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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/06/2017 in tutte le aree

  1. Comunque giusto per ricapitolare e rendervelo dovremmo avere: Kable991 - kender cacciatore di ombre Thorgar - nano guerriero/chierico Pandelume - umano ranger (a due armi) Brenno - elfo paladino a "cavallo" Slamurai 2 - halfling scout (con armi da lancio)
  2. Allora, provo a buttare giù una mezza idea di ambientazione, così partiamo da una base (per quanto rozza sia): Nord: grosso impero multietnico con umani, elfi, nani e simili Sud: razze varie per un qualunque motivo non integrate nell'impero: Arcipelago/penisola su cui vivono i minotauri, che d'estate saccheggiano con le loro navi lunghe le coste circostanti Foresta Incantata, dove vivono fatati, animali risvegliati, vegetali senzienti Zona paludosa, dove vivono varie tribù di lucertoloidi, che spesso escono per saccheggiare, depredare e cacciare nei dintorni Zona collinare dove sono arroccate varie città di goblinoidi, dediti a traffici illeciti, contrabbando e saccheggio (per non essere da meno dei vicini bozza gettata giù in due minuti, ma credo che una base di partenza sia meglio che niente, ho provato ad elencare le vostre proposte, poi ovvio si aggiunge/modifica tutto
  3. Non riesco a trovare che Morv possa dire per portare avanti la situazione. Quindi salto 'sto giro. Al momento è solo lì a fare la faccia di chi vuole pestare il capo-scemo-arciere
  4. Cercare di fare un ambientazione collettiva, concordo con Gordan, è un delirio e per esperienza personale sono dell'idea che difficilmente ne può uscire qualcosa di buono (e sensato xD ). Proprio per questo, rinnovo il consiglio di decidere un tema, su cui poi possiamo costruirci un parco mostri da utilizzare per la creazione dei pg. Lucertoloidi e Troll possono andar bene nella giungla tropicale o nella palude sconfinata, i minotauri no. Monotauri e Troll invece potrebbero conciliare in un ambientazione montana o steppa fredda, i lucertoloidi però rimarrebbero fuori. Che ne dite se prendiamo una generica foresta incantata come idea di base, popolata da antiche forze della natura e costruire il nostro tema su questo? Il troll potrebbe essere un forest troll (mm3), il minotauro come lo ha concepito Ulfedhnar e il lucertoloide ranger far parte di una tribù stanziale insediata sulla foce di uno dei tanti fiumi che serpeggiano nel territorio. Per esser sicuro, si sta decidendo di usare i livelli da mostro di specie selvagge e non in toto il lep dei mostri?
  5. 2 punti
    Il danno non può ovviemente scendere sotto lo zero. Se quindi hai -5 nel modificatore in forza fai esattamente 0 danni con un pugno se sei un uomo normale! Questo perchè non esiste un danno minimo in quinta edizione! Ti metto il link di quello che dice il main desingner della 5e perchè manco io ci credevo finchè non lo ho letto! PS: se invece sei un monaco le mani nude tolgono molti più dadi di danno (che sono quelli che trovi nella tabella della classe nella colonna "Martial Arts"), e inoltre puoi non usare forza e usare destrezza (quindi puoi dire addio al modificatore negativo per i danni)!!! C'è anche uno "stile di vita" che non costa nulla! eheehehe! Ovviamente i PG potrebbero ammalarsi (metti caso piova e non ci sia un riparo oppure dormano con un lebbroso) o potrebbero anche venire derubati! Buon gioco!
  6. E questo è all'incirca quello che avevo già in mente. Ovvero: Dopo secoli/milleni/mai successo prima Tizius riesce a riunire tutti i regni, ma ha bisogno delle risorse/spazio/coltivazioni delle terre selvagge. Mi pare già abbastanza per iniziare una campagna ahahaha Comunque se ci saranno altri volenterosi stasera si inizia a vedere quanti siamo e si butta giù qualcosa con chi collabora davvero ^^'
  7. Se l'incantesimo comprende un tpc e infligge danni alla caratteristiche in caso di un critico i danni sono raddoppiati An energy-draining spell bestows twice that spell’s normal negative levels on a critical hit, while a critical hit with a spell that deals ability damage doubles that ability damage Decisive Strike sostituisce la raffica quindi non puoi accedere tramite esso a quelle cdp che richiedono la raffica come prerequisito
  8. Ma il portale è aperto da entrambe le parti? Sarebbe possibile oltrepassarlo con un azione di movimento, vedere cosa ci sta oltre, e poi tornare indietro con l'azione standard facendo Dash?
  9. Sì, direi entro stasera. Così intanto mettiamo qualche mattone per la storia e il mondo, perchè davvero, non ho niente di pronto, quindi dovrete essere voi, per la maggiore, a creare la vostra avventura.
  10. @Tyrion24 Se ti serve ti faccio un abbozzo di mappa: la trovi nella cartella drive, c'è il file chiamato casa Sergen. Marrone scuro è l'unto, le scale sono marrone chiaro e il camino è nero. I verdi siete voi con le vostre iniziali e i rossi sono i nemici. Ogni quadretto corrisponde a 1,5 metri di lato. Per raggiungere il grosso ti serve un movimento intero e per metterti davanti a lui ti serve entrare nell'unto.
  11. Racconti dal Portale Sbadigliante (Tales from the Yawning Portal), come molti altri supplementi per D&D 5E, è un manuale che permette al DM di portare i personaggi dal 1° livello fino a poco oltre il 10°. Diversamente dagli altri però I Racconti del Portale Sonnecchiante è un supplemento di avventure, invece che uno di campagna. Al posto di fornire una lunga narrativa che i personaggi devono affrontare, ci offre sette avventure indipendenti, ciascuna una rivisitazione di un'avventura ufficiale di grande successo del passato. Le avventure e i dungeon relativi coprono in maniera efficace i vari livelli, permettendo ad un gruppo di giocare attraverso di essi come se un fosse un album dei più grandi successi nerd. Dando uno sguardo alle sette avventure incluse nel manuale, ritengo che cadano a grandi linee in due categorie: dungeon che sono “apprezzabili” da un punto di vista di gioco di ruolo più moderno e dungeon old school che sono grandi classici dell'epoca, ma che non offrono la stessa funzione che uno si aspetterebbe da un'avventura/dungeon moderno. Ci sono indubbiamente delle sovrapposizioni, ma alcune sono chiaramente in una categoria o nell'altra. Questo è parte di cosa rende il supplemento I Racconti facilmente giocabile come una sorta di album dei più grandi successi – i dungeon super-difficili, i “tritacarne”, di alto livello non erano stati sviluppati in ogni caso per fare parte di lunghi archi narrativi (e non erano stati sviluppati perché tutti i personaggi sopravvivessero). Tutte le avventure sono “dungeon” - potrebbero non essere dungeon letterali, ma ciascuna avventura include un gruppo di stanze interconnesse (dungeon, castelli, caverne, fortezza e così via) che i personaggi devono affrontare e superare. Qui è dove normalmente inserire un avvertimento di “spoiler” in una recensione di un'avventura o campagna ma dato che abbiamo sette avventure senza una trama che le colleghi questa recensione non si addentrerà nei dettagli e nelle sorprese delle singole avventure. Le prime avventure appartenenti alla prima categoria sono anche quelle di livello più basso – La Cittadella Senza Sole e La Forgia della Furia. La Cittadella senza Sole (Bruce Cordell, 2000) e La Forgia della Furia (Keith Baker, 2000) furono i primi moduli di avventura pubblicati per la terza edizione di Dungeons & Dragons (a tutt'oggi l'edizione con cui ho giocato di più e di cui possiedo più manuali). Entrambe presentano un dungeon che offre una ragionevole varietà di avversari, pur mantenendo uno scopo e un tema coerenti per il dungeon. Offrono incontri di combattimenti variegati, trappole e altri enigmi da esplorare, e l'opportunità per alcune interazioni non di combattimento con gli abitanti del dungeon. Assieme portano un gruppo dal 1° al 5° livello. Queste avventure sono state riproposte in questo manuale in quanto sono ottime avventure. La Cittadella Senza Sole, in particolare, offre un notevole mix di elementi di avventura per un dungeon introduttivo. Anche al di fuori del contesto di questo manuale è un ottimo modo per portare i personaggi fino al 3° livello, così da poter poi proseguire con quelle campagne progettate per iniziare da livelli superiori al 1°. Inserisco in questa prima categoria anche Il Tempio Nascosto di Tamoachan (The Hidden Shrine of Tamoachan, mai tradotta in italiano – ndt), originariamente pubblicato come Lost Tamoachan, di Harold Johnson e Jeff Leason, nel 1979/1980. Vista la data potete capire che non è certo un'entrata recente nel mondo di D&D, ma fornisce ai personaggi esplorazione, enigmi e combattimenti da affrontarei, con un accenno di interazioni sociali. Possiede anche un tema comune: un complesso di tombe in stile Maya/Azteco. Ci sono un gran numero di trappole, ma non della varietà “uccidiamo immediatamente i personaggi perché si sono dimenticati di controllare questo centimetro quadrato del dungeon”. E dato che i personaggi cadono accidentalmente nel livello più basso della tomba e devono uscirne, il DM non si deve nemmeno preoccupare di inventarsi un motivo qualsiasi per cui gli avventurieri si dovrebbe fare inutilmente strada in un antico luogo di sepoltura. Il Tempio Nascosto di Tamoachan è pensato per dei personaggi di 5° livello, quindi può seguire direttamente La Forgia della Furia. La Montagna del Pennacchio Bianco (White Plume Mountain, mai tradotta in italiano – ndt), creato da Lawrence Schick nel 1979, comincia a spostarsi sul lato old school dello spettro. Anche se non è un dungeon “letale” come alcuni degli altri de I Racconti del Portale Sonnecchiante, non ha nemmeno la pretesa di possedere un vero scopo: un mago ha creato questo dungeon e ha rubato oggetti di valore, con il chiaro fine di attirare degli avventurieri nel dungeon in modo da poterli uccidere/rendere schiavi. Insomma, è un dungeon il cui obbiettivo è presentare un dungeon. Ci sono tre possibili percorsi attraverso il sotterraneo, ciascuno dei quali conduce i personaggi attraverso trappole, prove di abilità e agguati fino ad un combattimento con mini-boss necessario a reclamare uno degli oggetti rubati (ci sono alcuni pericoli veramente seri, ma a mio avviso non è qualcosa di sviluppato appositamente per uccidere i personaggi). Il dungeon è relativamente breve, ma questo perché salta le parti "noiose" per concentrarsi su quelle che gli sviluppatori pensavano fossero le più interessanti e intriganti (cosa giustificabile dato che, dopotutto, lo scopo di questo dungeon è fornire una sfida agli avventurieri, non spiegare il ciclo riproduttivo dei bugbear o che altro). La Montagna del Pennacchio Bianco è progettata per personaggi di 8° livello e, considerando che non credo che attraverso Il Tempio Nascosto di Tamoachan i PG riescano a guadagnare addirittura tre livelli, prima di portarli attraverso La Montagna del Pennacchio Bianco forse conviene fornire loro un'Avventura-filler (capace, insomma, di portarli al livello 8°) o direttamente dei Punti Esperienza gratis. Morte nel Thay (Dead in Thay; Scott Fitzgerald Gray, 2014) si presenta come un tentativo di approccio moderno ad un dungeon killer old school, il che è una cosa buona dato che è esattamente questo lo scopo per cui l'Avventura era stata originariamente creata per il programma D&D Encounters e usata come playtest per le regole della 5E. Quest'avventura presenta un dungeon veramente enorme (la Cripta del Destino); certo non siamo ai livello di “abbiamo speso 500 pagine su questo dungeon”, ma ci sono comunque 107 aree da attraversare prima che i personaggi riescano ad arrivare alla fine nella Cripta del Filatterio. La Cripta del Destino presenta una moltitudine di aree, ciascuna con il proprio ambiente e le proprie tipologie di mostri. Non c'è modo alcuno per un gruppo di farsi strada attraverso tutte senza fermarsi a riposare, ma il dungeon non è pensato veramente per una scelta del genere (include anche il solito modo generico per negare la possibilità agli incantatori di alto livello di saltare del tutto il percorso tra le stanze). Ma tutta questa varietà di ambienti è sfruttata per bene. Certo pare forzato che i Maghi Rossi abbiano questa struttura con nove zone differenti che coprono ogni sorta di mostro cui si potrebbe pensare. Ma ciascuna di queste zone rivelano il proprio ritmo e la propria ragion d'essere una volta che i personaggi vi entrano. Ci sono molti combattimenti ed enigmi da affrontare, ma anche altri esseri che sono nella Cripta contro la propria volontà (o che erano d'accordo all'inizio ma ora hanno cambiato idea), quindi ci sono più opzioni non di combattimento di quanto ci si potrebbe aspettare. Il dungeon è anche abbastanza libero come flusso, cosa ironicamente resa possibile dal sistema molto ristretto di movimento e teletrasporto (tal controllo è necessario perché praticamente ogni luogo è connesso ad ogni altro, invece di essere un semplice sviluppo lineare) che è una piacevole variazione per il dungeon. Se volete giocare ad un dungeon gigantesco ma non necessitate di immergervi nella nostalgia di moduli di avventura più vecchi di voi (o quanto meno più vecchi di me) Morte nel Thay è probabilmente l'esperienza migliore. Morte nel Thay è pensato per i livello dal 9° al 11° quindi si inserisce perfettamente dopo La Montagna del Pennacchio Bianco. Contro i Giganti (Against the Giants, di Gary Gygax, 1978 come avventure individuali, 1981 per la versione in parti presentata qui) è il primo dei due moduli davvero “old school” (Tamoachan è quasi altrettanto vecchio, ma non è letale come ultimi due che vado qui a presentare). Contro i Giganti (per personaggi di almeno livello 11) è essenzialmente una griglia di combattimento. Ci si entra e si uccidono un sacco di giganti, o magari si viene uccisi prima. Questo non vuole implicare che l'avventura non richieda della tattica, anzi. Ma si tratta prettamente di tattiche di combattimento (tra cui capire quando non è il caso di affrontare un particolare gruppo di avversari che avrebbe facilmente ragione dei personaggi). Questo è D&D dei primi periodo, il genere di cose che fa parlare alcuni di “roll-playing” invece che di “roleplaying”, più simile ad un simulatore tattico di combattimento che ad un processo narrativo, dove la sfida per i giocatori è capire come massimizzare il proprio potenziale di combattimento. La Tomba degli Orrori (Gary Gygax, 1975/1978) è probabilmente il dungeon letale per antonomasia. Diversamente da Contro i Giganti, che è incentrato sul combattimento, La Tomba degli Orrori si focalizza pesantemente sulle trappole. E sì, uccideranno il gruppo. Ripetutamente. Non è il genere di dungeon in cui i personaggi possono magari, se sono abbastanza intelligenti, capire come le cose funzionano la prima volta, non possono. É stata creata per sfidare i giocatori in maniera molto particolare, facendo loro consumare personaggi e idee contro il dungeon, per cercare di capire come esattamente farcisi strada – cosa toccare, cosa non toccare e così via. Il dungeon è pensato per personaggi di livello molto alto (almeno più di 14° dopo Contro i Giganti), ma il livello dei personaggi non importa quasi in molte parti del dungeon, visto che tanto finiranno quasi certamente massacrati. É essenzialmente più un grande puzzle che altro. Penso che molti gruppi si potranno divertire parecchio con I Racconti del Portale Sonnecchiante, almeno fino a La Montagna del Pennacchio Bianco. Ci sono ottimi dungeon di basso livello, alcune esperienze old school che reggono abbastanza bene e la versione moderna del dungeon letale. Contro i Giganti e La Tomba degli Orrori invece reputo avranno un accoglienza più mista. Devono essere affrontati sapendo cosa sono, ovvero moduli del primo periodo di D&D, ma il D&D del giorno d'oggi è diverso dal D&D di quel periodo (e per quanti bei ricordi si possano avere di quell'epoca, i cambiamenti introdotti da allora sono stati per il meglio). Se i giocatori sanno cosa sono queste avventure e apprezzano questo genere di esperienza, sono un ottimo modo per provarle senza dover recuperare i moduli originali e imparare da capo (o più probabilmente per la prima volta a questo punto) le vecchie regole. Ma non necessariamente quest'ultimo tipo di Avventure è adatto a tutti. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Traduzione della recensione presentata sul sito Strange Assembly
  12. La ladra skill monkey con cui sta parlando Ulanani ora è una bibliotecaria. La maga è tecnica e ora sta valutando i motori sul ponte. La sicaria sta scrivendo cose guardando dalla prua il cielo E la stregona è molto metallica pur non avendo innesti, lei sta coccolando Stitch ancora in cella
  13. F*ttidiavoli, usiamo i termini adatti. Un bel centro termale potrebbe essere perfetto, i 40/50 anni di Anton iniziano a farsi sentire. E fu cosí dopo l'offerta di un bordello tutto per lui, si scoprí che l'arciere è omosessuale. Anton ha addosso i congegni e Morvoren il guanto d'arme (che posso rendere Anatema degli Umanoidi), non siamo completamente fregati. Al massimo ho una pergamena di Polvere Luccicante, se la fortuna ci bacia li acceco e siamo a cavallo.
  14. Biru'avx Il mercenario studia la superficie e la base della macchina svirfneblin. Le luci del suo corpo ogni tanto si accendono, ma i bagliori sono molto tenui, e appaiono e scompaiono lentamente. La base non sembra particolarmente robusta: con un piccolo impiego della sua forza dovrebbe riuscire a spingerlo nel fiume. Poi però i suoi pensieri sono interrotti. Prima il maschio drow trova un'interessante gemma, poi appaiono due drow sconosciuti, come dal nulla, e si presentano. Altri drow... due vagabondi... in cerca di aiuto, Puah! ... Devono averci pedinati, accidenti... Parlano con la sacerdotessa. Vogliono uno scambio. E chissà cos'altro... Si avvicina, sospettoso. Segue uno scambio di battute che il diopsid proprio non riesce a trovare interessante. Sempre mentono e nascondono il loro vero volto, e ricorrono a vigliaccherie... Mai che agiscano con un po' di onore e coraggio! Almeno la sacerdotessa non nasconde di voler dominare questo pezzo di mondo... Poi però spuntano fatti a lui ignoti. Ched Nazad, invasioni, le Lire della Creazione... non sa nulla di tutto ciò. È molto perplesso, ma non da a vederlo: il volto chitinoso non mostra alcuna espressione. La sacerdotessa sembra rimarcare la sua presenza affianco a lei, e parla di qualcosa circa il doverla intrattenere. Il mercenario si limita a stringere meglio nelle mani e a muovere leggermente le due grosse mazze chiodate. I discorsi proseguono e si arricchiscono sempre di più di inutili riverenze e deferenze. Niente di più inutile. Forse gli sarà utile invece, ma per avere salva la pelle... Ogni tanto anche il maschio drow sudaticcio risponde, ma i suoi interventi sono superflui. Biru'avx semplicemente non si fida di questi sconosciuti. Purtroppo la sacerdotessa sembra volerli con sé, per ampliare le cerchia dei suoi servitori. Dovrebbe scegliere con più cura i suoi servitori... Questo incontro sembra non portare nulla di buono.
  15. Avevo fatto un post ma mi sa che si è preso nel nulla. Comunque, dicevo che approvo l'idea di @Voignar,anche perché sto il pero avrà una linea di confine abbastanza lunga, non confinera solo con una foresta, ma con una serie di regioni e ambienti diversi. Quindi ognuno può decidere da dove viene, e di conseguenza dare una descrizione più o meno accurata della sua terra, sta poi ai nostri background spiegare perché confluiamo tutti nello stesso posto. Dal canto mio pensavo che i giovani minotauri, prima del rito di passaggio per diventare guerrieri della tribù, vengono mandati come esploratori in giro per il mondo, e devono portare indietro informazioni e notizie utili, tipo un porto da razziale, un nuova città dove commerciare, piste carocaniere, zone di caccia, roba così. Per questo il mio pg si troverà molto distante dalla sua terra di origine.
  16. Il Nord di Eryndal è un brutto posto. Si è decisamente beccato la recensione negativa su Anton Advisor.
  17. @fullempty Mi piace molto, bravo è molto bella e dettagliatissima. Il bosco mi ricorda il Bosco Atro del Lo Hobbit, un luogo incantato ostile sotto un influenza malvagia, pieno di creature nemiche, tra cui quei mega ragni poco simpatici. Potrebbe essere come nel Bosco Atro dove è facile perdere il sentiero e cadere vittima di illusioni diventato una facile preda. Magari le illusioni posso aizzare un componente del gruppo contro l'altro, ovviamente se non si accorgono che è tutto un tranello. Oppure i personaggi dopo che si sono accampati nella foresta per passare la notte (ho letto che il posto di arrivo è distante ancora due giorni di marcia), iniziano ad assopirsi uno alla volta e i loro sogni sono reali, tangibili e strettamente personali, come se vengono scaraventati in un mondo parallelo ma che è famigliare. Infatti ogni personaggio si ritrova a rivivere il momento più cupo e doloroso della loro vita, devono affrontare delle prove combattendo le loro più profonde paure con le loro singole forze. I compagni sono presenti nei vari sogni, ma sono come in trans, non possono interagire o aiutare perché anche loro sono nella stessa situazione. Può essere che questa foresta cerca di aiutare i protagonisti, liberando i loro cuori da questi pesanti ricordi così che non posso essere usati contro di loro in futuro. Oppure questo tranello serve solo ad annientarli, usando come arma le loro insicurezze e lasciandoli vagare nei loro incubi fino alla fine, diventando un tutt'uno con la foresta.
  18. @Slamurai2 qualcuno alla nostra "altezza"
  19. Assolutamente senza litigare, infatti io propongo quest'idea: un gruppo di roccaforti di goblinoidi (goblin, hobgoblin, bubgear) che occupino un territorio abbastanza vicino all'impero "buono" e che vivano di razzie, saccheggi e simili; per intenderci, i comuni italiani del XII/XIII secolo, solo molto più belligeranti. Che ve ne pare?
  20. Non capisco davvero perché litigare. Ho definito alcuni paletti: low magic ma vista come risorsa importante, impero umano che preme sulle terre selvagge ricche di risorse. Il vostro ruolo sarebbe quello di respingere l'avanzata. Cosa c'è di male se ognuno, con cervello, aggiunge cose interessanti?
  21. @Axel Saint, credo che allora, prima di decidere i pg, sia meglio stabilire qualche linea guida d'ambientazione: per adesso ci sono sicuro minotauri e lucertoloidi, vogliamo decidere altra bella gente che gli faccia compagnia (orchi, goblin e simili a parte)? XD
  22. 1 punto
    Okay i ricordi della 3.5 mi hanno fregato, ma tu pensa se ne imparano sempre di nuove.
  23. 1 punto
    Ehm no, se un P(N)G è morto non può agire punto, dicevo semplicemente che quegli effetti che si basano sui turni sono legati all'iniziativa, e che l'iniziativa termina quando il combattimento ha termine (il che solitamente coincide con la morte e/o fuga di tutti i nemici).
  24. 1 punto
    A mio avviso allora togl Evoca Servitore Arboreo, già con Aumentare Evocazione (e Adepto Cinereo se proprio vuoi) farai più che una porca figura.
  25. 1 punto
    Se stai parlando dell'azione Help usata in mischia è chi usa Help che deve essere entro 1,5 metri, l'alleato ch ottiene il bonus può anche essere a distanza. Durante il tuo turno oltre alla tua azione (e eventuale azione bonus) puoi anche spostarti di una distanza pari al tuo movimento base, spezzando il movimento come ti pare prima e dopo l'azione. Potresti quindi partendo da lontano dalla mischia fare 6 metri in avanti, attaccare il nemico ora a portata e poi ritirarti di 3 metri (cosa che però provocherebbe AdO dal nemico visto che stai uscendo dalla sua area minacciata, ovviamente se sei un ladro non hai di questi problemi visto che puoi far Disengage come azione bonus). Piccola nota il critico si applica solo ai tiri per colpire, non ai tiri salvezza o alle prove di caratteristica. Ad ogni modo per avere un critico deve essere il tiro del d20 puro a risultare in un 20. No esperto implica che a quella specifica tipologia di prove aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza al modificatore di caratteristica. Esperto lo sei solo quando una capacità di classe come quella del ladro te lo dice chiaramente. Il monaco ha regole sue per il danno del colpo senz'armi ad ogni modo modificatore è un termine che racchiude sia bonus che malus. Ricorda solo che il minimo di danni che può compiere un attacco è sempre 1. Si arrangeranno in qualche modo La domanda è vaga, alcune capacità parlano di fino al prossimo turno del PG. Comunque sì una volta che tutti i nemici sono morti l'iniziativa termina.
  26. Ciao ragazzi, sono sempre fuori come al solito per lavoro... Non ho letto nessun messaggio e rispondo direttamente da qui così che sappiate che leggerò i messaggi e risponderò di conseguenza solo stasera.
  27. 1 punto
    Appunto, se il livello di ottimizzazione del gruppo è medio o basso metterci di mezzo un pastore planare finisce per non essere divertente per nessuno. Siamo onesti non si fanno quelle scelte perché sono flavour, ma perchè sono estremamente potenti (o addirittura sbroccate) a livello meccanico. Per alcuni può essere divertente la system mastery (e non c'è niente di male visto che appunto ogni gruppo gioca come preferisce), ma non è detto che lo debba essere per tutti.
  28. Sono terre selvagge, popolate da gente come minotauri, che non sono inclini al dialogo e al massimo verrebbero sottomesse come bestie da soma. Ah una cosa. Sarei per un low magic, dove comunque è vista come una risorsa di valore anche se estremamente rara.
  29. I miei 2 cent: le razze civilizzate riunite in un grande regno/Unione di vari regni razziali (elfi, nani, umani, gnomi...) da una parte; le razze più "libere" della frontiera (treant, folletti, centauri, troll, giganti...) dall'altra @Axel Saint, se vuoi una mano a creare il setting, posso buttarti giù una mezza bozza
  30. Standard da manuale.
  31. Su specie selvagge c'è l'esempio del Minotauro, e io volevo prendere spunto da quello per costruire insieme a voi i pg. Non ho la minima idea di chi ci sia effettivamente, e inizio a temere di essere in dubbio anche io ahahaha Comunque sembrate abbastanza presi bene, e se siamo più del previsto, spero che qualcuno mi dia una mano a gestire tutto.
  32. Per organizzare il mondo di gioco non c'è problema, anzi si potrebbe aprire un blog come abbiamo già fatto altrove, così ognuno può aggiungere la sua parte (previa moderazione del master) Come mdl direi 6 / 8, sopra è mal governabile, sotto troppo poco rilevante: l'idea che mi sono fatto è di usare mostri che siano tali, limitando i livelli di classe. Ma è solo una mia idea, sia chiaro, la parola sta al master.
  33. Grugno Sbuffo', tutto quel chiacchierare di religioni eresie e maledizioni divine lo irritava piu' della testa esplosiva del cavaliere dannato. "Queste ossa sono rimaste qua dentro chissa' per quanto tempo e non mi pare che il fantasma del professore sia comparso a scoprire il culo di nessuno nel sonno. Tutta questo coraggio e questa determinazione avresti dovuto dimostrarle prima, quiando quegli sgorbi verdi stavano per massacrarci tutti. Per quanto mi riguarda stai chiedendo al gruppo di prendersi dei rischi inutili per cui se hai tanta voglia di scavare quella e' la vanga...divertiti!" Concluse
  34. Oh, quindi siete voi che finirete con il piccolo Rufus... Piacere
  35. Z'ress "Può andare, si. Ma non è della fedeltà di un ragno fantasma che mi preoccupavo" Per quanto possano essere capaci, questi due individui sono facilmente manipolabili. Prevedibili. Se mi gioco bene le mie carte posso veramente riportare il mio casato ai suoi fasti, e allora potrò legittimamente prendere il potere sul resto della nostra gente, come unica Matrona. Lolth, ti ringrazio per avermi mandato questi due servitori.
  36. questi maledetti villaggetti! si chiamano tutti uguali
  37. @AndreaP Mi pare che Gudrod rimanga proprio fuori fuori dal tempio. @Landar La "cittadina" del fabbro razzista era Altdorf!
  38. 1 punto
    Grazie ad entrambi per i consigli, alla fine ho scelto il Druido (probabilmente puro). I talenti, al livello 3 con due difetti (Mano tremula e ottenebrato) saranno: Evoca servitore arboreo, Aumentare Crescita, Incantesimi Focalizzati, Adepto Cinireo e Legame Naturale...i bonus dati alle creature evocate da questi talenti sono immensi. Esse avranno: +10 For, +2 Des, +8Cos, +4Cha +6CA +bonus lottare, +3TxC bonus e durata raddoppiata (Adepto), svariate capacità magiche (tra cui intralciare a volontà), visione tellurica, RD10 magia/tagliente, res10 freddo/elettricità e guarigione spontanea. DIciamo che ricalcolare le varie statistiche dei mostri secondo me è un po' macchinoso, in particolare i PF, poichè in genere sul manuale dei mostri, ad esempio nella descrizione del Lupo, c'è scritto 2d8+3 (13PF)...quindi non mi è chiaro se devo partire da 13 PF oppure tirare i dadi vita e sommarci la COS ogni volta che evoco..
  39. Suppongo problemi al lavoro, gestendo un ristorante è normale adesso (credo). Ma anche a me non ha detto nulla.
  40. Sto scrivendo un'avventura interamente narrativa (seconda persona), la cosa sta impiegando più tempo di quanto pensassi. Vi scrivo le prime righe (l'idea è che io subentri come master per un paio di avventure, quindi devo partire da una campagna già avviata senza possibilità di modificarne il Background.) Ti svegli a mattino inoltrato ancora con il senso di ottundimento dovuto ad un sonno più lungo del dovuto, con il sole già alto in cielo, la temperatura mite e le ultime gocce di rugiada ancora intrappolate nelle tele dei ragni e sui fili d’erba. Hai uno strano sentore, come di qualcosa che non è andato come doveva. Man mano che riprendi lucidità ti accorgi che non sei stato svegliato per il secondo turno di guardia. Ti alzi di scatto e cominci subito a guardarti attorno, ti accorgi che l’accampamento dei falchi non è più li, dove era stato eretto la sera prima, con tanto di tende e fuochi da campo. Cominci ad agitarti in preda alla rabbia crescente quando noti un lembo di carta spuntare da sotto il tuo giaciglio. Incuriosito scosti la coperta di lana grezza, che ti aveva tenuto al caldo la notte, vedendo una lettera. La raccogli, riconosci il sigillo di ceralacca così decidi di esaminarne il contenuto; all’interno vi è un foglio ripiegato con sopra poche semplici righe: “Mi dispiace per la partenza brusca e improvvisa, vi aspetterò ad Argent, siate prudenti”. Un po’ incerto rimugini sul da farsi; dopo qualche minuto decidi di svegliare i tuoi compagni e metterli a conoscenza dell’accaduto, per quanto tu sia tutt’ora perplesso. Andando verso i cavalli notate che manca il Palafreno di Hirad, ma che le vostre cavalcature sono state rifocillate e sellate, decidete quindi di proseguire senza il valoroso cavaliere. Dopo una rapida occhiata alla mappa (Conoscenze Geografia CD 15) spronate i cavalli al trotto e vi lasciate accarezzare dalla brezza portata dalle montagne, in lontananza vedete già la vostra meta il tempio in rovina di Auxì, per quanto essa sia ancora a parecchi giorni di distanza. (Percezione CD 20-25-30) à Aguzzando la vista notate che la foresta sembra voler inghiottire quel luogo antico, come se si protendesse al di sopra di esso per formare una cupola di rami e foglie. (CD 25) à Noti inoltre che la vegetazione sottostante è interamente ricoperta di ragnatele gigantesche (CD 30) à In un momento di tranquillità, quando la brezza si placa, noti che alcuni alberi nei pressi del tempio continuano a dondolare, come se qualcosa di grande vi camminasse sopra o affianco. Passate alcune ore in totale tranquillità decidete di fermarvi nei pressi di un ruscello per rinfrescarvi e far abbeverare i cavalli (Sopravvivenza CD 21) à notate delle lievi tracce dirette nella vostra stessa direzione (CD 25) à tracce risalenti a 12 ore prima, riconducibili ad un gruppo di 6/7 individui. Notate alcuni giacigli vuoti, cibo sparso a terra e alcuni forzieri chiusi, vi avvicinate quando dalla boscaglia appare un gruppo di orchi con le armi già in pugno, che vi viene minacciosamente in contro ringhiando. (I forzieri erano ovviamente vuoti e sistemati li ad hoc per ingannare qualunque viandante sprovveduto si fosse fermato in cerca di bottino facile) Scampati all’imboscata decidete di rimettervi in viaggio per sfruttare tutte le restanti ore di luce per guadagnare più strada possibile Cosa ve ne pare??? Accetto qualunque consiglio o critica!.
  41. Sole Da un po' ho preso l'armatura a scaglie e il maglio ma non avevo aggiornato l'immagine. Ecco come si presenta Sole ora.
  42. Non ce l'ho fatta! Sono distrutto ma ci tenevo troppo a farvi avanzare.
  43. Aspetto ancora un po' @Von prima di andare avanti. Intanto Ithilme può postare se vuole, tanto sono quasi sicuro Kosef voglia raggiungere il grosso e attaccarlo.
  44. Rurik Occhiogrigio Rurik osserva il "pellito" avvicinarsi con fare di disprezzo verso Skaar mentre ascolta ogni parola del discorso della persana che Rurik vede come un degenerato. Per quanto riguarda Skaar, seppur non provi chissà quale simpatia per lui li ha condotti in quel luogo come gli avevano chiesto. Pertanto lo vede come un membro effettivo della spedizione che è stato praticamente massacrato. "Hai ragione. Le nostre parole non servono se vengono ignorate come le foglie secche di un albero che cadono al suolo per esser solo calpestate. Un verme dici... forse hai ragione... per come lo avete ridotto probabilmente ora non può far altro che strisciare... sempre se ancora l'alito della vita non lo ha abbandonato... Se le parole che vi vengono offerte sono per voi solo fiato sprecato allora soffermati su quello che le tue azioni porteranno nel futuro a breve... Dopo l'esplosione della torre di Silverstaff siamo sul ciglio di una guerra, e se ancora non è scoppiata è perchè labili equilibri tengono ancora in piedi questa pace ma non si sà bene quanto potrebbe ancora durare... Questo che chiami verme è stato incaricato come guida per portarci a parlare con voi. Sei a un passo da lui e prenderti la sua vita non ti costerebbe alcuno sforzo. Ma se lo uccidi, sarà come se avessi ucciso uno dei membri di questa spedizione diplomatica. Forse dalle vostre parti cose come questa sono un insulto. Ma se è tua intenzione rompere il delicato filo che mantiene ancora questa pace allora accomodati pure... siamo disarmati come vedi e nessuno potrebbe fermarti dal farlo... E quando questa pace un giorno sarà rotta dall'infuriare della guerra, buona parte del sangue che scorrerà sui campi di battaglia sarà per via della stessa mano che lo ha ucciso in questo momento. La guerra non risparmierà nessuno... nemmeno i figli della tua gente che stai per condannare a morte in questo istante per una tua decisione sbagliata. Sei ancora in tempo per permettermi di correggere i tuoi errori se mai questo rettile è ancora in vita... sposta il rancore che provi nei suoi confronti ad un altra occasione e lascialo in vita per questa volta... il tempo stringe... Rurik si volta in direzione di Skaar mentre inizia a far vorticare una rasserenante aura divina positiva pronta per essere rilasciata. Master
  45. Io invece sono più un folle. Sono anche molto manovrabile...... potreste quasi usarmi ai vostri scopi credo. Se riuscite a farvi rispettare da felandul potreste ottenere un bravo alla Manzoni E non mi dispiacerebbe questa prospettiva.
  46. niet, al massimo un'azione può essere usata per fare un dash, ovvero un movimento extra. no perchè il veleno dei drow fa addormentare... Geralt è semivigile per ragioni sceniche, riprende ad agire alla sua iniziativa.
  47. @Pascolaio niente di personale, ma Z'ress essendo una femmina drow è naturalmente portata a considerare i maschi inferiori. Nella società drow infatti non solo le donne governano, ma gli uomini sono considerati a mala pena individui: a parità di casta sono comunque inferiori alle controparti femminili, e la distanza tra una drow nobile come Z'ress e un drow maschio "plebeo" come Felandul è incolmabile.
  48. 1 punto
    Ciao, conosci la bellissima avventura egizia "touch of death" per AD&D ravenloft? E' ambientata in una tomba egizia e vi sono delle mappe niente male (era il 1991 TSR). Io ce l'ho in word, se mi dai l'email (anche in forma privata) te la spedisco. Non la condivido pubblicamente poiché non so come stiamo messi a copyrigth. ciao
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