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GieF95

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1 Coboldo

Informazioni su GieF95

  • Rango
    Apprendista
  • Compleanno 11/04/1995

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Viterbo
  • GdR preferiti
    D&D 3.5, Elish, Pathfinder
  • Occupazione
    Studente

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  1. Dopo aver giocato ai videogiochi, aver letto i libri e aver ruolato un personaggio strigo, ho apportato alcune modifiche alla classe precedentemente creata. Sostanzialmente i cambiamenti degni di nota sono quelli riguardo il sistema dei segni, ora conosciuti tutti (a eccezione dell'heliotrop) già dal primo livello, compensati da lanci limitati e con una progressione graduale che segue quella del personaggio. Altra aggiunta è rappresentata dall'adrenalina, già citata da altri prima di me, che ho paragonato a una sorta di ira. Questa è la mia versione e spero vi piaccia! Caratteristiche chiave: Essendo dei combattenti, gli strigo hanno come abilità chiave Forza, Destrezza e Costituzione, con l'aggiunta dell'Intelligenza, utile per l'uso dei segni e per le abilità di Artigianato (alchimia) e di Conoscenze (creature)(veleni). Allineamento: qualsiasi neutrale Dado vita: d10 Abilità di classe: Acrobazia Artigianato (alchimia) Ascoltare Cavalcare Cercare Concentrazione Conoscenze (arcane) Conoscenze (creature) Conoscenze (veleni) Diplomazia Equilibrio Guarire Intimidire Muoversi Silenziosamente Nuotare Osservare Percepire Intenzioni Raccogliere Informazioni Raggirare Saltare Sapienza Magica Sopravvivenza Utilizzare Oggetti Magici Punti abilità al primo livello: (4 + mod int)X4 Punti abilità per livello (4 + mod int) Competenza nelle armi e nelle armature: Gli strigo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere e medie Livello B.A.B. Tempra Riflessi Volontà Speciale Segni al giorno 1 +1 +2 +2 0 Mutazione, Alchimia e Conoscenze Strigo, Conoscenze Veleni, Immunità Malattie, Mescere Pozioni, Tolleranza Pozioni, Utilizzare Segni 0+(mod int/2) 2 +2 +3 +3 0 0+(mod int/2) 3 +3 +3 +3 +1 Schivare Prodigioso 1+(mod int/2) 4 +4 +4 +4 +1 Mutazione 1+(mod int/2) 5 +5 +4 +4 +1 Aard I 2+(mod int/2) 6 +6/+1 +5 +5 +2 2+(mod int/2) 7 +7/+2 +5 +5 +2 Yrden I 3+(mod int/2) 8 +8/+3 +6 +6 +2 Mutazione 3+(mod int/2) 9 +9/+4 +6 +6 +3 Axii I 4+(mod int/2) 10 +10/+5 +7 +7 +3 Adrenalina, Heliotrop 4+(mod int/2) 11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Igni I 5+(mod int/2) 12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Mutazione 5+(mod int/2) 13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Quen I 6+(mod int/2) 14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 6+(mod int/2) 15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Adrenalina Magica 7+(mod int/2) 16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Mutazione 7+(mod int/2) 17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Heliotrop I 8+(mod int/2) 18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 8+(mod int/2) 19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Axii II 9+(mod int/2) 20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Mutazione, Adrenalina Turbinante 9+(mod int/2) Mutazione: Gli strigo devono superare delle prove che li portano ad una mutazione fisica che accelera l'evoluzione genetica. Al primo livello ottengono 2 punti caratteristica a forza, destrezza o costituzione, mentre al 4° livello (e ogni 4) perdono un punto carisma e ne guadagnano 1 a forza, destrezza o costituzione. Conoscenze da Strigo: gli strigo sono degli sterminatori di mostri di professione, per cui una buona conoscenza dei mostri consente loro di essere più letali e efficienti nel loro lavoro: ogni volta che uno strigo incontra un nuovo tipo di creatura ha diritto a un tiro su Conoscenze (creature) con CD 10 + DV mostro. La differenza tra il tiro effettuato e la CD stabilisce quanti danni extra a quel tipo di mostro lo strigo infligge a ogni attacco (vedi tabella sotto) e quante informazioni sulle statistiche del mostro (a discrezione del master) riceve. Nel caso in cui lo strigo voglia ritentare la prova potrà farlo solo su una nuova creatura dello stesso tipo o solo dopo aver studiato il cadavere di una creatura del suddetto tipo per un numero di turni pari ai DV del personaggio; questa abilità non può essere utilizzata contro le razze giocabili del Manuale del Giocatore. Prova Conoscenze(creature) - CD Danni extra 1 1 2 1d2 3 1d3 4 1d4 5 1d6 6 1d8 7 1d10 8 1d12 9 2d8 10 3d6 +10 +3d6 Alchimia da Strigo: uno strigo conosce come si prepara una pozione per ogni grado in Artigianato (alchimia) che possiede; gli ingredienti possono essere estratti da cadaveri di nemici morti. Uso dei Veleni: uno strigo è addestrato anche all'uso degli unguenti e veleni per spade, per tanto non corre il rischio di avvelenarsi avvelenando un arma. Tolleranza alle pozioni: uno strigo possiede una tolleranza alle pozioni superiore ad un normale umano (che può assumere senza danni pozioni fino a che il livello di tossicità totale, dato dalla somma delle tossicità delle pozioni, non superi il suo mod. Cos); il suo limite di tossicità è quindi elevato a mod. Cos x2. Immunità alle malattie: la mutazione rafforza l'organismo dello strigo, rendendolo immune alle normali malattie (ma non alle malattie divine). Schivare prodigioso (Str): Al 3° livello uno strigo acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto dei normali sensi permetterebbero di fare; lo strigo mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile (tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato). Segni: tutti i segni sono da considerarsi abilità magiche a componente somatica, tuttavia non si applicano le penalità alla prova da armatura, in quanto per attivare l'incantesimo basta comporre il giusto simbolo con le mani, dunque anche se uno strigo è immobilizzato, può lanciare un segno (a patto che riesca a comporlo con le mani) Aard: come azione standard puoi effettuare una prova di spingere o sbilanciare a distanza che non provoca attacchi di opportunità utilizzando il modificatore di Intelligenza al posto di quello di Forza su un bersaglio entro 9 metri; si è considerati di Taglia Media ai fini di questa prova e di 1 taglia superiore ogni 5 livelli da strigo che si possiedono; al 5° livello lo strigo guadagna inoltre la capacità di infliggere danni, pari a un colpo senz'armi di una creatura di quella taglia, con il segno Aard; è possibile aumentare il numero dei bersagli diminuendo proporzionalmente la taglia del segno; non è possibile rinunciare a un numero di incrementi tale da essere considerato di taglia inferiore a Media. Yrden: tracciando un apposito segno per terra, lo strigo può porre una trappola magica con la forma di un cerchio di 1,5 m di diametro (invisibile); qualsiasi creatura che calpesti il cerchio viene paralizzata per 1d3 round (CD = 10 + LV strigo/2 + mod. Int); ogni 5 livelli la trappola acquisisce una carica aggiuntiva; al 7° livello raddoppia il diametro della trappola. Axii: il segno consente di ammaliare una creatura con un massimo di DV pari a quello dello strigo, con una CD di resistenza all'ammaliamento pari a 10 + LV strigo/2 + mod. Int; al 9° livello il segno può colpire due creature dello stesso tipo; al 18° livello è possibile ammaliare tutte le creature di uno stesso tipo nel raggio di 9m. Igni: il segno funziona come raggio rovente, il cui danno è pari a (LV strigo/2)d6; in caso di colpo critico (19/20) il bersaglio verrà bruciato e subirà 1d6 danni aggiuntivi per 1d3 round; ogni 5 livelli i danni aumentano di 1 punto; all'11° livello il segno si trasforma in una sorta di arma a soffio, con CD per dimezzare i danni pari a 10 + LV strigo/2 + mod. Int. Quen: il segno agisce come l'incantesimo armatura magica, ricoprendo interamente lo strigo di un'aura magica e conferendogli un bonus alla CA di +2; non è possibile lanciare altri segni fintanto che l'armatura persiste, altrimenti questa scomparirà; ogni 5 livelli il bonus alla CA aumenta di 1 punto; al 13° livello l'armatura diventa in grado di riflettere 1d2 danni alle creature nel raggio di 1,5 m ogni qualvolta viene colpita. Heliotrop: a partire dal 10° livello lo strigo guadagna la capacità di usare il segno heliotrop; ogni volta che un avversario lancia un incantesimo (anche senza tiro salvezza), lo strigo ha diritto a un tiro salvezza su riflessi con CD pari a quella dell'incantesimo (per formare il segno con le braccia) per tentare di respingerlo al mittente con una CD pari a 10 + LV strigo/2 + mod. Int; al 17° livello è possibile diffondere l'incantesimo in un cono simile a quello di un'arma a soffio. Adrenalina: a partire dal 10° livello lo strigo guadagna la capacità di accumulare adrenalina per poi rilasciarla al fine di incrementare i propri poteri; ogni volta che subisce un danno superiore al proprio punteggio di costituzione può usare questo potere per un numero di round pari al proprio modificatore di costituzione; l'adrenalina fornisce allo strigo un bonus di +2 a forza, destrezza e costituzione; al 15° livello l'adrenalina conferisce un segno extra giornaliero; al 20° livello l'adrenalina conferisce un attacco extra per round con un bonus di attacco base pari a quello del colpo precedente. Infine ogni strigo riceve un medaglione che vibra in presenza di pericoli o presenze magiche; per capirne l'origine bisogna effettuare con successo una prova abilità su Valutare.
  2. In questa maniera abbiamo evitato la frequente scena in cui si colpisce, o si viene colpiti, e bisogna aspettare il turno di altri impegnati con avversari diversi prima di vedere la reazione all'attacco. Grosso modo ricorda molto i combattimenti di molti anime giapponesi, in cui si passa da una scena di combattimento a un'altra dopo qualche scambio di colpi (e non dopo ogni singolo pugno di ciascuno).
  3. Un'altra strategia che abbiamo adottato con il nostro DM è quella di seguire solo in parte l'ordine di attacco dettato dall'iniziativa, concentrandoci più sui diversi combattimenti che stanno avvenendo simultaneamente. Per farlo dividiamo, dopo il primo turno in cui si creano i vari gruppetti di battaglia, i personaggi per aree (ad esempio, quando ci sono due o più nemici, a partire dal personaggio che ha fatto un punteggio di iniziativa più alto agiscono poi tutti gli altri che combattono lo stesso nemico, poi si passa all'altro gruppo impegnato con l'altro avversario, seguendo sempre lo stesso principio, e così via) oppure per linee (prima chi è a diretto contatto col nemico e poi chi sta in seconda linea a dare manforte, o viceversa). Questo rende i combattimenti più avvincenti e realistici, con botta e risposta immediati, e permette ai giocatori di entrare meglio in partita potendosi organizzare con chi si trova vicino a loro per sconfiggere il bersaglio comune.
  4. Ho giocato al videogioco The Witcher 2 e dalla descrizione di Triss sul concetto di "mutanti" (riferito ai witcher) ne risulta che si tratta di esseri, umani e non, il cui patrimonio genetico si è evoluto più in fretta del normale (grazie alla prova delle erbe) e quindi, più che essere eliminati, i tratti razziali andrebbero per assurdo potenziati. Quindi consiglierei di rivedere quella meccanica, magari lasciando intatti i tratti razziali. Anche i punti ferita, secondo me, dovrebbero essere gli stessi di un guerriero, sostituendo il privilegio di classe di quest'ultimo nei talenti con quello dello strigo nei segni.
  5. Un personaggio barbaro con schivare prodigioso utilizza un talento per ottenere la competenza nelle armature pesanti e quindi ne acquista (e indossa) una. L'armatura in questione è completa ed evidentemente molto ingombrante, oltre che pesante. In queste condizioni può ancora usufruire dello schivare prodigioso (capacità unica dei ladri e dei barbari, entrambi solitamente caratterizzati da armatura leggera per consentire miglior libertà di movimento)?
  6. Salve a tutti! Ho da poco acquistato da un mercante due tomahawk di ottima fattura, molto maneggevoli ma al tempo stesso comunque molto letali (per giunta li ho fatti trattare in modo da permettergli di riflettere la luce e confondere così il nemico che sta per essere attaccato), e mi chiedevo, con le condizioni appena esposte, quali siano le penalità e gli eventuali bonus da applicare in combattimento. Sono al livello 6, ho un BAB di +5 e un modificatore forza di +3
  7. GieF95

    intrappolare vampiri

    Salve a tutti, questa è la prima volta che scrivo in questo forum anche se sono un assiduo frequentatore Da ormai quasi un anno gioco a D&D e ho un personaggio nato bardo e divenuto poi strigo (seguendo proprio la vostra guida). Qualche tempo fa mi sono trovato ad affrontare dei vampiri e mi chiedevo, per farmi trovare pronto in futuro, se ci fosse modo di intrappolare per l'eternità un vampiro senza ucciderlo (per fini personali). La difficoltà maggiore sta nel fatto di riuscire a farlo senza doverlo sconfiggere, facendolo invece cadere in una trappola fatale. La prima idea che mi è venuta è di costringerlo in una grotta chiusa da una cascata (che gli impedirebbe di proseguire da quella parte data la loro debolezza all'acqua corrente) e sbarrargli l'altra via di fuga in qualche modo. Aglio e fuoco li escluderei poiché non garantirebbero una durata infinita... un'icona sacra sarebbe sufficiente ad impedirgli di passare oltre per il resto della sua vita? ps: chiedo scusa per essermi dilungato molto
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