Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Pippomaster92

    Moderatore
    11
    Punti
    35.216
    Messaggi
  2. Alonewolf87

    Supermoderatore
    10
    Punti
    63.803
    Messaggi
  3. Ian Morgenvelt

    Moderatore
    6
    Punti
    29.648
    Messaggi
  4. smite4life

    Concilio dei Wyrm
    5
    Punti
    9.314
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/12/2017 in tutte le aree

  1. Nel mondo di Toril, tra il ventoso Mare delle Spade a ovest e le misteriose terre di Kara-Tur a est, si trova il continente di Faerûn. Luogo di varie culture e razze, Faerûn è dominato da terre umane, siano essi regni, città-stato o alleanze accuratamente mantenute da comunità rurali. Tra le terre degli umani si alternano vecchi regni nanici e misteriose enclavi elfiche, popolazioni assimilate di gnomi e halfling, e creature ancora più esotice. Tante avventure attendono nei Reami coloro che sono disposte a cercarle. Le rotte commerciali e le strade tra città e nazioni spesso passano attraverso territori in mano a briganti o umanoidi predatori. Ogni foresta, palude e catena montuosa ha i suoi pericoli, sia che si tratti di banditi in agguato, selvaggi orchi e goblinoidi, o potenti creature come giganti e draghi. Rovine punteggiano il paesaggio e caverne si snodano sotto la superficie. In questi luoghi, tesori di ogni razza vivente, e non, attende avventurieri abbastanza intrepidi che vadano a reclamarli. Il Faerûn è pieno di storia e favolosi racconti di avventura e magia, ma la linfa vitale della sua gente comune è l'agricoltura ed il commercio. La maggior parte delle popolazioni rurali dipende dall'agricoltura per mangiare, e i Faeruniani che vivono nelle città commerciano i loro prodotti o lavorano per guadagnarsi da vivere, in modo da poter acquistare i beni ed il cibo fornito da altri. Notizie e pettegolezzi vengono diffusi nei centri abitati dalle carovane e dalle navi che portano rifornimenti per il commercio, e dai bardi e dai menestrelli girovaghi che raccontano (o inventano) storie per informare e intrattenere le persone nelle taverne, nelle locande e nei castelli. Anche gli avventurieri diffondono notizie, oppure le creano direttamente! La gente comune di Faerûn guarda agli avventurieri con un misto di ammirazione, invidia e diffidenza. Le persone credono che chiunque sia disposto a rischiare la propria vita per conto di completi estranei dovrebbe essere lodato e premiato. Ma questi avventurieri, se hanno successo, accumulano ricchezza e status sociale ad un ritmo che alcune persone trovano allarmante. Persino le persone che ammirano questi avventurieri per la loro energia e i loro atti di valore potrebbero avere dei dubbi: quali orrori si scateneranno se gli avventurieri, incuranti o ignari del pericolo, scoperchiano una rovina o una tomba e rilasciano un antico male nel mondo? La maggior parte delle persone che popolano il continente ha poca o nessuna conoscenza delle terre al di fuori di Faerûn. I più istruiti tra la popolazione concordano sul fatto che Faerûn sia solo un continente e Toril è l'intero mondo, ma per la maggior parte delle persone, che non sperimentano viaggi intercontinentali o esplorazioni extra-planari, "Faerûn" è più che sufficiente come concetto da comprendere. Tranne che nei luoghi più remoti o isolati, i Faeruniani sono abituati a vedere persone di diverse culture, etnie e razze. Però solo nelle aree più cosmopolite tale accettazione si estende alle razze umanoidi, come i goblinoidi, gl'orchi ed i drow, per non parlare di creature ancora più pericolose. Gli avventurieri tendono ad essere più tolleranti, ad accettare esuli, disadattati e gente redenta da terre strane e con forme insolite. --------------- Siamo nel decimo giorno della prima decade di Mirtul, quinto mese dell’anno 1489 CV, Anno della Principessa Guerriera. Meno di un anno fa sono cessati gli effetti devastanti derivati dalla Seconda Scissione e poco più di un secolo è passato dagli sconvolgimenti portati dalla Piaga della Magia, ma Faerûn rimane comunque un continente dove tutto può accadere. Fortunatamente gli dei sono nuovamente tornati a parlare ai loro fedeli, anche se in maniera decisamente più discreta che in passato, e nuovi sacerdozi si stanno formando per interpretare il comportamento degli dei. Nella città di Candlekeep, una roccaforte del sapere che sorge su una rupe vulcanica che si affaccia sul Mare delle Spade alla fine della Via del Leone, una strada che si unisce alla Strada della Costa, una delle più famose vie commerciali, si sono incontrati un gruppo di avventurieri in cerca di lavoro, ma ognuno spinto dai propri interessi e dalle proprie ricerche. In una taverna, Il Libro Perduto, hanno conosciuto un misterioso personaggio chiamato “Il Mercante” che li ha assoldati per scortare una carovana fino a Greenest, una piccola comunità commerciale posta lungo il Sentiero di Uldoon. L’uomo indossava un lungo vestito di seta blu bordato d’argento, aveva un viso allungato con lunghi baffi pendenti ed un pizzetto che scendeva dal mento fino al pomo d’adamo. Gli occhi erano neri e penetranti e si muoveva con passo lento, sicuro, quasi con fare aristocratico. Sulle sue dita scintillavano anelli con pietre preziose, due sulla mano destra e uno sulla mano sinistra. Per il lavoro di scorta ha offerto loro 200 aquile a testa, cento subito e cento al loro arrivo a destinazione a patto che il carico fosse integro. Là avrebbero dovuto consegnare la merce presso una sua sede secondaria. Insieme a loro nel viaggio ci sarebbero state altre quattro guardie e lui avrebbe fornito loro anche le cavalcature, dei robusti Amphailan per i dragonidi e dei buoni Balserran per gl’altri, che avrebbero fatto parte della paga. Su una cosa non transige “Il Mercante”, non vi è dato di sapere in cosa consiste il carico. Il resto della notte lo passate a gozzovigliare e divertirvi nella locanda a spese del vostro mecenate. Il pomeriggio successivo scendete nel cortile interno della locanda dove trovate ad aspettarvi il carro a cui dovete fare da scorta. Si tratta di un carro massiccio e robusto, fatto di legno di quercia con rinforzi di ferro battuto. Sarà lungo cinque passi. Davanti ad esso sono legati quattro robusti cavalli di razza Tendal tenuti per le briglie da un uomo un po’ grassoccio e dalle guance belle rosee. L’uomo è pelato e si presenta come Roseg. Insieme alle quattro guardie, vestite con un giustacuore di cuoio borchiato, un lungo mantello, un elmo, una spada al fianco e lo scudo appeso al cavallo, fate la conoscenza dell’uomo avvolto in un mantello nero che avevate conosciuto come guardia del mercante. Non vi dice il suo nome e nessuna delle altre guardie lo sa, comunque è un umano alto dal passo sicuro e leggero. È vestito di nero e porta un mantello con cappuccio che gli nasconde il viso e i fianchi, ma si può intravedere un corpetto di cuoio con cinque pugnali da lancio che sono ordinatamente infilati nei foderi cuciti sul corpetto stesso. Dopo una breve presentazione partite subito. Il viaggio previsto è di circa quattro giorni. In una giornata alternata da dense nuvole e forti piogge la prima tappa viene fatta a Beregost, una piccola cittadina appena raggiunto l’incrocio con la Strada della Costa. Il secondo giorno, rischiarato da un sole velato da sottili nuvole, arrivate fino a Nashkel, una piccola cittadina posta alle pendici dei monti denominati Picchi delle Nuvole. Seguendo la strada che va verso sud, attraverso il Passo Zanna, si arriva nell’Amn, ma il giorno seguente invece vi muovete verso est incamminandovi lungo il Sentiero di Uldoon. Nei due giorni successivi lungo il Sentiero vi inoltrate nei Campi Verdi, una vasta area dalle dolci colline e dalla terra ricca ed adatta all’agricoltura punteggiata da mini regni autogestiti da dei signorotti locali che hanno potere di vita e di morte sui loro possedimenti. I due giorni sono inframezzati da forti scrosci d’acqua, ma fortunatamente la notte che passate all’addiaccio il tempo si dimostra clemente ad una tenue Selûne, ormai visibile poco meno di metà nel cielo, rischiara un po’ l’oscurità. [NDG] Alcune peculiarità che io uso nelle descrizioni. Monete: uso termini appropriati a secondo della regione, regno, zona in cui vi trovate. In questo caso: Aquila = moneta d'oro, Spada = moneta d'argento, Testa = moneta di rame. Distanze: Non uso il sistema metrico, ma termini più generici tipo: passo = metro, spanna = 25 cm, dito = 1 cm, lega = chilometro.
  2. Dipende da come la si legge: se si sta parlando sul piano del livello di potere è solo un bene, sul piano della personalizzazione non piú di tanto. Riprendendo l'esempio precedente, il necromante evoca non morti ha le stesse capacità del debuffer, cosa che non sarebbe possibile con una classe con piú opzioni (per esempio il Guerriero o il Warlock). È una piccola carenza che alcune classi si trascinano dietro dalla 3.X, dov'era parzialmente mitigata dai talenti, anche se non con particolare efficacia. (Non parlo di AD&D e del BECMI dato che non li conosco). Ma il lavoro fatto su scuole e domini è indubbiamente enorme: ora hanno molte capacità, forniscono una sorta di crescita e stimolano a pensare (anche se molto meno di altre classi, a mio parere). Il Chierico in 5° edizione è comunque fatto decisamente bene. Basta pensare che son riuscito ad interpretare un investigatore che usava delle pozioni al posto degli incantesimi grazie al dominio della Conoscenza e al Ladro, cosa che nelle edizioni passate richiedeva molto piú lavoro e che non sarebbe venuta assolutamente in mente ad un giocatore inesperto, visto come si legava la classe ad una determinata interpretazione.
  3. Isola Illyon Edizioni, già proprietaria dell'omonimo portale, è lieta di annunciare l’arrivo sul mercato italiano di un nuovo gioco di ruolo, Awaken, reduce da un grande successo sulla nota piattaforma di crowdfunding Kickstarter. Sviluppato dal team croato The Games Collective, Awaken è un GdR dark fantasy ambientato in una terra dilaniata dalla guerra, e che si regge su una debole alleanza tra le Grandi Città del continente di Salvora. Con la progressiva scomparsa dei giganteschi guardiani, i Colossi, la minaccia delle creature note come Vargan (che in passato hanno raso al suolo intere città) è tornata a farsi viva, ed è pronta a far sprofondare nuovamente la popolazione nel terrore più assoluto, mentre i ricchi e i politici si crogiolano nei loro giochi di potere. I giocatori vestono i panni dei Risvegliati, esseri umani che hanno sviluppato i Doni, ovvero poteri e capacità straordinarie: starà a loro decidere se sfruttarli per i loro scopi personali, o se metterli al servizio del popolo. Ma attenzione: un uso sconsiderato dei Doni può portare i Risvegliati a cedere alla Corruzione, uno stato in grado di trasformarli in Demoni, empie e orrende creature che vagano per il continente in preda alla follia. Awaken è progettato per aiutare i neofiti a sentirsi subito a proprio agio con le basi del gioco di ruolo e, allo stesso tempo, offre ai giocatori più navigati un’incredibile libertà di approccio alle varie situazioni. Si tratta di un titolo particolarmente incentrato sulla narrazione e l’interpretazione: attraverso la regola del Bonus Creativo, ad esempio, il Narratore può assegnare lanci di dadi aggiuntivi o successi automatici ai giocatori che descrivono in maniera particolarmente originale e unica le situazioni che affrontano. Ma ovviamente in Awaken c’è spazio anche per il combattimento, con un sistema studiato in modo da eliminare tutti i tempi morti tipici degli scontri nei GdR. I giocatori, poi, possono percepire realmente l’evoluzione del proprio Personaggio, grazie al sistema di crescita basato sull’utilizzo delle Abilità. Awaken è stato presentato ufficialmente al pubblico durante la recente edizione 2017 di Lucca Comics & Games. Lo potete ora trovare in vendita online sul sito dell’editore. Il manuale di Awaken è composto da 216 pagine a colori e con copertina rigida cartonata. Al suo interno troverete: Un universo dark fantasy devastato dalla guerra, con un’ambientazione ispirata al folclore slavo e mediterraneo. Un sistema di gioco completo con un regolamento chiaro e intuitivo, pensato per trasformare ogni vostra idea narrativa in un’avventura giocabile. Regole per la creazione dei Personaggi, linee guida per il Narratore, dettagli e descrizioni di nemici e mostri. ‘Le nebbie della Valle di Kring’: un’avventura introduttiva per compiere i primi passi nel mondo di Awaken. Durante le vacanze natalizie proveremo direttamente questo nuovo gioco di ruolo e ve ne proporremo più avanti una nostra dettagliata recensione. In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati. Per maggiori informazioni su Awaken: http://www.isolaillyonedizioni.it/awaken-gdr/ Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: http://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/ Per contattare Isola Illyon Edizioni: http://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/ Gruppo Facebook ufficiale italiano di Awaken: https://www.facebook.com/groups/714666858727588/
  4. @twilightwolf ah, wow! Ok, terrò conto (o almeno, ci proverò). @Karsh Scusa, dimenticato. Li aggiungo al prossimo turno, perché temo di non poter più modificare il post. Per tutti: causa volo verso l’Italia per le vacanze natalizie, probabilmente non riuscirò a postare prima di Lunedì o Martedì, a seconda di come andranno le cose fra tempeste di neve (grosso problema qui a Terranova), coincidenze e quant’altro. Portate pazienza...
  5. Meglio 4pf...vige la filosofia: meglio avere dei pa in meno ma vivere abbastanza da usare quelli che hai, che averne mille ma morire prima di metterli in gioco!
  6. @Beppe63 Immagine del mio pg
  7. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL MONACO Descrizione generale Il Monaco come classe di D&D è ormai entrato nell’immaginario comune come un combattente ascetico e mistico, affine ai personaggi dei manga sulle arti marziali (da Dragonball a Ken il Guerriero) o dei film e romanzi wuxia (come la Tigre e il Dragone, o Hero), alle cui grandi abilità nel combattimento a mani nude si aggiungono varie capacità soprannaturali. Il modo in cui viene trasportato tutto questo nel nostro Gioco di Ruolo preferito è attraverso un combattente rapido e leggero, molto abile nel combattimento a mani nude e con alcune capacità quasi magiche (anche se non sono espressamente magie). Oltre naturalmente ad avere un gran focus sulla Saggezza, sia in termini di caratteristica che, soprattutto, di flavour. Ovviamente, però, come per tutte le classi di D&D, non ci saranno mai due monaci uguali, ed infatti ci sono vari modi per giocare uno. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Dal punto di vista tattico comunque, a meno di particolari costruzioni, i monaci condivideranno alcune caratteristiche principali. Innanzitutto parliamo di combattenti specializzati prevalentemente sul corpo a corpo, con un focus sulla mobilità e sulla difesa. Probabilmente il Monaco non riuscirà ad eguagliare i danni di un guerriero o un barbaro, ma è un esperto nel non farsi colpire grazie ad una buona “armatura” (anche se in realtà non ne utilizza davvero una!) e ad un’alta mobilità, oltre ad essere solitamente molto reattivo ed avere buone abilità percettive. Le sue abilità quasi mistiche, infine, lo aiutano a controllare il campo di battaglia e i nemici, stordendoli o utilizzando delle manovre di combattimento come la spinta o lo sbilanciare. Fuori dal combattimento, invece, la naturale combinazione di agilità e percettività lo rendono uno scout ideale. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Per costruire un Monaco può essere buona cosa partire dai consigli del Manuale del Giocatore, puntando principalmente su Saggezza e Destrezza, senza trascurare del tutto la Costituzione (andando spesso in prima linea ad affrontare i nemici è sempre cosa buona avere più punti ferita possibili su cui contare). Destrezza e Saggezza sono da considerare fondamentali, dato che entrambe serviranno sia per la difesa che per l’attacco: entrambe sono incluse nel calcolo della Classe Armatura del Monaco grazie alla capacità di classe Difesa Senza Armatura; inoltre, se da un lato la Destrezza va a condizionare i bonus di attacco e ai danni del colpo senz'armi, la Saggezza aiuta a renderli più letali attraverso i poteri Ki. Infine, molte delle abilità più interessanti per un monaco (Acrobazia, Furtività, Percezione, Intuizione…) sono basate su queste due caratteristiche. Per quanto riguarda le altre caratteristiche nessuna spicca particolarmente, ma potrete distribuirle come più preferite: il Carisma vi renderà decisamente più portati nei rapporti sociali, aiutandovi nelle trattative, mentre la Forza potrebbe essere utile per un monaco che vuole focalizzarsi su quelle manovre legate alle prove di Atletica. L’Intelligenza, infine, è un buon complemento per il concept del monaco saggio e consapevole, dato che aumenterà le vostre conoscenze e la vostra abilità nelle deduzioni. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto però che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente e ottenere così un Monaco del tutto alternativo. Ad esempio, potreste voler creare un acrobata circense, magari puntando di più sulla presenza scenica e quindi sul Carisma, piuttosto che sull’efficienza in combattimento. Il maestro di una scuola di arti marziali potrebbe avere sia alto Carisma, per ispirare i suoi allievi, che un'alta Intelligenza, a riflettere la sua vasta conoscenza. Oppure, potreste voler creare un combattente più vicino a Bud Spencer che a Terence Hill, puntando quindi maggiormente sulla Forza seppur a discapito dell’armatura. Capacità di Classe Il Monaco è caratterizzato da due capacità affini e complementari: le Arti Marziali e il Ki. La prima in pratica rende il monaco il miglior combattente a mani nude del gioco: i suoi colpi senz’armi possono utilizzare Forza o Destrezza, il loro danno cresce con i livelli e viene persino considerato magico da un certo livello in poi; infine, quando il monaco attacca con il colpo senz'armi o con un'arma da monaco, può poi effettuare un attacco extra con il colpo senz'armi come azione bonus. Il Ki, invece, è ciò che rende il monaco qualcosa di diverso da un semplice guerriero vestito di una tunica che combatte a mani nude. L’energia mistica interiore del Monaco, rappresentata dai punti Ki (che aumentano all’aumentare del livello e si ricaricano al termine di un riposo breve o lungo), può essere spesa per compiere incredibili imprese fisiche, come utilizzare le azioni Schivare, Disimpegno o Scattare come azione bonus, attaccare per ben due volte oltre il proprio normale numero di attacchi, ma anche per effettuare colpi particolarmente efficaci e capaci di stordire l’avversario. Le capacità di più alto livello potrebbero sembrare addirittura magiche, dato che il Monaco può utilizzare il Ki per diventare invisibile ed immune a quasi ogni forma di danno o addirittura per lanciare proiezione astrale. Il Monaco possiede poi due capacità che entrano in gioco quando non indossa armature o scudi: si tratta di Difesa Senza Armatura e Movimento Senza Armatura, che rispettivamente ne migliorano la Classe Armatura e la mobilità sul campo di battaglia, addirittura permettendogli di muoversi sulle superficie verticali e sui liquidi dal 9° livello in poi. Il Monaco acquisisce, poi, varie altre capacità difensive utili a difendersi dai proiettili nemici, a rallentare le cadute o ad evitare gli effetti che richiedono tiri salvezza sulla Destrezza. Ad alti livelli un Monaco diventa competente in tutti i tiri salvezza e può persino ritirarne uno, spendendo 1 punto Ki, e tenere il secondo risultato. Il controllo sopraffino sul proprio corpo permette poi al Monaco di rimuovere certe condizioni mentali negative, di diventare immune ai veleni e alle malattie, e di non subire le penalità legate all'avanzare dell'età. La connessione che un Monaco di alto livello sviluppa con il mondo circostante gli permette eventualmente di comunicare con ogni creatura, a prescindere dal linguaggio. Sottoclassi Il Monaco ha accesso a tre sottoclassi, dette Tradizioni Monastiche, e deve sceglierne una al livello 3. La Via Della Mano Aperta è la strada che porta agli estremi la capacità nel combattimento marziale del monaco: piuttosto che basarsi sul misticismo e il soprannaturale, i monaci della Mano Aperta preferiscono concentrarsi sui modi per canalizzare la loro energia interiore attraverso le loro mani. Già dal 3° livello si ottengono dei miglioramenti alla propria arte marziale che impongono effetti negativi alle creature colpite e, con il passare dei livelli, il monaco diventa in grado di curarsi e di canalizzare il proprio ki in una barriera protettiva. Infine, ottiene una delle capacità più iconiche della classe, ovvero il Palmo Tremante, che gli permette di trasmettere al corpo di un avversario colpito delle speciali vibrazioni ki, attivabili in seguito quando il monaco lo desidera e in grado addirittura di uccidere il bersaglio sul colpo! In generale, dunque, i monaci della Mano Aperta saranno combattenti abilissimi, capaci di superare ogni sfida, seppur con la consapevolezza dei propri limiti e delle loro forze. La Via dell'Ombra invece, è l’ideale se si vuole interpretare un Monaco particolarmente abile nell’oscurità. Questa, infatti, è la tradizione che insegna a sfruttare le ombre a proprio vantaggio, diventando praticamente tutt’uno con esse. Non a caso questa è la via spesso scelta da ninja, spie, ladri, assassini o da monasteri votati alla difesa dei propri segreti. La principale capacità che si ottiene con questa sottoclasse è la possibilità di sfruttare il proprio Ki per lanciare alcuni incantesimi fra cui passare senza tracce, oscurità, scurovisione e silenzio. Inoltre si ottiene l'accesso al trucchetto illusione minore. Decisamente l’ideale per compiere delle operazioni in segreto! Ai livelli più alti si ottiene anche la possibilità di sfruttare le ombre per muoversi, svanendo in una per ricomparire in un’altra, oppure per diventare invisibili. Questa sottoclasse avvicina ulteriormente il Monaco al Ladro in quanto a doti di furtività: certo, il ladro rimarrà sempre più versatile nelle abilità, ma il Monaco è in grado di reggere meglio durante il combattimento in mischia. La Via dei Quattro Elementi infine, riporta il monaco in contatto con le forze primordiali del cosmo. Acqua, Aria, Terra e Fuoco permettono al monaco di esistere, dando forma alla sua carne e alla sua anima. Ed è soltanto lecito, dunque, che il monaco, grazie alla sua profonda comprensione del suo io interiore, impari a controllare tali elementi. In effetti, il monaco dei Quattro Elementi impara ad utilizzare il suo Ki per canalizzare le energie elementali in delle Discipline Elementali, replicando alcuni incantesimi oppure producendo effetti unici. Questo gli permette, ad esempio, di ottenere la possibilità di effettuare attacchi ad area (tramite mani brucianti prima e più tardi anche palla di fuoco), di volare (con l’incantesimo volare), di rinforzarsi (lanciando pelle di pietra) e di sfruttare il moto delle onde per sbilanciare e spingere i nemici (con Frusta d'Acqua). Tutto questo vi costerà punti dalla vostra riserva di Ki, rischiando di farveli bruciare molto in fretta. Ma d’altra parte si sa: il furore degli elementi rischia di essere una fiamma che brucia in fretta, se non c’è la saggezza del monaco a controllarla. Man mano che sale di livello, un Monaco con questa sottoclasse ottiene l'accesso ad ulteriori Discipline e alla possibilità di spendere punti Ki per incrementarne gli effetti, in maniera simile al lancio di incantesimi con slot di livello superiore. Interpretazione Il monaco come viene classicamente inteso rappresenta in qualche modo una vera contraddizione: saggio, moderato, studioso delle proprie arti e di sé stesso, spesso vestito con poco più che una tunica e senza armi, potrebbe sembrare quasi un mago. Poi, però, inizia il combattimento, e il saggio studioso si trasforma in un combattente mortale e abile, al livello dei guerrieri più allenati o dei barbari più selvatici. I monaci abbracciano questa contraddizione apparente, dato che la loro grande abilità deriva proprio dalla loro comprensione dell’io interiore. Un altro aspetto interessante è che, se già quella del monaco è una scelta di vita rara, dato che spesso vivono reclusi nei monasteri e che di solito sono più interessati al perfezionamento del proprio io interiore che all’andamento del mondo, i monaci che si dedicano all’avventura sono ancora più rari! Eppure, anche questa visione tutto sommato classica si presta a numerose varianti, e per esplorarle potrebbe essere utile, quando creerete il vostro personaggio, porsi alcune domande per stimolare la vostra immaginazione. Qui di seguito ve ne proponiamo alcune, ma naturalmente si tratta solo di esempi e pertanto sentitevi liberi di seguire approcci anche radicalmente differenti per quanto riguarda la caratterizzazione del vostro personaggio. Per cominciare, ad esempio, potreste porvi domande sul luogo in cui il vostro Monaco si è addestrato: è uno di quei monasteri isolati, posti magari sulla cima di una montagna e raggiungibili soltanto dopo aver percorso infiniti ripidi gradini? Oppure è un piccolo tempio in un quartiere tranquillo di una grande città, tanto che fra i compiti degli adepti vi è anche il fornire supporto e assistenza ai cittadini bisognosi? Forse è un monastero elfico, situato fra le fronde di una immensa quercia plurisecolare? Oppure è un covo segreto, costruito all’interno dell’antico dedalo di tunnel che si snoda a partire dai sotterranei di un piccolo tempietto fuori mano? Magari non ha nulla a che fare con il tipico monastero orientale, ma è la sede di un ordine con caratteristiche più particolari. E in che modo il monaco è eventualmente giunto in tale luogo? Vi è stato abbandonato da piccolo, magari da una coppia di genitori che per vari motivi non potevano crescerlo? Oppure il monaco vi si è recato di sua spontanea volontà, attratto dalla filosofia di vita, dall’addestramento o dalla missione insegnati in quel luogo? Ha ricevuto personalmente la proposta dai monaci, che hanno visto in lui/lei un grande potenziale? Oppure ancora, il vostro personaggio si è trovato costretto a scegliere questa via, magari per nascondersi da qualcuno o forse perché obbligato con la forza dai monaci stessi? Ancora più importanti del luogo specifico dove si è addestrato il Monaco sono le caratteristiche della Tradizione Monastica a cui egli appartiene. Di che tipo di organizzazione si tratta? È il classico ordine di monaci-combattenti orientali, dediti alla contemplazione e alla ricerca della pace interiore tramite l’esercizio fisico oppure è una scuola di arti marziali? Oppure ancora è una organizzazione costruita attorno alla realizzazione di una missione sacra, come la guardia di un antico portale, la conservazione di un oggetto mistico, l’eliminazione di un antico nemico o la protezione di pericolosi segreti? E com’è organizzato internamente questo ordine? Lascia autonomia a ogni singolo monastero, oppure è strutturato in una gerarchia? È un ordine che si mostra pubblicamente, tentando di espandersi in vari territori facendo proseliti, oppure è una organizzazione segreta che agisce di nascosto? Non è nemmeno detto che il vostro Monaco debba far parte attualmente di un ordine specifico: magari è stato cacciato per aver commesso un qualche tipo di trasgressione o è scappato da un ordine incentrato su regole e obbiettivi che ha deciso di rinnegare; oppure ancora, l’ordine a cui il vostro Monaco apparteneva è stato distrutto e la sua missione attuale è di vendicarlo o ricostruirlo. Un altro dettaglio che vi può aiutare a caratterizzare il vostro Monaco è il simbolo da lui eventualmente indossato o utilizzato (sempre che ne possieda uno). Ci riferiamo ad eventuali simboli tradizionali dei monasteri, che permettono ai vari membri di identificarsi fra di loro, oltre eventualmente a quello che identifica il grado dei vari monaci all’interno del monastero. Potrebbe essere un simbolo che il Monaco porta fieramente cucito sulla sua tunica, un tatuaggio, un ciondolo o magari non è nemmeno un simbolo fisico, ma soltanto uno speciale gesto identificativo. E il simbolo stesso, che cosa rappresenta? È una scimmia, a simboleggiarne i riflessi rapidi e l’estrema agilità? Oppure la potente idra, capace di scatenare decine di attacchi contemporanei sul nemico e, dunque, utile a simboleggiare la forza, l’ostinazione e l’apparente immortalità dell’ordine monastico (se elimini un monaco, un altro prenderà il suo posto)? Discutete con il vostro DM per decidere se il vostro Monaco possiede un simbolo legato al suo ordine monastico, che forma ha e cosa rappresenta. Come alternativa, nulla vi vieta di attribuire al Monaco un simbolo del tutto personale, legato a vicende della sua vita e non all’organizzazione monastica a cui appartiene. In questo caso, chiedetevi anche il motivo per cui ha ricevuto o ha scelto di darsi questo tipo di simbolo: che cosa rappresenta per il personaggio? Che circostanze hanno dato vita al simbolo e al suo significato? E per quanto riguarda invece l'addestramento vero e proprio del Monaco? Il suo maestro è stato clemente e gentile, oppure lo ha sottoposto ad un addestramento spietato e duro, che lo ha portato ai limiti della morte ogni giorno? Il Monaco serba un ricordo positivo del suo maestro e sarebbe disposto a tutto per aiutarlo? Oppure la rivalità di fondo con il maestro si è trasformata in un odio terribile, e ora il Monaco aspetta soltanto il momento più propizio per fargli pagare la sua crudeltà? Il monaco aveva dei compagni durante l’addestramento o era solo? E con i suoi compagni c’è o c’era una rivalità sana, un disinteresse generale oppure una competizione accesa? Il monaco crede di aver soddisfatto le aspettative del suo maestro, oppure pensa di averlo deluso? Forse i suoi viaggi sono causati proprio da questo desiderio di apparire meritevole agli occhi di chi l’ha formato. Infine, il Ki è inevitabilmente uno degli aspetti che più caratterizzano il Monaco. È importante, dunque, chiedersi che cosa rappresenta per il vostro personaggio. Si tratta semplicemente della sua energia spirituale, ovvero la forza interiore che proviene dalla sua anima? Oppure si tratta di energia divina che egli riesce a incanalare tramite la meditazione? Magari è piuttosto la conseguenza di una origine soprannaturale del vostro PG: è figlio di una divinità, di un demone, di uno spirito o di una simile creatura sovrannaturale? Oppure il Ki rappresenta la capacità del vostro Monaco di trarre energia dall’ambiente che lo circonda? E se, invece, fosse ottenuto risucchiando l’energia vitale degli altri, sconfiggendo gli avversari in combattimento? O se, piuttosto, non avesse nulla di soprannaturale, ma fosse un’energia ottenuta assumendo sostanze dalle proprietà mistiche o mutagene. La gran parte delle idee fin qui trattate sono più legate ad un concetto classico del Monaco, ma grazie alle particolari combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background esiste addirittura la possibilità di creare Monaci più particolari, o addirittura atipici, di cui ve ne proponiamo qui di seguito qualche esempio: Sun Tzu (Monaco di qualsiasi razza + Background Soldato): Sun tzu è uno dei migliori strateghi del regno. Cresciuto nell’esercito al seguito del padre, è nato con la divisa addosso. Nonostante la rigidità in cui si è sempre trovato, man mano che cresceva si è dimostrato di mente molto più aperta rispetto a tutti i suoi coetanei. Ed anche di molto superiore. In poco tempo, ha fatto carriera nell’esercito, dimostrandosi molto abile nel guidare gli uomini in battaglia, combattendo con uno stile inusuale basato sulla sua profonda comprensione di sé e del nemico, ma soprattutto nell’ideare strategie geniali per giungere alla vittoria. Il suo manuale sull’arte della guerra è un condensato di pratiche e consigli per i generali che viene letto in tutto il regno. Il Santo Risolutore (Monaco della Mano Aperta di qualsiasi razza + Background Accolito). Molto spesso i frati rimangono chiusi nei loro conventi e sono individui dediti alla preghiera, che si occupano di predicare i dettami del loro dio quando non sono impegnati a lodarne le opere. Dhoran, invece, ha scelto di lasciare il proprio monastero per cercare la vicinanza con il suo dio tramite una vita più dedita all’azione. Addestratosi fin da ragazzino nel combattimento con il suo bastone da passeggio per mantenere forti sia il corpo che lo spirito, oggi egli percorre le vie del mondo alla ricerca di compagni di fede in difficoltà così da aiutarli nei loro problemi, che sia con un saggio consiglio o con l’utilizzo della giusta forza. Il Combattente Naturale (Monaco dei Quattro Elementi Elfo Silvano + Background Forestiero). Nivindor è una furia. Dopo secoli passati a calcare i sentieri più oscuri delle foreste, ormai è un tutt’uno con la natura stessa, tanto che le forze naturali riescono a fluire attraverso di lei. Gli altri elfi la evitano come se fosse una folle e appestata, ma lei non se ne cura fintanto che la natura non viene minacciata. Ma quando succede, temete le forze degli elementi da lei invocati. Phantomius (Monaco della Via dell'Ombra halfling + Background Criminale). Imprendibile. Questa è l’unica parola che la guardia cittadina utilizza quando parlano di Phantomius: un ladro attivo ormai da qualche anno, ha compiuto alcuni dei furti più clamorosi del secolo, lasciando sempre un marchio sulla scena del crimine che rappresenta una mano che stringe un ciondolo. L’ultimo furto, il più assurdo, è stato effettuato in una stanza sigillata con una guardia presente, che è stata stordita da un colpo sulla nuca e non è riuscita a vedere nulla se non una piccola ombra. Il Punk (Monaco della Via Aperta elfo silvano + Background Forestiero). Sono passati ormai vent’anni da quando Cardor è arrivato a Waterdeep abbandonando la sua foresta. Appena arrivato in città, purtroppo, è stato stordito e rapito dai ladri dell'Ombra, che si sono accorti che possedeva una incredibile capacità di combattimento, addirittura affinata dall'uso delle strane sostanze cui l'avevano sottoposto. Ormai Cardor non ricorda più chi era in gioventù, stroncato dall'abuso di sostanze e dalla violenza, e la sua vita si trascina da un pestaggio al fondo della bottiglia, ma continua a lottare per poter ottenere nuove sostanze in grado di placare i suoi desideri e affinare ulteriormente le sue abilità marziali. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Monaco per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei monaci che avete giocato.
  8. 1 punto
    Beh c'è da dire che sono anche due dei talenti da combattimento più presi (e comunque questo spinge ulteriormente a fare il Guerriero)
  9. Io ho completato la scheds del pg...alla fine ho optato per un arciere. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1428335 Attendo che il master mi faccia entrare
  10. Infatti parlo di "cambiamenti minimi". Comunque sicuramente l'elemento più resistito di tutti è il fuoco, ma il fatto che vari elementi del gioco permettano di scegliere all'incirca indistintamente tra fuoco, acido, ghiaccio ed elettro implica che sono considerabile all'incirca uguali meccanicamente. Leggermente diverso il discorso se metti di mezzo energie non elementali (forza, radianti/necrotici ecc), ma lì dovrebbe bastare ribassare leggermente i danni per essere a posto. Certo la lista mago/stregone è molto più variegata, però anche il chierico lo puoi personalizzare abbastanza sulla base degli incantesimi solitamente scelti. Però saresti così uscito dal pattern generale "una classe - una grossa personalizzazione data dalla sottoclasse". Comunque come dicevo prima un gran numero di opzioni meccaniche non è necessariamente meglio.
  11. 1 punto
    Ok. Io più o meno ho capito che c'è un tiranno che affligge il suo popolo, ma sembra esserci una ragione, sconosciuta al popolo, per cui governa in quel modo. Ma si sa nulla su coloro che sono sopravvissuti alle prove? Penso che qualche dettaglio in più sia necessario prima di andare a cercare giocatori. Per esperienza personale mi sento di dire che sono poche le persone in grado di scrivere un'ambientazione a più mani. Lo dico per via di quel "sentitevi liberi di aggiungere villaggi e città"... Non credo sia una buona idea. Sempre passare dal master, villaggi e città non possono inventarli i giocatori da soli.
  12. A ben vedere il problema erano i 50 dominii nella 3.5.
  13. Mi sono appena gustato sul sito della nasa la diretta del lancio del vettore dragon diretto verso la iss per rifornimenti... Nacchio che immagini!
  14. A parte DM particolarmente cattivi, non è poi questo grande ostacolo. Magari Lolth ha formalmente il dominio dell'Inganno, ma non vedo mica male l'idea di un chierico di Lolth con il dominio della Guerra. E come Master lo concederei a occhi chiusi. Ogni dominio è già come dici te sopra, una sottoclasse più combattente, una più di cure e così via. Il "problema" degli archetipi è più o meno lo stesso per tutti. A ben vedere si salva il warlock che ha archetipi + patti + invocazioni. Ma già due stregoni wild magic sono virtualmente identici sotto l'aspetto meccanico. Sta al giocatore usare magie, bg e narrazione per rendere lo stregone wild magic il suo stregone wild magic. My 22 cents.
  15. Ok si si intendevo proprio quello. Cioè volevo capire se li avremmo avuti sempre dietro o comunque alla fine se ne andavano. Perfetto, mi metto al lavoro al più presto!
  16. Allora, secondo me meccanicamente il chierico è ben bilanciato rispetto al resto: non ha ne spike di poteri in più ne in meno. Dal punto di vista del concept (oltre all'idea di Pippo di creare domini ex-novo mischiando le opzioni), secondo me il punto fondamentale è (come un po' tutta l'edizione) rimuovere la cosmesi narrativa per estrapolare le meccaniche. A quel punto, quasi ogni dominio (secondo me) si può reskinnare per rispondere ad ogni concept. Detto ciò, che comunque immagino sapessi , il fatto che non mi piace (e mi pare non piaccia nemmeno a te) è che non è una gran struttura, a mio parere: se vincoli le sottoclassi alla scelta dei domini, non c'è modo di distinguere due chierici dello stesso dominio (un po' come per le scuole del mago). Per dirlo con un esempio (anche se non c'entra con il chierico, ma non me ne vengono con il chierico), fra un necromante focalizzato sugli undead e uno focalizzato sui debuff, secondo me la differenza è più ampia che non quella che si può ottenere con la diversa lista di incantesimi / risorse più narrative. Detto ciò, non ho idea di un modo diverso per rendere la cosa che sia comunque nel framework dell'edizione, perciò mi (più che) accontento con quello che c'è!
  17. Mettiamola così: ora come ora vi aspetta una battaglia campale, ma le forze dei nemici sono comunque asserragliate nelle rovine di un antico tempio, con vari livelli sotterranei sigillati, ma probabilmente ora riaperti dai cultisti, notori per essere pieni di brutte sorprese. Non siamo ai livelli di una Tomba degli Orrori, ma nemmeno solo corridoi vuoti.
  18. se arriviamo tutti al lvl 4 facciamo festa, roba rara in un pbf. master non ci abbandonare!
  19. No aspetta, tu giornalmente prepari i tuoi X (Livello da Mago + mod Int) incantesimi sulla base di quelli presenti nel libro. Non è che quelli presenti nel libro li hai sempre pronti e a disposizione come incantesmi preparati. A livello 1 potrai quindi per dire preparare 5 incantesimi da quei 6 che hai nel libro. Enfasi mia: You prepare the list of wizard Spells that are available for you to cast. To do so, choose a number of wizard Spells from your Spellbook equal to your Intelligence modifier + your wizard level (minimum of one spell). The Spells must be of a level for which you have Spell Slots.
  20. Yamanaka Kenshin (Umano, Samurai) Ascolto in silenzio ciò che hanno da dire. Il servizio di un Samurai è costoso e quel che offrono considerando sia la paga sia il ricavato della refurtiva e degli oggetti dei banditi in realtà non è sufficiente. Ancor prima che Oyu alzi il valore del compenso però ho già deciso che accetterò. Il fatto che sia stato un sogno a condurmi qui non può e non deve essere ignorato. Lascio sia la scimmia parlante a condurre la trattativa, mi guardo attorno osservando i presenti, il mio compito sarà un altro. Certo l'impazienza che mostrano i due contadini è molto poco rispettosa.
  21. Scusa zaorn, forse sono tardo io, ma non ho capito il punto (su cui forse potrei essere anche d'accordo, per altro). Provo a dirlo con parole mie, in caso dimmi se l'ho azzecato: In pratica, per te il chierico soffre di un problema di "personalizzazione forzata": ha molte opzioni di personalizzazione attraverso i domini, ma il problema è che è complesso fare qualcosa di diverso dai concept legati ai domini stessi. Ho ragione?
  22. I tratti sì (uno massimo) In teoria sì, però dovremmo metterci a impostare la lista degli incantesimi che è roba un pelo lunghetta.
  23. dimmi esattamente cosa tieni che devo aggiornare la scheda i soldi totali sono 25 scellini dai predoni e 4 talleri dal non morto, ditemi esattamente come ve li dividete. io farei 5 scellini a testa (dato che siete in 5) e 1 tallero a testa a parte Hubert a cui i soldi fanno schifo x lui solo i 5 scellini (prendili per motivi di comodità di aggiornamento scheda poi vedrai te se fare una donazione)
  24. a me regala proprio la chain mail ecco la mia scheda Balasar (Lorecrack).pdf
  25. Provo a risponderti stasera...scusa ma sono in scadenza di un obiettivo del direttore generale ed è un mezzo delirio
  26. Signori, vorrei fare un attimo il punto della situazione perché credo sia giusto ed utile per tutti essere d'accordo su ogni cosa prima di trascinarci in una meravigliosa (modestia a parte) avventura. Ho notato, leggendo il prologo, che usate davvero poco il monologo interiore dei personaggi, ovvero il loro pensiero. Lungi dal forzare qualcuno ad intepretare un personaggio in un modo che non gli è congeniale, tuttavia i pensieri sono un ottimo spunto per me come Master, in quanto mi consente di conoscere le opinioni più intime del PG, nonché un ulteriore approfondimento psicologico sul suo modo di ragionare e vedere le cose. Non chiedo di certo soliloqui shakesperiani, ma sarebbe molto apprezzato vederne di più. Sono solito, sopratutto riguardo paesaggi e PNG, allegare fotografie affinché tutti abbiano ben chiaro cosa sto descrivendo. Lo considero un ottimo espediente per aumentare il coinvolgimento e, se ben equilibrato con le descrizioni, il realismo del tutto. Questo non vuol dire che ce ne debbano essere per ogni post, ma ogni tanto, se ne trovo una suggestiva, l'allegherò come spoiler per tutti. Stessa cosa per le musiche. L'avventura che si presenta davanti a voi, seguendo le orme di quella tracciata dal vecchio Master, sarà squisitamente di stampo classicista: epic fantasy in stile Tolkieniano con qualche aggiunta personale per "svecchiarla". Avendo già una vaga idea di come proseguirà, vi avviso prenderò a piene mani dalla mitologia nordica. Se avete qualche problema per quanto riguarda la mia gestione della trama o qualsiasi altro elemento, per favore, ditelo!
  27. Perfetto! Eccoti la scheda PG completa. Saliman Basha.pdf
  28. Scusami, faccio tutto ora
  29. Anche io me ne vengo da 4 lingue diverse. Ho cambiato l'elfico con l'ignan e il primordiale con l'Alzhedo. Tanto già ora posso comunicare telepaticamente con ogni creatura conosca almeno una lingua, e per flavour al livello prossimo prendo l'Invocazione che mi fa leggere ogni lingua.
  30. Letto ora il topic, molto bello. Penso di riuscire a completare la scheda entro il week end.
  31. non mi ero accorto dell'apertura del tdg ora vado a leggere. 🙂
  32. La scheda dovrebbe essere completa...per le lingue, ho scelto nanico ed elfico perché sono lingue "della cultura" e Primordiale perché in effetti nel Calimshan le quattro lingue elementali sono moderatamente diffuse.
  33. 1 punto
    Visto ieri sera. Metto sotto spoiler il tutto. SPOILER WARNING SPOILER WARNING SPOILER WARNING Cosa mi aspettavo Cosa ho ricevuto
  34. Nah, credo sia più semplice immaginare un reboot completo, ignorando l'esistenza degli altri pg.
  35. Subotai Questa volta attese eventuali raccomandazioni da parte della madre che sembrava ormai una di quelle anziane che si mettono a guardare i cantieri commentando e criticando. L'unica differenza era che lì anziché in costruzione tutto sembrava crollare da un momento all'altro. Appena ebbe un cenno di assenso procedette assieme a Damian tenendo sempre alto il buckler illuminato per infrangere l'oscurità ove la luce dall'esterno non riusciva a penetrare.
  36. L'ho letta ieri sera ma ero dal cellulare e non avevo molto tempo. Direi che va molto bene! Ho anche messo il follow alla discussione, in caso si continui da li come TdG.
  37. Si, sto mano a mano compilando tutto! Temo che l'hai vista ho cominciato a completarla. L'immagine la puoi prendere da Myth (se ci clicchi sopra compare il link). Comunque eccola qui. Per i tratti del Bg, di solito io mi baso su quelli dei manuali modificandoli un po per personalizzarli. Ti va bene (tanto sono solo una guida per l'interpretazione...)? Agli altri: Saliman è un individuo piuttosto amichevole, se volete potete benissimo aver legato con lui quando eravamo a Candlekeep o in viaggio.
  38. @Oloth Sal guarda tutte le cose che hai preparato per lei in taverna. Hai scelto un tavolo lontano dai pochi clienti di questa giornata. La persona più vicina a voi è la donna ospite di Herlan ma lei non fa caso a voi. Se ne sta seduta vicino a una finestra mentre osserva distrattamente l’esterno della nicchia. Sal decide che è giunto il momento di farti imbarazzare, per questo ti rivela senza troppi giri di parole cosa significa il profumo della fragola: significa che io ti piaccio e che un giorno potresti anche innamorarti di me… inoltre non ti dispiacerebbe fare l’amore con me. Ti guarda negli occhi perché vuole vederti arrossire (o almeno spera che il fatto di essere stata diretta e schietta possa ottenere in te un simile risultato). La magia musicale che io sappia viene insegnata solo ad Axira. In quella terra c’è la maggiore concentrazione di residui fatati di tutto il continente. E’ proprio quel retaggio che ha permesso agli axiriani di superare alcuni confini della magia e scoprire il potere delle note musicali. Tutto il resto… ossia i miei oggetti e le mie capacità …non sono altro che una conseguenza della magia musicale. Rimane in silenzio mentre si gode questo momento di pace con te e con tutte le cose che hai portato. Riprende il suo discorso poco dopo: se ora dovessi iniziare a suonare… a te potrebbe piacere ma a qualcun altro potrei dare fastidio. A una terza persona potrei colpirla nel profondo e a una quarta potrei suscitare solo un vago interesse. Ognuno di noi prova qualcosa di unico nel sentire una melodia… e per quanto quella sensazione può essere simile a quella provata da un altro uomo non saranno mai uguali. Le magie che vi insegnano a Eltheria o nelle altre parti del mondo sono uguali. Ogni mago lancia la stessa sfera infuocata… certo esistono sfere più potenti e più deboli ma sono sempre le stesse sfere. La magia non può essere imbrigliata in questa unità. Deve essere libera di confluire nel corpo e prendere una propria forma. Così come ognuno di noi reagisce nel sentire la musica… ognuno di noi deve sviluppare la propria magia. Lasciarla libera di coinvolgerci. Solo allora non ci saranno più maghi che piegheranno gli incantesimi al loro volere… ma mago e magia si fonderanno insieme e diventeranno un tutt’uno… libero e mutabile. Ti faccio un esempio. Sal apre il palmo della mano verso l’alto ed evoca una semplice palla d’acqua: questa sfera è una comune magia conosciuta praticamente da tutti. Non ho usato la magia musicale quindi la sfera è come ogni mago si aspetta… questo è un esempio di incantesimo piegato al volere del mago, ovvero è al mio servizio. Ma ora guarda che succede se uso lo stesso incantesimo d’acqua ma con la magia musicale. Sal allunga la sua mano per toccare il globo azzurro e infine immerge proprio quella mano nel liquido. L’acqua non ha più la forma di una sfera ma si trova attorno alla mano di Sal. Un’attenta osservazione ti fa capire che in realtà la mano di Sal si è trasformata in acqua. Lei sorride e ti saluta con quell’arto liquido. Muove le dita, rotea il polso… qualche volta la mano si deforma ma alla fine torna sempre a formare la mano d’acqua. Se crei una magia allora forzi la magia a manifestarsi al tuo volere. Se invece usi la magia musicale allora tu e la magia diventate un tutt’uno. Questo concetto viene criticato dalle gilde… ecco perché gli indesiderati non fanno parte di nessun ordine. Nel rinunciare alle gilde siamo entrati in contatto con questa essenza della magia.
  39. io prendo una lancia e recupero una freccia, il tabacco e le carte (quelle le posso sempre vendere privatamente a qualche uomo della carovana), se poi non hanno nulla in contrario prenderei 5 monete, se ripartiamo on somme uguali il denaro.
  40. Alberich @Oloth-Herlan
  41. Oloth @Herlan - Alberich @tutti - Discorso di Herlan
  42. Viktor Bane - (Chierico Umano) Osservo con sguardo relativamente indifferente la povera donna cercare rifugio tra di noi, non suscita in me l'interesse dovuto, sebbene non mi faccia di certo piacere che della violenza venga fatta liberamente e senza alcun motivo a discapito di povera gente all'apparenza inerme. Quello che invece cattura in modo attivo il mio interesse è di certo l'uomo sulla soglia, equipaggiato con un armamento tutt'altro consciono per rappresentare un sacro ordine o una squadra di "nobili" cavalieri erranti, mi basta un rapido sguardo al blasone ricamato sulla tunica per capire che il simbolo non appartiene di certo al Sacro Ordine a cui ho prestato giuramte un quarto di secolo addietro. L'uomo sembra troppo impegnato a blaterare stupidi ordini all'oste perchè il suo ignobile sguardo si soffermi sul nostro tavolo. Noto invece che Storm si prepara a prendere una posizione a lui vantaggiosa, impungando il lungo arco che porta appresso, poco prima di aver formulato una domanda a cui rispondo con un negativo cenno del capo. Conscio che non abbiamo ancora attirato l'attenzione dell'uomo, con un tono della voce leggero per non farmi sentire, dal nuovo entrato, mi rivolgo al predicatore Ci sarebbe di enorme aiuto avere voi ed il vostro arco in una posizione di vantaggio Storm, magari il tetto della locanda, così da tenere la piazza qui fuori sotto tiro, qualora la situazione si complicasse, e credetemi che tale possibilità è molto vicina... Concludo la frase mentre lentamente inizio ad alzarmi, apro e chiudo a pugno due volte la mano sinistra ricoperta dal pesante guanto di acciaio chiodato, saggiando così che sia ben assicurato alla mia mano. Mi avvio quindi senza aggiungere altro, e a passo lento ma deciso verso la porta della locanda dove l'uomo blocca l'ingresso.
  43. Sono completamente d'accordo! I paletti ci sono perché è utile averli (non tutti vogliono lo sbattimento di creare, a volte si vuole qualcosa di precostruito, ecc), ma "reskinnare" classi e razze a piacimento crea spesso personaggi inaspettati. Sto apprezzando particolarmente questi articoli sulle classi perché con gli esempi dei personaggi provano a spingere in questa direzione di pensiero, seppur sempre all'interno delle regole, per chi non vuole andare troppo "in là".
  44. Astaron Ignitus @DM @Tutti
  45. Ok! Ci lavoro in sti giorni, nel frattempo continuo cosi'.
  46. Salve viaggiatori!!! Con un traguardo di 11.238€ La campagna Kickstarter è conclusa!! vi ringrazio (se ovviamente tra di voi c'è stato qualche baker) e un grazie anche alle centinaia di persone che ci hanno supportato permettendo che questo sogno diventasse realtà! Ora non ci resta che mettere mano alla penna e rendere definitivo tutto ciò che sta dietro al Silenzio di hollowind tirandone fuori un degno prodotto! tenete sempre sott'occhio il topic, dato che cercherò di mettere aggiornamenti o altro per mostrarvi cosa sarà disponibile di Hollowind. enjoy
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.