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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/09/2016 in tutte le aree
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Sondaggio per giocatori
3 puntiIo preferisco creare ambientazioni mie. I motivi sono essenzialmente che 1) mi sento meno costretto a rispettare un canone prestabilito e mi viene più facile ideare spunti per avventure, e 2) evito completamente il problema dei giocatori che conoscono l'ambientazione meglio di me ("ehi, aspetta, questo PNG non può trovarsi qui, perché nell'anno 2100 dell'era di Zorg si trovava imprigionato nella fortezza mortale! E' un punto centrale nel 3° romanzo del ciclo di Royshnik!") Sul problema dell'originalità a cui accennava @KlunK la vedo diversamente (sebbene rispetti la sua opinione, ovviamente). Cioè, i Forgotten Realms una sono ambientazione high fantasy piuttosto generica e non molto originale per come la vedo io. Se il dubbio è setting homebrew vs ambientazione molto particolare (non so, Dark Sun o Al Qadim o Spacejammer o Inverse World) è vero che il setting homebrew rischia di risultare generico/anonimo. Se il dubbio è tra homebrew e Forgotten Realms, direi che il rischio che l'homebrew risulti anonimo al confronto dei FR è molto basso. Non credo nemmeno serva particolare esperienza a dire la verità. In linea di massima, nel creare un setting ci sono due approcci: l'approccio top down e l'approccio bottom up. L'approccio top down (che mi pare quello che molti adottano, ma che secondo me è sbagliato) prevede in pratica di partire dal grande e procedere verso il piccolo (es. il multiverso --> i continenti --> le regioni di ogni singolo continente --> i regni etc). Di solito uno parte disegnando la mappa e scrivendo un sacco sulle religioni, le lingue dei varii regni... pagine e pagine di roba che probabilmente non utilizzerai mai in game e a cui i tuoi giocatori saranno totalmente disinteressati. L'approccio bottom up (che è quello che consiglio personalmente) consiste nel partire definendo una piccola regione e andando via via verso il grande. Io preferisco questo approccio perché è più pratico: concentri i tuoi sforzi nel definire dettagli che poi avrai una probabilità relativamente alta di andare concretamente ad utilizzare in gioco, aggiungendo altri dettagli via via che servono.3 punti
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Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
Allora, i giocatori che ho scelto sono alla fine i primi cinque che si erano proposti: Zyl, Morgan Bale, Vind Nulend, Midnight12, Tyrion24. Qui c'è il topic di servizio, spostiamo la discussione di là Mi dispiace per chi ho dovuto escludere, ma resta valida la proposta di aprire un secondo gruppo, nel caso ci fosse un master disponibile.3 punti
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Warlords of Eryndal
3 punti
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[TdS] WFRP - Slaves to Darkness
2 punti
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Effetti invecchiamento
2 puntiIo personalmente usando le categorie di età della 3e farei qualcosa del genere: Mezz'età: -1 For, Des e Cos. Vecchiaia: -3 For, Des e Cos; -1 Int, Sag e Car. Venerabile: -5 For, Des e Cos; -3 Int, Sag e Car. Mi piacciono le penalità dispari in questo caso per riflettere il fatto che non tutti invecchiano allo stesso modo.2 punti
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Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
@Iria se non sbaglio perfect shadow è il prequel, non l'ho letto ma non credo sia un grosso problema, tanto più che mi ispiro solo vagamente ai libri. Magari ci saranno nomi e personaggi simili a quelli dei romanzi, ma niente di più. Ora però c'è la parte più brutta, decidere chi prendere e chi rifiutare. Mi prendo ancora qualche ora di tempo per decidere. Stasera vi comunico chi scelgo e apro il topic. Per quelli che saranno scartati, c'è la possibilità di formare un secondo gruppo ma io non credo di riuscire a masteruzzarli entrambi: se dovesse saltare fuori un co-master si potrebbe collaborare e avviare il secondo gruppo.2 punti
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Introduzione alle isole di Honua Kaulana
Sarà uno dei primi punti della sezione storia, per capire bene bisognerebbe poter leggere tutto subito ma ci vorrà una settima circa perché devo inserire anche le sezioni: divinità, storia, civiltà, homerule, classi, razze...e infine Sam e "i guardiani" Col tempo l'ambientazione crescerà e avrai tutto il mondo, prossimi punti dopo le hawaii saranno oceania e americhe2 punti
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più1 punto
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religione
1 puntoNome genere allineamento influenza domini armi Kanaka Both NN Mortali, amore, odio, conoscenza, magia, premonizione riposo, nobiltà, magia, libertà, charme, comunità, conoscenza spadone, lancia Kaona M LN Coraggio, creazione, città, difesa, forza, liberazione legge, protezione, terra, guerra, conoscenza, magia spaccaterra, sciabola Kuma M LB costruzione, potere, impegno, dedizione, sole, magia Artificio, guerra, rune, magia, terra, sole catena chiodata, falchion Ino F CM nuvole, creazione, cielo, guerra, astuzia, distruzione, pioggia, vità tempo atmosferico, sole, magia, aria, acqua, caos, inganno, follia, morte Ascia bipenne, scimitarra Makani F CB amore, piacere, astuzia, bugie destino visioni, luce, fertilità Aria, libertà, charme, viaggio, inganno, riposo, nobiltà, sole Astrum, Stocco Make F NB morte, liberazione, felicità, coraggio, libertà, cammino, vittoria morte, bene, viaggio, riposo, gloria, aria Falce, frusta Moana F CN viaggi, fortuna, mare, pirati, speranza, maree, luna acqua, guarigione, viaggio, protezione, animale, gloria, libertà rete, tridente Moku M NM nascità, malattie, animali, vegetali, buio, dolore acqua, animale, fortuna, male, oscurità, vegetale pugnale, colpo senz'armi Pele M LM Vulcani, creazione, dolore, guerra, forza, coraggio, terra, fuoco terra, rune, magia, guerra, fuoco, distruzione, artificio, legge, morte martello da guerra, archibugio lungo (si ogni divinità ha due armi sacre, si ottiene compentenza in entrambe, e talenti in entrambe) Mito della creazione: All’inizio c’era solo una grande distesa di terra, morta, desertica, completamente nera. Non c’era cielo o profondità. Era il silenzio più completo quando un giorno dal nulla iniziò la distruzione di quel nulla. Nacque Ino, che apparve dal nulla urlante a creare il primo suono e mosse per la prima volta quelle terre aride. Contemporaneamente sorse dalla profondità un grande essere che per compensare la fredda acqua iniziò a bruciare ardentemente e a gettare attorno alla donna tutto ciò che poteva. Più lui bruciava più il fumo creava il cielo, più lei urlava più la terra si spaccava aumentando il potere di Pele. Per milioni di anni continuarono a distruggersi a vicenda, finché l’odio non divenne amore, e i due furono la prima grande coppia. Durante i loro scontri ebbero due figlie, Moana (l’oceano) sorto dalla pioggia tempestosa di Ino e Makani (i sentimenti) sorta dall’evoluzione dello scontro tra i due. Nacquero poi altre tre divinità dal rapporto tra le due divinità maggiori: Maui, Kuma e Kaona, tre maschi che hanno preso dal padre rispettivamente forza, volontà creativa e legalità. Purtroppo le due figlie furono gelose, volevano il padre tutto per loro ma questo dava attenzione solo ai tre nascituri che gli somigliavano particolarmente. Decisero allora di uccidere il padre, non sapendo come fare, soprattutto per uccidere un’entità di tale potere, optarono allora per un grande canto durato mille anni che fece cadere Pele in un immenso sonno. Il freddo e le tempeste imperversarono il mondo e il potere di Moana e Makani crebbero ai livelli della madre. I tre fratelli invece si vedevano indebolire ogni giorno di più. Giunti al limite caddero anche loro in una specie di sonno e il mondo fu coperto da acqua gelida, l’unico ad agire fu Maui. Maui con la sola forza delle braccia e sfruttando il suo amo ripescò il padre dalle profondità marine, purtroppo questo sforzo lo uccise sul colpo. In questo momento nacquero le isole di Honua Kaulana. Pele furioso si scagliò contro le due figlie che vennero protette da Kuma e Koana che temevano i risultati della scomparsa di altre due divinità. Per ringraziare i due uomini Moana e Makani si cedettero come mogli. Il primo figlio della terza generazione fu Moku, un dio magro e perfido che alla sua nascita iniziò il suo grande piano: creare qualcosa in grado di portare sofferenza. Per compiere questo piano genererò tante creature modellando la pietra e la lava, le isole iniziarono a riempirsi di piante e animali di ogni genere, nate soltanto per soffrire, uno spettacolo orribile. Dopo cento anni nacque una splendida bimba dagli altri due dei Makani e Kaona, questa era Make, non voleva fare del male a niente e nessuno, e vedendo al suo nascere un dio sadico che faceva nascere ogni genere di creatura solo e soltanto per vederle contorcersi alle sue torture decise di opporsi a lui per tutta l’eternità. Camminò per tutte le isole una ad una uccidendo ogni anima in pena, creò così l’unica forma di vera liberazione dal dolore: la morte. I due si scontrarono e dal sangue che cadde nacque una creatura piuttosto piccola e bizzarra. Kanaka era piuttosto piccolo, non era ne uomo ne donna, non era forte, intelligente, abile, tutti lo chiamavano il piccolo dio e fu esiliato per quanto disgusto creava. Col tempo il suo odio crebbe, e crebbe. Iniziò un piano lungo e complesso per cui unì tutte le sue conoscenze per distruggere tutti gli dei in un solo colpo. Non li uccise, sapeva quanto questo avrebbe distrutto il suo mondo, ma li avrebbe potuti tenere imprigionati per l’eternità. Iniziò a comportarsi da servo e li servì tutti dal primo all’ultimo, poi chiese loro di fare un piccolo gesto di altruismo per lui per aiutarlo a diventare un dio potente come loro. Chiese a Pele di cercare nei suoi reami inferiori un fiore in grado di resistere ad ogni fuoco, a Moana chiese di cercarne uno invisibile che gli avrebbe concesso qualche potere sulla magia, lei lo cercò sulla Luna, a Ino chiese di raccogliere un terzo fiore dalla bocca di un grande mostro che viveva gli oceani e che solo lei poteva raccogliere con la forza dell’inganno, a Kuma chiese un quarto fiore forgiato da lui nella sua fucina in cielo, a Kaona chiese di prendere un altro fiore ricercando il corpo di Maui che si era trasformato in un incarnazione di pura forza sotto forma di pianta (nascondendo di aver dato fuoco a quella pianta anni prima), ultimo fiore fu chiesto ai suoi genitori in modo da trovare equilibrio tra la vita e la morte. Erano così stati ingannati tutti gli dei per la ricerca di sei fiori (in ordine Rosso, Bianco, Blu, Giallo, Arancione e Viola). Nello stesso istante tutte le divinità furono incatenate dov’erano, venendo imprigionate, legate, esiliate… L’unica dea a non venir imprigionata fu Makani, che non essendo molto intelligente era stata ingannata molto più semplicemente di tutti gli altri senza l’utilizzo delle catene magiche, bastò creare un manichino abbastanza simile a lei, metterlo nelle grotte al di sotto di Malisia e subito dopo aver dato vita alla bambolina per abbastanza tempo perché Makani se ne innamorasse togliere la vita da quell’oggetto. Il risultato fu una dea col cuore spezzato che pianse e pianse, fino ad ora. Ritrovatosi da solo, si annoiò. Decise di creare i mortali, esseri senzienti con cui divertirsi, prese un’ascia e inizio a tagliare delle palme ottenendo varie forme. Ogni razza crede di essere quella definitiva, ma non si conosce il vero ordine delle cose. Ogni manichino fu posto su un’isola diversa, e improvvisamente presero tutti vita nello stesso istante, iniziando così la storia che conosciamo tutti. Ino: la dama bianca. Ino è la personificazione delle tempeste e dove passa lei c’è sempre in ogni istante un fulmine, una tempesta o una grande e possente pioggia. Viene spesso raffigurata come una vecchia coi capelli bianchi vestita di stracci di nuvole, ha al posto delle dita delle lunghe saette e gli occhi grandi e taglienti di due colori diversi. Ebbe oltre agli dei anche altri figli che fece però da sola, questi furono vari mostri marini e soprattutto le sue creature sacre le balene volanti. Oltre a divertirsi nelle sue guerre e passeggiate si occupa pure di far passare il tempo, scendendolo con le sue urla. Dopo il tradimento di Kanaka Ino fu legata ad un grande mostro marino da lei creato KuKuLamea, ovvero uno squalo nato e cresciuto soltanto per nuotare in cerchio senza mai fermarsi. Questa è secondo molti la causa della grande tempesta che circonda le isole e che non permette l’esplorazione del resto del mondo. Pele: Il grande Vulcano. Pele è la figura più immensa e colossale di tutto il pianeta, è sia la terra stessa che i suoi reami più bassi impersonificati, una figura completamente nera con venature di lava che gli colano sul corpo creando una barba rossastra e un grande mantello, la sua testa è fumante e ogni volta che si infuria questa esplode letteralmente per poi ricrescere. Dai suoi sogni nacquero creature fantastiche in grado di incanalare la potenza elementale e dominare ogni forma di magia: i draghi. Fu intrappolato dal fiore che raccolse che iniziò a crescere attorno a lui legandolo come catene e costringendolo per sempre molto al di sotto di Havana dove si manifesta sotto forma del grande monte Pele Pele. Moana: il mare. Moana è la più bella tra tutte le divinità, la sua pelle è perfetta, ne troppo chiara, ne troppo scura, i suoi capelli sono ricci e neri decorati di corallo e alghe, i suoi occhi sono pura perla. Non è lei ad essere il mare, è solo la sua forza viva, il mare la segue e viene controllato come un fido animale da compagnia, lei ne ha il puro dominio. Lei non creo veri e propri animali, ma diede vita ad alghe e coralli e secondo molti nonostante tutto generò anche alle grandi mante. Fu intrappolata sulla Luna, dove andò a cercare il fiore, ma non poté tornare indietro perché furono rotte le catene che la tenevano unita alla terra, da allora il mare si alza per tornare dalla sua padrona per dodici ore al giorno, e stanco si abbassa per altre dodici. Makani: i sentimenti. Makani è contemporaneamente la più debole e la più potente tra tutte le divinità, è completamente caotica ed imprevedibile, può annoiarsi, innamorarsi, arrabbiarsi, ignorare e temere qualcuno contemporaneamente. È stupida. Per essere ingannata è stato usato un tronco scolpito ricoperto di alghe colorate che ripeteva esattamente ogni frase che gli veniva detta. Ma la sua voce è qualcosa di straordinario, ha più volte battuto tutti gli altri dei soltanto urlandogli contro, se udita da un mortale potrebbe farlo letteralmente esplodere. Non si gioca coi sentimenti, soprattutto se questi sono incarnati nella divinità più caotica tra tutte. Kuma: Colui che forgia il sole. Kuma è il dio fabbro, bello ma non troppo, dotato soprattutto di intelligenza illimitata, senza nessun problema potrebbe costruire ogni cosa , il suo difetto è il grande orgoglio che lo contraddistingue, sfidato farebbe ogni cosa per vincere. Soprattutto questo difetto gli fu fatale quando Kanaka lo sfido, dicendo lui che era incapace di generare un fiore tanto potente da assisterlo a diventare un dio. Ora è ancora nel sole, senza bisogno di nessuna catena o simili, costretto da se stesso a rimanere nella sua forgia a completare tutti i piccoli petali del fiore più grande e possente dell’intero cosmo. Kaona: le legge. si presenta come un’armatura di legno finemente lavorata, dentro quest’armatura solo un cuore e qualcosa di simile ad organi incisi nel legno. La legge il suo unico obiettivo, onore, rispetto, desiderio di giustizia i suoi emendamenti. Tra tutti è stato il più difficile da ingannare, Kanaka ha dovuto cercare nella storia perduta la leggenda di Maui, cercare per cento anni la sua pianta e uscire dal mondo stesso per bruciarlo. Solo il rispetto tra fratelli e mille anni di servitù hanno convinto Kaona che era una missione degna di lui e che avrebbe dato se stesso per la causa. Kaona trovò la pianta bruciata, e visto che quando sigla un patto non può tornare indietro finché non conclude la missione è autoesiliato al di fuori del cosmo a cerare da solo di creare un fiore da un tronco morto. Moku: è un creatore di vita, ma non buono. Moku è l’essere più malvagio del creato, deliziato dalla sofferenza altrui oltre ogni altra cosa, vorrebbe i tutti i sensi creare un mondo così pieno di vita da distruggersi da solo. Alto, magro quasi scheletrico, con occhi rossastri. Il braccio destro è circondato da liane che si stringono tra loro distruggendosi e ricreandosi in modo continuo. La spalla sinistr è invece coperta da un mantello in cui sono cuciti insieme vari animali costretti a lamentarsi per il dolore provato in modo continuo e per la fame che li distrugge. È stato imprigionato nel creare un fiore insieme a Make, ma lui non faceva in tempo a generarlo che veniva ucciso dalla donna per evitare tutta la sofferenza inutile di un fiore eterno. Make: la bimba gentile. È una creatura buona e compassionevole, tutti la temono, ma lei in realtà è solo desiderosa di fare del bene, e visto uno spettacolo di dolore ha creato il modo più facile per porre termine a tutto. Si mostra come una bimba vestita di una veste fatta in argento e un elmo creato dalla madre perché divenga immune alle emozioni altrui e mantenga solo il suo obiettivo e la sua identità. Su di lei non si sa molto, solo che dalla sua nascita non hai mai proferito parola. Kanaka: il dio dei mortali, il dio dei mille volti, il dio del futuro, colui che creo il mondo moderno, il garante di mille promesse, l’astuto, il creatore di sogni, il piccolo dio. È in assoluto il dio più importante e il più venerato, genitore di tutte le razze grazie a lui i mortali hanno la possibilità di sopravvivere e vivere nelle loro isole, è anche il dio delle città e protettore di ogni comunità, ogni cinque anni nei giochi di Kamulae è l’unico a non richiedere un sacrificio e invece da assistenza ai mortali tramite la preveggenza del futuro. È un abile pianificatore e lo ha dimostrato distruggendo e imprigionando da solo tutti gli altri dei. Il suo simbolo sacro è una collana di fiori che si ripetono nella stessa sequenza per cinque volte (Lei). Ha due aspetti, non solo uno, infatti kanaka è sia uomo che donna. Quando è uomo è un prestante surfista alto tre metri dalla pelle chiara ricoperto di tatuaggi con capelli lunghi, una gonnella, la sua collana sacra e in mano uno spadone. Quando è donna è una bellissima ragazza, giovane e sorridente completamente nuda se non per la collana armata di lancia. Alcuni uomini e alcune donne hanno potuto passare una notte con il dio, il risultato era sempre quello di partorire, per le donne in modo normale, creando così semidei potentissimi, per gli uomini letteralmente deponendo un uovo da cui fuoriusciva un figlio potentissimo che in una settimana cresceva come fossero passati vent’anni e poi misteriosamente spariva. caratteristiche particolari dei culti come sono gestiti i culti? Tutti gli dei vengono pregati, soprattutto per ottenerne favori, ma non per reale ammirazione. Gli dei sono più temuti e quindi si effettuano ogni cinque anni i giochi di Kamulae (ogni cinque anni la locazione cambia) dove in cinquecento si fronteggiano nelle più grandi sfide. I nove vincitori delle nove categorie si sacrificato volontariamente per placare l’ira divina, uno non si sacrifica per gli dei ma per i mortali sperando che la propria morte possa portare buon auspicio. Ci sono culti ancora più particolari? Esistono tre culti completamente slegati dagli dei, il primo e più famoso è quello dei nani di Himino che venerano antenati e caduti traendo da loro energia senza pari. Il secondo è il culto del grande tempio di Herodromia dove secondo le leggende un decimo dio troneggia e permette dopo essersi dimostrati degni di vivere in completa armonia con chiunque alto. Terzo è il culto druidico, slegato dagli dei ma che ha come obiettivo unico il trovare armonia in un mondo nato dal caos. Che legame c’è tra Aasimar, Tiefling, popoli elementali e gli dei? Si può anche senza l’uso di alcuna magia percepire una scintilla di magia divina nelle anime di questi mortali, questi sono allora molto più potenti delle razze normali. Oltre quindi ad essere temuti ed odiati questi popoli sono anche incapaci di relazionarsi con il mondo moderno (la tecnologia) e non possono ricevere innesti o miglioramenti tecnlogici. Esiste la vita oltre la morte? No, l'anima nel moemnto della morte inizia a disperdersi, l'unico modo che ha per ricrearsi è sfruttare la magia divina, ma non esistono paradiso o inferno. Secondo molti l'anima restanel corpo per un determinato periodo di tempo e poi quando ogni parte del suo corpo si è dispersa anche lei fa lo stesso1 punto
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Ottimizzazione Rodomonte
1 puntoArma focalizzata superiore aggiunge poco, sia come bonus effettivo che come possibilità di accedere a talenti più efficaci. Lo si può sostituire con Step Up, che impedisce ai tipi più fragili che ingaggi in mischia (incantatori in primis) di fare passi da 1,5 metri per togliersi di mezzo. Hai tremendamente ragione, al solito confondo Slashing Grace con Dervish Dance, che fa la stessa cosa ma permette di usare la destrezza a colpire e ai danni. Arma Accurata diventa un prerequisito inutile, ma se parti dal settimo livello non dovresti avere problemi se prendi Dervish dance. Altra cosa: Critical Versatility. Decisamente un must.1 punto
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Effetti invecchiamento
1 puntoDopo lunga e ponderata riflessione ho deciso di inserire i malus alle caratteristiche in questo modo: - Mezz'età: -2 for, des e cos - Vecchiaia: -4 for, des e cos, -2 int, sag e car - Venerabile: -6 for, des e cos, -4 int, sag e car So che possono sembrare molto pesanti come malus (e lo sono) ma a priori dell'avventura avevo specificato come la morte dei personaggi fosse ampiamente contemplata come possibilità (comunque ho pensato ad una possibile quest nel caso qualcuno volesse tentare di invertire la maledizione dell'invecchiamento del fantasma).1 punto
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Warlords of Eryndal
1 puntoPerdonatemi il post insulso, ma Morv sul serio non ha nulla da dire atm.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
avevamo solo l'alternativa se combattere le guardie o i vecchi (potenti maghi? forse lo scopriremo presto...) ah no, c'era anche l'alternativa di lasciare Dalamar al suo destino e tornarcene nelle fogne1 punto
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Effetti invecchiamento
1 puntoSe ti serviva la tabella della 3° edizione c'è questo sito. Se ti interessa la tabella di AD&D (2° edizione) c'è quest'altro sito.1 punto
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Ottimizzazione Rodomonte
1 puntoPirahana Strike non funziona con lo stocco e neanche con la scimitarra, ma solo con armi leggere (pugnale, spada corta, kukri...). Manovre agili è dannosamente inutile. Arma Accurata permette di sostituire la forza con la destrezza anche nel caso di alcune manovre in combattimento (FAQ, in particolare sostituisce la forza se si tratta di sbilanciare, disarmare e spezzare). Al posto di Maestria in combattimento considera Osyluth Guile, specialmente in combinazione con Antagonize o Call out, magari con, perché no, due livelli da Monaco Master of many styles per prendere i talenti della serie Crane senza dover soddifare i prerequisiti. Migliori la reattività sugli AdO, il combattere sulla difensiva, ottieni qualche altro piccolo bonus, però ritardi di due livelli la progressione da rodomonte, perdi un punto di BAB e 4 punti abilità. Volendo puoi aggiungere anche l'archetipo del Kata Master al monaco, elimina privilegi secondari per abilità sinergiche. Considera la possibilità di investire su Intimidire. Puoi già farlo come azione veloce, inoltre è necessario per Antagonize e Call Out. Inoltre con Shatter Defenses puoi togliere la destrezza alla CA al tuo avversario, ma è già più costoso in termini di talenti.1 punto
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Sondaggio per giocatori
1 puntoCome giocatore preferirei un'ambientazione già esistente soprattutto se la campagna sarà ad ampio respiro e non focalizzata su un solo luogo. Se la tua futura campagna non sarà ad ampio respiro e nelle prime sessioni sarà focalizzata a un solo luogo potresti provare a costruire la tua ambientazione partendo originalmente dal luogo dell'avventura e da un abbozzo delle questioni generali (forma del mondo, razze, stati. Nella tua prima sessione a nessuno interesserà che il leader del villaggio pincopallino, lontano milioni di metri dalla città in cui è ambientata la tua prima avventura, sia un orco che si chiama Caio) e durante le sessioni ampliare il tutto. Dovresti domandarti anche su come si differenzierà la tua ambientazione rispetto a un Forgotten Realms e se queste differenze interesseranno ai tuoi giocatori. Potresti sempre scrivere l'ambientazione a più mani, però in questo caso consiglierei di adattare sistemi di gioco che sfruttano questa potenzialità. Se FR ha stancato, potresti provare altre ambientazioni famose come Dragonlance, Eberron e tante altre o addirittura cercare nel web qualcuno che ha costruito la sua ambientazione e usarla come scheletro per la tua, oppure ancora sperare che qualcuno abbia adattato D&D ad alcune ambientazioni "famose" tratte da videogiochi o libri (morirei nel giocare un'avventura basata sull'ambientazione The Elder Scrolls)1 punto
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Sondaggio per giocatori
1 puntoQua Keith Baker da dei buoni consigli, esaminando pro e contro delle due opzioni. http://keith-baker.com/rpgs-established-settings-vs-homebrew-campaigns/ Dipende, se hai pazienza e tempo da perdere, ne vale assolutamente la pena: è una delle esperienza più gratificanti del gioco di ruolo. D'altro canto, nella pratica raddoppia il lavoro che un master deve preparare prima di una sessione. Le campagne già pubblicate, da questo punto di vista sono 1) più comode e 2) magari setting come Dragonlance o Forgotten Realms, anche alla luce di prodotti come libri e videogiochi, hanno maggior appeal per i giocatori, rispetto alla propria creazione. Ma c'è anche una "terza via", cioè prendere un'ambientazione già pubblicata, personalizzando, togliendo o aggiungendo idee e materiale.1 punto
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Ottimizzazione Rodomonte
1 puntoHo solo un appunto, le Gesta non le devi scegliere (cosa che sembri aver fatto), ma hai a disposizione tutte quelle disponibili a un dato livello finché hai punti eleganza da spendere o nella riserva.1 punto
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[Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoBreok L'elfa ci chiede di andare a trovare i barbari e la cosa mi incuriosisce. Poi si comincia a parlare di fazioni, guerre, divinità e chiese, e onestamente ci capisco poco. L'attenzione si ridesta con la richiesta di contatti in loco. Le questioni pratiche sono le mie preferite. "Giusto mastro nano! E la strada, chi la conosce? Come facciamo ad arrivare lì più velocemente e senza problemi?"1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
1 punto
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Cthulhu Dark
1 punto@The Scarecrow: Il regolamento di CD mi intrippa sempre di più! Ho visto che il file originale è tranquillamente diponibile free on-line, ma per quanto riguarda Dark Tales e i vari hack?1 punto
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[Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoMi assicuro che il maghettostecco mangi in maniera sostanziosa visto il grosso trauma fisico subito il giorno prime per poi chiedergli "Ieri sono entrato nella torre con la speranza di trovare una persona ma aimè non l'ho trovata. Visto che eri nella torre durante il concilio tra i capi fazione... per caso hai trovato un uomo di nome Tiodor con un simbolo sacro di Obad-Hai? Non sono sicuro che dovesse recarsi la ma... visto che ieri non si è fatto vivo volevo esser sicuro che non fosse stato anche lui coinvolto nell'esplosione... Poi mi rivolgo alla maga in rosso mentre mi accarezzo la barba con la mano in segno di riflessione "Invierò dei corvi al concilio degli anziani del Tempio di giada e al tempio di Obad-Hai. Devi sapere che la mia chiesa tende a restare molto distaccata dagli affari politici e di guerra come invece molte altre divinità... Ma vi è qualcosa in questa faccenda che mi spinge ad indagare più a fondo su di un altro versante... I simbionti... Ho sentito un rappresentante della chiesa di Yaroseth sostenere che qualche dio o un uomo sia riuscito a rinvenire queste creature da tempo scomparse e piegarle al proprio volere per scatenare questa guerra... Simbionti che un tempo erano sotto il servizio del signore dalle molte scaglie... Una lucertola ha addirittura puntato il dito sullo Shalm e su Moradin come responsabili di tutto questo... Naturalmente queste sono solo futili illazioni... Lo Shalm è contrario alle guerre... l'industria bellica abbatte sempre più alberi e uccide sempre più animali per alimentare gli eserciti sempre più avidi ed affamati... E lui è contrario a tali sacrifici... Mentre Moradin ha sempre combattuto per la giustizia e il bene di tutti i nani... e non credo che manderebbe a morire i propri figli per seminare il caos... Così come non credo che Tyrael abbia deciso di muovere i suoi pochi seguaci a seminare morte e distruzione in queste terre... Tale comportamento è totalmente lontano dai suoi insegnamenti... No... Qui abbiamo a che fare con qualcosa di molto più complesso... Qualcuno nell'ombra sta tramando i fili di una trama scritta col sangue... E voglio scoprire chi c'è dietro alla profanazione del corpo di un Dio morto al quale erano legati i simbionti fino ad ora... Tale informazione l'ho sempre ricevuta dai servi di Yaroseth..." Afferrò infine il mio boccale e lo riempio di birra, poi riempio il boccale dell'elfa anch'esso ormai svuotato. E' usanza dei nani rimboccarsi la birra nei discorsi importanti. Un gesto come un altro per farle capire che la discussione non mi è affatto sgradita. "Ora arriviamo a domande più mirate... Hai dei contatti al quale possiamo rivolgerci una volta arrivati là? concludo infine.1 punto
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[Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoAnton Sokolov Faccio un respiro di sollievo quando l'elfa ci comunica che non ci sono perdite tra i civili. Squadro Styve dopo la sua uscita sui barbari, cercando di vedere se sia serio. E purtroppo lo è. Cosa si insegna oggi ai giovani? Torno serio per parlare con l'elfa, che oggi pare essere più calma. Certamente una missione diplomatico-investigativa tra i barbari mi pare la migliore delle cose da fare. Partirò certamente. Prima però dovrei fare delle commissioni in città, niente di impegnativo. È richiesta una partenza immediata o possiamo aspettare anche una giornata? Penso che tutti noi abbiamo bisogno di tempo per prepararci. Concludo speranzoso, pregando con tutto me stesso che l'elfa non si riveli sorda al mio appello.1 punto
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Avventura nella Roma Imperiale (GURPS-lite)
Molto bene, stiamo decollando! Personaggio di Riccardo approvato e Alarico aggiunto ai profili nel minisito.1 punto
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Cthulhu Dark
1 puntoGizmo, hai dato un'occhiata a Dark Tales, la prima mini-espansione ufficiale di Cthulhu Dark? Graham stila l'elenco delle descrizioni narrative al quale il master può ispirarsi a seconda del risultato del d6. In base al risultato, con effetti via via migliori man mano che aumenta il valore del tiro: 1. Una singola parola o frase. 2. Una breve frase. 3. I fatti basilari. 4. La storia completa dell'evento ricercato. 5. La storia completa più un indizio che rientri nelle conoscenze umane (a scelta): a. qualcosa che la conoscenza umana non può spiegare; b. una strana storia; c. una leggenda sussurrata; d. un riferimento in testi antichi; e. una connessione con fatti estranei e remoti; f. una connessione con strane pratiche religiose; g. la somiglianza per prevenire eventi (The similarity to prevent events) (questa in effetti non l'ho capita) 6. La storia completa più un indizio al di là delle conoscenze umane: a. qualcosa di mostruoso e alieno; b. una connessione con altri pianeti; c. una connessione con creature blasfeme; d. un suggerimento dell'esistenza di una intelligenza vasta: qui in realtà la traduzione può avere un doppio significato (vast intelligence) perchè può essere intesa anche come la scoperta di una vasta rete sotterranea di informazioni, di fatti e collegamenti nascosti, di organizzazioni segrete e roba simile (basti pensare a quello che succede in Delta Green). Diciamo che questo punto è interpretabile a seconda dei gusti del master e di ciò che ha in mente per l'avventura. e. cosa successe milioni di anni fa; f. il piano di azione delle creature; g. un nome terribile; h. il danno che la creatura ha fatto. Come si può vedere, Dark Tales offre uno strumento narrativo versatile e potente al master per poter decidere in tempi rapidi cosa narrare in base all'esito della prova. Dark Tales introduce inoltre il concetto affascinante dei Drawbacks che mi piace tradurre, in questo caso specifico, come Ostacoli. Ogni volta che la prova dà il risultato di 1, oltre a scopreire solamente una singola parola o frase (vedi sopra), si innesca, narrativamente parlando, un Ostacolo, che verrà scelto dal master a seconda di come si sta svolgendo l'azione: a. un profondo senso di terrore; b. si fa tardi... c. qualcuno viene ferito; d. qualcuno viene notato; e. qualcuno scorge qualcosa di orribile; f. qualcuno entra in contatto (o realizza di essere stato contattato dai) con i Miti; g. qualcuno realizza di aver parlato troppo... "Qualcuno" può essere un personaggio o un PNG. Qualcun altro, poi, si è più o meno distaccato da queste linee narrative per applicare uno stile ancora più generico ispirandosi al FU (Freefrom Universal Roleplaying). Se notiamo, infatti, le su citate guide narrative vanno bene in caso di investigazione o prove intellettuali. Le prove fisiche non trovano una risposta valida in quelle guide. Il FU introduce una tabella interpretativa molto interessante che si basa sul concetto del "Sì, l'azione l'hai compiuta e succede questa cosa" oppure "No, l'azione non riesce e succede quest'altra cosa". In particolare lo schema è questo (con in ordine crescente il risultato via via migliore): 1. No, e... (non ottieni ciò ti eri prefissato e le cose vanno per il peggio) [leggasi: fumble mega-totale!] 2. No... (non ottieni ciò che ti eri prefissato) 3. No, ma... (non ottieni ciò che ti eri prefissato ma non è un fallimento completo) 4. Sì, ma... ottieni ciò che vuoi ma a un costo) 5. Sì... (ottieni ciò che vuoi) 6. Sì, e... (ottieni ciò che vuoi e anche qualcosa di più) [in pratica il buon vecchio CRITICO!] Come si può notare dallo schema, agli estremi (1 e 6) abbiamo il fumble e il critico, al centro (3 e 4) abbiamo il classico effetto "alla Dungeon World" (ed è lì che il master si può sbizzarrire con la narrazione), 2 e 5 sono i classici risultati.1 punto
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Cthulhu Dark
1 puntoEsatto, Hero. Puoi stabilire un dado (di colore possibilmente diverso sennò ci si confonde) per ogni caratteristica speciale che vorrai introdurre. Sono proprio gli hack che abbiamo discusso in tutti questi anni. Ovvio che non conviene sovraffollare il gioco con troppi dadi diversi altrimenti CD perde la sua semplicità intrinseca, però due varianti si possono introdurre in-game senza complicare troppo le cose. In un hack horror si può introdurre, accanto al già esistente Dado Sanità, il Dado Ferite (Harm Die, come lo definì Graham Walmsley in suo globulo del 2010: i globuli sono le mini-varianti di CD). Il Dado Ferite è di colore rosso e, come il Dado Sanità, inizia col valore di 1. Ogni volta che vieni ferito, tiri questo dado e, se il risultato supera il valore attuale di Harm, aumenta di 1 (a 6 sei morto). Il Dado Ferite può essere aggiunto al check insieme col Dado Generico e l'eventuale Dado Professione (ma mai insieme col Dado Sanità: o uno o l'altro) quando il personaggio vuole tentare un'azione che metta a rischio la sua vita: saltare un burrone? attaccare a mani nude un grizzly incazzato nero... anzi marrone scuro? Ingerire una sostanza sconosciuta che si sa essere potenzialmente dannosa? ecc. ecc. Introdurre il Dado Ferite implica però decidere quante ferite assegnare agli avversari, perchè non è plausibile che i pg abbiamo sei P.F. (chiamiamoli così per capirci meglio) mentre il cultista di turno, lo zombie, il fantasma, il Cucciolo di Shub' Niggurath (!!!) ne abbia solo 1. In un hack del 2011 Grahama propose la soglia di 4 per tutte le creature (cthuloidi e non) a prescindere dalla loro stazza, questo per non comlicare troppo Cthulhu Dark. Però anche così si creerebbe una bella disparità fra il mostro di turno (4 p.f.) e il professore archeologo sfigato di Arkham (che essendo pg avrebbe 6 p.f.). E' pur vero che i personaggi sono gli eroi della storia ma parliamo pur sempre di un horror in cui i protagonisti non dovrebbero proprio scontrarsi con gli avversari ma fuggire, fuggire, fuggire... come se non ci fosse un domani, come suggerito continuamente dall'autore nel regolamento originale.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
@Tarkus si certo lo avevo capito, ma hai scritto tu che ti metti a parlare in una strana lingua con la lupa. Non ho capito cosa le dici, ma ho certo capito che le stai parlando.1 punto
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
1 puntoSolomon Non posso che provare ammirazione per la donna che ormai ha preso il comando dell'operazione. Io non ne sarei in grado. So uccidere forse meglio di lei, e ho più esperienza in operazioni di aggressione. Ma non so guidare e spronare gli uomini. Tengo il fucile puntato nella direzione indicatami, pronto a sparare a chiunque si avvicini. Non mi interessa chi o cosa possa essere...non dopo la bambina e lo xeno.1 punto
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Un Mondo Perduto Versione Femminile!
Un buchetto per una donnina vera che si adatta a quello che serve? XD1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
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Cthulhu Dark
1 puntoAh ok. Si potrebbero usare più punteggi nello stesso gioco. Sanitá per le azioni mentali. Adrenalina per quelle fisiche (più la usi più il corpo ne risente) e aura per quelle magiche ( più la usi più attiri le attenzioni degli antichi!)1 punto
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Classe base 3.5 Itachi Uchiha
1 puntoIo pensavo a o un attacco col Susanoo come azione standard, e poi un'azione di movimento, oppure un attacco col Susanoo in aggiunta ai suoi tre attacchi. Quindi, in caso in cui il pg abbia bab +11/+6/+1 in un completo farebbe i suoi 3 attacchi dati dal BAB, +il Susanoo, a TxC massimo. Almeno questo era quello che pensavo quando l'ho suggerito, ipotizzando ci potesse ancora essere il danno da furtivo. Visto che l'abbiamo tolto possiamo far in modo che gli attacchi del Susanoo sostituiscano quelli del pg, in tal caso il pg potrebbe fare un singolo attacco come azione standard, col Susanoo, e poi un'azione di movimento, oppure un completo col Susanoo. Farebbe più o meno gli stessi danni di un pg furtivo con "Craven". Che ne pensi? Allora, ok per l'idea delle copie, ma come la bilanciamo? Innanzitutto, cosa pensi debbano essere in grado di fare le copie? Quanti HP hanno? Sono intelligenti o sono comandate dal pg? Sono illusorie o, appunto, tangibili? Per quanto riguarda Tsukuiomi mi verrebbe da suggerirti l'incantesimo confusione. Che ne pensi come effetto? Per quanto riguarda il superiore Memory rot non mi pare male, che ne pensi? Maw of chaos non mi pare affatto male, a quanto pensavi di mettere il costo in chakra?1 punto
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Un Mondo Perduto Versione Femminile!
Non sempre ci sono delle campagne in cui è palese che i pg sopravviveranno. Sapere di morire da quel tocco in più. Noi in live abbiamo chiesto al nostro GM questa possibilità perchè nella campagna precedente era palese che ci salvasse il culo di tanto in tanto BTW benvenuta @CarmenSD_881 punto
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Cercasi giocatori
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Cthulhu Dark
1 punto@Hero81 ma in CD vale il risultato del singolo dado, non la sommatoria: il cultista con 2d6 può tirare un 3 e un 4, per es., mentre il professore, con un solo d6, ti fa magari un bel 5 e vince lo scontro... che poi andrà narrato, certo. 1d12 non può scontrarsi con 1d6. E tutto CD ruota attorno al valore del singolo d6 perché la Sanità va da 1 a 6. Questo perché potenzialmente CD può essere giocato senza scheda e solo con una manciata di dadi dove un dado nero a 6 facce può rappresentare la Sanità del personaggio e ruoti le facce a seconda del suo livello attuale. Con le varianti che ho citato si potrebbe utilizzare per es. un d6 rosso per rappresentare il d6 delle Ferite, un d6 verde in Delta Green per rappresentare il d6 Copertura, un d6 giallo per indicare il d6 Fatica e così via. Che poi sono tutti hacks pensati all'epoca dall'autore del gioco e re-immaginati dai fans di Cthulhu Dark.1 punto
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Cthulhu Dark
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Effetti invecchiamento
1 punto@Nocciolupo: Ricoda che 1d4x10 anni è tanto per razze dalla vita breve come gli umani... nani ed elfi, invece, devono subire questi danni molte volte di seguito, per cominciare a subire gli effetti. La prima cosa che ti consiglio di fare, è stabilire da quale età una data razza comincia a subire i malus, e solo dopo decidere tali malus.1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 puntoCi siamo quasi, manca poco e saremo sincroni con i post. Scusate l'attesa, per quelli che sono da un po' fermi.1 punto
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Cthulhu Dark
1 puntoIo ci ho giocato con l’autore, Graham Walmsley, alla EtrusCon Estate 2015. Era ospite della convention e gli chiesi di facilitare il suo gioco. Ho trovato le regole molto semplici, ma completamente in linea col genere di riferimento. L’avventura, poi, è stata molto bella: era ambientata in una Londra vittoriana davvero molto inquietante. non c’era nulla che fosse veramente parte dei Miti di Cthulhu, ma era tutto così lovecraftiano… Recentemente è stato pubblicato anche Lovecraftesque (Joshua Fox e Becky Annison, 2016), che si basa completamente sul libro di Graham Stealing Cthulhu, che spiega come giocare storie di orrore weird senza scimmiottare goffamente Lovecraft e senza finire a giocare avventure di stile pulp senza arte né parte. Lo sto leggendo e credo che sia la cosa più entusiasmante che abbia mai letto per giocare avventure che si ispirano davvero ai racconti e ai romanzi di Lovecraft.1 punto
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Warlords of Eryndal
1 punto@Latarius a far mangiare come si deve il compagno di Morvoren ci penserà Rurik!1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
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Q&A: Domande e Risposte
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Psiychic Reformation + Psicocristalli
Ok trovato. Beh visto che lo psicocristallo è una manifestazione dello psion il costo viene diviso a metà...metà allo psion e metà allo psicocristallo ovvero allo psion1 punto
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Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Salve ragazzi mi sono appena aggiunto alla comunity di questo sito. E mi piacerebbe sapere come poter creare un pg simile a draven di League of legends, se qualcuno mi potesse dare una mano a crearlo sarebbe ottimo. Grazie.1 punto
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