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Dragons´ Lair

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  1. Un trucco rapido se vuoi usare i mostri da manuale è moltiplicare i pf per 2/3 e i danni per 3/2 (o per 1/2 e 2). Rende gli scontri più pericolosi, e quindi interessanti, e al tempo stesso più rapidi. Nel dubbio, scegli sempre l'alternativa che accelera lo scontro: fai subire danni extra ai mostri, non usare Disengage o terreno difensivo, moltiplica x2 tutti i danni dei critici, invece che solo i dadi. Puoi anche inserire o meglio ancora improvvisare degli "out", condizioni che fanno terminare lo scontro più velocemente. Un nemico tenuto in vita da una maledizione può essere sconfitto con un remove curse. Un gruppo di avversari potrebbe arrendersi, l'ultimo nemico essere sconfitto con un "procedete a farlo a pezzi" senza tirare dadi. Rendi il combattimento più narrativo che riesci: fai descrivere le cose senza dichiarare le azioni tecniche, riduci i numeri e il dialogo tattico, usa l'iniziativa discorsiva. Se ai giocatori va bene, gioca solo a livelli bassi, agli alti il gioco rallenta un po'. In generale, accorcia gli scontri con ogni mezzo che ti viene in mente, fregandotene di rispettare il consumo di risorse previsto o l'idea che hai su quanto dovrebbe durare un boss. Uno scontro veloce e intenso è più divertente di uno che si trascina, e ce ne stanno di più in una sessione.
  2. Guarda io proprio in 5e ho trovato che la semplicità e modularità del regolamento permetta di rendere i combattimenti molto più dinamici che in passato: il mio gruppo pensa le cose più assurde mentre combatte, e riesco a fargliele fare tutte con dei semplici test di Atletica o Acrobatica, con l'help, il grappling o a seconda di quello che vogliono fare. Abbiamo avuto un "Lancio il nano sulla Viverna in planata" che ancora ne ridiamo (la Viverna è stata obbligata a schiantarsi al suolo... insieme al nano, ma è stato epico!), ma anche cose più semplici come "salto dal tetto in testa ai goblin" o "faccio il suplex alla strega" . Alla fine si tratta sempre di tirare 1 o 2 d20 ed aggiungere un bonus tra caratteristica e proficiency, semplice per me master da improvvisare se non trovo subito una regola e estremamente gratificante per i PG che non pensano più al "attacco- tiro per colpire - tiro il danno" ma trovano sempre espedienti il più possibile cinematografici per rendere dinamico il combattimento! Un suggerimento che posso dare all'OP, oltre a quelli già dati (in primis dire sempre si alle idee dei giocatori, soprattutto quelle fighe!) è: rileggiti e ristudiati per bene il capitolo del combattimento, sia sul Manuale del giocatore che su quello del Master, cerca di avere sempre in mente tutto ciò che possono fare i giocatori nel round di combattimento e riconduci ogni loro proposta ad una delle possibilità offerte. Fin ora non mi è mai successo di non poterli accontentare! In ultimo, non fossilizzarti sulla griglia: se per fare una cosa figa sforano di 5ft il movimento, fregatene e faglielo fare!
  3. Giusto... però Dalamar come Utpol e il Pirolitiko sono distanti e dubito che se noi altri avanziamo li lasceremo in una situazione decente. Quindi direi di darci un turno per menarli, scansarli dalla porta, farci largo per far venire avanti il gruppetto dietro. Come già detto da Draco io ho postato in modo da liberare spazio, se riesce o in ogni caso spostarci da lì.
  4. Vi chiedo solo un altro attimo di pazienza. A casa si è verificato un imprevisto che mi sta assorbendo completamente. In massimo due giorni spero di risolvere.
  5. Dipende un po' da quanto sei disposto ad allontanarti dalle regole standard del combattimento. Cioè: se vuoi continuare a giocare un combattimento molto classico (griglia, movimento di X metri, azioni di attacco etc), i principali sistemi sono: * terreno complesso/non convenzionale (es livelli multipli, terreno difficile, ostacoli...) * creare incontri con pericoli particolari, o meccanismi che creano pressione (es la stanza che si riempie di acqua o gas velenoso, il pavimento che crolla, mostri che cercano di sfondare la porta durante il combattimento) * azioni non convezionali da parte dei mostri e/o mostri che mettono in atto strategie particolari o sinergiche (per esempio, uno sciamano che tramite un'illusione può far credere di stare evocando creature, che in realtà sono solo illusioni; arcieri che tirano dardi curativi sui loro alleati, difendendoli da lontano...) Se sei disposto ad allontanarti anche molto dal combattimento classico, il limite è la tua fantasia e la tua creatività. Cioè, uno volendo può addirittura implementare un combattimento alla Dungeon World, per dire (mi sembra un'idea bislacca, ma so per certo che c'è chi lo fa... insomma, se ti piace quello stile di gioco è una possibilità). In generale, si tratta di utilizzare azioni e strategie non convenzionali, pensando alla "fiction" del gioco prima di pensare in termini di "attacchi, azioni, movimenti". Invece di pensare "questo mostro ora fa due attacchi", pensi "questo mostro prende Pallemoscie il Guerriero e lo lancia attraverso la stanza come se fosse una bambila di pezza." Invece di "questo mostro si muove di 9 metri", pensi "questo mostro si arrampica sulla balaustra, e con unico scatto si tira su e si lancia verso Stigrancazzy il mago". Ovviamente qui ti stai allontanando dal gioco D&D 5E com'è scritto sul manuale, il che ha i suoi pro ed i suoi contro.
  6. Hola, è da molto che non aggiorno questo blog, principalmente per questioni di tempo, me ne scuso con l'audience (se essa realmente esiste in questo o in un altro universo). Recentemente (ma non troppo) mi è capitato di fare il DM per una one shot (giochiamo in D&D quinta edizione) che ha coinvolto un giocatore del mio gruppo regolare e tre completi neofiti. Osservare il comportamento di questi ultimi tre mi ha permesso di trarre delle conclusioni sullo svolgimento di una one shot, sul "iniziare" dei neofiti a questo bel gioco, e addirittura su alcuni aspetti D&D a cui in anni di masteraggio al mio gruppo regolare, non avevo mai fatto caso. proverò a riportarle su questa e sulle prossime inserzioni, tempo permettendo. Il tutto è ovviamente "imho". Preparazione Partenza col botto Tentativi di ruolo Primo combattimento, primi dolori Perdersi nel Dungeon Frettolosa conclusione Nel complesso direi che questa one-shot è stata un'esperienza positiva, i giocatori sono stati soddisfatti, e io ho notato dei "miglioramenti" che è possibile fare al gioco e di cui parlerò nelle prossime inserzioni, spero presto. Alla prossima.
  7. Bella storia! Se hai un'idea utilizzala! Se non c'è nel manuale: Pazienza! Vuol dire che quella capacità è speciale e per pochi eletti/unica/impossibile da apprendere. Per andare a rispondere alla tua domanda.. Sei fortunato, non devi neanche inventare assolutamente nulla! l'incatesimo di "possessione" in D&D 5e esiste, si chiama "Magic Jar (6th level necromancy)"! Questa Spell permette di trasferire la tua coscienza nel corpo di un altro. Non esitare a modificarlo se vuoi fare in modo che sia personalizzato in base a chi lo utilizza! Per esempio se vuoi che sia un trasferimento reciproco, e quindi a 2 direzioni, usa l'incantesimo così come scritto per prendere spunto ma permetti di trasferire la coscienza dell'altro soggetto nel corpo di chi lancia l'incantesimo! PS: se invece hai bisogno di un controllo molto specifico ma non vuoi utilizzare l'incantesimo Magic Jar, usa la spell Dominate Person (5th level enchantment), meno invasiva e con un controllo quasi da burattinaio.
  8. Perfetto. Il produttore del manuale mi ha etto che dovrebbe arrivarmi a fine ottobre massimo subito dopo Lucca Comics. Ed allora potremo cominciare il PbF condotto da me. Sempre se qualcun altro non voglia fare il Master. Se sarò io vorrei fare con 5 PG. @Pippomaster92 @Senzanome @Vind Nulend @Gordan confermate l'intenzione di partecipare in caso fossi io il Master?
  9. Questo, mille volte... Puoi anche creare altri obiettivi per i personaggi invece del solito "uccidi tutti i nemici". Ad esempio, lo scopo potrebbe essere quello di proteggere una persona che i pg stanno scortando, oppure catturare vivo un nemico, o difendere una postazione... in questo modo la priorità cambia e attacco-danno non sarà più l'opzione migliore: dovranno preoccuparsi dell'incolumità del soggetto protetto, evitare che i nemici penetrino nella torre ecc. ecc. Questo li incentiverà anche ad usare le loro abilità di classe in modi sempre differenti.
  10. Innanzitutto volevo ringraziare Smite e Nocturno che sono stati esaustivi e mi hanno fatto comprendere solo oggi il ToB, difatti userò la build consigliatami da Smite, e ottimizzeró la parte del chierico con metamagia divina..grazie del vostro contributo, alla prossima!!
  11. Alza un pelo il grado sfida dei nemici. Quindi immedesimati esattamente in loro preparandoti bene le tattiche, quelle fanno tantissimo. Se l'incontro dura 1-2 turni vuol dire che c'è poco, se dura tanto e non sai come vada a finire, allora ci sei!
  12. Io prenderei inspirazione da mass effect Cosa tenere: La divisione di skill: poteri biotici, tecnologici, militari, la possibilità di mescolarli, le limitazioni che comportano Cosa non tenere: Tutto quello che riguarda la storia, quindi Reaper, cittadella etc
  13. Distribuiti gli XP. Ricordatevi di scrivere come li spendete nel box in fondo. Segnalatemi anche in TdS cosa prendete.
  14. Distribuiti gli xp I pg salgono di livello!!!!!!!!
  15. la sfera se non ti dispiace me la tengo io, perchè sei così interessato ad averla?!! detto questo se vedo Utpol che si avvicina arretro @Draco
  16. Aranduzm Osservo per un istante la sacerdotessa, mantenendo il silenzio, per poi indicare la pesante corazza e la scimitarra: Io invece so sfilettare i nani. E me la cavo con le serrature, anche se non in modo esattamente discreto... - tocco l'elsa della scimitarra, con una sorta di affetto - Ma certo, se Alya riesce ad annullare i suoni è meglio. Un sorriso storto mi compare sul volto, mentre trovo un angolo riparato e comincio a liberarmi di armatura e bagaglio, tenendo comunque la scimitarra sempre al mio fianco.
  17. Ok attendiamo @brok45 per un poco, vediamo che fa con Utpol A tutti: dato il momento frenetico, se riuscite cercate di postare anche più di una volta al giorno per non lasciare gli altri sospesi
  18. Personalmente non ho grossi problemi, finchè il potere è customizzabile nell'aspetto direi che mi va bene tutto. E ti consiglio, quando avrai il manuale, di evitare l'archetipo (ora mi sfugge il nome esatto) mutaforma o giù di li, che si basa sul cambiare aspetto e poteri...è molto sgravo e credo sia difficilissimo da gestire. Ah, noticina a margine (esperienza perosnale): i personaggi che si svegliano senza alcun ricordo del passato spesso hanno meno profondità. Potresti ovviare al problema facendo si che noi non si sappia nulla del passato immediato: per esempio io potrei essere un medico, e non avere però la più pallida idea del come e del perchè mi trovo in quella stanza...una buona metà del supereroe è il suo alter ego "normale", è un ottimo sviluppo narrativo.
  19. Dragon che? Son troppo vecchio per 'ste cose! Comunque confermo, il giocatore medio non conosce neppure l'esistenza di questo forum, figuriamoci andare a leggersi una classe in inglese! E poi son diventati tutti pigri, basta che che conti le richieste di build in questo forum.
  20. Breok "E se si fossero sbagliati a seguire le sue tracce? O se lei ne ha prodotte di false prendendo un percorso che per ora noi non riusciamo a vedere? Qualcuno è capace di seguire tracce e verificare la cosa? Non è che allungare il percorso mi piaccia così tanto, ma non voglio neanche andare in boccca a una tribù di orchi!"
  21. Anche a me va bene random. L'altra volta era uscito proprio un bel personaggio
  22. Ommioddio quante informazioni Grazie mille per i suggerimenti. Le intenzioni di Lady Daratris saranno quelle di entrare nel corpo di Elizabeth, tornare al villaggio e uccidere tutti brutalmente. Gli avventurieri dovranno fare in modo che ciò non accada, ovviamente. Credo che l'unica cosa che cambierò sarà trasformarlo in rituale della durata di x ora e di farlo su un altare, così che gli avventurieri possono interromperlo addirittura evitare che incominci.
  23. Il generatore mi è arrivato. Allora facciamo il punto della situazione (anche se mancano ancora diversi giorni all'arrivo del manuale vero e proprio) @Gordan Ok random @Pippomaster92 Ok random @Senzanome Ok random @Ulfedhnar Ok random @Vind Nulend in attesa dell' ok random. Possibili "riserve" @Menog @Velka P.S. Mi confermano che nel manuale in italiano ci sono le tabelle creazione PG a random.
  24. per me va bene...si possono creare eroi interessanti con qualsiasi cosa XD
  25. un kit per i game master che ha appunto tabelle su cui tirare per la creazioen casuale dei personaggi con poteri, archetipi, abilità, talenti e tutto... XD per la precisione questa cosa qui http://www.drivethrurpg.com/product/88698/Mutants--Masterminds-GMs-Kit
  26. Confermo! anche perchè l'idea di non sapere quali terribili poteri mi scorreranno nelle vene mi attizza parecchio
  27. Dunque, ho un'idea sul tema si. Da quello che ho capito su Mutant & Masterminds c'è il modo di creare i PG in modo randomico. Sono un inguaribile fan del random. Quindi i vostri PG verranno generati casualmente. Se la cosa vi disturba ditemelo subito o tacete per sempre
  28. Ok se il problema è la lunghezza degli incontri semplicemente diminuisci i pf di tutti e otterrai un sistema più letale e veloce di risolvere l'incontro. Se vuoi renderlo solo più veloce diminuisci solo i pf dei mostri. Oppure modificare il numero di danni che fai con il proseguire dei turni. Tieni comunque presente che sono comunque modifiche grosse ad aspetti centrali del sistema di combattimento, se non ricordo male 13th age ha di base un sistema che rappresenta l'incremento della letalità del combattimento con il passare del tempo, oppure altri sistemi che prevedono lo sblocco di opzioni aggiuntive con il proseguire del combattimento ma che sono molto diversi da D&D.
  29. Ste cose mi lasciano un po l'amaro in bocca, da master MAI farei una cosa del genere! Uno si deve divertire giocando quel che piu gli piace senza scelte imposte. Detto questo, per ciò che cerchi andrei sul classico "Daring Outlaw" con 2 livelli da Swordsage per aggiungere il modificatore destrezza ai danni tramite talento Shadow Blade. Livello 1: Ladro (1) Attacco furtivo +1d6, Scoprire trappole, talento umano: Craven (champions of ruin), talento: Iniziativa migliorata Livello 2: Rodomonte (1) Arma Accurata Livello 3: Ladro (2) Eludere, talento: Combattere con due armi Livello 4: Ladro (3) Attacco furtivo +2d6, Variante ladro: Penetrating Strike (dungeonescape) Livello 5: Rodomonte (2) Grazia +1 Livello 6: Rodomonte (3) Colpo Intuitivo, Attacco furtivo +3d6, talento: Daring Outlaw (complete scoundrel) Livello 7: Ladro (4) Schivare prodigioso, Attacco furtivo +4d6 Livello 8: Rodomonte (4) Livello 9: Swordsage (1) Quick to act +1, discipline focus (weapon focus : spade corta), talento: shadowblade (tome of battle) Livello 10: Swordsage (2) AC Bonus Livello 11: Rodomonte (5) Bonus schivare +1 Attacco furtivo +5d6 Livello 12: Rodomonte (6) Bonus schivare +2, talento: Combattere con due armi migliorato Livello 13 Rodomonte (7) Carica Acrobatica, Grazia +2, Attacco furtivo +6d6 Livello 14 Rodomonte (8) Attaccare ai fianchi migliorato Livello 15 Rodomonte (9) Attacco furtivo +7d6, talento: combattere con due armi superiore Livello 16 Rodomonte (10) Livello 17 Rodomonte (11) Fortunato, Bonus schivare +3, Attacco furtivo +8d6 Livello 18 Rodomonte (12) talento: Darkstalker (lord of madness) Livello 19 Rodomonte (13) Padronanza delle abilità acrobatiche, Attacco furtivo +9d6 Livello 20 Swordsage (3) Invece che combattere con due armi migliorato o superiore se il tuo master ti fa trovare / comprare i Gloves of balanced hands (nel manuale magic item compendium) sarebbe meglio, perchè se hai gia combattere con due armi ti regalano il migliorato e superiore e potresti sostiturli con due ottimi talenti come colpo barcollante (perfetto avventuriero) e Gloom razor (tome of battle). I livelli da swordsage potrebbero essere anticipati per accedere prima a shadow blade tuttalpiù lo prenderei al max al livello 7 per non posticipare il talento daring outlaw e per accedere a manovre di IL piu alto. Ora parte lo spiegone: Craven ti aggiunge il tuo livello ai danni dell'attacco furtivo (ogni furtivo che fai) per un -2 ai ts vs paura. Arma Accurata che te la regala il rodomonte ti fa colpire con destrezza invece che con la forza la variante del ladro Penetrating Strike ti fa cmq fare metà del tuo danno da furtivo alle creature che sono immuni (non però a quelle che non si possono fiancheggiare tipo melme) ad una condizione: devi fiancheggiare e quindi essere in mischia Colpo Intuitivo del rodomonte ti fa aggiungere il bonus intelligenza ai danni (solo a creature nn immuni ai danni da precisione ) Daring Outlaw somma i livelli da ladro e da rodomonte per i danni del furtivo e per i bonus ai riflessi di grazia e i bonus di schivare del rodomonte Shadow Blade ti aggiunge il bonus destrezza ai danni se usi un arma della disciplina shadow hand (due spade corte per i tuoi scopi van benissimo) e sei in una stance della disciplina shadow hand (ottime Island of Blade per poter fiancheggiare piu facilmente e Assassin Stance che ti aumenta di 1d6 i danni da furtivo) Il secondo livello da swordsage Ac Bonus ti fa aggiungere saggezza alla tua CA come un monaco, indossando armature leggere. Darkstalker ti permette di fiancheggiare (e quindi fare furtivo) ad alcune creature che altrimenti non potresti (quelle che hanno all around vision) inoltre ti puoi nascondere a creature con percezione tellurica, vista cieca ed olfatto acuto. Per una scelta delle manovre e stance e per un infarinatura sul loro meccanismo ti rimando alla guida Tome of Battle per principianti. Se non hai accesso al tome of battle quei due livelli li puoi sostituire con livelli da rodomonte anche se perderesti la dex ai danni e alcune manovre molto succose.
  30. Ok, e allora anche Durduk mena: Shove per cappottare con +7 e poi due attacchi +7/+7!
  31. Uhm, in realtà il mio suggerimento era quello di ricondurre alle meccaniche le descrizioni dei PG. Nel caso da te indicato l'"aggrapparsi da qualche parte" deve essere la descrizione di una meccanica: perchè il bardo sta precipitando? è stato sbalzato fuori da un qualche effetto di incantesimo? in tal caso in genere c'è il TS per negarne gli effetti, e lì puoi descrivere come egli riesca ad aggrapparsi ed evitare la caduta (in caso di TS riuscito, se fallisce PROVA ad aggrapparsi, ma non riesce e cade). Se invece il bardo si lancia di proposito sul ramo per tentare una qualche azione acrobatica di combattimento allora si fa il test, la CD la decidi in base a quanto p ossa essere verosimile la cosa, se riesce ha vantaggio all'attacco, se fallisce si schianta al suolo. Se è invece l'effetto di una qualche mossa di un mostro (es uno shove) ci sono anche lì vari tiri per evitare i danni o la spinta, e in ultima istanza, la caduta dal parapetto è un effetto di pericolo aggiuntivo, al quale puoi (qui però credo iniziamo ad entrare nelle HR) comunque concedere un TS su destrezza per dimezzare i danni da caduta, descrivendo l'azione di aggrapparsi. Il monaco, con la sua abilità non ha bisogno di tiri, e riduce automaticamente eventuali danni.
  32. A 256 Solo chi fallisce i TS Destrezza deve poi fare i TS Costituzione per evitare la pietrificazione A 257 Visto che nella condizione prono non c'è niente che vieta di fare AdO si possono fare ugualmente, anche se con svantaggio.
  33. si in genere sono molto flessibile, e non uso la griglia. il problema è che ad alcuni giocatori la flessibilità va bene mentre altri mi sembra cerchino delle linee guida, cioè che sappiano cosa possono fare, cosa comporta ecc. in più un altro problema della "flessibilità" è che vanifica alcune capacità proprie dei pg, per esempio posso dare buono ad un bardo di "aggrapparsi da qualche parte" per evitare di sfracellarsi al suolo, ma di fatto il monaco con "caduta lenta" vede venire meno il suo privilegio.
  34. Il piano di Landar mi piace: affianco il monaco e Durduk per cercare di fare spazio tra le fila nemiche e consentire a Utpol, Dalamar e il pirolitiko di raggiungerci.
  35. Infatti pensavo di farlo un tot di volte al giorno, soprattutto perchè pensavo all'oggetto... Comunque credo che ne parlerò con lui e, piuttosto che bannarmelo in corso d'opera, me lo faccio limitare per non toglierlo EDIT: Nel caso ci siano sviluppi e/o Ban di qualche capacità mi farò risentire Ringrazio tutti i partecipanti alla discussione EDIT 2: devo rinunciare a Knock Down per Weapon Focus (che è requisito di CdP)
  36. Beh, è il principio su cui si basa l'incubo sotto forma di Forgiato che ti ho linkato io no? Solo che quello usa Deep Impact. Nel caso, se non vuoi fartelo bannare instant fatti dare un oggetto / capacità che ti permetta di farlo soltanto N volte al giorno (tipo una ogni 5-6 DV), vedrai che basta: se usi il trick per agire due volte di fila (ad esempio con la belt of battle o uno qualsiasi di quelli che ho nominato sopra) e passi un round a caricarlo per poi smollargli un Power Wraith Avalanche Combat Rythm Diamond Nightmare Attack gli tiri via facile 400 danni in un solo attacco! Però lo puoi fare soltanto qualche volta al giorno, facendoti passare il resto della giornata a fare altro (tipo 2 Time Stand Still di fila! :D)
  37. Esatto! Forse Martial Stance lo lascerei anche perdere magari prendendo Martial study per qualche manovra golosa che non riusciresti a fare entrare o per qualche manovra delle scuole a cui l'Eternal Blade non ti da più accesso. In ogni caso, quei talenti sono un po' liberi: se man mano che sali vedi che serve di più un tank, con Competenza Armi esotiche e Thicket of Blades diventi un ottimo tank. Se vedi servono più danni in carica Attacco in salto e Martial Study per qualche manovra di carica White Raven... Insomma, vedi un po' in base alla situazione (personalmente è un'approccio che preferisco con personaggi a tutto tondo come il Warblade). In più, non essendoci maghi, anche semplicemente con catena chiodata e thicket of blades + sbilanciare migliorato formi un ottimo tank!)
  38. Col dubbio di non essermi spiegato bene preciso che il lector di Sigmar, che possiede l'Enclave di Eppiswald, ha sede a Pfeildorf. Ha quindi incaricato da sempre l'Abate di St. Ewald di governare, in suo nome, il territorio dell'Enclave.
  39. Eventualmente anche Competenza in un arma esotica: grazie a Weapon Aptitude, puoi utilizzarlo con qualsiasi arma, potendoti adattare alla situazione (catena chiodata, katana, boh...)
  40. Sicuramente migliora la capacità della classe in generale, ma non so se si potrebbe considerare un salto di Tier. Quanto meno, arriverebbe alla parte bassa del Tier 2. In effetti, nel secondo Tier c'è lo Psion che, direi, non è sullo stesso piano anche per la semplice forza dei numeri: lo psion conosce molti più poteri dell'Ardent e, sebbene con Substitute Power quest'ultimo possa di fatto scegliere i propri Mantle quasi liberamente, lo psion rimane molto più versatile. Considerando l'assenza di altre feature degne di nota (o quanto meno, trascurabili rispetto ai poteri), direi che questo sia il principale discrimine. Perciò io lo metterei più o meno a cavallo fra Tier 2 e 3, sicuramente più su dell'Ardent normale e più giù dello Psion.
  41. Io ovviamente ci sono (e di Sine conosco il gioco e l'ambientazione, conosco poco il regolamento... ma quello me lo studio pian piano e magari ce lo guardiamo insieme :P) Possibilmente eviterei gruppi troppo numerosi... Al momento siamo quindi: io, @Alonewolf87, @Hono- (cartomante) e @Sig.Vulkolan. Penso che come gruppo (3+cartomante) saremmo perfetti!
  42. I combattimenti sono percepiti noiosi perchè tendono ad essere i personaggi tendono a compiere azioni ripetive o noiosi perchè interessano poco ai giocatori? Se il problema è la ripetitività probabilmente la 5e non è la scelta ideale e quindi pò valer la pena cambiare gioco o edizione di D&D. Se invece i giocatori non hanno molto interesse per il combattimento meglio gestire tutto ad un livello di astrazione maggiore, ed eventualmente cambiare gioco.
  43. Questo no, potresti metterlo al 3 in modo da prendere Shadow Blade con il talento di terzo livello. Se usi la destrezza, ti consiglio di armarti con due kukri (armi Shadow Hand) per avere una buona minaccia di critico. Lo so che il derviscio vorrebbe la scimitarra, ma se non usi il poderoso non te ne fai molto, oltre a non poter usare Shadow Blade con quella. Il problema principale è che al primo livello lo swordsage perde un punto di Bab, perciò per soddisfare i requisiti di BAB +5 devi aspettare il sesto livello (e quindi entrare in CdP al 7). D'altra parte, ti regala Weapon Focus, facendoti risparmiare un talento. Con il talento bonus del Warblade (se dovessi averlo, vedi dopo) potresti scegliere uno fra Ironheart Aura e Iniziativa migliorata (il primo da un bonus un po' inutile ma è prerequisito per il fortissimo Stormguard Warrior, mentre il secondo è iniziativa migliorata :D). Al posto di Dodge, inoltre, ti consiglio Expeditious Dodge: richiede di muoversi parecchio (12 metri in un round non sono pochi) ma quanto meno è un bonus di +2 contro chiunque, tu ti muovi molto di default e già dal 5 livello della CdP potrai soddisfare il requisito di movimento con la danza, che è quello che conta per te! Perciò, un buon recap della costruzione potrebbe essere: Discorso manovre: Mi sembra che basti, consiglio generico sulla build, io farei così: Warblade 1 / Guerriero 1 / Swordsage 1 / Warblade +3 / Derviscio 10 / Warblade 4. In questo modo, alla fine potrai prendere manovre spettacolari come Dancing Mongoose, Rabid Bear Strike, Swooping Dragon Strike e Quicksilver motion (oppure Avalanche of Blades).
  44. Ah si, si... Credevo però che ormai si sia risolta la questione dei troppi danni no? Io ero solo partito per la tangente e stavo andando per la mia strada, forse sarebbe meglio splittare la discussione. In ogni caso, tornando IT, dal mio calcolo si vede che a livello 9 un buon output di danni per un DPS relativamente poco ottimizzato e con qualche buff (quindi una situazione relativamente realistica) è di circa 134 danni medi (parliamo di un falchion con finestra di critico 15-20). Naturalmente questo non prende in considerazione RD (che su 3 attacchi si fa sentire, anche solo RD 5 vorrebbe dire 15 danni in meno), mostri immuni ai critici e percentuali di miss dovute ad occultamento o condizioni ambientali difficili (se il mostro fosse volante, il mago dovrebbe prima lanciare Volare, perdendo un round prima di poter usare Velocità). Da qui due considerazioni: I pf non sono (e non devono essere) la principale difesa di un mostro: già con un così piccolo investimento, un PG è in grado di infliggere il 100% o più dei pf medi di un mostro quasi a volontà. Togliere la possibilità di fare un'attacco completo praticamente ammazza l'output già a partire dal 5-6 livello (passi da 18 danni al quarto a 51 al quinto solo con velocità, fino a 76 con il primo iterativo al 6 livello). Per questo condizioni come staggered o nauseated sono, giustamente, considerate molto potenti, ma anche far si che l'avversario si sposti (nel caso di un DPS da mischia) oppure lanciare un'effetto di Lentezza. Che sono praticamente le stesse considerazioni che, euristicamente, erano già state sollevate nei primi post.
  45. Eccomi qui a raccontare la mia prima esperienza da GM dopo quasi 10 anni che non toccavo un regolamento. Da buon giocatore di boardgames, mi sono informato online su come partire e da cosa. Grazie a questa community e al buon vecchio google, per quasi una settimana ho letto solo di esperienze di vari regolamenti e ho trovato in PF quello che sicuramente aveva il giusto compromesso per il mio futuro gruppo. I punti che mi hanno fatto propendere per il lavoro di Paizo sono stati: Materiale tradotto in italiano e ancora reperibile (utile per quei giocatori che non masticano la lingua di Albione) La presenza di uno Starter set che poi si è rivelato utile per i pawns e per la mappa La fantastica scelta di AP per poter iniziare subito una fantastica campagna senza dover spendere troppo tempo per crearla (utile per chi come me lavora) Fatte queste premesse, mi sono buttato a capofitto, con la mia carta di credito, ad acquistare il seguente materiale: Starter Set PF della GU Manuale di Gioco Manuale del Game Master (utile per me dato che mi ha rinfrescato la memoria) Bestiario 1 e relativo Box di miniature di cartone L'atlante del mare interno (per capire l'ambientazione) L'AP del Ascesa del Signore delle Rune con relativo box di pedine di cartone Il box di miniature di cartone del NPG codex (utile sia per gli NPG che per i giocatori da utilizzare come pedine eroe) Lo schermo del DM Un po' di colori ad acqua per scrivere sui fogli plastificati Gli altri acquisti obbligati sono stati: "DMDJ" per inserire velocemente le musiche di ambientazione e Hero Lab per creare le schede per gli NPG. Dopo cotanto materiale (forse troppo, ma la scimmia si sa, non la puoi placare con due noccioline) abbiamo intavolato la prima avventura. Ho utilizzato un programma molto intuitivo per avere la visione d'insieme dell'avventura: Trello, che lo si può trovare si per Android che per IOS. Cosa fa in sostanza? Crea delle schede in sequenza con sottoschede, utili per tenere traccia dell'avventura stessa, inserendo per esempio delle tag colorate che ho utilizzato per tenere traccia degli incontri e per quando far partire una determinata musica di sottofondo (rosso per i combattimenti e blu per la musica). Il risultato è stato di aver ottenuto un gioco scorrevole nonostante la mia prima sessione. Qui una foto per far capire meglio: Insomma, l'avventura è piaciuta, io mi sono divertito, sia nel preparala che nel masterizzarla, quindi l'obbiettivo è stato centrato. I due ragazzi, a digiuno di gdr, non si sono accorti dello scorrere del tempo: abbiamo iniziato alle 21,30 e, a mezzanotte, quando abbiamo finito, ci siamo guardati come per dire "Cavolo, sembra passata solo un'ora". Spero che questo mio intervento possa essere utile a tutti quelli che, come me, cercano di capire come iniziare e cosa possa essere utile per iniziare. Grazie anche a tutti voi per i diversi post in cui mi avete dato idee e la spinta per ricominciare.
  46. L'interpretazione non riguarda necessariamente il parlare e le interazioni sociali. Si possono interpretare anche il combattimento e, più in generale, le azioni dei PG.
  47. Di solito si tende a farli parlare poco i nemici...
  48. Non mollare il ruolo durante gli scontri . Invita i giocatori a descrivere azioni e incantesimi , permetti azioni che siano da intendersi solo a scopo interpretativo . Cerca di limitare il metagame (niente numeri quando non strettamente necessario ) . Descrivi le condizioni di ogni creatura ostile , inserisci dettagli e segni particolari alle creature ostili
  49. Sono pienamente d'accordo con quello che dice @Alonewolf87. Devi spingere i tuoi giocatori a concepire il combattimento come qualcosa di più dei semplici attacchi e delle prove di dado. E per fare ciò, devi sia fornirgli delle occasioni di gioco adeguate, sia devi parlare con loro fuori dal gioco per mostrargli le opportunità che hanno di fronte. Contrariamente a quello che molti credono, infatti, il combattimento va molto al di là dell'applicare semplicemente le meccaniche e riguarda anche l'uso attento dello scenario per creare situazioni/effetti interessanti. Questi sono i miei consigli: Mostra ai giocatori che il combattimento non è costituito solo dalle meccaniche legate alle capacità dei PG. Crea aree di combattimento interessanti, nelle quali ci sono elementi con cui i PG possono interagire per migliorare le proprie probabilità di vittoria (ad esempio, il lampadario citato da Alonewolf) ed eventualmente altri che possono costituire una sfida (un terremoto che, ogni turno, richiede un TS su dex a tutti i presenti per non cadere a terra proni). Spingi i giocatori a studiare l'area di scontro è a non considerare solo l'attacco frontale. Premia le azioni interessanti dei PG, ad esempio fornendo Vantaggio alla prova o Svantaggio al nemico. Ad esempio, appendersi a un lampadario per saltare addosso a un nemico potrebbe garantire Vantaggio all'attacco. Cerca di progettare combattimenti dinamici in cui, più che proporre mostri sempre più strani, i nemici facciano piuttosto azioni interessanti, capaci di stimolare idee e iniziativa nei giocatori. In particolare, usa i nemici o gli alleati PNG per mostrare ai giocatori quello che anche loro potrebbero fare. Come soluzione opzionale, se i tuoi giocatori sono interessati, chiedi loro di mimare le azioni che i loro PG compiono al loro turno (con magari qualcun altro a mimare il nemico). La simulazione del combattimento aiuta le persone a visualizzare esattamente che succede in gioco e stimola i giocatori a riflettere sulle proprie mosse. Inoltre, nel momento in cui si inizia a mimare il gesto dei PG, gli attacchi smettono di apparire azioni tutte uguali fra loro. Anzi, riflettere, ad esempio, se portare il colpo dal basso o dall'alto, può spingere un giocatore ad accorgersi che le due azioni possono portare il suo PG a sfruttare circostanze diversamente vantaggiose, grazie al fatto che la manovra porta il corpo del PG in posizioni diverse.
  50. Innanzitutto l'utilizzo di classi con opzioni più variegate per il combattimento come ad esempio il battlemaster permette sicuramente di rendere i combattimenti più variegati. Una delle opzioni offerte ai personaggi nel capitolo del combattimento è "improvvisare un'azione" e secondo me quello è la strada migliore da percorrere, che vedo comunque stai già seguendo di tuo. L'offrire appunto ai personaggi un ambiente più o meno complesso in cui si svolge il combattimento, invece della semplice stanza 3x3, semplicemente descrivendoglielo permette ai giocatori di avere idee e sviluppare strategie più complesse e interessanti. Ovviamente i giocatori vanno incoraggiati in tal senso, sia out of game facendogli presente di puntare di più su questo aspetto, sia premiando bene o male l'inventiva in gioco. Che poi sarebbe alla base il solito discorso del non dire di no alle idee dei giocatori e andare invece sul "sì, ma...". State combattendo in una villa e un giocatore ti chiede se c'è un lampadario da sfruttare per una azione acrobatica?Magari non avevi pensato al fatto che si potesse essere ma puoi decidere al volo che ci sia ma col rischio che ci si possa bruciare con le candele oppure fornire ai pg una modalità alternativa per fare azioni coreografiche (chessè degli arazzi tenuti su da dei contrappesi da tagliare per sollevarsi).
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