Vai al contenuto

Campioni della Community

  1. Lord Karsus

    Circolo degli Antichi
    9
    Punti
    831
    Messaggi
  2. Alonewolf87

    Supermoderatore
    9
    Punti
    65.209
    Messaggi
  3. Pippomaster92

    Moderatore
    6
    Punti
    35.842
    Messaggi
  4. Albedo

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    12.077
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/12/2017 in tutte le aree

  1. Ragazzi siamo al 6 Dicembre. Settimana prossima se tutto va liscio, si parte. Fate 'sto sprint e chi deve finire, finisca, che ci siamo!!
  2. NO. Ma in questo caso, sì. Cè, io lo dico sempre ai miei master e quando faccio il master lo faccio: MAI salvare i giocatori. Che gusto c'è? Perdi il senso dell'avventura se ci sono sempre deus ex machina, uno scontro non è uno scontro se sai che vinci. Mai, mai, mai deus ex machina. Rovini tutto. Ma. Però. Tuttavia. Un personaggio con 3 anni alle spalle va salvato, imo. Un personaggio di 3 anni hai già il gusto di conoscerlo bene e di averne passate tente. Thats it. Però non morire non significa dover per forza fare deus ex machina in combat. Incantesimo "Clone"? Resurrezioni insperate da estranei? Andare in un altro piano ed essere presi sotto l'ala di un esterno, per poi essere rimandati nel mondo dei mortali per salvare l'umanità, tipo Gandalf o Berlusconi? Bellissimo topic btw, seguo
  3. IL LIUCOGNO DI POZZO ROSSO "Terrebelle" è il nome comune di Faldea, una regione della immensa penisola di Ardia. La penisola di Ardia è lunga seicento chilometri, si stacca dal continente come una rampa, e sale. Tra il mare e Ardia, quindi sotto Ardia, c'è un vuoto sempre più alto, il Morso di Lavinati, che crea un fenomeno bellissimo tale per cui sembra che si stia navigando dentro una grotta. Ci sono dei pilastri che spuntano dal mare e sorreggono Ardia. Ardia ha la forma di una fionda, in cui uno dei rami è più piccolo. Alla punta del ramo maggiore, lungo duecento chilometri, c'è Arcoria, una città meravigliosa costruita su una parete rocciosa che si affaccia sul mare. Arcoria è una delle cinque città della lega di Iliatar, una federazione che molti pensano che presto diventerà una nazione unita. Ma le Terrebelle sono sul ramo minore, lungo cento chilometri, molto distanti da Arcoria. Sono abbastanza isolate dal resto della penisola e del continente. Sono povere, prevalentemente agricole, ma non belle: spettacolari. Hanno un clima secco e temperato, cieli tersi e aria sempre fresca, pianure e zone collinari sovrabbondanti di fiori. Le foreste sono grandi e rigogliose, con rarissima presenza umana. Gli animali crescono forti e la sporcizia umana e industriale è praticamente inesistente. La presenza umana è ridottissima. La città più importante, Garnia, conta meno di quattromila abitanti. Il resto sono villaggi isolati e distanti. Come il villaggio di Fanfurra. Fanfurra è a ottanta chilometri da Garnia. Conta novanta persone. Il Capovillaggio viene eletto ogni anno per alzata di mano, di solito è l'agricoltore più ricco. Attualmente si chiama Brufo Mandrieri, ed è appunto l'agricoltore che riesce a coltivare più roba. Fanfurra è un villaggio prevalentemente rurale, che sopravvive nonostante la lontananza dal resto del mondo civilizzato grazie all'altissima produttività della terra. Fanfurra è stata costruita quarantacinque anni fa, quando per la prima volta il vecchio Fanfo Gergli aveva notato che lì la terra era molto produttiva. Da allora molte persone che a Garnia erano in indigenze si sono voluti trasferite lì e vivere della stessa roba che producevano. Fanfurra è isolata, e la città più vicina è proprio Garnia. Ottanta chilometri sono tantissimi, e non ci sono strade o altri luoghi importanti accanto Fanfurra che possano attirare mercanti o avventurieri. Una volta l'anno viene una carovana di mercanti da Garnia. Per trent'anni Fanfurra è stato un posto tranquillo. Fino a tre mesi fa. Tutto è iniziato quando è stato completamente distrutto il campo di pannocchie del Vecchio Girlo. Si è pensato ad un branco di lupi. Poi c'è stata la scomparsa del piccolo Dindo Baggani: le ricerche hanno richiesto giorni, ma nessuna traccia del piccolo. Si è pensato a dei banditi, nonostante il fatto che sarebbe stato molto strano. Poi c'è stato il macello con le capre del vecchio Oleste Finfi. Le pecora erano state spellate vive, tutti i corpi ammucchiati e tutte le teste ammucchiate vicino, come a formare una grande pecora. Poi sono stati devastati i campi di Seldlino, poi quelli di Gestare. La confusione era totale. Fino a quando una giovane ragazza Marla Garla, figlia di Marlo Garla, è stata trovata squarciata in due, aperta dalla zona pelvica fino al seno, senza braccia, tanto da sembrare una fionda umana. Marla stava avviando un progetto per fare Suo padre Marlo ha fatto appena in tempo a vedere quello che nessuno avrebbe mai immaginato a Fanfurra: un uomo alto due metri simile a un lupo. Era notte e non ha visto bene la faccia, ma era orripilante. Da quello che vi ha raccontato, la bestia orrorifica si è girata e si è avvicinata a lui. Era la cosa più orribile che avesse mai visto, come se tutto il male del mondo si fosse condensato in quella creatura. Si è avvicinata al vecchio Marlo e lo ha preso sotto braccio. Marlo vi ha raccontato che la bestia ha corso per tre giorni con lui in mano, tenendolo in vita con insetti che gli infilava in bocca e lasciandolo bere in degli stagni. La bestia gli ha sempre tenuto le fredde mani pellicciose e artigliate sugli occhi. Dopo tre giorni di corse, di notte, si è fermata e gli ha staccato un orecchio. Poi lo ha lasciato davanti a una caverna dove lei è entrata. Dalla caverna proveniva una oscurità rossa. Immediatamente dopo, racconta Marlo, tanti piccoli lupacchiotti, ma eretti e dalle apparenze mostruose, lo hanno circondato. Marlo è scappato nella foresta vicina, correva lento, racconta, ma è riuscito a cadere in una fossa naturale nascosta da delle foglie, l'orecchio sanguinante. I lupacchiotti hanno perso le sue tracce e lui è rimasto nella fossa fino alla mattina dopo. Poi si è rialzato e dopo un mese di cammino ha trovato fortuitamente - cosa più unica che rara - dei mercanti che passavano di lì sulla strada per Garnia, ed è finalmente approdato per raccontarvi la storia. Ha chiamato la creatura "Liucogno", come quella di una storia orrorifica per bambini, e la carverna dove era stato lasciato per sfamare quelle creaturine il "Pozzo Rosso". Non vi ha detto dov'è perché non lo sapeva neanche lui, quando è fuggito non ha badato ad orientarsi ma a scappare. Dovrebbe trovarsi indicativamente da qualche parte alle pendici dei Monti Grufi, una piccola catena montuosa a quaranta chilometri a nordovest di Fanfurra, lunga dieci chilometri, L'incontro coi mercanti è stato fortuito. Dopo quattro giorni dal ritorno, Marlo si è impiccato. Amavate Marla: era l'unica con una speranza a Fanfurra. Era una paladina di Tiro e stava lavorando per fare conoscere la produttività della terra di Fanfurra ad Arcoria, per dare più visibilità e più risorse al villaggio. Era venuta lì dopo dieci anni ad Arcoria, con un viaggio lungo quattro mesi, ed è stata ammazzata. Tutti tra voi hanno perso qualcosa dall'attacco del Liucogno: chi delle bestie, chi un intero raccolto, qualcuno delle persone care. Avete provato a contattare Garnia, ma è troppo distante. E non vi hanno risposto né alla prima, né alla seconda, né alla terza, né alla quarta lettera. E allora alcuni di voi decidono che chi fa da se, fa per tre.
  4. Domingo Felipe Gabino Martìnez @Descrizione @Descrizione El Noceiro Esco fuori dalla mia catapecchia come un vero Rudo, col sombrero ben calato sulla testa ed un sigaro in bocca che provvedo ad accendere. Sulla mia spalla un piccolo scoiattolo si erge curioso del motivo di tante urla, mentre sotto la mia veste sembro portare qualcosa, un rigonfiamento che farebbe pensare ad un archibugio. Scruto la ragazza con sguardo serio, mentre i miei occhi saltano pian piano su tutti i presenti. Ahh Unto! Esto Gringo el piensa solo a trabajar! Meno mal que hay Chia, muy linda esta nena! Con la mano mi arriccio un baffo, mentre con l'altra provvedo ad estrarre...il mio banjo ZAN ZAN fanno le corde con un rapido movimento della mia mano ESTA NENA TIENE RAZON! ZAN ZAN continuo poi con un ritmo costante e tranquillo in quello che sembra essere un assolo Nessun Gringo passò par aqui! NADA DE NADA! E Alguien matò nos amigos! ESTOY CONTIGO NENA Y TAMBIéN EL NOCEIRO! Lo scoiattolo sembra aggrottare le sopracciglia con determinazione, e Domingo giurerebbe di avergli visto alzare un pugno al cielo come per enfatizzare quello che la ragazza stava dicendo. Mi fermo di suonare per fumare il mio sigaro in tranquillità, prendendo un secchio e girandolo al contrario per usarlo come sedia, rovesciandone maldestramente il latte contenuto a terra AY CARAMBA QUE DISASTRE! Dico mentre col piede tiro un pò di terra per coprire l'accaduto
  5. @Beppe63, grazie inanzitutto per la disponibilità, se serve io giocavo un draconico stregone per la campagna, eravamo appena stati ingaggiati per fare da guardia al carro, abbiamo appena fatto in tempo a fermarci per la notte che il gioco si è interrotto, quindi non credo ci sarebbero troppi problemi a modificare qualcosa, almeno per me
  6. Mi ero dimenticato di dirvi che l'ultimo a dare la scheda ha svantaggio permanente su tutti i tiri
  7. 2 punti
    PNG - Sarel Bankdown, proprietaria della locanda "Nido del Grifone". Alta, magra, 40enne. Ha una cotta per David Crossbowie. - Dara Whitewood, conestabile della città. Una bella donna dai capelli biondi portati legati a coda di cavallo, occhi verdi e fisico asciutto: si vede che si tiene in forma. - Grendar Kuln, mezz'orco, capitano delle guardie. 1.90m, sembra non avere armature. Una grande ascia spunta dalla sua schiena, ma la cosa che più si nota è la mancanza dell'orecchio sinistro. - Anita, la donna dai capelli rosso fuoco, pelle pallida, di una bellezza antica. Ricercata dall'Inquisizione e dai Cani. - Kundro Smith e Armand Spector, due famosi cacciatori di taglie della zona, chiamati anche "i cani". Kundro è un uomo alto, muscoloso, con indosso un mantello nero ed una lunga spada al fianco. Porta i capelli rasati e la barba folta nera, con un orecchino sull'occhio sinistro. Armand, invece, è più esile del compagno, indossa uno zaino da cui spunta un arco lungo. I suoi lunghi capelli biondi adornano un viso appuntito, dall'aria furba e scaltra - Sir Miles Berrick, lord di Blasingdell. Ricco proprietario delle miniere di ferro dei Colli Calvi. Vive nella villa a tre piani sul lato ovest della città, sulla strada rialzata. Uomo distinto, porta gli occhiali. Ha una moglie ed un filio maschio, Ludovig, di circa 10 anni. - Joshua "capellounto" Frick, inquisitore. Uomo viscido e subdolo. Capelli neri lunghi e sopracciglia folte. - Barone Athlon, uomo di 30 anni, affascinante, single, amante di reliquie da collezione. Vive in una casa dalla facciata azzura poco oltre la villa di sir Miles. Porta i capelli striati di grigio legati in una coda, ed ha un vistoso orecchino luccicante al lobo sinistro. MISSIONI (ed altre cose da fare) - Il barone Athlon vi assolda per esplorare il Dente di Pietra, sede dell'antica roccaforte nanica di Durgeddin il Nero, Kundrukar. Vi chiede di riportagli le armi con la D stilizzata del famoso fabbro (paga il doppio del valore di mercato) e, se possibile, Brastund, furore bianco, un'arma leggendaria. Paga 50 mo anche per la mappa del luogo. - Lady Tika ha una promessa strappata a Sir Berrick: un incontro con Lord Blackcrow, signore di Forca dei Corvi. L'obiettivo della lady è quello di recuperare il suo castello di Pietra Bianca, attualmente in mano ai Redstorn, una casata appoggiata dalla Chiesa e, di conseguenza, da Re Echbert. - Riscuotere la taglia di 100 pezzi d'oro sulla testa del Grande Ulfe, un capo orco che infesta le terre a nord di Blasingdell e ad ovest di Collequercia (vivo o morto). DICERIE - Scaglia Notturna, un drago nero giovane, ha razziato Collequercia poco tempo fa. Il Barone Athlon sospetta che abbia la tana nei pressi del Dente di Pietra. - Branstud, il furore bianco. Si dice sia un'ascia nera, capace in combattimento di emettere una potenza tale da abbattere tutti i nemici. E' stata impugnata da Glordin "mano bianca", un famoso cavaliere nanico che aiutò il popolo umano in una vecchia guerra contro gli orchi. - Pare che la Donna Rossa sia una "marchiata", ricercata per aver dato fuoco alla sua città. Sulla sua testa c'è una taglia di 100 pezzi d'oro (viva).
  8. Ok, abbiamo il 15% di lasciarci le piume, visto che due redshirt sono con noi. Good job!
  9. Per i due SIE: il dossier che vi ho dato è ovviamente parziale. non avevo voglia/tempo/necessità di scrivere tutto, ma se cercate info specifiche probabilmente ci sono sopra, e ve le fornirò su richiesta.
  10. Saremo anche intrappolati, ma abbiamo un amico .... Capitano posso tenerlo? Posso? Posso? Posso? Mi ha seguito fino alla Nova.. eh? Posso? Prometto che gli darò da mangiare e lo porterò fuori a fare pipì!
  11. Taverniere, avvocato e fabbro
  12. @Lord Karsus Le traduzioni in italiano spesso non aiutano, perchè non riescono a rendere il significato originale. Basta anche solo considerare l'espressione Punti Ferita: in inglese è Hit Points, il che è più correttamente traducibile come qualcosa tipo "punti dei colpi subiti"; noi invece abbiamo deciso di associarli al termine "ferita", che ci fa erroneamente pensare a tagli, escoriazioni e ferite sanguinanti, mentre gli HP in gran parte rappresentano altro. Per questo spesso preferisco citare il termine originale tra parentesi affianco alla traduzione. Come un po' tutte le cose in D&D 5e, invece, Recuperare Energie (Second Wind) può essere interpretato in vari modi, a seconda della logica alla base della propria campagna. L'impostazione ufficiale del gioco vuole che gli HP rappresentino in gran parte l'energia fisica (fatica) del personaggio e che solo a un basso punteggio identifichino il fatto che lui o lei abbia subito concrete ferite sul suo corpo. Nulla vieta, però, di decidere che gli HP rappresentino tutti vere e proprie ferite: in questo caso Recuperare Energie diventa interpretabile come una sorta di potere magico di un Guerriero di una ambientazione High Magic, capace di rigenerare il proprio corpo grazie a un potere magico innato o acquisito tramite il proprio addestramento marziale. In alternativa, indipendentemente che si parli di ferite fisiche o fatica, è possibile decidere che Recuperare Energie rappresenti semplicemente la grande determinazione del guerriero, talmente abituato a sentire dolore da riuscire ad andare avanti lo stesso. Insomma, un po' una roba alla John McLain della serie di film Die Hard, personaggio che riusciva ad andare avanti nonostante grondasse sangue per le numerose ferite (era talmente determinato da riuscire a ignorare il dolore e ad andare avanti). Nulla ti vieta addirittura di interpretare Recuperare Energie come una dose di Adrenalina che il PG si porta dietro con sè per darsi nuova forza quando si trova allo stremo. Insomma, le possibilità di interpretazione sono infinite. Dal punto di vista meccanico, invece, Recuperare Energie è stato introdotto per consentire al Guerriero di essere maggiormente autonomo dal Chierico o da altri guaritori in battaglia.
  13. Infatti personalmente trovo molto più adatto il termine inglese (Second Wind) che porta alla mente l'idea di una sferzata aggiuntiva di energia, piuttosto che di ferite che si richiudono al volo (anche se poi meccanicamente l'effetto è quello).
  14. L'ho creato qui almeno possiamo parlare off-game o organizzare feste di paese ecc xD! Stasera posto (impossibilitato dal lavoro al momento) ho comunque letto tutto! Che bello essere parte della creazione del mondo XD PER FANFURRAAAAA!
  15. Salve a tutti, cerco giocatori per una campagna malvagia, con un’ambientazione di mia creazione Lascio una piccola intro, in modo che possiate giudicare: “L’Impero del Sole è una nazione teocratica, governata col pugno di ferro dai suoi signori non morti attraverso leggi ferree, eserciti potenti e uomini fedeli, che si occupano di sorvegliare, arginare e all’occorrenza eliminare soggetti scomodi per l’Impero. Voi siete un gruppo di questi uomini, fedeli al Sole ed ai suoi emissari” @cromagnon, che si era già proposto. Cercherei almeno altri tre giocatori, ma il numero non è definitivo, vedremo come si evolverà la cosa. sarebbe la prima volta che master con la 5 edizione, grazie a tutti per la fiducia
  16. Pfff… il leone che dice di essere altruista ma non è disposto ad accettare un piccolo pegno per una compagna, un valango che se ne frega di aver trovato semplicemente la persona più importante che sia mai nata a Valang e che anche lei era stata massacrata dai Vholkan e un fanatico di Isokrat che abbandona una sorella d’armi per dei beni materiali proprio come professa il suo Dio… ho fatto bene a non interessarmi più di nessuno. Mi stai chiedendo se posso fare altre armi inutili che non potranno mai sconfiggere mio fratello? Benvenuta nella mia patetica esistenza. Ti ho appena dato un’arma che potrebbe farti diventare un conte… o una contessa, non so come lo dite nella lingua degli umani, divertiti. Ti ho detto che inizialmente era così ma alla fine ho gettato quello stramaledetto anello per paura di diventare come coloro che lo hanno preferito al posto di salvare Aurline. Stesso finale, motivazione diversa. Miira, non parlare di sconosciuti, tu eri una capitana dell’esercito del dragone con la spada e sei l’unica capitana ancora in vita che servì Vanesh. Chiunque entrava a far parte di quel sacro ordine, come recluta o alleato, era da considerare un fratello… e i fratelli non si lasciano indietro. Me l'hai insegnato tu… indirettamente …quando ho sentito i racconti dei soldati che dicevano che Miira e Mornn non volevano lasciare nessuno indietro. Me l'ha insegnato Vànesh quando mi ha spiegato in privato il significato del giuramento al suo vessillo e me l'ha insegnato Silkar nel modo più diretto possibile… quando mi ha massacrato di botte, per gli Dei se mi sono bagnata quel giorno. Miira, sei ancora quel capitano o quella donna è morta nel massacro di Eltheria? Abbandoneresti una tua sorella? Sorella che anche lei aveva prestato giuramento alla tua stessa causa? C’era un tempo in cui negli uomini potevo vedere onore e rispetto. Quegli uomini non avrebbero mai abbandonato uno di loro alla morte… perché questo era Aurline per noi …una-di-noi! Non provare a scusare quei pezzi di merda dicendo che la strega dei ghiacci era una sconosciuta per loro, nessuno è uno sconosciuto se si giura a una causa comune... se si giura di servire Eltheria vuol dire che siamo disposti a morire l'uno per l'altro. Batte l’indice sul petto di Miira dove si trova si cuore: se quella capitana è ancora viva allora non può che darmi ragione. Ora che Selexia è così vicina alla donna, quest’ultima può sentire un forte odore di idromele nel suo alito. Lo stesso idromele della riserva di Mana. Tu avresti riportato indietro Aurline perché era una tua sorella d’armi? Si che lo avresti fatto… allora chiediti una cosa …che razza di persona è colui che milita sotto la tua bandiera e il tuo comando che rifiuta di immolarsi per una sua sorella? … Ti rispondo io: una persona che milita sotto la tua bandiera solo per proprio tornaconto! Selexia gli afferra un polso poco prima che potesse toccare l’arma: ti rammento che se prendi quella spada accetti le condizioni che ho imposto. Stai facendo un patto con un drago rosso, soldato. Selexia si sbraccia verso Herlan: cosa cavolo me ne importa se ho sbagliato o no?! L’anello non mi riporterà indietro quella troia dai capelli di platino… piange …io odiavo Aurline. Lei era ghiaccio e io sono lava. Con il tempo però mi stavo rendendo conto che c’era un’armonia tra di noi e alla fine mi ero affezionata a lei. Mio fratello è morto, il suo corpo corrotto vuole uccidermi e mio padre mi ha rinnegato… comprendi la potenza delle mie parole quando dico che tutto quello che volevo era una sorella? E che quella sorella per me era Aurline?! E la cosa più triste è che mi sono resa conto di ciò che ho perso quando era già troppo tardi. Ha urlato così tanto e così a lungo che vi gira la testa… colpa anche dell’eco della taverna. Il silenzio che segue culla così bene i vostri sensi che non volete romperlo. Si sente solo il crepitio dei falò. Selexia, rassegnata, dice: prendetevi tutte le spade non maledette che volete, dimostratemi che pensate solo al bene materiale e sparite dalla mia vista, umani.
  17. Anch'io ti invio il Bg al più presto. Intanto che c'ero son riuscito a spostare l'immagine del PG di Voignar nella gallery e a cambiare il nome di questa (ho aggiungo Tre passi nel delirio, così da renderla più identificabile).
  18. Venerdì/ Sabato ti invio tutto promesso
  19. In effetti questa situazione infastidirebbe (e ha infastidito in passato) anche me. Il bello del gioco è rischiare, vedere se astuzia, preparazione e fortuna ci premieranno nell'impresa. Ovviamente ci sono eccezioni: è sempre brutto perdere un personaggio al quale si è affezionati per una questione di mera sfortuna. Se invece la morte ci coglie in una situazione di onesto rischio, è divertente. Triste, certo, ma è il rischio del gioco. Per questa specifica situazione non saprei dire: il lich era un boss legato alla narrazione? Importante per la trama? O solo "uno dei tanti" boss?
  20. Davvero difficilmente fattibile nella nostra ambientazione Quel personaggio tuttavia, e di conseguenza te sapete e sarete consapevoli del fatto che una volta in realtà siete morti ma il master vi ha terribilmente graziati....è una cosa davvero brutta per un pg con cui giochi da un bel po e di cui ti sei prodigato tanto (background, lettere varie, e addirittura commissionato la sua illustrazione a professionisti). Sembra una cavolata ma in realtà sto tarlo continua a rodere. Sto quasi pensando che forse avrei preferito morisse... Berlusconi Paladino di 20 livelli dopo me lo buildo, che cavolo di cose mi fai partorire?
  21. credo di dover cambiare un po' il bg del mio personaggio e padre. Un corriere non è adatto ad un luogo tanto isolato.
  22. 1 punto
    Siamo ancora mooolto agli inizi però, non è così chiaro dove andranno a parare. Il feeling delle storie però più o meno rimane quello del manga di Naruto quindi se uno lo apprezzava seriamente (o se appunto gli sono rimaste in sospeso delle domande sul setting) la reputo una buona scelta.
  23. Anch'io approfitteró del weekend lungo.
  24. Potete cambiare, la guida la si sceglie quando ci si mette in marcia in un territorio, poi terminata l'avventura o cambiato territorio, potete battezzare una nuova guida. Non è una scelta che vi vincola per sempre.
  25. Ho creato un topic dove inserirò le varie missioni, dicerie e Png, così da avere sotto traccia rapidamente cose che potreste aver dimenticato.
  26. Ti do tre bozze di idee. Negli anni '30 stavano cercando di far accoppiare uomo e scimmia (no joke) per dar vita a dei soldati stupidi tipo carne da cannone. Magari il progetto è andato storto perché nascevano creature deviate e ingestibili quindi è stato dimenticato. Potrebbero essere i tuo Goblin (uomo e babbuino), Orchi (uomo e gorilla) e Ogre (uomo e gigantopitecho) un po' dappertutto, e magari lo scienziato che ha realizzato il progetto è il tuo Boss, solo nel suo laboratorio, che vuole che le sue creature dominino il mondo e si vendichino del crudele abbandono. Negli anni '90 hanno inventato il Piracetam (nootropico, in EU è farmaco contro Alzheimer, in università USA lo usano per studiare) e tutta la famiglia di -racetam e anche altri nootropici. Da qui puoi spaziare molto. Magari c'è stato un progetto per creare una squadra di super soldati e hanno incominciato a somministrare dei nootropici potentissimi, ribellatisi per prendere il controllo della nazione ma chiusi ermeticamente da qualche parte. Magari un carico di nootropici è caduto e ha reso una foresta senziente e creato una sorta di sistema nervoso delle piante che adesso fanno di tutto per uccidere le persone nella foresta per avere nutrienti nel terreno. Negli anni '90 hanno supportato un progetto militare -fallito- per insegnare ai militari l'Ithkuil, una lingua artificiale iper complicata che se secondo l'ipotesi dei linguisti Shapir-Woff (il nostro linguaggio modella i nostri pensieri) avrebbe dovuto accelerare di tipo cinque volte la velocità di pensiero. Un Boss potrebbe essere un ricercatore indipendente che ha padroneggiato una lingua artificiale ancora più complicata, segretissima, e pensa quello che noi pensiamo in un minuto, in pochi secondi. Ciò lo renderebbe una delle creature più intelligenti del mondo. E poi penso che sia molto originale far sì che l'unica cosa che rende forte un nemico sia una lingua, rimanda anche un po' alle Parole della Creazione di Le Guin, etc. Magari questo è il mega-boss, che vuole servirsi di tutte le cose reiette della zona: uomini scimmia, uomini o piante con nootropici e altre persone per vendicarsi sulla nazione che li ha lasciati lì. Posso darti un cosiglio: togli l'aberrazione nel rettore nucleare. Tanto vale che giochi in un fantasy classico con un Troll dentro una caverna. Stesso livello di cliché. Personalmente ho trovato carine entrambe le proposte di @DaitarnQuarto
  27. Quello lo lascerei nella Steampunk...
  28. In quanto prima espansione a livello di regolamento per D&D 5E, la Xanathar's Guide to Everything (XgtE) è destinata ad essere giudicata duramente ed approfonditamente dai fan ed è praticamente sicuro che non sarà pienamente apprezzata da tutti. Detto questo introduce comunque molto materiale degno di nota. La copertina alternativa del manuale Chi apprezzerà la XGtE: Giocatori e DM che preferiscono focalizzarsi sul ruolo Chi desiderava più sottoclassi DM e giocatori che volevano più opzioni e chiarimenti per l'uso degli strumenti, le attività di downtime ecc. Chi ama gli oggetti magici minori I giocatori e DM che partecipano alla Adventurer's League. Chi sarà deluso dalla XGtE: Chi voleva classi interamente nuove Chi voleva più sottorazze o razze completamente nuove Chi voleva vedere aggiunte meccaniche più complesse alle regole. Quest'ultimo punto era abbastanza facile prevedere che non si sarebbe realizzato. D&D 5E persegue dichiaratamente un approccio più snello e semplice alle regole rispetto alla 3E e 4E, ma una parte dei giocatori continua a sperare nell'introduzione di una maggiore complessità. Per quanto riguarda gli altri due punti a sfavore, Mearls e associati continuano a parlare di aggiornare le ambientazioni classiche, come Greyhawk e Eberron per esempio, quindi anche se nell'intervista della Game Hole Con hanno fatto riferimento a nuove classi in arrivo, ha senso che non siano nella XGtE. L'introduzione della XGtE afferma chiaramente che è pensata per essere usata assieme al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master, ma senza volere essere un quarto “manuale base”. In effetti “migliorare il divertimento” e non l'essere un'espansione delle regole potrebbe essere considerato l'aspetto fondamentale della XGtE. Come per altri prodotti della 5E, la XGtE ricorda ai lettori che il ruolo del DM è quello di risolvere le dispute regolistiche e ribadisce questo concetto più volte nelle sue pagine. Comincia anche con dieci regole utili da ricordare, sulla base di commenti e domande che la WotC spesso riceve. Chi legge regolarmente il sito della Wizards of the Coast potrà riconoscere facilmente buona parte del materiale della XGtE, cosa che può rivelarsi vantaggiosa. Le sottoclassi sono state principalmente testate tramite gli articoli degli Arcani Rivelati e i sondaggi associati. Le versioni nella XGtE sono sufficientemente diverse dalle versioni originali per mostrare che il feedback degli utenti ha fatto la differenza. Questo è perfettamente in sintonia con la cautela mostrata finora dal team di D&D e alla loro volontà di far durare la 5E almeno 10 anni. Le classi marziali ottengono tre nuove sottoclassi ciascuna, eccetto il ladro che ne riceve quattro. Le altri classi ricevono due nuove sottoclassi ciascuna, eccetto lo stregone, che ne riceve tre, e il mago, che ne ottiene solo una. Quest'ultima però è un Mago da Guerra (War Wizard). Dato che sono un grande fan sia dei Chierici della Battaglia che dei Maghi da Guerra sono ben felice di questa aggiunta, anche se rimango un po' deluso dalla realizzazione. Anche se è chiaro che non voglio un mago in grado di superare in prodezza marziale i suoi compagni, mi aspettavo un approccio più tattico alla magia. La capacità Astuzia Tattica (Tactical Wit), che permette al Mago di aggiungere il suo modificatore di Intelligenza all'Iniziativa, è un bonus significativo e la capacità Impeto di Potenza (Power Surge) può essere assai utile. I bonus alla CA e ai tiri salvezza delle altre capacità, invece, sono alquanto noiosi e non significativi rispetto ai livelli in cui sono acquisiti. La sezione destinata ad ogni classe inizia con una descrizione intesa a spiegare più a fondo il ruolo di tale classe e i suoi scopi. Ci sono, poi, una serie di sotto-categorie pensate per arricchire il background del vostro personaggio e i suoi obiettivi. Per esempio, viene suggerito che i Barbari abbiano un proprio totem, tatuaggio o superstizione personali. Ai Chierici viene chiesto di pensare al tempio in cui si sono addestrati e a quale segreto potrebbero nascondere. Gli Stregoni potrebbero avere un effetto speciale che si manifesta quando lanciano incantesimi e così via. Queste opzioni sono pensate per essere spunti e idee, non risposte esaustive con tabelle di accompagnamento da cui scegliere una voce a caso o volontariamente. Mi piacerebbe invece che avessero fornito una decina di chiare opzioni da poter scegliere, invece. Comunque per i giocatori e i DM che preferiscono concentrarsi sulle parti più di ruolo, queste sezioni e la sezione “This is Your Life” (che contiene idee su come approfondire il background dei personaggi, giocanti e non giocanti) sono ottime aggiunte. Le sottoclassi del cavaliere e del samurai sono accompagnate da una nota che spiega come non sono intese per essere rappresentazioni di figure storiche. Le ispirazioni per entrambe vengono dalla cultura popolare, non dal mondo reale. La sottoclasse del monaco della Via dello Stile dell'Ubriaco devia dai concetti introdotti in Pathfinder. La versione della XGtE usa movimenti erratici ispirati dagli ubriachi per confondere gli avversari, laddove la versione di Pathfinder usa l'effettivo consumo di alcool da parte del personaggio per aumentare i punti ki o fornire punti ferita temporanei. Entrambi gli approcci al concetto sono validi, ma quello della XGtE è più facile da implementare ai tavoli da gioco in cui sono presenti bambini o coloro che hanno problemi di abuso di sostanze. I Talenti Razziali sono discreti. Diversamente dalle opzioni di classe, dubito che qualcuno sceglierà una razza appositamente per accedere ad un particolare talento razziale, ma aggiungono opzioni interessanti. Il Capitolo 2 si concentra su strumenti per i DM, come regole opzionali per la caduta, il sonno, le trappole, le attività di downtime, gli attrezzi e le competenze relative ecc. Le descrizioni più approfondite dei kit di strumenti e gli incentivi meccanici nel comprarli metteranno sicuramente a tacere certe lamentele espresse in precedenza. Da DM personalmente apprezzo molto la sezione sulla costruzione degli incontri. Avere 23 pagine di tabelle di incontri casuali divise per ambiente e livello è di grandissimo aiuto e permette ai DM di risparmiare tempo prezioso. I consigli più dettagliati su come costruire gli incontri sono utili, sia per i DM neofiti che per quelli con più esperienza. La sezione su come aggiungere aspetti interessanti alla personalità di un mostro e come interagirci sono un altro aspetto tramite cui la XGtE vuole migliorare le opportunità di gioco di ruolo. In maniera simile, la sezione sugli oggetti magici migliora l'approccio della GdDM, categorizzando chiaramente la rarità degli oggetti. Aggiunge, inoltre, una sezione sugli oggetti magici minori, che possono essere usati tali quali oppure come ispirazione per le vostre creazioni. Oggetti come un mantello che fluttua drammaticamente o una coppa che consente di prevenire l'ubriachezza aggiungono ad una campagna quelle note di colore che i giocatori tendono ad amare. Il capitolo 4 si concentra sui nuovi incantesimi, la maggior parte dei quali è riservata a maghi e stregoni. I chierici, alquanto a sorpresa, ne ottengono solo sette, di cui due sono trucchetti. All'incirca metà di questi incantesimi viene da Principi dell'Apocalisse. Uno dei vantaggi di incorporare materiale precedentemente uscito (come anche per esempio le sottoclassi Mastermind e Swashbuckler dalla Sword Coast Adventurer's Guide) permette ai giocatori della Adventurer's League di aderire alla regola “MdG +1”, raccogliendo molto materiale in un unico manuale. Tuttavia la SCAG presentava altre opzioni di classe che non sono state raccolte nella XGtE. Alcune delle carte incantesimo vendute come prodotto correlato Quindi, parlando della Adventurer's League se volete giocare una sottoclasse o degli incantesimi presi dalla XGtE non potete giocarli assieme ad una razza della Volo's Guide to Monsters o viceversa. Le campagne casalinghe ovviamente rimangono a preferenza del DM. Tutto sommato la XGtE rimane decisamente in linea con la filosofia di lenta e attenta aggiunta di materiale che il team di sviluppo sta perseguendo per la 5E, piuttosto di sommergere i fan con valanghe di materiale che potrebbe reggere poco bene lo scorrere del tempo. Il manuale in sé è artisticamente curato, con bordi di pagina ispirati all'Art Deco, e illustrazioni che evocano un mondo di personaggi interessanti, piuttosto che banali concetti. Le note di Xanathar stesso sono solitamente divertenti e danno un certo tono al tutto, così come gli ormai amati paragrafi introduttivi. I miei due commenti negativi principali sull'impostazione del manuale sono quelli che vedo ripetuti in tutte le uscite avvenute per la 5E. Innanzitutto, quando si fa riferimento ad altro materiale si cita solo la sezione e non il numero di pagina. Anche se questo aiuta ad evitare errori di indicizzazione è anche alquanto sconveniente per i DM che devono controllare rapidamente qualcosa. In secondo luogo, i numeri delle pagine e le note a piè pagina sono stampati in un inchiostro grigio spesso difficile da leggere contro lo sfondo della pagine. Dell'inchiostro nero sarebbe stato meglio e avrebbe evitato vari problemi, tra cui occhi ormai vecchi e occhiali dimenticati. In generale la Xanathar's Guide to Everything è un ottima aggiunta al gioco. Questo volume relativamente sottile aggiunge comunque una quantità sostanziosa di materiale utile per giocatori e DM che vogliono una campagna più hack-and-slash e, al tempo stesso, offre parecchie opzioni interessanti per i fan delle parti più di ruolo. L'attesa è valsa decisamente la pena. Articolo originale del 13 Novembre da ENWorld: http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6
  29. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL GUERRIERO Descrizione generale Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio. Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero. Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso. Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive. A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro. Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico (di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro. Capacità di Classe Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale. Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20. L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17. Sottoclassi Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette Archetipi Marziali: Il Campione incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace. Il Maestro di Battaglia è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo. Il Cavaliere Mistico è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa. Intrepretazione Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio. La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili. Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti. L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere? Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco. Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente? I Background inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari:: Il Leone delle Fosse (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena. Lo Stratega (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito. La Taglialegna (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek. Il Terrore dei Sette Mari (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere. Il Thane (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il furtivo Ladro.
  30. Ok mi son lettotutto. Son morto leggendo del burdell xD Tempo oggi che penso a qualcosa, butto scheda e piantina e ci sono xD Le mie idee sono (vaghe, per ora) 1) gilda mercenaria! Offriamo garzoni e avventurieri! XD 2) Negozio di orpelleria magica e da avventura 3) Negozietto di cibi e spezie prelibati BONUS) TERME! TERME ROMANE PER TUTTI extra) negozio di fucili e pistol...AHEM... quello no, vero @1701E? XD
  31. Ruolisticamente parlando ci sta che faccia da guida. Dal punto di vista dei dadi servono test Intelligenza per Studiare il territorio e test Percezione per Trovare tracce, ora non ricordo chi sia messo meglio tra stregone e ranger ma presumo il ranger. Per la tabella degli incontri invece si tira un d10 casuale quindi non cambia nulla.
  32. Sì, al tuo livello dell'incantatore attuale l'incantesimo può essere utilizzato per riposare in modo sicuro poiché gli conferisci una durata sufficiente ad assolvere a tale scopo, ossia almeno otto ore (l'incantesimo di fatto dura un'ora per livello dell'incantatore con il quale viene lanciato e allo stato attuale per te avrebbe una durata di nove ore). Inoltre visto che lo spazio dimensionale creato con il trucco può ospitare fino a otto creature offre un riparo abbastanza sicuro sufficiente per ospitare tutto il tuo gruppo (da quanto ho capito siete in sei) e tale che vi consenta di osservare comunque i dintorni del punto del piano materiale nel quale è stato creato senza poter essere osservati. L'unico problema potrebbe insorgere per famigli e compagni animali poiché potreste ospitarne al più due in quanto lo spazio può ospitare solamente fino a otto creature (sette se si sceglie di tirare via la corda con sé nello spazio per celarne la presenza)
  33. Perfecto xD Sto leggendo il topic ma mi sono mezzo perso su una cosa: dei tre rimasti abbiamo un oste, una """mediatrice""" ed l'ultimo non ho capito. Giusto per fare cose diverse xD
  34. Ok. Una spora sviluppata dai russi rende violenti, aggressivi e in preda a costanti allucinazioni. I personaggi finiscono in una sottomarino/ una vecchia acciaieria/un villaggio di pescatori n cui tutti sono stati contaminati dalla spora. Devono capire come attecchisce, si propaga e se è possibile neutralizzarla o se induce una mutazione perenne.
  35. Gilde ad alta importanza: Tamashi tetsu - (anima di ferro) Gilda fortemente militare, offre sopratutto servizi di difesa, scorta, e soldati stemma Sakura - (ciliegio)gilda commerciale con alcuni interessi nel recupero di oggetti rubati e nella ricerca di reliquie stemma Onigawa - (fiume di demoni) gilda con interessi variegati, offre diversi servizi: dalla difesa personale, al giardinaggio stemma Gilde a media importanza Akai Ka - (zanzara rossa) legata ad alcuni clan imparentati fra loro. Offre sopratutto servizi legati ai templi e alle costruzioni stemma Midori yama - (montagna verde) Gilda dedicata alla difesa della natura, della caccia, della pesca e dell'agricoltura stemma Bushi do - (via del guerriero) Gilda dedicata alla sicurezza, alle indagini, alla ricerca di persone scomparse e dedicata all'onore. stemma Gilde emergenti Kuroi Shiro - (nero bianco) Gilda tuttofare, ancora alla ricerca della sua via stemma Yuki no sora - (cielo di neve) Gilda dedicata alle arti e alla loro protezione stemma Hi to Koori - (fuoco e ghiaccio) Gilda dedica ad affari al limite del legale stemma
  36. Chia Descrizione (ed un pelo di storia che conoscete) Nel centro del villaggio marcio con una strana decisione in volto. E' passato troppo tempo dalla ormai quarta lettera che abbiamo scritto a Garnia e la pazienza ormai si è esaurita in me. Arrivo comicamente con il tavolo della mia cucina in spalla e lo piazzo dove tutti possono verdermi, nel centro della piazzetta centrale, saltando sul tavolo decisa. La rabbia per la morte di Marla mi brucia in fronte appena si è trasformata così dal dolore che era per mezzo delle risposte mancate di aiuto contro un mostro simile. ASCOLTATEMI! Urlo a pieni polmoni per attirare l'attenzione del villaggio, attendendo che una piccola folla si raduni attorno al mio comico palco portato da casa con ancora segni del pranzo tagliatoci sopra. So' bene che come me, molti son spaventati o arrabbiati. E' sparito un bambino. E' morta Marla. E' morto suo padre. Il bestiame massacrato, le terre distrutte... e NESSUNO ci ha risposto! Nessuno è venuto e nessun soldato è venuto ad aiutarci! urlo a pieni polmoni verso i miei compaesani. Sapete cosa? Sono STANCA di essere la pecora da allevamento per queste creature! La rabbia per la morte di Marla mi spinge, ma questo discorso me lo sto' preparando ormai da un giorno. ''Che farebbe marla se fosse al mio posto'' mi son chiesta troppo spesso. Io dico che se NESSUNO vuole aiutarci... noi ci aiuteremo DA SOLI! Esorto i contadini con foga. Andro' a cercare queste bestie anche se saro' da sola! Andro' a liberarci di questa situazione PRIMA che un mio amico o un altro mio caro diventi il loro GIOCATTOLO. A Garnia evidentemente non importa di noi... quindi faremo da NOI! urlo per incitare la folla ad ascoltarmi e condividere la mia rabbia. Preferisco morire combattendo per il mio villaggio che aspettando il mio turno di essere presa! Perchè è così che andra': moriremo uno ad uno! Se devo andare da sola, andro'.... ma io son sicura che non sono l'unica che è stanca di tutto questo! Chi vuole venire con me?! Chi vuole dare una lezione a questi mostri?!
  37. Ma sinceramente sarebbero solo chiacchere di puro roleplay e basta.. Come hai detto tu andiamo dritti al sodo e sentiamo Pdor figlio di Kmer, che ha da dirci..
  38. Un dispositivo alieno in grado di vedere luoghi remoti, leggere nei pensieri e prendere temporaneamente il controllo di persone anche lontane senza che queste si rendano conto di essere controllate. Tipo cerebro di Xavier. Viene studiato e sperimentato da un'organizzazione segreta tipo umbrella di resident evil.
  39. Penso di aver deciso: Non so che tipo di "ambiente" e "ambientazione" troveremo e come ci rapporteremo col resto del mondo. Soprattutto che genere di creature girano. Sarà al 99% umano (una minima possibilità sia Aasimar), nobile Samurai (Ordine dei Cavalieri del Verde), Shintoista, devoto soprattutto ai Kami della natura. Protettore dei santuari locali. Per questo poi magari ci sentiremo per messaggi privati. A seconda di che tipo di gilde sono presenti direi che può appartenere a una che sia militare o mistica e a un Clan legato alla sua famiglia, se ce ne sono. Rielaboro un altro personaggio che non sono riuscito a giocare.
  40. Questo giorno va segnato sul calendario: ho corretto Alonewolf. Tutto é possibile!
  41. Ah pensavo Gesta Personali fosse la serie di gesta accessibili tramite la classe, invece sarebbe Signature Deed. Ok errore mio, ritratto.
  42. Non proprio a dir la verità. La frase si riferisce al talento Gesta Personali, appunto, che ha come prerequisito quello di essere Pistoleri o Intrepidi di livello 11. La frase significa che (riprendendo l'esempio citato) si conta come pistoleri o intrepidi 7 per quel talento, non per altre capacità.
  43. Il giocatore subentrante dovrà prendere in mano le redini del PG già esistente; potrà al massimo modificare in parte la scheda del PG (tipo riassegnare i punti abilità, cambiare talenti)
  44. 1 punto
    @athelorn grazie frate
  45. 1 punto
    a me dice che la pagina non è disponibile per il mio account. 🤔
  46. Luthor Il pirata usci da sottocoperta con una delle sue solite battute. Di una cosa era certo, viaggiare con quel gruppo di amici dava la possibilita' di assistere a divertenti teatrini degni di un grupo di saltimbanco. "Ottimo scambio amico mio, meglio fornire pane alla gente che annebbiarla con l alcol." non perdeva mai l occasione per provare a catechizzare la ciurma "Abbiamo ottime notizie per te, stiamo per intraprendere un viaggio in un posto sperduto tra le montagne dove la possibilita' di morire e' altissima e qualle di trarre guadagni quasi nulla" La compagnia dei due barbari iniziava ad avere strani effetti sul suo senso dell umorismo
  47. Personalmente non consiglio Riparo sicuro di Leomund , più che altro perchè non è ne cosi potente (non protegge praticamente da nulla, e solo bellino se ti trovi in mezzo a una foresta per fare una bella casetta di legno) e poi è di livello troppo alto, se ti serve qualcosa per dormire al sicuro meglio Trucco della Corda (Giocatore pg 305-trasmutazione), che è solo di livello 2 e quindi ti permette di tenere qualche incantesimo più aggressivo di 4.
  48. Avrei dovuto chiamarlo Secondo e crare il nano piu' veloce della storia..."Salve messere...sono il Nano Secondo"
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.