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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/05/2017 in tutte le aree

  1. Eccomi: dopo lunga meditazione ho deciso di ammettere tutti e 7 i pg. Dato tutto lo sforzo profuso per ideare i vostri pg spero vi faccia piacere. A breve apro il TdS con le rimanenti regole di creazione del PG
  2. Leidorl Non mi intrometto nella discussione, scalare o riposare è indifferente per me. Mi distacco un po' dagli altri perchè sento di non aver dato il massimo in combattimento. Non sono riuscito a fare niente contro di loro, non va assolutamente bene. Devo migliorare. Inoltre anche se conoscevo poco Miltor mi dispiace per la sua morte. Lo ricorderò sempre come l'unico che mi appoggiò una rissa in una taverna.
  3. Vorrei fare così se non vi dispiace. Vediamo come va, perché ho paura di incasinarmi. Siccome Iorven è in esterna, posso far avanzare gli altri 3. Considerato che questo fight siete separati, lo gestisco indipendente dal resto. Preparo il post.
  4. Shhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!!!!!!!!! voltandomi verso gli altri con gli occhi sgranati e l'indice sulla bocca poi riprendo a scendere silenziosamente ... ma non servirà a nulla... ... e poi ... questi qua non sanno nulle sulle femmine e su cosa devono avere per essere affascinanti... seni prosperosi... tanta ciccia da toccare... capelli unti... maniere brusche... e un forte sentore di rancido... ah siiii... come sei bella Ulda!... poi mi sovviene ehi!... ma ci siamo tutti? Bellamin?...
  5. Altra intersezione. Gli esseri più potenti dell'ambientazione al di fuori degli dei, o forse altri dei. Chi lo sa. Consiglio la lettura soprattutto perchè tra un po' dovrete capirci davvero davvero tanto di storia e di mitologia, tutti i nomi fanno parte della mitologia polinesiana, della cultura o delle leggende, anche se ammetto che trovare immagini di Tamatoa non disney è letteralmente impossibile ormai
  6. Owyin In realtà trovo che sarebbe più a suo agio con un martello anziché una spada. E' poi evidente che abbiamo nozioni differenti del concetto di femminilità...
  7. Owyin Sarà... Ma alla tua così detta "sostanza" sono solito preferire l'eleganza. Uno sguardo furtivo, un gesto sinuoso... Ritengo siano strumenti di seduzioni migliori di una botta in testa. Non voglio assolutamente diventare polemico però! I gusti sono gusti! Come ci insegnano le mosche...
  8. Nalu 'A che serve cercare di non fare rumore camminando se quello sbraita eccitato a ogni parola di Kalla?' lo sguardo si posa qualche istante su Shpok rendendo evidenti i miei pensieri. Tento in tutto e per tutto di distrarmi dalla voce e dalle emozioni, non mie, che percepisco ma alla fine non resisto e sconsolato penso che a breve saremo costretti a trafiggerne molti di cuori, quindi non comprendo l'insoddisfazione estranea che percepisco DM
  9. Il vecchietto si solleva con un'acrobazia comincia a correre come suo solito, raccoglie in corsa una pietra da circa 10 kg e sta per scagliarla ma il frastornamento dettato del dolore della ferita glielo impedisce... Decide dunque di andare verso la costruzione di pietra a sincerarsi delle condizioni del clone e del bambino. La scena è però agghiacciante: la costruzione è stata mezza distrutta dai colpi di mitragliatore del velivolo, il corpo del bambino giace senza vita con pesanti escoriazioni e bruciature... Il clone non c'è... Scomparso nel nulla o fuggito. L'atletico invece avanza in direzione dell'elicottero per poter avere una miglior visuale d'attacco. Punta il fucile d'assalto verso il velivolo mirando il faro... Una raffica parte dall'arma, si sente il rumore di qualche proiettile che colpisce la carena... Non il faro purtroppo. Solo Soggetto 2 C @Vind Nulend L'elicottero dopo il pesante danno subito dalla scarica mistica del mingherlino fatica ad avere un controllo ottimale... Decide dunque di ripiegare, spegne il faro e vola velocemente lontano in direzione di Ulaangom... Sparendo dalla vista... Il rumore dell'elicottero si sente ancora, ma si sta chiaramente allontanando. Il pericolo dunque sembra essere scampato, grazie a quella tremenda manifestazione di potere mistico del mingherlino... Il fuoco che ancora sta bruciando le capanne illumina la zona. Il licantropo è vicino al focolare con in mano uno yak, l'atletico è in piedi ed incredibilmente intonso dopo l'esplosione di un missile... Il vecchietto rimargina la ferita e torna al pieno delle sue facoltà... Il mingherlino si riprende pian piano dalla ferita e dopo circa un minuto anche l'energumeno riprende i sensi. Solo Soggetto 1 K @Landar Attorno ai sei orientali ora vi sono solo la desolazione e la morte... Una mandria di yak e capre morti, un bambino morto, un'intera famiglia di pastori massacrata e che ora sta bruciando nel rogo delle capanne... Il buio, il freddo e la morte... Come essere di nuovo nelle capsule criogeniche al freddo, al buio e in una condizione di stasi vitale... Simile alla morte quindi... Se non fosse stato per quel colpo mistico del mingherlino probabilmente sarebbero morti anche loro... Soppressi da colpi di mitragliatore pesante e missili, sparati da un elicottero da guerra... Chi sono dunque questi uomini in nero? Possiedono tecnologie e risorse belliche importanti... Possono permettersi di lanciare missili e massacrare popolani sul territorio Mongolo... Non si fanno alcun problema ad uccidere o anche a suicidarsi... Chi sono e perché stanno facendo tutto questo? Molti domande e poche certezze affollano la mente dei cinque orientali... Una delle certezze è che gli uomini in nero torneranno... Ma di ora in ora i cinque orientali stanno imparando a superare se stessi... Ad usare capacità straordinarie... Ad essere vivi. Ribellandosi a quel destino che li vuole rispedire in quell'oblio di freddo, buio e morte... Da cui tutto cominciò...
  10. In questi giorni a Berlino sta avendo luogo una convention della White Wolf sul Classico Mondo di Tenebra, e Masquerade in primis. Su alcuni forum ho trovato info da persone che erano presenti, quindi ho pensato di "diffondere il verbo". Non tutto mi è ancora chiaro, modificherò e commenterò quando avrò ulteriori info. - Il responsabile di Masquerade sarà Kenneth Hite, già scrittore di alcuni manuali per White Wolf e GURPS, e autore di Night’s Black Agents e Trail of Cthulhu. - V5 consisterà in un libro base "core", insieme a libri di ambientazione. All'uscita del gioco ci saranno quello sulla Camarilla, sugli Anarchici e non ancora sul Sabbat per motivi di metaplot. Le diverse linee (Lupi, Maghi, ecc) dovrebbero essere compatibili tra loro. - Becket's Jyhad Diary per V20 dovrebbe essere la base dell'ambientazione e del metaplot per V5, ma non so ancora cosa implichi. - Qualcosa sul metaplot: è in atto una Seconda Inquisizione da parte di agenzie governative. A Est (immagino in Medio Oriente) si stanno combattendo le Guerre di Gehenna. Per un evento chiamato "The Beckoning" molti anziani sono implicati in queste battaglie . Il Sabbat sembra essere molto attivo in questo contesto, ma la sua situazione non è chiara. - La Masquerade sarà ancora più importante, con alcune città quasi completamente tagliate dall'esterno, come se fossero regni di Principi medioevali. La Masquerade sarà così importante che gli Anarchici hanno acconsentito a tornare nella Camarilla (cosa che mi fa strano, perché funzionalmente la Camarilla considerava già gli Anarchici come parte di sè stessa, ma vedremo, magari ho capito male io) EDIT: Pare che gli Anarchici siano stati esiliati dai territori della Camarilla. Immagino quindi che sia stato un evento del tipo "unitevi a noi o andatevene". - Il sistema continuerà a usare pallini e d10. Ci sono altri riferimenti a meccaniche nuove: niente più riserva di sangue, sono introdotti dei sistemi per resistere a Frenesia e/o mantenere l'autocontrollo (anche su questo devo capire di più). - Sarà introdotto un sistema alla DM's Guild in cui sarà possibile scrivere manuali per qualsiasi edizione, splittando 50/50 i profitti con la White Wolf. - Il betatest sarà rilasciato prossimamente (ma il playtest inizia tipo domani, quindi qualcosa trapelerà di sicuro prima). - V5, Changeling 20 e Vampire: Dark Ages 20 saranno pubblicati in italiano. - Sono già stati annunciati Werewolf e Maghi 5e. Per gli altri si vedrà. - Serie Tv nel 2020? (Come dicono a Roma "Ce stanno a sperà") Io rimango ancora titubante. Ciò di cui, per me, Masquerade ha bisogno è di una svecchiata per alcuni sensi, e di una vera e propria potatura per altri. Ho trovato "la mia casa" in Requiem, ma vedremo. Nulla mi vieta di rubare idee, da una parte o dall'altra.
  11. "Sono creature stupide e ingenue. Non preoccupatevi di MekTar, non ci creerà alcun problema mentre lo aggiria-” – ultime parole di Radial, mago umano Introduzione Gli ettin sono strane creature, difficili da classificare esattamente. Assomigliano ad orchi, giganti e ogre in una strana combinazione che comprende una testa aggiuntiva dimenticata dagli dei. Degli imponenti giganti alti 4,5 metri si presentano come minacciosi per ogni avventuriero. Sono puzzolenti, luridi e pigri. Gli ettin ogni tanto costringono creature più piccole a svolgere dei lavori per loro, ma sono generalmente solitari. Essenzialmente non sono creature socievoli né con un buon odore. Hanno un carattere terribile e atteggiamenti intollerabili. Ben poche creature possono sopportarli, persino i loro simili. Eppure credo che ci sia qualcosa in essi oltre dei semplici bruti selvaggi, ragione per cui ho iniziato i miei studi in merito. Le scoperte sono state a dir poco sorprendenti. Osservazioni fisiologiche Gli ettin, come detto in precedenza, sono giganti alti all'incirca 4,5 metri con vari tratti degli orchi e due teste separate. Hanno il naso porcino e la pelli dal verde al marrone chiaro come gli orchi, ma i loro lunghi e folti capelli ispidi sono simili a quelli degli ogre. A temperature normale non indossano altro che un perizoma di pelli rozzamente cucite assieme. L'avere due teste è l'aspetto più distintivo degli ettin, e apparentemente anche la loro più grande debolezza. Le due teste sono uniche e differenti tra di loro, come i volti di due persone distinte. Pare che siano sempre dello stesso sesso e non ci sono rapporti di ettin con volti sia da maschio che da femmina. Ciascuna testa ha la propria personalità e preferenze. Il problema sta nel fatto che condividono il resto del corpo. Ogni testa controlla il rispettivo lato del corpo cosa che a volte pare renderli scoordinate e goffi. Tuttavia in battaglia sono in grado di combattere in perfetta coordinazione. Quando lavorano all'unisono l'ettin diventa un nemico pericoloso per ogni creatura. Quando non sono concentrate su un singolo obiettivo le due personalità dell'ettin sono spesso ai ferri corti. Si gettano occhiatacce e si lanciano insulti e battute caustiche, in chiaro disprezzo. Litigano e borbottano tra di loro in continuazione. Verrebbe da pensare che essendo cresciute assieme abbiano imparato a convivere, ma paiono solo aver imparato a disprezzarsi di più, dovendo dividere il controllo di un unico corpo. Le volgarità e insulti che si lanciano a vicenda sono spesso sufficiente per far arrossire anche un abitante dei piani inferiori. Molti ettin sono sciatti e con un'avversione per l'igiene. Puzzano di cibo vecchio e hanno vestiti e capelli incrostati di residui di battaglie passate. A meno che non abbiano necessità di andare a procurarsi cibo non si degnano quasi nemmeno di alzarsi. Sono osceni di carattere e aspetto, creature orrende all'interno e all'esterno. Come orchi ed umano abitano in varie regioni del mondo, apparentemente senza un clima o un habitat favorito. Sembrano preferire caverne o radure isolate, e più in generale qualsiasi luogo lontano da altri essere senzienti. Non sono terribilmente territoriali e possono condivider le loro tane con degli animali, a volte prendendone alcuni come animali da compagnia. Spesso pero i costanti litigi tengono lontani molti animali. Gli ettin non hanno alcun uso per oggetti e tesori come molte altre razze senzienti, né tanto meno per l'idea di comunità. Apprezzano più di tutto una vita ritirata. Sono interessati a vivere più comodamente e sono disposti a stringere accordi per far sfruttare la loro considerevole forza pur di ottenere una vita agiata, ma mai per lunghi periodi di tempo. Se provocati o disturbati si arrabbiano rapidamente, ricorrendo facilmente alla violenza. Una volta infuriati sono praticamente impossibili da fermare e estremamente pericolosi per chiunque si metta di mezzo. Possono svolgere lavori da guardie e di forza bruta relativamente bene, ma la loro facilità all'ira li rende imprevedibili, quindi sono raramente impiegati. Gli ettin vivono fino a 60 – 70 anni, finché non sono più in grado di cacciare o di costringere altri a cacciare per sfamarsi. Gli ettin solitamente si danno i propri nomi, che sono composti dai nomi delle teste. UrukDahk è un ettin composto dagli individui Uruk e Dahk, per esempio. Osservazioni sociali Gli ettin sono estremamente solitari, evitando anche gli altri membri della propria razza, a meno che non siano in debito con qualcuno, sottomessi da una forza superiore oppure nella stagione degli accoppiamenti. Sono persino più acidi nei confronti degli altri membri della propria razza che con sé stessi, cosa che crea degli spettacoli sconcertanti per chiunque a cui assistere. L'accoppiamento pare avvenire solo per pura costrizione da parte degli istinti primordiali. Le femmine sono il sesso dominante e sono loro ad andare alla ricerca di un maschio per potersi riprodurre, costringendoli con insulti o la forza a compiere l'atto. Durante la gravidanza e i primi anni di vita la femmina si rilassa e costringe il maschio a soddisfare ogni sua richiesta. La femmina richiede cibi e bevande e una volta ottenuti allontana il maschio finché non ha altre richieste. La prole è vista solo come una delle necessità della vita e sono lasciati a sé stessi per sopravvivere fin da tenera età. Non molti giovani etti si descriverebbero come amati o persino accuditi nella loro giovinezza; i loro genitori danno loro solo i mezzi minimi per sopravvivere. Né disciplina né insegnamenti sono impartiti prima che la famiglia si divida, tornando alle rispettive esistenze solitarie. I giovani ettin spesso sopravvivono solo grazie alla loro notevole forza e statura, essendo già alti 60 cm alla nascita. Una volta che hanno 2 e 3 anni e in grado di cacciare per contro proprio partono alla ricerca di una caverna o di un'altra zona adeguata dove fare la tana. Questa è una partenza forzata, dato che la madre allontana la prole per poter essere di nuovo sola. I padri sono tutt'altro che gentili nei confronti dei piccoli, chiaramente disprezzandoli dato che sono la ragione per le loro fatiche nel periodo di convivenza. Non vedono l'ora di essere liberi da tale responsabilità ed andarsene il più rapidamente possibile, solitamente già dopo il primo anno. La madre costringerà poi il piccolo ad adempiere alle sue richieste una volta che il padre è sparito. Osservazioni intra-specie Gli ettin sembrano essere aggressivi nei confronti di quasi qualsiasi altra creatura senziente, ma non attaccano necessariamente a vista. Considerano le varie opzioni di cibo disponibili e come procurarsele. Mangiano praticamente di tutto, se ne hanno la possibilità. Sono disposti a contrattare pre cibo o comodità varie, ma solo quando sono chiaramente inferiori o si reputano in pericolo. Gli ettin sono ottimi guerrieri, coordinati e focalizzati durante i combattimenti. Si muovono in perfetto sincrono e attaccano con precisione assoluta, data la loro capacità di elaborare il doppio di informazioni rispetto ad un singolo individuo. É pratica usuale per un ettin usare un'arma in ciascuna mano, con grande efficienza. Sono spesso turlupinati da creature che sanno come mettere le due teste una contro l'altra, rendendo il litigio tra di loro il centro dell'attenzione, invece dello scopo comune di combattere dei nemici. Esistono vari racconti di avventurieri che scappano dalle loro fauci usando questa tattica, storie spesso assai apprezzate dai bambini umani. Il dilemma dell'ettin Ho tuttavia osservato un altro aspetto degli ettin e del loro carattere che va a scontrarsi con tutte le conoscenze pregresse. Come ho descritto prima gli ettin vivono vite solitarie e miserabili, desiderando unicamente di essere lasciati soli. Sono gretti, iracondi ed aggressivi verso ogni altra creatura, inclusa la propria seconda testa, non vogliono contatti con nessun altro e sguazzano nei propri piaceri non appena possibile. Avendo studiati così tante creature in varie terre mi è parso uno strano modo di vivere quindi ho studiato altre creature con comportamenti simili e sono rimasto scioccato dalle mie scoperte. Pare che la mentalità degli ettin sia il risultato di pesanti abusi fisici e mentali. Queste conseguenze si possono riscontrare in quasi ogni razza senziente un cui membro abbia sofferto tali abusi in giovane età. Non mi sono chiare le ragioni di un tale modo per allevare la prole, posso solo teorizzare che i genitori si comportano così come si erano comportati i loro genitori. Questa perpetuazione che affligge gli ettin scorre sempre più in profondità per ogni generazione che passa. Questo a mio avviso spiega il loro atteggiamento solitario e brutale e persino la scarsa igiene, radicata in un disprezzo verso sé stessi instillato fin da una tenera eta, un disprezzo che li porta a infuriarsi con chiunque e in continuazione, anche con la propria seconda metà. Sono giunto a questa conclusione quando ho scoperto un ettin dalla personalità più funzionale, che non era stato abusato ma accudito durante l'infanzia da una comunità di elfi. Non ho idea di cosa abbia spinto gli elfi ad abbandonare i propri preconcetti e ad accettare un ettin nella loro comunità, cosa che avviene raramente persino per razze come umani e nani, ma le differenze che ho riscontrato erano incredibili. Sarebbe necessario approfondire ulteriormente la questione ma intervistare un ettin è tutto fuorché facile e palare di dettagli così privati e personali tende ad esulare dal loro interesse. Per ora ho sentito parlare solo di RabThom, il buon ettin cresciuto dagli elfi, ma sono convinto che ce ne siano altri in circolazione. Senza avere altri soggetti di studio posso affermarlo solo con una limitata certezza ma reputo che gli ettin cresciuti in un ambiente sano siano simili agli orchi. Anche se comunque grezzi e violenti non sono necessariamente malvagi e sembrano apprezzare i combattimenti. RabThom era felice quando si concentrava su un obiettivo specifico, come un combattimento, ne ricavava soddisfazione ed era un ottimo guardiano della foresta. Rab mi ha spiegato che controlla il lato sinistro, mentre Thom controlla quello destro, eppure in battaglia potevano entrambi muovere ogni parte del corpo necessaria e non era praticamente mai in disaccordo in tali situazioni. Erano disposti ad affidare le rispettive parti del corpo alla propria altra metà mentre si concentravano su altro. Certo Rab e Thom avevano le loro discussioni, ma più simili a quelle di due fratelli che si vogliono bene, rispetto a quelle di nemici accaniti. RabThom si veste anche con gusto e si lava sovente, anche in confronto a molti umani, un tratto di personalità probabilmente preso dagli elfi. Varianti Come per molte altre creature a questo mondo gli ettin hanno una serie di varianti Ettin abusati – rappresentano la norma degli ettin a livello di società e comportamento, come descritto in precedenza. Vivono in ogni genere di ambiente e sono aggressivi, crudeli e violenti, mettendo i propri interessi al di sopra di ogni altra cosa. Ettin adottati – come spiegato sopra per RabThom sono molto più affabili e attenti all'igiene. Apprezzano ancora istintivamente il combattimento, ma non a tal punto da attaccare chiunque senza ragione. Ettin a tre teste – un'evenienza molto rara, che da vita ad una macchina per uccidere ancora più affinata, con una testa che controlla ciascun braccio e una terza che controlla le gambe. Tuttavia i litigi più accessi sono un'ulteriore debolezza. Strumenti per il DM Gli ettin sono ottime creature fantastiche da usare e funzionano al meglio come sfida quando sono abbinati a goblin od orchi. Normalmente gli ettin sono descritti come stupidi e faciloni, ma come DM si possono modificare in tal senso come meglio si crede per la propria campagna. É importante ricordarsi che un ettin è in realtà composto da due (o addirittura tre) individui nello stesso corpo, sfruttare questo aspetto può rendere l'incontro interessante sia fuori che dentro il combattimento.
  12. Reiko Hirohata. Credi di chiamarti così. Non ne sei completamente sicuro, è tutto piuttosto confuso, ancora. Sono decine - o centinaia?- di migliaia di anni che non possiedi un corpo mortale. Della guerra ricordi che eri un Araldo potente. Ti sei unito alla causa di Lucifero tardi, quando ti sei convinto che il Padre aveva ordito il conflitto solo per purgare le sue Schiere degli elohim a lui meno ciecamente fedeli. è stato tutto un inganno, una grande trappola. E quando lo hai scoperto -o hai creduto di scoprirlo- hai cambiato immediatamente fronte. Non che pensassi veramente di poter spostare l'ago della bilancia a favore dei ribelli, a quel punto le lotte interne li avevano troppo indeboliti, ma l'orgoglio sconfinato della Casa dell'Alba ti impediva di continuare a servire un comandante indegno. Reiko Hirohata vomita sul pavimento della cella coperto di luride piastrelle bianche. Quel poco che ha nello stomaco. Rabbrividisce: è nuda. L'hanno nutrita a malapena. E picchiata, e stuprata. Facendo i turni, per settimane. Affinché la trovassi accogliente. L'hanno seviziata inutilmente. Reiko era smarrita anche prima di finire nel girone della droga e dei rapporti sessuali con le persone sbagliate. Perché Reiko si è venduta l'anima per il prestigio e la carriera. Perdendo tutto il resto. Sono queste le cose che arrapano un namaru come te. Più del sesso e della violenza. Ti trascini contro la parete, per quanto ti permetta la catena che hai stretta al collo, e raccogli le ginocchia contro il mento. Sei debole e fradicia di sudore. Questo posto deve essere un ex-mattatoio, o qualcosa del genere. Sollevi gli occhi verso il soffitto: un cielo di binari e ganci da macellaio. Ti concentri sui ricordi del tuo ospite, alla ricerca di ordine. Elementi a cui la tua mente sconvolta da eoni di rimorsi e prigionia infernale possa aggrapparsi. Reiko. Sì, è questo il tuo nome. Una volta Reiko Hirohata aveva una famiglia, un marito, una carriera. Una vita. Ora ha soltanto te. Azimnaod il Pentito. E chiunque ti abbia riportato sulla Terra, ha tirato fuori dall'Abisso il Diavolo sbagliato. * * * La porta della tua prigione si apre ed entra una donna. Forse quarant'anni. Aspetto banale. Capelli neri corti, occhiali da vista e un po' sovrappeso, con indosso un camice bianco. Si accuccia sui calcagni, purtroppo fuori dalla tua portata, e spinge verso di te un vassoio di plastica con del cibo. "Come sta la nostra Principessa, oggi?" chiede premurosa "Mi spiace per la catena. Abbiamo dovuto prendere delle precauzioni per farti superare il periodo di adattamento senza troppi... danni" Ti ricordi di lei. Stava a guardare mentre gli uomini ti picchiavano e stupravano... no, mentre stupravano Reiko. Stabiliva i turni. Ti teneva in vita perché potessero continuare a torturarti.
  13. Signori, ecco il nuovo AP previsto per il prossimo febbraio! As the political scene in the ancient kingdom of Taldor explodes into chaos, players take the roles of agents, advocates and saboteurs working for Princess Eutropia to help secure her claim to the throne and prevent the nation from collapsing into civil war. Along the way, the heroes must recover hidden secrets of Taldor's past -- many deliberately hidden -- and grow from relative nobodies to powerful politicians and spymasters in the deadliest political arena in the Inner Sea! * Complete monthly campaign running February 2018-July 2018 (Monthly volumes, $22.99) * Golarion's timeline thunders forward with a new destiny for Taldor in a thrilling campaign of espionage and intrigue that mixes James Bond with Game of Thrones! Your heroes decide the fate of the nation, and perhaps that of the whole Inner Sea Region! * Pathfinder Pawns, Poster Map Folios, and Pathfinder Battles miniatures tie-ins enrich the fantasy!
  14. Io intendevo a inizio combat. Cioè la questione è: i post a inizio combat si accavallano finchè il dm non dice "inizia il combat". Ma se lo dice nel TdS, può succedere (come a me) che il player non abbia letto il TdS prima di postare e quindi abbia già postato nel TdG, confondendo i turni (fortunatamente a me era narrativo, ma è successo comunque). L'idea è che se a inizio combat si scrive "@iniziativa: [etc]" i player sanno che da quel momento in poi devono tenere l'ordine. Aggiungere (come dice nanobud) ad ogni post del dm a chi tocca è una cosa extra ottima, ma non necessaria (sforzo extra del dm). Io ho sempre fatto così: inizia il fight col DM che dice "iniziative: ...". I player postano tutti a giro. Il DM ri-posta a fine giro descrivendo che è successo e riproponendo l'iniziativa a fine post (tutto l'ordine di iniziativa). Così si limita il post del DM 1/round. Poi se il dm vuole rispondere singolarmente tra ogni turno dei vari pg, si fa 6 post a round e ok. Ma io lo eviterei per la (sua) salute xD
  15. Esatto proprio così ne di più ne di meno...
  16. Agostino Romano Non prenderei ordini da una donna in questo campo e non faremmo una bella figura visti dall'esterno. Odio gli spacconi, ma se mi dite così, sembra che abbia una buona esperienza, forse ci può guidare lui. Rivolgendomi a Marco. Io non sono andato effettivamente in guerra, ma me la sono cavata sempre da solo in mezzo a tutti questi morti viventi. Sono stato in molti villaggi nei dintorni per raccimolare due spicci. L'ultimo in cui sono stato è Lughetto, poi sono dovuto fuggire.. Taglio di netto il discorso. Quindi come puoi capire, non posso essere il capo di un gruppo.
  17. Ho aperto il TdS Ci spostiamo lì per continuare la creazione dei pg Consideriamo questo TdR chiuso
  18. Ho modificato l'ordine sul risultato del punto azione di Iorven.
  19. Quando c'è l'iniziativa si posta in ordine, quindi chi viene dopo aspetta. Almeno così faccio io di solito. Quindi metti pure l'ordine in cui dobbiamo agire e poi pian pianino andremo avanti
  20. Quoto. specialmente per chi lavora xD Avevamo votato un post al dì come target ideale, e si sta andando ben oltre. Rischiamo di cadere in due cose: -9999 flashback per chi posta dopo -post autoconvlusivi di chi non aspetta gli altri. Mi riservo di mantenere la frequenza (max) accordata di 1 post ogni 24 ps: mi son ricordato ora della domanda sulle azioni dei pg vs pg. Non sono concesse prove (ex: diplomazia vs raggirare) interamente al gruppo. Va gestito a logica e interpretazione. Esempio tipico è se non mi voglio fidare di qualcuno, può tirarmi anche 200 deception e crittare, sempre che non mi fido.
  21. Oh, ragazzi... Torno a casa e, dopo aver bevuto qualcosina, guardo dragonslair...+21 replies solo in questo topic! Adesso guardo il TdG... Ringrazio @Lord Delacroix per aver fatto da direttore Come regola generale, se c'è qualcosa di cui non tutti sono a conoscenza, lo si mette in spoiler. In spoiler si mettono anche ciò che riguarda le meccaniche, le intenzioni dei pg e spiegazioni varie che precisano ciò che il personaggio fa o vuole fare. Appena sopra lo spoiler, il nome degli interessati. Bon, non perderò altro tempo!
  22. Diamante si avvicina a Domenico e gli sussurra a denti stretti: sta zitto, pezzo d’asino, ti faccio vedere quello che ho preso... ma sta zitto altrimenti ci sentirann… Marco e Agostino si avvicinano subito alla donna e a Domenico. Pidocchio e l’altra bionda si accodano a loro due. Diamante si sente circondata. Mette una mano nella tasca per prendere il foglio sottratto ma si blocca di colpo. Alcuni excubitores infatti vi raggiungono rapidamente e vi scortano via dal palazzo ducale. Passate l’intera giornata a rispondere alle domande degli excubitores e, in seguito, ad alcuni giornalisti. Venite lasciati in pace solo verso le cinque del pomeriggio. Nei pressi di piazza San Marco si trova una taverna molto trafficata. Tutti voi vi siete ritrovati in quel locale. Per raggiungerlo bisogna scendere per sei gradini e aprire una porta di legno. Questa sera ci sono diversi clienti. Tutti voi dovrete però ritornare nelle proprie abitazioni prima del tramonto (l’ora del coprifuoco). Tra gli ostaggi di questa mattina, solo due uomini non si trovano nella taverna: Amelia (la donna eccentrica e con i grandi occhiali) e l’uomo che è stato colpito alla schiena dall’assassino. Costui infatti si trova in un ospedale. Giovanni Rei sta parlando ai clienti della sua (e vostra) disavventura di questa mattina. Sono in molti ad ascoltarlo. Rei regge un bicchiere di vino tra le mani mentre racconta cosa ha dovuto affrontare, di come è stato coraggioso e scaltro contro un pericoloso assassino armato fino ai denti. Vicino a lui si trova anche l’uomo con il foulard rosso. Il caso vuole che, parlando tra di loro, i due scoprono di essersi già incontrati molti anni fa. Militavano tra le fila di alcuni partigiani intenti a combattere i nazisti sulle alpi. -.-.-.- Voi tre (pg) intanto siete seduti a un tavolo insieme agli altri ex-ostaggi: Diamante, pidocchio, la bionda che ha sempre l’aria spaventata e l’uomo che non parla quasi mai. Tutti voi non potete non ascoltare Giovanni Rei che non fa altro che darsi delle arie. Persino la sua posa è plateale: petto in fuori e braccia sui fianchi. Si tratta inoltre dell'uomo più grosso tra tutti i presenti. E’ impossibile non notarlo. L’uomo con il foulard si è stancato di starlo a sentire e si unisce al tavolo con voi. Diamante gli rivolge una domanda: come sta il tuo amico? Lui risponde dopo aver bevuto un sorso di vino: ehhh… i francescani gli hanno estratto la pallottola. Non è in pericolo di vita ma ha perso molto sangue. Sentite ancora Rei parlare ad alta voce. L’uomo con il foulard ridacchia: certo che è proprio un egocentrico. Diamante sorride leggermente e risponde: lascialo stare… è innocuo e anche divertente vederlo all’azione. Si, come una scimmia che si agita allo zoo. Diamante ammicca a quell’uomo mentre beve del vino, un segno di complicità. Lei guarda adesso la tizia al suo fianco (la bionda sempre spaventata) ma perché questa si è appiccicata a me?! Diamante sospira e sfila finalmente dalla tasca il foglio che ha sottratto al palazzo ducale e ve lo mostra. Riprendiamo il discorso che abbiamo iniziato questa mattina… in questo foglio ci sono i nomi dei cacciatori di morti che si dovevano registrarsi quest’oggi. Vedete? Ci sono tutti i nostri nomi… e al fianco dei nomi dei cacciatori di morti che si sono iscritti c’è la loro firma. Adesso, ditemi, chi è stato l’ultimo cacciatore di morti che si è iscritto? Risponde pidocchio: la vittima! Esatto… e questo è il suo nome. Diamante indica un punto sul foglio: Simone Daci. Simone Daci… non mi dice nulla. Mai sentito. Neanche io. Comunque… tra i nomi dei cacciatori che non hanno ancora firmato ci sono anche i nostri, i cinque uomini che sono scappati al momento dell’omicidio e infine c’è il nome dell’assassino. Basta fare una piccola ricerca per capire chi erano i cinque uomini che sono riusciti a scappare e potremo sapere chi era quel pazzo omicida andando per esclusione. Ben fatto! Esclama la tizia bionda. Diamante gli rivolge uno sguardo, poi continua a guardare il foglio per leggere il suo nome e dice: tu devi essere Cristina? Si. Pidocchio ha una domanda: signora Diamante, ma perché rubare il foglio? Tanto avremo letto il nome dell’assassino nei giornali di domani. Caz.zo… a questo non avevo pensato! E adesso ho rubato per niente un documento dell’arcidiocesi! Diamante si mette le mani tra i capelli. A questo punto, l’uomo silenzioso, parla: il tuo furto è stato utile. Ragioniamo: l’assassino ha ucciso un uomo e poi ha chiesto di vedere un parroco. E’ ovvio che quello squilibrato stava consumando una vendetta personale. Chiunque sia questo padre Girolamo, scommetto che ha fatto un gran torto all’assassino. La stampa non metterà mai il vero nome dell’assassino, così proteggerà l’identità di padre Girolamo ed eviterà che qualcuno si metta ad indagare su di lui. Diamante risponde: tu hai una mente contorta. Lui non si scompone e continua: adesso guardami negli occhi e dimmi che la chiesa non si comporta in questo modo! Non è pericoloso per uno come te accusare la chiesa di queste "pratiche"? Voi siete gli unici che mi hanno sentito parlare… e avete rubato un documento dell’arcidiocesi. Io non parlo se voi non parlerete. Confido nello spirito del cameratismo. L’uomo con il foulard (reso allegro dal vino) dice: non c’è cosa migliore di qualche segreto per tenere saldo un gruppo che si sta appena creando. Diamante continua: hai ragione… non sarebbe male formare un gruppo. Questo qui (indica Marco) mi ha chiesto di diventare il capo. Si rivolge a Marco: ma sei sicuro di mettere una donna a capo del gruppo? Io comunque non ho esperienza di leadership. Cristina chiede: abbiamo qualche altro candidato? E’ stata una domanda innocente e istintiva… ma tutti voi non potete fare a meno di voltarvi verso Giovanni Rei. Il suo sproloquio non è ancora concluso. Diamante sospira: non so… è un po' troppo spaccone. L’uomo con il foulard dice: sappiate però che quell’uomo ha guidato dei partigiani in guerra e ha anche collezionato diversi successi. Va bene… va bene… abbiamo appena gettato le basi per creare un gruppo! Adesso voglio sentire idee… chi si offre per diventare il capo?
  23. Ma che figurati xD Non devi giustificarti. Non vedo perché dovrei sentirmi offeso io come giocatore, per carità. Neanche se fossimo arrivati alle mani mi sarei offeso o cosa :V Vai tranquillo! I miei pg sono sempre un po' spinosi, Ian lo sa! Poi non è che Morv' si è offesa, dal suo punto di vista semplicemente è una cosa stupida. È una donna pratica, quindi per lei la soluzione migliore è abbattere l'albero e ridurre al minimo i rischi. Improvvisare una teleferica e rischiare che la corda si spezzi o peggio per lei appunto vuol dire correre dei rischi inutili e stupidi xD È il pg che si sta scocciando, non io. Morv' si sente un po' come un genitore con tanti bambini piccoli intorno. E lei odia i bambini... Comunque ora mi sto immaginando la scena del zaino con l'armatura che si blocca a metà del tragitto anche perché nessuno ha scritto di creare la pendenza D:
  24. I punteggi partono sempre da 10 e non possono scendere sotto il 7 di default. Da questa base da 11 a 13 ogni incremento costa 1 punto (quindi portare un punteggio a 13 costa 1+1+1=3 punti), 14 e 15 costano 2 punti (quindi un 15 costa 3 di un 13 +2+2= 7 punti), 16 e 17 costano 3 punti (quindi un 17 costa 7 di un 15 +3+3= 13 punti) il 18 costa 4 punti ulteriori pre un totale di 17 Praticamente a parte l'11 che costa comunque 1 punto ogni incremento che porta ad un punteggio costa quanto il modificatore dello stesso punteggio. 12 e 13 danno +1 al modificatore e costano 1 punto ciascuno, 14 e 15 danno +2 al modificatore costano 2 punti, 16 e 17 danno +3 e costano 3 punti e per finire 18 +4 e costa 4 punti.
  25. Strada pietraia è una delle vie più caratteristiche di Porto Soglia. Stretta tra le case costruite una sull'altra, è particolarmente fresca nei giorni afosi e riparata dal vento in quelli di pioggia. Giunti al termine basta svoltare a destra e costeggiare la panoramica via delle palme, per poi giungere alla quadra dei pescatori. Il quartiere è tra i più poveri della città ma le persone che lo abitano sono umili lavoratori: per lo più pescatori, braccianti e piccoli mercanti. Appoggiata alla storica pescheria di Beren, che rifornisce quotidianamente di pesce fresco la cucina, sorge la Stella del Mattino. Questo locale offre i migliori servizi di ristorazione e alloggio del quartiere. Il vecchio Shen la rilevò quasi quarant'anni fa e, da rissosa bettola frequentata da criminali della peggior specie, la fece divenire un punto di riferimento per molti onesti cittadini. Shen non si limitò a migliorare la clientela, ma rinnovò in più occasioni anche gli interni, trasformando per esempio il piano superiore in alloggi modesti ma confortevoli. Oggi la pace di questo luogo è stata turbata. Una crudele violenza ha fatto irruzione dopo anni di serenità, ed ora minaccia anche voi. A1 Interno - Turno 1 A1 Esterno - Turno 1 Ordine iniziativa incontro A1
  26. Ora è perfetto! Basta ricordarsi solo che: - Se tutti i player sono presenti gli spoiler vanno solo quando ognuno di loro ha richieste particolari per il DM o per comunicare il bonus ad una certa prova che intende fare. E ovviamente il DM, al prossimo post, gli risponde con uno spoiler indirizzato a quel giocatore; - Quando il gruppo è diviso, come in questo caso, dividere con tanti spoiler quanti sono i sottogruppi. Anticipo già, visto che ci stiamo avvicinando al fight, che la prima parte del post dovrebbe essere "descrittiva". In altre parole, descrivere come il nemico attacca (se comonciano prima loro ad esempio) oppure come reagisce ai nostri attacchi (se subiscono danni o riescono a mitigare tutto o quasi, ecc...) e sotto spoiler va tutta la matematica. Per quanto riguarda i player: alla fine del vostro post, mettete lo spoiler in cui descrivete meccanicamente il vostro turno, ad esempio: L'esempio è di un eldritch knight di un certo livello (credo che il danno del Cantrip sia pure errato ma non importa). Per il DM dipende come vuole fare. Può fare allo stesso modo dei giocatori (magari bypassando i bonus e mettendo solo i danni se il nemico colpisce) oppure tenendo un unico spoiler con gli HP dei player e dei nemici segnando eventualmente anche le condizioni... Insomma è abbastanza soggettivo. In TdG e sotto spoiler.
  27. Sul forum (nella sezione Guide) trovi la lista del manuali ufficiali per la 3.X, ma non di tutti quelli 3rd party basati sulla OGL del d20 systema, anche perchè sarebbero una valanga. Comunque se vai su rpgnow e fai una ricerca basat su d20 modern dovresti trovarli quasi tutti. Ti posso consigliare di dare un'occhiata ai manuali della Green Ronin (che hai già citato), della Legends & Lairs, della Malhavoc Press e della Mongoose Publishing
  28. Shpok Asciaspezzata [OFF: Povero Nalu: di questo passo gli verrà la gastrite, la pressione alta e l'esaurimento nervoso] No scusa spilungone, dico a Owyin mostrandole Kalla in tutta la sua bellezza mentre procede decisa con due spade corte pronte a colpire, vuoi dire che non è una visione elegante? Il suo incedere deciso ma anche... femminile, pronta a seminare morte e distruzione?!
  29. 1 punto
    Ho pledgiato anch'io la Season Pass, grazie Daniele Sulla pagina G+ di Graham Walmsley stanno partendo le condivisioni a raffica: dobbiamo raggiungere le £10.000 così scriverà la sezione dedicata agli hack di CD. Ho letto la preview del regolamento (2 pagine) ed è sostanzialmente invariato ma spiegato meglio rispetto alla versione precedente: il Dado Insanità questa volta lo chiama Dado Insight, che non è male perchè lo avvicina di più alle attuali definizioni degli rpg narrativi. Conferma che, in presenza di mostri o peggio, non c'è combattimento ma puoi solo fuggire o nasconderti ma questa volta specificando che puoi tirare. Il Dado Generico lo ha rinominato "Human Die" (non male come scelta). Per tutti gli altri conflitti (incluso un eventuale scontro con avversari non ultraterreni) vale la regola del "Competing". Viene anche spiegato bene come tirare per far fallire il giocatore di turno, un aspetto interessante del sistema che non era stato spiegato bene nella versione precedente del regolamento. E proprio questa regola andrebbe approfondita con una demo perchè sembra essere in linea con gli ultimi rpg narrativi, dove gli altri giocatori possono interferire con l'azione del pg di turno proponendo soluzioni alternative e modificando/influenzando il tiro di dado. E io penso già a Delta Green...
  30. @senhull scusa se rompo le balle e faccio il pignolo però, siccome siamo in situazioni diverse, da come è impostato il topic sembra che siamo tutti lì: Iorven Eris Tutti gli altri (Gli spoiler qui sono vuoti) Qui andava bene, tranne che anche per "tutti gli altri" dovevi fare uno spoiler dato che io non so cosa sta succedendo dentro e sono impegnato con il tizio grosso. Nel secondo post, invece, visto che la cosa riguardava solo me, doveva essere sotto un unico spoiler. Hai fatto benissimo a mettere i tiri sotto spoiler. Non vederlo come un rimprovero, è solo per non avere il TdG disordinato e per evitare di fare Metagame (tranquilli ragazzi mi fido di ognuno di voi però avere "coscienza" di situazioni in cui non sei presente possono distorcere la ruolata)
  31. Un nuovo detrito dell'inferno è stato vomitato dall'Abisso. Salutiamo Nanobud e il suo povero Diavolo, Azimnaod il Pentito, ribelle dell'Ultima Ora
  32. 1) Con l'aggiornamento del talento alla 3.5 invece di togliere in toto il TS si ottiene un +10 alla CD (che già schifo non fa comunque). 2) SI tratta di una ambientazione a parte. Era nata negli anni '90 come materiale a sè stante seppur chiaramente sviluppato sull'impianto di AD&D 2E, poi quando c'era stato il passaggio alla 3E intorno al 2000 era stata aggiornata e pubblicata come ambientazione di D&D con tanto di logo Wizards of the Coast, seppur non prodotto direttamente da loro. Il manuale in questione comunque dovrebbe essere 3.0 per essere precisi. Poi la definizione di "ufficiale" è sempre un pò vaga e relativa. 3) Dici di tutti i manuali pubblicati sotto la licenza del d20 system?
  33. Mentre avanziamo: Ehi forn, rispondo in modo stizzito, noi dworek campiamo centinaia di anni: non è urgenza questa ma la consapevolezza che di fronte mi si è parato un animo guerriero e gentile al tempo stesso. Bah, ma che parlo a fare con voi spilungoni dalle dita lunghe? Razzo, ma avete visto le vostre femmine, almeno? Cos'hanno di attraente in quei loro arti sottili e lunghissimi? Owyin, le mani cercano la sostanza, la carne da stringere, non le ossa! @ Tutti
  34. Owyin Certo che c'hai messo poco Shpok. Suppongo sia normale... Con una vita così breve comprendo l'urgenza di accoppiarvi... Dico sorridendo
  35. 1 punto
    Il kickstarter è appena partito! https://www.kickstarter.com/projects/78929588/cthulhu-dark?ref=nav_search @Daniele Di Rubbo avvisa Luca: non appena chiudono il kickstarter e acquisisco la copia di Cthulhu Dark Zero, facciamo una demo su YouTube.
  36. Shpok Asciaspezzata Ragazzi, non potete capire... anzi, tu sì, Durduk: le parole di Kalla suonano così soavi alle mie orecchie! Io amo questa femmina, razzo!!! Ah, ehm, Utpol, Kalla dice che si fida delle tue abilità e puoi precederci: la stanza è tre piano sotto.
  37. Quando Shpok le dice di guidare il gruppo, Kalla scuote la testa: [Kalla pesare come mattone, suoi passi risuonare come martelli. Viscido Golb può continuare a essere primo. È sacrificabile comunque. E puzza di vermeiena. Dobbiamo scendere tre piani.] Bellamin
  38. A buon senso. Creare un anello con qualche pietra preziosa l'ho considerato un oggetto di alta qualità (CD 15 da manuale), se parliamo di un vero prezioso come un anello incantato l'ho considerato come un oggetto superiore (CD 20 nuovamente da manuale)
  39. Per quanto l'amministratore del sito pensi che uno sia stordito e non capisca la differenza tra i due pulsanti, ti posso garantire che non è così In ogni caso no problem, vediamo come procede la cosa
  40. Di strumenti metallici ne abbiamo, la catena stessa di Gromnir e' fatta di anelli (cerchi chiusi). Per conservare l'elettricita', scientificamente parlando, serve qualcosa che si carichi di energia statica e non la disperda, tipo condensatori, oppure un accumulatore (ad es: pila con soluzioni ioniche a carica opposta). Non credo siano soluzioni proponibili in un mondo medievaleggiante. Il problema principale e': cos'e' il soffio del drago? Secondo Gromnir non e' semplicemente elettricita', altrimenti anche un fulmine sarebbe andato bene. Per ora lascia parlamentare Bjorn senza interferire.
  41. La semplicità è sempre la scelta migliore, secondo me, per creare una giocata tattica. Crea un campo di battaglia con diverse sfaccettature, così che i pg a seconda del posizionamento e tattiche utilizzate, possano modificare l'andamento dello scontro interagendo con l'ambiente circostante. E così i mostri.
  42. Ok. Primo suggerimento: la stanza del boss è praticamente un'arena magica extraplanare. A terra ci sono rune disposte su ogni quadretto. A seconda del volere del DM (tu) il terreno cambia (accidentato, pilone di pietra, trappola fulmini, ecc.). Devono essere ostacoli e fare pochi danni, non uccidere. Secondo: il boss dividilo in più fasi. Te ne consiglio da 3 a 5 fasi. Ad ogni fase cambiano gli attacchi, le difese e le tattiche. Esempio di boss in 4 fasi. Prima fase: dal 100% al 80% il boss fa attacchi con la frusta e si difende con uno scudo. Tattiche: ingaggia i melee e ogni 3 attacchi batte lo zoccolo a terra e provoca un terremoto per far cadere a terra i PG. Seconda fase: dal 80% al 60%: il boss lascia la frusta (o i PG la distruggono, a te la scelta) e invoca una spada di fuoco. Tattiche: ogni 2 attacchi il boss usa il potere dello scudo, cioè un raggio che punta contro il curatore del gruppo. Fase 3: dal 60% al 40%. Il boss molla lo scudo ed evoca una seconda spada di fuoco. Ogni 3 attacchi lancia un urlo per stordire un melee. Ogni d4 attacchi fa una carica contro il PG più lontano. Fase 4: dal 40% al 20%. Il boss va in berserk. I danni sono aumentati e ogni d4 turni fa un attacco doppio. Fase 5: il boss si trasforma. Diventa energia pura (dagli l'aspetto che vuoi, palla di fuoco, serpente di luce, ecc.). Può attaccare 3 volte per turno, ma i danni sono ridotti rispetto a prima. La difesa è aumentata del 50%.
  43. Il problema dell'arciere arcano è che non aumenta il livello da incantatore. Per questo motivo di solito non si fa più di due livelli in quella classe, giusto prendere la capacità di infondere gli incantesimi nelle frecce e poi via verso nuovi lidi. Una partenza semplice potrebbe essere qualcosa tipo: guerriero 1/stregone da battaglia 4/incantaspade 1/abjurant champion 1/arciere arcano 2/abjurant champion x/... Come talenti prendi all'1 tiro ravvicinato e tiro preciso (bonus da guerriero), al 3 prendi incantare in combattimento (prerequisito dell'abjurant champion) e al sei prendi arma focalizzata. NON è la più ottimizzata delle build, ma è quella che ti fa entrare più rapidamente nell'arciere arcano. in questa costruzione è importante prendere poi appena possibile incantatore provetto per rialzare il caster level perso tra il livello da guerriero e i due da arciere arcano. Dopo i due livelli da arciere arcano puoi muoverti un po' come preferisci, sia proseguendo con le normali classi da gish sia andando su classi da incantatore puro. Lo svantaggio di questa partenza "rapida" è che non arriverai mai alle magie di nono livello... Potresti fare un partenza molto più lenta usando il mago con guerriero 1/mago 6/incanstaspade 1/ abjurant champion 1/ arciere arcano 2... in questo modo arrivi agli incantesimi di nono ma il tuo BaB ne risente molto.
  44. Ti dovrei erigere un tempio solo per questa immagine! Punti Esperienza in arrivo per te.
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