non sapete se sono quelle di prima, ma dal loro numero e dal tempo che è passato da quando le avete viste sembrerebbe con ogni probabilità di sì. La loro attenzione è tutta rivolta a una panocchia caduta lì vicino. In particolare notate un'anatra scura che sembra dominare prepotentemente la scena. È più grande e più scura delle altre, e la forma della fronte e degli occhi è pretatrice e aggressiva, quasi quella di un'aquila... sembrerebbe quasi cattiva, non avesse un ciuffo di piume rosa, oblunghe e ridicole, che ballano sugli occhi ad ogni movimento della testa. Probabilmente le ostruiscono la visuale. È lei che attualmente ha il trono della pannocchia: la sta beccando violentemente difendendola dalle altre. Una piccola anatra, quasi un anatroccolo, prova a prendere la sua parte, ma riceve un violentissimo e cattivissimo colpo in testa che la fa sanguinare. Quando la detentrice della pannocchia si gira per menare il colpo, riuscite a guardarla da dietro: ha il fondoschiena completamente (e colpevolmente) macchiato di bianco... e il suo piumaggio lì dovrebbe essere marrone! L'anatra sferra altri colpi aggressivi a un paio di altri batuffolosi anattroccoli semicresciuti, mentre il suo ciuffo rosa continua a ballare in maniera ridicola. Vedete Pilno irritato dalla scena: alza pugno in aria, squittisce ultrasuoni d'odio distillato e intima Domingo a intervenire una volta per tutte.
  38. Ragazzi ho postato e scusate ancora la lentezza ma il lavoro un giorno non c'e' ed il giorno dopo si presenta senza avvisare. Comunque mi prendero' fra oggi e domani che sono di festa per rileggere tutto, appuntarmi le varie cose utili, eliminare dal gruppo i giocatori inattivi, invitare qualcuno al loro posto, aggiornare l'ambientazione e si spera quindi di prendere un ritmo piu' coinvolgente per la narrazione. Ci tengo a precisare che le "critiche costruttive" di Marco, sono ben accette e sentitevi pure liberi tutti di dirmi se qualcosa non vi torna o non vi piace. Sto concludendo altre giocate e saro' quindi concentrato sul migliorare la "nostra" esperienza in DW, ma ho bisogno enormemente del vostro aiuto, quindi non fatevi problemi. Buona giornata a tutti!
  39. Florio Pascolari (umano mandriano) "Cosa nascondi che era prima sotto la tua ascella commossa???" chiedo accusatorio ben sapendo che erano pannocchie dato che aveva i denti e la bocca ancora pieni di frammenti di grandi di mais.
  40. La settima analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del difensore del bene e della legge per eccellenza: il paladino. Parte 1: Panoramica Generale Onore, Giustizia, Dovere. Oggi analizzeremo il pinnacolo di questi ideali in forma di classe: il Paladino. Sebbene il termine sia maggiormente famoso in quanto era l’appellativo dei Dodici Pari di Carlo Magno, che costituivano l’estrema élite tra i cavalieri al suo servizio, in seguito lo stesso cominciò a denotare un cavaliere dotato di uno spirito di cavalleria e una rispettabilità eccezionali, coloro che costituivano il più elevato standard sulla base del quale gli altri cavalieri venivano giudicati. Dunque, non può che avere senso che ad un simile ordine di cavalieri buoni con legami con uno dei maggiori poteri religiosi venga attribuito un potere divino, sia nelle storie su di loro, sia, come avvenuto in seguito, nella letteratura fantasy e nei giochi di ruolo. Ed è così che è nato il moderno ideale del paladino. In Pathfinder e altre ambientazioni simili, i Paladini sono agenti delle chiese legali e buone, o anche di leader che abbracciano valori simili. In un certo senso, sono i precursori delle classi ibride della Guida alle Classi, essendo l’unione tra un guerriero e un incantatore divino, con un forte misto di potenti abilità divine che gli sono esclusive. Sebbene siano ben più che capaci di essere distruttori del male, e svolgano questa funzione con successo, è facile dimenticare che questi combattenti, per il modo in cui sono vincolati ai loro giuramenti, di solito sono in primo luogo dei difensori e solo secondariamente distruttori, ponendosi come un bastione tra gli innocenti e le forze del male. Ciò, in congiunzione con le loro restrizioni di allineamento e i loro voti, può rendere le cose difficili per personaggi che partecipino a campagne nelle quali sono presenti molti momenti morali grigi, che presentano decisioni difficili oppure nelle quali gli altri membri del gruppo hanno una moralità differente. Alcuni vedono questa come una ragione per non giocare la classe, ma, fatto nel modo giusto, giocare un personaggio che deve combattere duramente per mantenere salda la propria fede, talvolta magari fallendo, può essere un’ottima espressione di talento nel giocare di ruolo. Durante l’articolo vedremo come quella del Paladino possa essere una classe interessante! Parte 2: Utilità e Costruzioni Sebbene sia possibile costruire un paladino in molti modi, ciò che pare essere una costante è il fatto che i paladini, oltre a ricoprire il classico ruolo di combattenti, offrono supporto ai propri alleati. Sono anche esperti nell’annientare i propri nemici giurati, ossia gli agenti del male, in particolar modo coloro che sono maggiormente associati al compimento di gesta malvagie. Di fatto, i paladini possono percepire le creature malvagie con facilità e a volontà. Inoltre, possono infondere le proprie armi con dei poteri punitivi, rendendole particolarmente mortali nei confronti di una determinata creatura malvagia, facendole diventare incredibilmente accurate e letali, e in grado di trapassare le resistenze avversarie. In aggiunta a ciò, se questo bersaglio malvagio è anche un non morto, un immondo oppure un drago, gli attacchi si rivelano ancora più efficaci. Tuttavia, questa manifestazione della collera divina non ha effetti su nemici che non sono malvagi. La forte convinzione dei paladini nella propria fede si manifesta anche sotto forma di una protezione divina, che li rende più resistenti alle influenze della magia ostile. Sebbene non siano chierici, possono anche incanalare una certa quantità di potere curativo per curare sé stessi o gli altri attraverso l’imposizione delle loro mani. Inoltre, possono imparare ad aggiungere vari effetti ristoratori alla guarigione che sono in grado di offrire, liberando sé stessi e gli altri dalla afflizioni che hanno imparato a neutralizzare. Inoltre, possono spendere il doppio dell’energia per rilasciarla come un impulso simile all’incanalare energia positiva dei chierici. Con il crescere del loro potere, i paladini divengono sempre più resistenti, diventando immuni alla paura, alle malattie, agli incantesimi di charme e a quelli di compulsione, e a effetti simili, ed emanano un’aura che rende i loro alleati più resistenti agli effetti mentali. In più, imparano anche a lanciare incantesimi, sebbene gli stessi siano attinti da una lista in qualche misura limitata che non va oltre quelli di 4° livello. La loro lista si focalizza perlopiù sul dare supporto, fornendo potenziamenti alla loro armatura, alle loro armi, a loro stessi, ai loro alleati e così via. Ma tralasciando ciò, la lista contiene anche qualche incantesimo di utilità che può servire all’occorrenza, e anche un ristretto numero di incantesimi da danno e in grado di concedere “giusti” effetti negativi sugli avversari. Il fatto che i loro incantesimi di attacco si focalizzino sull’utilizzo di energia sacra e divina significa che questi non possono trarre vantaggio dalle debolezze elementali, ma anche che è difficile che si possa resistere agli stessi, sebbene siano principalmente mirati ad un utilizzo contro avversari malvagi o caotici. (Detto questo, trovo veramente bizzarro che i paladini abbiano accesso a freccia della legge ma non al suo equivalente buono, ossia lancia di purezza. Giusto per dirlo.) Prima delle revisioni introdotte da Pathfinder, il paladino guadagnava accesso ad una cavalcatura potente, intelligente e oltremodo devota, che poteva teletrasportarsi al suo fianco. Ciò rimane vero per Pathfinder, con la cavalcatura che diventa sempre più divina con il tempo e la maestria. Tuttavia, questa non è più la sola opzione disponibile ai paladini. Di fatto, molti pensavano che questo rendesse i paladini inutilmente focalizzati sul combattimento in sella, uno stile di combattimento che, sebbene utile, risulta essere difficile da implementare durante la classica esplorazione dei dungeon. Dunque è stata resa disponibile una seconda opzione per il legame divino, la quale consente ai paladini di creare un legame con la propria arma, rendendoli in grado di infonderla con l’energia sacra per trattarla come una potente arma magica per un breve arco di tempo. Questa capacità permette loro anche di personalizzare gli incantamenti che essa concede ad ogni uso, donando ai paladini la possibilità di adattare la propria arma in base alla situazione nella quale si trovano e ai nemici contro cui stanno combattendo. Parlando sempre di armi, col tempo i paladini possono, spendendo una parte un po’ più grande delle riserve di energie che utilizzano per alimentare la loro capacità di punire, infondere i loro alleati della stessa capacità per un breve periodo, scatenando la loro furia congiunta su un nemico di tutto ciò che è buono e giusto. Proseguendo su questa linea, alla fine i paladini diventano in grado di infondere tutte le loro armi e quelle degli alleati intorno a loro con energie intrinsecamente buone, superando quindi le resistenze degli immondi. Questi combattenti sacri diventano anche naturalmente resistenti a loro volta e, quando ciò avviene, solamente gli attacchi più malvagi possono superare pienamente le loro difese. Inoltre, i paladini più potenti diventano veri condotti viventi delle energie divine. In virtù di ciò, diventano ancora più resistenti, guadagnano la capacità di bandire gli immondi quando li puniscono e il loro potere curativo viene spinto verso il suo limite estremo, curando sempre il massimo possibile. Ciò che ne risulta è un potente combattente divino con il potere di proteggere gli altri e con così tante resistenze, possibilità di curare e varie immunità, che può agire come un possente muro indistruttibile che si frappone tra i suoi protetti e le forze del male, e può restituire i colpi subiti in modo altrettanto feroce. Naturalmente, ciò è valido fintanto che agiscono nel modo richiesto dalle forze divine che concedono loro questi poteri. Di fatto, tutte le capacità soprannaturali di un paladino funzionano solamente fintanto che egli continua a perseguire la propria moralità buona e legale, astenendosi dal compiere atti malvagi, agendo con onore, rispettando l’autorità legittima, aiutando coloro che ne hanno bisogno (fintanto che coloro che aiutano non utilizzano l’aiuto ricevuto per fini malvagi), e punendo i corrotti. Ciò potrebbe apparire semplice, ma più avanti vedremo quanto ciò può essere complicato. Nel complesso i paladini potrebbero focalizzarsi sull’essere i tank del gruppo, ma ci sono molti altri elementi che possono essere utilizzati nelle costruzioni per dare luogo ad un’esperienza differente. Potrebbero focalizzarsi nell’infliggere danno in mischia, scegliendo magie che potenzino i loro attacchi e optando per l’uso di talenti di combattimento, oppure potrebbero essere specialisti del combattimento in sella, scegliendo il legame con una cavalcatura. Altri potrebbero invece focalizzarsi sul difendere e curare gli altri, selezionando i talenti indulgenza extra e imposizione delle mani extra per agire come medici di combattimento. E questo solamente parlando del paladino base. Vediamo come le cose possono cambiare quando vengono coinvolti gli archetipi! Parte 3: Archetipi Gli archetipi dei paladini possono essere un modo divertente per aggiungere pepe al vostro difensore della giustizia, sia dal punto di vista tematico che da quello pratico, o preferibilmente da entrambi. Un tema che comunemente ricorre tra alcuni archetipi è quello di concedere ai paladini una forma alternativa di legame divino, come nel caso del difensore divino e del legate che sono in grado di incantare la loro armatura in base alle necessità, con quest’ultimo che è anche in grado di evocarla. Un altro esempio di ciò ci è dato dalla scudo sacro, che può incantare il suo scudo in modo simile, oppure dal cavaliere splendente che è specializzato nel combattimento in sella. Altri rinunciano alla possibilità di lanciare incantesimi in favore di altre capacità, come nel caso del campione temperato (tempered champion) che è un maestro del combattimento oppure del combattente della sacra luce che incanala energia divina pura invece di lanciare incantesimi specifici. Tra i paladini sono presenti anche molti specialisti, come nel caso del cacciatore divino e del tiratore sacro che compiono prodezze nel combattimento a distanza, dello scudiero curatore (combat healer squire) che è abile nel guarire, e delle varie specializzazioni nel combattere contro specifiche minacce dovute ai giuramenti che il paladino del giuramento sceglie di prestare. Altri archetipi ancora sono un ottimo modo per narrare storie interessanti, come per il cavaliere del crepuscolo (dusk knight) che utilizza l’oscurità contro il male o il paladino grigio (gray paladin) che è connotato dall'ambiguità morale, oppure del prescelto (chosen one) e del suo famiglio, che seguono un destino misterioso, o ancora del crociato torturato (tortured crusader) e del suo tragico destino. Inutile a dirsi, se siete interessati a giocare un paladino attraverso gli archetipi avete accesso a molte opzioni, ben più di quante qualcuno potrebbe aspettarsi da una classe così fortemente specializzata. E ora qualche pensiero sparso sulla classe! Parte 4: Pensieri Sparsi Questa è la prima volta che analizziamo una classe per la quale in questo momento non ho da aggiungere altro su personalizzazioni ulteriori legate alla stessa o su qualche modo alternativo di giocarla, come nel caso delle classi scatenate. Ammetto che c’è l’antipaladino, ma voglio parlarne in separata sede. Dunque questo ci lascia con un po’ di spazio libero, senza qualcosa di ovvio del quale parlare. Di conseguenza esporrò una serie di pensieri sparsi legati a tutto a ciò che penso sul paladino. Mi scuso in anticipo se ciò si rivelasse essere poco coerente. Una cosa che mi ha colpito della descrizione dei paladini nella 3.5 è che la stessa parla del coinvolgimento di un grande destino, che tutti coloro che diventeranno paladini sono destinati ad esserlo. Anche coloro che multiclassano nella classe successivamente hanno semplicemente udito la chiamata del destino, seppur più tardivamente rispetto a coloro che hanno iniziato direttamente il loro cammino come paladini. In un certo senso, i paladini della 3.5 precedono gli oracoli nell’ottica di una classe il cui tema è quello di “prescelto dagli dei”. In verità, posso capire perché Pathfinder ha scelto di escludere ciò in favore del dare al mortale una mano nello scegliere di essere legale e buono, invece di vedere questo come un qualcosa di imposto da fonti esterne. Eppure, potrebbe essere una cosa interessante da esplorare, sia includere l’una che l’altra o entrambe insieme. Quale rivalità potrebbe esserci tra i prescelti e coloro che hanno scelto, ammesso che ce ne sia una? Indipendentemente dal MODO in cui si diventa paladini, esserlo può essere una sfida eccezionalmente difficile per i giocatori che hanno problemi nel gestire le restrizioni di allineamento. Ho già parlato a lungo della cosa, dunque la ricapitolerò in pochi punti: l’inazione momentanea non è uguale al rifiutarsi di agire, e non c’è alcuna vergogna nel deliberare il miglior corso di azioni possibili per il personaggio se il tempo lo permette. Inoltre, i paladini dovrebbero agire senza essere soggetti alla paura di cadere in disgrazia in qualsiasi circostanza. Riflettete su ciò che il loro giuramento richiede effettivamente loro, e parlatene con il vostro GM. Infine, ricordate che un paladino può collaborare con i malvagi se ritiene che possano essere redenti. Già che parliamo dei giuramenti, diamo uno sguardo a come divinità e religioni differenti influenzano il giuramento. Prendendo in considerazione solamente l’ambientazione di Golarion, quasi tutte le divinità legali buone e molte delle divinità buone o legali hanno una propria versione del giuramento del paladino. Erastil, ad esempio, richiede ai suoi paladini di provvedere al benessere delle loro comunità prima di andare in cerca dei pericoli che le minacciano, mentre Iomedae richiede che siano comandanti onorevoli, eternamente leali a coloro che guidano. Sarenrae è una dea particolarmente spietata nei confronti del male, e ai suoi paladini è richiesto di dare poche possibilità di redenzione e di distruggere rapidamente i nemici che rifiutano queste rare opportunità. Il nocciolo della questione è che un’ambientazione è un mondo vivo, nel quale sono presenti differenti culture che influenzano molte cose, incluso ciò che i paladini credono di dover fare. In precedenza ho menzionato una classe alternativa, l’antipaladino, che costituisce ciò che è diametralmente opposto al paladino, da cui il suo nome. Ad ogni modo, nonostante si abbiano esponenti della classe legali buoni, caotici malvagi (e di alcuni altri allineamenti se contiamo gli archetipi come il paladino grigio e il tiranno), perché non è presente un equivalente descritto appieno per ogni altra possibile combinazione di allineamento? Per porre la questione in maniera semplice: si avrebbe un’inflazione dei contenuti. Nessuno sarebbe interessato ad un manuale in cui sono presenti sette classi che, omettendo alcune capacità qua e là, sono l’esatta copia l’una dell’altra. Anche se questo non fosse un problema, il fatto stesso che ciascuna classe alternativa seguirebbe l’esempio dell’antipaladino, cambiando semplicemente alcune righe specifiche di testo qua e là, significherebbe che è abbastanza semplice crearne versioni fatte in casa per conto proprio. Detto ciò, se dobbiamo discutere su un motivo interno all’ambientazione sul perché un potere così particolare sia limitato a pochi allineamenti, potremmo creare delle storie per l’ambientazione che spiegano il fatto che siano state le divinità legali buone a gettare le basi del cammino per diventare paladini, in modo da ottenere servitori mortali, e che gli antipaladini siano nati dal bisogno delle divinità caotiche malvagie di copiare e storpiare tutto che sta a cuore al bene e alla legge. Ad ogni modo con questo è tutto, possiamo passare alle conclusioni! Parte 5: Conclusioni Dunque ciò che ci resta è un combattente sacro che in parte è un guerriero, in parte agisce come supporto e in parte ricopre il ruolo di distruttore del male. Aggiungete al tutto le complicazioni dovute ad un integerrimo giuramento morale e ottenete quella che è la ricetta per una classe decisamente solida, tutto sommato. A molte persone la classe del paladino non piace a causa del codice di condotta, o perché non è adatto al loro effettivo stile di gioco (che potrebbe essere troppo indipendente e spontaneo, o nei casi peggiori, totalmente sbadato e impulsivo, incentrato sul fare qualsiasi cosa per suscitare una rapida risata oppure semplicemente perché ai loro occhi quella cosa potrebbe essere interessante) oppure perché potrebbero aver avuto cattive esperienze con alti giocatori di paladino che ricadono sotto l’epiteto di “legale stupido”, i quali si rivoltano contro il gruppo al primo segno di un’azione malvagia, giustificata o meno, e obbediscono anche alle leggi ingiuste. Ad ogni modo, spero con questo articolo di avervi fatto emergere un rinnovato interesse per questa classe. Grazie per la lettura! Link agli articoli: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153801627490/core-class-review-paladin-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153838058085/core-class-review-paladin-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153889830810/core-class-review-paladin-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153935255750/core-class-review-paladin-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153949439875/core-class-review-paladin-part-5 View full article
  41. Il GS è da ricalcolare solo nel caso in cui l'Idra parta con più o meno di cinque teste. Se l'Idra inizia lo scontro con cinque teste, ne perde una e ne ricrescono due, il suo GS rimane 8. La capacità di sviluppare più teste infatti è compresa nel GS. Quindi tranquillo, non devi metteterti a fatte ricalcoli a metà scontro, al limite li farai prima se vuoi mettere contro ai PG un'idra particolare.
  42. DM Domenica 8 novembre 764 [Lago Diamante - corridoio misterioso pericoloso mafioso - mattina] Nulla di pericoloso.. per ora. Il liquido melmoso sembra non emettere più quell'aura di freddo e riuscite a passare tranquillamente dirigendovi verso la stanza che si intravedeva grazie alle lucine di Graster. Ecco cosa vedete:
  43. Chiunque abbia giocato qualche campagna a Pathfinder o simili prima o poi sarà incappato nell'abilità Artigianato. L'idea di base di questa abilità è di fornire la capacità di costruire oggetti. Purtroppo però, per motivi che ignoro almeno in parte, questa abilità richiede tempi del tutto irrealistici per costruire oggetti costosi. Ad esempio, un artigiano con Artigianato (armature) +20 che lavora da solo nella migliore delle ipotesi (20 ogni volta che tira il d20) ha bisogno di 20 settimane di lavoro per fabbricare una full plate (1500 mo, CD 19). Nella peggiore delle ipotesi invece (1 ad ogni tiro di dado) avrebbe bisogno di 38 settimane. E stiamo parlando di un artigiano molto bravo, con almeno 10 livelli di classe e alcuni aiutanti che forniscono il loro bravo +2 alla prova, già incluso. Nella realtà con questi mezzi in alcune settimane era possibile fabbricare una full plate di qualità standard. E di esempi del genere ce ne sono tanti. Per questo motivo ho pensato di rivedere le regole di costruzione degli oggetti. Forse in futuro potrei pensare anche di rivedere la creazione di oggetti magici, che soffre almeno parzialmente dello stesso problema. Premessa: Il regolamento parla in modo vago di "settimane di lavoro", senza specificare esplicitamente cosa significhi. Come sappiamo bene tutti, anche se la settimana è composta da 7 giorni, non è possibile dedicare ogni singolo giorno della settimana al lavoro, sono necessari dei giorni di riposo. Di seguito considero ogni settimana come se fosse composta da 6 giorni lavorativi e uno di riposo. Altra premessa: Visto che ci saranno un paio di formule più sotto, per evitare ambiguità con chi fosse un po' arrugginito con la matematica ricordo che alcune operazioni hanno la precedenza su altre. In particolare prodotti e divisioni hanno la precedenza su somme e sottrazioni. Ricordo anche che alcune calcolatrici eseguono le operazioni nell'ordine in cui sono eseguite e non secondo le precedenze. In genere le calcolatrici degli smartphone sono affidabili da questo punto di vista, ma se volete esserne sicuri c'è un facile test, basta calcolare 1+2*3: se il risultato è 7 vuol dire che la calcolatrice ha correttamente eseguito il prodotto prima della somma ed è affidabile, se invece è 9 vuol dire che non ha rispettato le precedenze e va usata con molta cautela. Spero vivamente che questa premessa sia del tutto inutile in un forum di GdR dove si usano numeri quotidianamente, ma l'esperienza mi ha insegnato che è meglio andare sul sicuro. (Sia chiaro, la mia esperienza non nasce da qualcosa che ho visto su questo forum, ma da esperienze IRL.) Le regole originali, schematicamente, sono: Prendere nota del prezzo dell'oggetto in monete d'argento (P di seguito nelle formule) Prendere nota della della CD di costruzione dell'oggetto (CD di seguito nelle formule) Pagare 1/3 del prezzo dell'oggetto per l'acquisto dei materiali grezzi Eseguire la prova di artigianato (A di seguito nelle formule): Se si fallisce la prova di 5 o più, si rovina metà del materiale e bisogna ricomprarlo per poter ripetere la prova Se si fallisce la prova di 4 o meno, non si fanno progressi Se si supera la prova: Se A * CD < P si spende una settimana di lavoro e si deve ripetere la prova usando come nuovo prezzo P - A * CD Se A * CD >= P l'oggetto viene completato in una settimana di lavoro Se A * CD >= 2 * P l'oggetto viene completato in metà del tempo Se A * CD >= 3 * P l'oggetto viene completato in un terzo del tempo ... La costruzione degli oggetti è quasi completamente determinata dal loro prezzo, più che dalla loro difficoltà di costruzione. Una prima modifica che si può prendere in considerazione per non allontanarsi troppo dalle regole è evitare di trasformare il prezzo in monete d'argento e considerarlo invece in monete d'oro. Questa operazione riduce all'incirca di un fattore 10 i tempi di costruzione degli oggetti. Con questa variante lo stesso artigiano di prima, sempre nella migliore delle ipotesi, avrebbe bisogno di 2 settimane di lavoro per completare una full plate, nella peggiore 4 settimane. È già un bel passo avanti, ma non è necessariamente la scelta migliore. In particolare i tempi di costruzione sono troppo brevi e il difetto di questa modifica si nota bene nella costruzione di oggetti a basso costo, che raggiunge tempi insignificanti. Un artigiano con +20 in Artigianato (archi) può fabbricare una faretra con 20 frecce (1 mo, CD 12) in 1-2 ore secondo le regole standard e in 1-2 minuti con questa variante. Si può sempre optare per un tempo minimo di mezz'ora o un'ora come regola aggiuntiva, ma il problema per gli oggetti a basso costo rimane. In alternativa si può anche pensare ad una via di mezzo, come ad esempio moltiplicare il numero di monete d'oro necessarie per 2 o per 3 in modo da dilatare i tempi. La variante che vi propongo (finalmente) è un po' diversa e se da una parte riduce considerevolmente i tempi di costruzione degli oggetti più costosi, non modifica o addirittura aumenta i tempi di costruzione degli oggetti più economici e trovo che sia anche leggermente più semplice. Ecco come funziona: Prendere nota del prezzo dell'oggetto in monete d'oro (P di seguito) Prendere nota della della CD di costruzione dell'oggetto Pagare 1/3 del prezzo dell'oggetto per l'acquisto dei materiali grezzi Eseguire la prova di artigianato: Se si fallisce la prova di 5 o più, si rovina metà del materiale e bisogna ricomprarlo per poter ripetere la prova Se si fallisce la prova di 4 o meno, non si fanno progressi Se si supera la prova si completa l'oggetto in un giorno di lavoro (8 ore) per ogni 25 monete d'oro del prezzo di acquisto, o in mezza giornata se il prezzo è al massimo 1 mo Per ogni 5 punti sopra la CD si riduce il tempo di costruzione del 10% Se la durata della prova è superiore a una settimana, ripetere la prova dopo una settimana usando come nuovo prezzo P - 150 / (1 - R/100), dove R è la percentuale del punto precedente e 150 si ottiene moltiplicando 25 (monete d'oro al giorno) e 6 (giorni lavorativi in una settimana) In caso di fallimento della prova si perde 1 giorno ogni 25 monete d'oro del prezzo di acquisto, fino a un massimo di una settimana Riprendendo l'esempio della full plate, lo stesso artigiano impiega da 36 a 60 giorni di lavoro, ovvero da 6 a 10 settimane, mentre per le frecce ha bisogno da 2 a 4 ore. Anche qui si può pensare di cambiare alcuni dettagli per modificare i tempi risultanti. In particolare: Aumentando il numero di monete d'oro al giorno si fabbricano oggetti costosi più velocemente. Ad esempio se in una giornata di lavoro si elaborano 50 monete d'oro invece di 25, i tempi dimezzano, fatta eccezione per ciò che costa già meno di 25 monete d'oro. Aumentando i punti necessari per avere una riduzione di tempo del 10% i tempi di costruzione minimi aumentano, mentre quelli massimi rimangono invariati (a meno di modificatori di Artigianato molto alti rispetto alla CD). Ad esempio portando i punti da 5 a 10 la full plate di prima passa da un tempo di costruzione di 6-10 settimane a 8-10 settimane. Aumentando la percentuale di tempo risparmiata con un tiro alto si riducono i tempi di costruzione minimi e, in caso di modificatori di Artigianato molto alti rispetto alla CD, anche quelli massimi. Consiglio di ritoccare questi ultimi due parametri con cautela: se si riduce troppo il gradino per ottenere il bonus o si aumenta troppo il bonus, diventa troppo facile arrivare a situazioni in cui il tempo di costruzione diventa insignificante. Una variante sensata potrebbe essere di mantenere un rapporto costante fra le due quantità, ad esempio "Per ogni punto sopra la CD si riduce il tempo di costruzione del 2%", che non cambia i tempi di costruzione ma rende la progressione più continua, con effetti sui tempi che si possono notare ad ogni cambiamento di livello. Il prezzo da pagare è dover maneggiare numeri più "brutti", dal punto di vista del calcolo mentale, per l'unica formula che ho dato all'ultimo punto del procedimento, problema che non si pone se si usa una calcolatrice. Una nota sulla collaborazione: Le regole prevedono di assegnare +2 alla prova quando si riceve aiuto, ma non sempre questo è sensato né sufficiente. Per oggetti che richiedono l'attenzione di una sola persona, tendenzialmente oggetti semplici e poco costosi, si può applicare la regola esistente o addirittura negare la possibilità di aiuto. Per oggetti più complessi e costosi, composti da parti che possono essere prodotte separatamente, come la full plate degli esempi precedenti, è possibile avere due o più persone (entro i limiti del plausibile) che svolgono il lavoro in parallelo, dimezzando i tempi di produzione. In questo caso ogni lavoratore svolge la propria prova di artigianato per la settimana e si vanno a sottrarre dal prezzo i risultati di ogni lavoratore che ha superato la CD. Fonti: Per avere un'idea più o meno realistica dei tempi mi sono basato su queste due domande trovate su History StackExchange: Quanto tempo è necessario per produrre un'armatura Quanto tempo è necessario per produrre un'arma Entrambe le domande contengono numerosi riferimenti al Giappone, che se non sbaglio aveva una tecnica metallurgica più raffinata dell'Europa medievale, per cui le stime basate sui tempi giapponesi le considero come superiori a quelle europee. Risorse: Basandomi su questa tabella del manuale base ho prodotto un foglio di calcolo che mette a confronto i tempi, in ore, necessari alla fabbricazione degli oggetti elencati nella tabella. Alcune note sulla lettura: in ogni colonna il primo tempo indica il caso migliore (20 ad ogni tiro di d20), mentre la seconda il caso peggiore (tiro minimo per superare la CD ad ogni tiro di d20). Se il secondo tempo è seguito da un asterisco significa che il tiro minimo è maggiore di 1, per cui esiste la possibilità di fallire e quindi di allungare i tempi. Dove è segnato "impossibile" significa che non c'è modo di raggiungere la CD. In alto di fianco al titolo di ogni metodo ci sono alcuni parametri: se li si modifica cambiano i tempi di costruzione come spiegato sopra. Purtroppo non so se è possibile permettere la modifica del foglio solo in quelle poche caselle, ma potete sempre scaricare il foglio e modificarlo in locale. Per confronto, 1 giorno sono 8 ore, 1 settimana equivale a 48 ore e 1 mese (26 giorni lavorativi) sono 208 ore. Ovviamente non mi è possibile verificare ogni singolo caso per vedere se ha senso (e alcuni sicuramente non lo avranno), per cui ne approfitto per chiedere se qualcuno fosse a conoscenza di oggetti particolari che creerebbero problemi con questo meccanismo, specialmente se i problemi sono superiori a quelli creati col regolamento attuale.
  44. Ma dai, anche io pensavo fossi un guerriero puro come Byrnjolf! Tra l'altro ora che si avvicina il 6° livello ho seri dubbi sui talenti da prendere (a parte combattere con 2 armi migliorato). Mi sa che è arrivato il momento di Iron Will
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