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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/03/2016 in tutte le aree

  1. Rispondo e poi smetto l'OT scusandomi per averlo allungato e chiedendo sempre che il post sia letto in maniera costruttiva e non polemica poiché molto facile fraintendere quando si scrive e non si capisce il tono. Campagne cosiddette Sandbox le ho giocate probabilmente prima che arrivasse questo termine in Italia e senza saperlo , ne ho giocate al BECMI, e persino ai vecchi vampiri secoli bui, e persino cyberpunk. La cosa che a me non piace in realtà è la distinzione. Io con i miei vari gruppi fissi negli anni abbiamo spesso alternato serie di "storie" a parti cosiddette Sandbox, anzi in un certo senso sempre all'epoca del BECMI molto spesso facevamo in maniera più dettagliata ciò che oggi hanno riscoperto nella 5ª edizione ovvero "avventura seguita da Downtime" dove in realtà l'avventura o le catene di avventure con storie più o meno complesse erano alternate a lunghe fasi di "downtime" che in realtà formavano anche lunghe storie stile sandbox. Quello che intendevo dire è che non serve un sistema che ti dia 1.000 regole per giocare i dialoghi per creare ottime fasi di dialogo, come non servono regole dettagliate di sistema per giocare storie complesse. Nel BECMI non c'erano abilità eppure ciò non fermava nessun giocatore nel tentare ogni sorta di azione, anzi forse i pg dell'epoca tentavano azioni fantasiose inventando tutto di sanapianta più che nella 3.x dove tutto era codificato. Più che altro perché dove il gioco è "libero" usi la fantasia dove è "troppo codificato" tendi a fare solo ciò che è descritto. E la stessa cosa spesso si ha nel creare le storie. Un gioco che è molto codificato nella creazione di una storia, spesso non sempre, ti incanala forzatamente nelle sue meccaniche e molto spesso esse si sostituiscono alla storia. Francamente, ma forse sono io, mi trovo molto più libero nello scrivere quando gioco in un gioco dove NON ci sono regole che incanalano la narrazione. Ovviamente non dico che gli Indie siano giochi inutili o chi gioca a D&D esclusivamente facendo Dungeon Crawler sbaglino, il bello del GDR è che se ti diverti lo stai giocando bene. Dico solo che bisogna stare attenti ad i "paraocchi" nell'affermare che un sistema scoraggi un determinato tipo di gioco in realtà l'unico ostacolo è quello che uno si autoimpone. Spesso è solo questione di pregiudizio o semplicemente di non averlo mai fatto o non averlo mai fatto bene. Più di un giocatore che mi è capitato sotto mano era scettico nell'iniziare avventure investigative a D&D ma poi ne è rimasto piacevolmente sorpreso. Come io tanti anni fa rimasi sorpreso nel giocare con un buon master un'avventura interamente introspettiva, di dialogo e atmosfera in Cyberpunk 2020. Se i moderatori vogliono dividere la discussione e vogliamo continuare con questi toni piacevoli e pacifici lo scambio di idee, per me va benissimo in ogni caso penso di aver espresso la mia opinione e chi legge può farsi la sua
  2. @Azer Inserzione di Stroy? Intendi @The Stroy? Mi metti un link per favore? Così capiamo tutti? In generale Io sarei anche d'accordo, però sinceramente mi toccherebbe stroncare sul nascere tutte le discussioni trite e ritrite sugli allineamenti che piacciono tanto ai forumiti. Diventerebbe improbo
  3. Per il primo Pugno In Un Occhio, ho deciso di prendere una build a cui ho pensato ultimamente. Ho sviluppato un crescente amore verso la meccanica degli attacchi di opportunità (che chiamerò AdO da qui in poi), ma i tradizionali modi per ottenerli (movimento dei nemici, manovre in combattimento, incantesimi) sono evitabili in diversi modi (Acrobazia, Manovre migliorate, castare sulla difensiva). Modi per aumentare la possibilità di AdO sono comunemente l'aumento di taglia/portata o le manovre superiori (come Greater Trip). Nello stesso periodo, ho avuto richiesta da un amico di pensare ad un PG estremamente tankoso, in grado di evitare una buona parte di attacchi e nel frattempo continuare ad essere una minaccia. Eccolo qua. AdOfiend Monk MECCANICHE BASE Archetipi: Master of Many Styles/Qinggong Monk Livello minimo: 9-11 Caratteristiche: DES > SAG > COS TALENTI [1] - Combat Reflexes, Crane Style (M) [2] - Crane Wing (M) [3] - Weapon Finesse [5] - Snake Style [6] - Crane Riposte (M) [7] - Snake Sidewind [9] - Snake Fang PROSEGUIMENTO [10, Guerriero] - Agile Maneuvers [11, Monaco] - Vicious Stomp, Wolf Style (M) Da qui in poi, le scelte aumentano, e variano in base alle necessità. Se si vogliono più talenti, intervallare i livelli dispari da monaco a livelli pari da guerriero può aiutare, anche se abbassa la CD di pugno stordente e riduce la progressione della CA intrinseca del Monaco. Weapon Trick (Stylish Riposte) - Questo è la controparte perfetta a Crane Riposte, e mantiene elevato il numero di AdO fattibili in un turno. Consigliatissimo. Step Up/Following Step/Step up and Strike - sempre bello per le build da lockdown, e compensa la mancanza di portata. Combat Expertise/Improved Trip/Greater Trip - Per quanto ottimo, richiede una spesa di talenti che difficilmente possiamo permetterci in una build come questa. Conviene lasciarlo a qualcuno del nostro party. Ma nel caso ti piaccia, hey! è un altro AdO. Stand Still - Visto già l'effetto di Wolf Style non lo considero indispensabile. Se però non intendi prendere Wolf Style in favore di altri stili, sentiti libero. Bodyguard/In Harm's Way - Bodyguard è un ottimo strumento per usufruire dei numerosi AdO di cui disponi, nel caso i nemici capiscano che non conviene attaccarti (succede spesso). Purtroppo non è un gran bonus, specie a questi livelli. In Harm's Way è buono ma non buonissimo perchè implica che tu debba per forza prenderti i danni, cosa che invece vorresti evitare il più possibile. Combat Patrol - La parte buona è che aumenta il raggio d'azione dei tuoi AdO. Non solo, ma il movimento per raggiungere i bersagli provoca AdO, che se ti manca provoca AdO da parte tua e così via. Grasse risate, insomma. La parte meno divertente è che richiede Mobility (e quindi Dodge) come talento, quindi richiede tempo. Risulta comunque più appetibile al mio palato rispetto a Greater Trip. Disruptive - Con un "dip" di 6 livelli nel guerriero, questo è un'ottimo talento e consente di rendere la vita impossibile anche ai caster. Lo so, lo so, scherzavo. Prendete un livello da chierico o inquisitore e la Spellkiller Inquisition. Contenti? Dodge/Mobility - IMO un talento per avere un +1 alla CA non è tutta questa gran cosa, ma va considerato che stiamo cercando di tirarla su al massimo. Inoltre qualifica per Combat Patrol, di cui sopra. Deflect Arrows - Non è malaccio, ma per 4000 mo hai un oggetto che fa circa la stessa cosa. Bleeding Attack - Damage! Thoughness - Health! Weapon Focus - Esistono opzioni migliori. RAZZE Umano - Via il dente. Estremamente buono in un sistema point buy, dato che il grado abilità bonus ti consente di dumpare malamente INT, oltre a FOR e CAR. E ovviamente il talento bonus ti velocizza l'ottenimento dei talenti "extra-stile". Al solito, un'ottima razza. Tiefling (Asura-Spawn) - Ora ragioniamo. Volevamo alzare la CA? Con un +2 a DES, un +4 a SAG (stiamo ovviamente dumpando la capacità magica) e il tratto razziale alternativo Scaled Skin siamo in media 3 punti sopra alle altre razze per quanto riguarda la CA. Ah, e sblocchiamo anche il talento Armor of the Pit, che è già più performante di Dodge. I tiefling sono, in questi termini, una spanna sopra alle altre razze. Kasatha - Scherzavo. Se sei intenzionato a dare sfoggio e il DM ti concede questa razza, hai vinto. Bonus alle stat di cui abbiamo bisogno, +2 RAZZIALE alla classe armatura, e 3 braccia capaci di tenere in mano armi con proprietà Blocking rendono questa razza un vero gioiellino per l'AdOfiend Monk. Halfling - Questi piccoli adorabili campioni sono dannatamente buoni in una classe basata su destrezza. Il bonus a Carisma è pressoché inutilizzato, ma ottengono un'ottima serie di tratti razziali alternativi e di talenti esclusivi. Underfoot, sebbene sostituisca Halfling Luck, aumenta la CA di 1 contro praticamente chiunque. Cautious Fighter è oro colato, Desperate Swing e Surprise Strike un po' meno, ma ti consentono 1/giorno di usare la difesa totale e comunque approfittare di Snake Style. Nano - La versione con meno CA ma più vita e TS più alti. Solido, senz'altro. OGGETTI Amulet of Mighty Fists - Oggetto indispensabile per questa build. DEVI averne uno, almeno con il potenziamento Agile. Fortuitious è un altro buon potenziamento, insieme a quelli numerici. Monk's Robe - Non servono commenti, spero. Body Wrap of Mighty Strikes - Aggiunge versatilità ai nostri attacchi in attesa della Monk's Robe. Un ottimo acquisto comunque. Belt of Physical Might - Dobbiamo pompare CON e DES, e questo è l'oggetto. grazie al nostro fattore meno MAD, risparmiamo, a parità di bonus, dalle 5.000 alle 50.000 mo circa rispetto a una Belt of Physical Perfection. Non male. Headband of Wisdom - Come sopra, e ci siamo coperti tutte e 3 le stat che ci servono. Bracers of Armor - Per ovvi motivi. Longarm Bracers - alternativa interessante alle Bracers of Armor. Tuttavia, esiste un'altra cosa che ha la stessa funzione. Pozione di Long Arm - Eccola qui. Per il minuto in cui combatterai, hai portata 3m. Meglio? Armi con proprietà "blocking" - Assicurati di averne sempre una in mano. Ognuna di questa dà un +1 alla CA mentre si combatte sulla difensiva, ora capisci perchè il Kasatha fa così ridere? Ricordati di avere sempre una mano libera per il bonus di Crane Wing. TRATTI NOTEVOLI Quain Martial Artist - +1 secco ai danni dei colpi senz'armi. Che vogliamo di più? Opportune Slayer - QUESTO, magari. è un +2. Candidate for Perfection/Bullied - +1 secco al TpC per gli AdO con colpi senz'armi. Ottimo.
  4. Mi sono perso come si è arrivati all'OT ma sembra interessante. @Nesky, credo che il tipo di storia che greymatter stia criticando sia quella predeterminata e lineare (che porta necessariamente al railroad), per esempio: i PG arrivano al castello (A), parlano con il mago di corte (B), il quale li incarica di uccidere il principe (C) per prenderne il posto. In questo tipo di storia i PG sono delle mere comparse che devono adattarsi (e sacrificarsi) alla grande Trama decisa dal master. Per alcuni può esser divertente, ma di certo ha un sacco di lati negativi. In una "storia" sandbox, invece, i PG arrivano al castello (A), potrebbero parlare con il mago di corte (B), oppure con il principe (C) o anche con il generale dell'esercito (D). I PG scoprono che a corte è in atto una congiura per destituire il principe; potrebbero decidere di aiutare il mago (B2), il principe (C2) o il generale (D2), oppure andarsene dal castello (E) o anche ammazzare tutti e diventare sovrani (F). In questo caso il master mette i PG in una situazione, ma sono tutti i giocatori che in effetti scrivono la storia.
  5. In realtà anche questo discorso non è esattamente corretto. La questione che sta realmente sotto alla classica circostanza "Il DM bara" non riguarda ciò che il DM sa o non sa, ma il differente ruolo che hanno giocatori e master nei Gdr più tradizionali (in particolare). Le regole dei vecchi Gdr hanno sempre consentito al Master di "barare", perchè sicuramente nei vecchi Gdr il Master ha un ruolo differente rispetto a quello dei giocatori. Anche se è sempre caldamente consigliato ai giocatori di giocare per il divertimento del gruppo, sicuramente nei vecchi Gdr questo obbiettivo non è favorito dai regolamenti. Nei vecchi Gdr, quantomeno, il sistema spinge i giocatori a considerare prima di tutto il proprio divertimento, in quanto ai giocatori viene assegnato il compito di controllare e salvaguardare unicamente la parte di gioco che li riguarda personalmente, il personaggio. Anche se i sistemi, dal canto loro, non forniscono il controllo sul personaggio per stimolare gli istinti egoistici dei giocatori, il fatto stesso che mettano questi ultimi in una posizione soggettiva (io penso al mio personaggio) aumenta la probabilità che effettivamente agiscano in maniera individualistica ed egoistica. Quantomeno nei vecchi Gdr, invece, il Master ha un ruolo diverso, quello di arbitro, di narratore e di intrattenitore. Le regole gli forniscono il compito di gestire il gioco a nome di tutti e per tutti. Questo elimina automaticamente ogni possibilità di azione individualistica ed egoistica da parte del Master? Certo che no. Ma il fatto stesso che il gioco gli fornisca il compito e il dovere di agire per l'intero gruppo, lo mette in una posizione diversa da quella dei giocatori. Nel suo caso, aumenta la probabilità che egli faccia ciò che è bene per il gruppo, non solo per sè stesso. Il giocatore dei vecchi Gdr è responsabile solo del suo personaggio, dunque è portato a privilegiare il suo personaggio rispetto al resto. Il Master dei vecchi Gdr è responsabile di tutto il mondo di gioco, di intrattenere l'intero gruppo e di controllare che i giocatori non ostacolino il reciproco divertimento, dunque è portato a privilegiare la cooperazione di gruppo. Da qui nasce la giustificazione al "barare" del Master, mentre invece viene considerato illegittimo il barare dei giocatori. Il master è portato a barare per il gruppo, i giocatori sono portati a barare per loro stessi. Consiglio, prima che rispondiate, di fare bene caso ai termini "probabilità" e "portato" da me usati. Sì, ovviamente riconosco benissimo che qui tutti stanno scrivendo con le migliori intenzioni, allo scopo di cercare soluzioni migliori. Il termine "ideologico" non l'ho usato in riferimento alle intenzioni, ma solo in riferimento alle soluzioni. Spesso, quando si fanno discorsi sulla teoria del Gdr si propongono soluzioni che nella teoria funzionano alla perfezione. Ciò che consiglio sempre di ricordare, quando si fanno queste riflessioni, è la differenza fra teoria e pratica. Non sempre ciò che è valido nella teoria, lo è anche nella pratica. Hehe...no, mai detto e mai pensato che sia un'eresia (anzi, ti ho detto tante volte che non sono contro il provare altri giochi). Ritengo solo che, spesso, questa soluzione venga proposta in maniera inappropriata, come se fosse una panacea a tutti i mali. Non esiste la soluzione ideale: esiste solo la soluzione adatta a ogni specifico giocatore. E' errato pretendere che esista un solo gioco e affermare che tutti gli altri non sono buoni, così come errato consigliare a chi non vuole cambiare gioco di cambiare gioco. Ci sono discussioni in cui il consiglio "cambia gioco" non è una risposta, perchè non risolve la richiesta formulata. Ci sono giocatori che preferiscono modificare il regolamento di un gioco che conoscono, piuttosto che cambiare gioco. Perchè un regolamento è più delle sue regole iconiche. Per questo, consiglio di non usare mai alla leggera il consiglio "cambia gioco". Prima di consigliare una cosa del genere, assicuratevi sempre che questo consiglio serva davvero a risolvere i dubbi e le necessità degli utenti con cui vi state confrontando.
  6. Qualche appunto: 1) Nella situazione che stai delineando qui sopra, il DM in pratica ignora i tiri quando gli fa comodo (quando non sono "funzionali alla storia"). Allora guardiamoci un attimo in faccia con franchezza: se i tiri di dado li consideri solo quando non ti "mettono i bastoni tra le ruole", a un certo punto cosa tiri a fare? "Se faccio >10 col dado accetto il risultato, se faccio meno non è funzionale alla storia per cui facciamo finta di aver fatto 10+ lo stesso!" Il dado diventa una cosa cosmetica - tanto se le cose non vanno come avevi pianificato, lo ignori. A questo punto, abbandona questa vestigia, e smetti di tirare. Dì a tuoi giocatori che decidi tu quello che succede (es. decidi tu quando un personaggio muore e quando no - perché di fatto è quello che succede), e finiamola di prenderci in giro. Mi sembra che tirare il dado non serva più a niente, o no? 2) "il giocatore che bara influisce sulle regole del gioco per un proprio tornaconto personale. Il master no, lo fa per il divertimento di tutti". Questo è una visione molta paternalistica della cosa. Il DM secondo te può barare all'insaputa degli altri per "il bene comune", senza consultarsi con gli altri giocatori, che poverini non sanno cosa è meglio per loro. Io però se fossi un giocatore e sapessi che il DM ignora i tiri e mi inganna per salvare il mio personaggio dalla morte sarei molto arrabbiato. Io faccio quasi sempre il DM, ma quando gioco una delle componenti essenziali del divertimento per me è il rischio concreto di morire - io non vorrei giocare con un DM che bara, e soprattutto mi darebbe molto fastidio che il DM mi ingannasse perché la morte del mio personaggio in quel momento non è funzionale alla sua "storia" predeterminata. Io trovo che la morte dei personaggi (anche miei) sia parte del divertimento. Tra i miei ricordi più piacevoli legati al gioco di ruolo ci sono le morti buffe, orribili o drammatiche di personaggi miei o altrui. Questa tua visione delle cose mi ricorda un po' l'atteggiamento paternalistico del medico nei confronti del paziente che era diffuso un paio di generazioni fa, e che ancora si vede nei medici "della vecchia guardia": il medico sapeva cos'era meglio per il paziente, per cui non gli comunicava chiaramente la diagnosi "per non dare ansia", e decideva la terapia senza consultarlo perché tanto il paziente non sapeva cos'era meglio per lui. Chiedi ai tuoi giocatori se a loro va bene che ogni tanto tu bari per salvare i loro personaggi. Se ti dicono che a loro va bene, è tutto a posto. Se però loro ti dicono che non vogliono che il DM bari (io per esempio mi opporrei a una cosa del genere), allora hai un problema. Io nel TPK non ci vedo niente di scandoloso. I personaggi sono morti - pace, li rifacciamo. Il discorso è: se non ti piace il risultato, perché usi delle regole che ti portano a quel risultato? Il problema fondamentale che penso tu abbia è che stai giocando con delle regole che possono portare a risultati che non ti piacciono. Allora per risolvere questo problema bari. Barare però è una reazione disfunzionale al problema che hai - è disfunzionale perché implica mentire e ingannare gli altri giocatori senza il loro consenso, il che è scorretto - a meno che a loro non vada bene di essere ingannati (in quel caso hai il loro consenso). Il pensare di non aver bisogno di questo consenso è una visione paternalistica della cosa. Tu *devi* avere il consenso dei giocatori. La reazione non disfunzionale al problema di cui sopra è adattare le regole a quello che vuoi fare, oppure chiedere ai giocatori se a loro va bene che tu bari. Se non vuoi che il goblin ammazzi il party di 3° livello, stabilisci la seguente regola: "i vostri personaggi sono eroi. Dato che essere uccisi da mostriciattoli anonimi per tiri sfortunati è antieroico, allora facciamo che i personaggi possono essere uccisi solo dagli antagonisti principali della campagna, cioè mostri o PNG che hanno un nome. Durante gli scontri casuali con mostri anonimi, i personaggi ridotti a zero cadono a terra privi di conoscenza per il resto del combattimento ma non muoiono." Ecco fatto: l'incontro di cui sopra col singolo goblin non provoca più un TPK, e il DM non ha dovuto mentire a nessuno. Non ti piace? Introduci dei Punti Eroe. Ogni personaggio ha, mettiamo, 3 Punti Eroe che si refreshano ogni tot (ogni level up, ogni sessione, ogni giorno di gioco, come ti pare). I punti eroe possono essere usati per trasformare un critico in un colpo normale, per ritirare un 1, o per ritirare un tiro per colpire, che ne so - quello che ti sembra appropriato. Ecco: hai dato ai giocatori uno strumento per non morire malamente in modo antieroico, e il DM non ha dovuto barare o mentire. Vedi, quello che tu esemplifichi è un problema che è un po' endemico nel gdr. Ovvero: D&D è il sistema più conosciuto e diffuso, e viene usato per fare TUTTO, anche quando è palesemente lo strumento sbagliato per quello che uno vuole fare. E da qui nascono un sacco di problemi. Se hai problemi con un regolamento (D&D o qualunque altro), le risposte più sane sono: 0) adatti le tue aspettative al regolamento (io per esempio gioco spessissimo a D&D, e accetto tra le altre cose che i personaggi possano morire in modo antieroico: mi va bene così) 1) lo adatti a quello che vuoi fare (aggiungi delle regole a D&D che supportino lo stile di gioco che ricerchi, vedi regole di cui sopra), oppure 2) se proprio non riesci a ottenere quello che vuoi, al limite cambi gioco (per @SilentWolf questa soluzione è un'eresia, ma è una soluzione possibile - non l'unica, ma ci può stare). Ci sono un sacco di giochi dove il problema del goblin di cui sopra non si porrebbe nemmeno. @Drimos sì, l'esempio dei dadi truccati è volutamente iperbolico. L'idea non era di rispecchiare fedelmente la situazione (il tuo esempio la rispecchia meglio), quanto di evidenziare, per assurdo, la situazione in cui uno dei giocatori (anche il DM è un giocatore) decide di barare senza dire nulla a nessuno. Che è quello che succede, anche se è il DM a farlo.
  7. Spero che almeno quel goblin abbia poi ottenuto un nome e qualche livello da personaggio, così da diventare un villain della campagna! Secondo me molti dei problemi riguardi i tiri segreti/barare si possono aggirare scegliendo bene quando e se tirare. Se ad esempio c'è un risultato banale che tutti si aspettano - il ladro scala la parete del dungeon - perché stare a far tirare? Se si ha paura che la "storia" -bah- venga rovinata dai tiri, basta tirare meno. L'importante però è non privare i giocatori della capacità di scelta, cioè in questo "avanti veloce" narrativo non compiere come master le scelte dei giocatori. Rendendo i tiri pochi e importanti si potrebbe anche pensare di farli tutti all'aperto, aggiungendo così drammaticità alle azioni decisive (escluse sono ovviamente tutte le prove di percezione passiva il cui risultato di dado informa troppo in caso di fallimento). Poi la soluzione più virtuosa sarebbe quella di fare di ogni problema un'opportunità: accettare ogni tiro di dado e improvvisare da lì, lasciando che il regolamento e il gioco crei la sua storia emergente, con eventi che spesso il master non avrebbe mai immaginato e che finiscono per divertire tutti (tipo l'incontro casuale con un ogre di fronte alla tana della manticora, e la seguente pista di gemme messa dai pg per far incontrare e menare i due). A me è rimasta parecchio la brutta abitudine di barare, soprattutto per favorire i giocatori nelle loro aree di competenza (a partire da quando, come giocatore, per dei tiri iniziali sfortunati il mio guerriero carismatico fece l'impressione di un stolto, che gli rimase per tutta la campagna). Poi ho introdotto un po' di punti narrativi assortiti (sia a vantaggio dei pg, sia miei per concedermi di fare il sadico), ho iniziato a fare default to yes e non ne ho più sentito il bisogno.
  8. Se le regole fossero funzionali alla storia, non ci sarebbe bisogno di infrangerle. Quello che stai dicendo è diverso. Le regole non sono in grado di garantire l'esperienza di gioco cercata, quindi l'unico modo di risolvere la cosa è ignorarle in casi particolari.
  9. @SilentWolf Il problema quando dici " la delicatezza e l'importanza di non spezzare la barriera della finzione" è che divergiamo nell'analisi di come funziona una sessione di gioco. Il meccanismo della sospensione dell'incredulità funziona benissimo in media immersivi e il gdr, così ad occhio non lo è, lavora più per ipermediazione e interattività. Ecco perché il problema del metagioco è assolutamente sopravvalutato. Faccio un esempio pratico, dove magari si può pure barare per farlo. Il gruppo dei PG è davanti al fuoco a parlare del più e del meno, si scherza si raccontano le vecchie storie prima che qualcuno faccia la guardia e gli altri vadano a dormire. Il GM ha messo un gruppo di briganti che stanno aspettando solo di derubare i malcapitati che passano per la strada. A questo punto chiede di fare un tiro ascoltare Ora, nella mia esperienza solitamente questo significava guai, lo sapevi perché la situazione lo richiede e il gioco lo richiede. Lo sai tu, lo sanno i giocatori. Ci siamo tutti trovati a questo punto, praticamente non è il gioco o delle cattive abitudini del GM o dei giocatori, semplicemente il "tira per ascoltare" significa altro. Tirare dietro lo schermo porta, non giriamoci attorno, allo stesso risultato. Del resto trovare soluzioni in questo caso non porta a nulla di particolarmente vantaggioso Facciamo finta (invito tutti a provarci) che invece il GM dica. Ci sono dei tizi nei cespugli, non sai quanti, anzi, a dire la verità o ascolti o nemmeno sai che ci sono. Tira per ascoltare. Qui cosa ha fatto il GM? Ha dato delle informazioni che i personaggi non potevano sapere. Ci sono delle persone fra i cespugli. In una situazione di gioco simile sai cosa succede? Hai messo le carte in tavola con chi gioca vermaente: i giocatori. Risultato? Non devi barcamentarti in scuse o arrampicarti sui muri, se qualcuno si prepara alla battaglia: non può farlo! Perché la fiction, quello che ci siamo raccontati e che le regole ci hanno aiutato a mettere in atto, semplicemente non torna. Se sei addormentato e la sentinella non sente niente non ti puoi preparare. Punto. A livello di fiction non cambia assolutamente niente, niente viene interrotto e il gioco è praticamente identico a prima, con la differenza che non devi inventarti strani comportamenti o tiri dietro lo schermo per fare qualcosa di semplice. Infine. a me piace sempre riportare tutto alla normalità delle cose; se stessimo parlando di un qualsiasi altro campo ludico la risposta "prova a giocare a qualche altro gioco" sarebbe non solo la più semplice, ma anche la più logica.
  10. Come oracolo, potresti puntare al buff/controllo del campo di battaglia. Quasi a voler far vedere al master che anche tu sei in grado di "giocare" con gli altri e con la realtà. Per il fattucchiere, potresti optare per un Cartomancer. Il fattucchiere sarebbe convinto che il mondo è tutto un gioco per il master, che ha deciso di comunicare con lui tramite il "gioco" dei tarocchi. Interpretare le carte del proprio mazzo dell'apprensura è indispensabile per provare a svelare gli schemi del master e dei giocatori. Patroni consigliati: deception, dimensions, insanity, mind, portents, o trickery.
  11. Ma può essere quello che uno vuole. Se nella tua campagna i personaggi sono eroi, puoi non volere che muoiano in scontri banali. Gli scontri che devono avere pathos diventano altri - quelli con degni nemici. Poi oh: non è una regola che introdurrei io, ma d'altra parte a me non dà nemmeno fastidio se un goblin ammazza tutti i personaggi.
  12. Innanzitutto complimenti, la build è molto interessante, oltre alle varie combo con gli AdO (quella con wolf strike e vicious stomp è notevole) quel che resta è un personaggio in grado di usare il ki per emulare incantesimi. Giusto una cosa, per rendere più ampia la finestra di livelli in cui la build inizia a diventare efficace non si potrebbe prendere Snake Fang con i talenti bonus del Master of Many styles? Così si può evitare Snake Sidewind
  13. Se vuoi introdurre gli indovinelli nel gioco devi accettare il fatto che il barbaro ignorante potrebbe arrivare a risolverlo e il mago studioso no; questo appunto perché è il giocatore a risolvere l'indovinello, non il personaggio. L'alternativa estrema è introdurre l'abilità "Risolvere Indovinelli" ma dubito che sia divertente. Una via di mezzo potrebbe essere che il punteggio o la prova di intelligenza determinano la presenza o il numero di indizi (in modo che chi è più intelligente sia più facilitato a risolvere l'enigma) o per decidere a posteriori quanto tempo si è impegato a risolvere l'indovinello (nel caso questo sia rilevante).
  14. Nesky, se tu fossi una ragazza ti avrei già chiesto di sposarmi! Comunque concordo sul tatto che sarebbe stato meglio lasciare che la competenza nelle armi e armature, e nelle abilità, dipendesse dai domini.
  15. E' chiaramento una houserule che utilizzano i creatori di quella wiki per il loro universo. Fai sempre affidamento al manuale o al massimo alla srd. Se leggi bene il capitolo riguardo al druido nel manuale del giocatore vedrai che tutto quello che ti ho detto è scritto li.
  16. Va benissimo. I gusti sono gusti, hai assolutamente il diritto di essere in disaccordo. Comunque sia sospetto che tu non abbia mai provato una campagna sandbox, perché "andare in giro solo così senza una storia dietro può essere divertente ma una sessione ogni tanto" non trova riscontro con la mia esperienza. I miei giocatori tendono a divertirsi molto, e posso ricordare facilmente alcune campagne epiche tutte sandbox, senza alcuna storia predefinita (es. in una che ricordo con particolare divertimento i giocatori hanno tentato di rovesciare la gerarchia religiosa della chiesa locale e promuovere il proprio "culto" eretico, mentre il ladro aveva avviato un commercio di indulgenze - tutto improvvisato e guidato dai giocatori). Prova a dare un'occhiata alle avventure postate per questo concorso: non le ho lette, ma immagino siano ben fatte. Le campagne di wilderness exploration possono essere molto divertenti, soprattutto quando i giocatori possono fondare i propri possedimenti. Effettivamente una campagna così dal livello 1 al 20 può essere un po' monotona, ma campagne più brevi possono essere appaganti. Anche una campagna come le West Marches di Ben Robbins sembra incredibilmente divertente da come ne parla se non l'hai fatto ti consiglio di leggere il suo resoconto [1, 2, 3, 4, 5] - a me fa venire l'acquolina in bocca. Io questi post ce li ho stampati e messi nel mio schedario delle idee da anni. Un giorno... un giorno...! Edit: esattamente come dice @Hicks Illusionismo. Secondo me è vero, anche se non in questa accezione in cui la metti tu (cioè che i giochi indie hanno l'esclusiva della storia, e che è impossibile ottenere la bella storia con altri giochi). Non è impossibile ottenere la bella storia con D&D, però che D&D ha un regolamento di impostazione simulativa, mentre altri giochi hanno un regolamento formulato in modo tale da favorire la storia mi sembra talmente self-evident da non aver bisogno di una argomentazione. Basta leggere il regolamento e ti accorgi che è così. Insomma, è difficile negarlo. Che poi i giochi indie siano limitati sono d'accordo - è uno dei motivi per cui molti non mi piacciono - però non si può negare che se ti interessa "la bella storia", è molto più facile averla con certi giochi indie che con D&D. Io non sopporto i promotori dei giochi indie quando cercano di convincerti che raccontare la storia è meglio che altri tipi di gioco, che se non ti piace il gioco indie X non sei un vero giocatore di ruolo, che se non giochi per raccontare la storia non sei un vero giocatore di ruolo, o che il gioco indie X è "meglio" di D&D (dipende: meglio per cosa?), o che i giochi tradizionali hanno "problemi", etc... questo non vuol dire che non abbiano una argomentazione buona quando dicono che D&D non è un gioco progettato per raccontare la storia strutturata. È vero, ma non c'è niente di male. Tra l'altro mi pare molto buffo che sia proprio io a prendere in qualche modo le difese dei giochini indie - proprio io che gioco 90% giochi tradizionali, e che i delirii della forgia non li ho mai sopportati!! Comunque siamo veramente OT, quindi io direi either di aprire un altro thread o chiudere qui questa branca della discussione - mi sembra che ci stiamo un po' perdendo, e non vorrei che si iniziasse a flammare. Se qualcuno si sta iniziando a "scaldare", vorrei invitarlo a leggere i miei interventi nella luce meno polemica e infiammatoria possibile perché non ho alcun desiderio di offendere nessuno!
  17. @greymatter, io gioco in maniera più articolata, un po' come te, però ecco, non trasformare questo tuo pensiero in un'ansia da prestazione ferroviaria. L'avventura di Indiana Jones non è railroad per il semplice motivo che se fallisce uno dei punti, la missione fallisce e prende altre strade l'avventura... Secondo me quasi sempre c'è la via di mezzo, l'obiettivo è predeterminato quasi sempre (recupero artefatti), su tante cose bisogna passarci per forza (tipo il dungeon), la cosa che railroada o dà fastidio è solo quando il master decide di fare andare la storia come pensa sia più figo e decide gli esiti buttando via il libero arbitrio dei giocatori e dei dadi.
  18. Se a te va bene di andare OT, per me non c'è problema. Comunque, questa che hai tratteggiato potrebbe andare o non andare bene come avventura di D&D. Dipende tutto da un dettaglio fondamentale: la storia fatta così era predeterminata o stai raccontando la storia com'è venuta fuori durante il gioco effettivo? Se la storia era prederminata (es. il DM ha stabilito che i personaggi durante la sparatoria iniziale scappano, e finiscono al villaggetto sperduto, e se non succede li railroada), questo è esattamente l'esempio del problema che sto dicendo. Se vuoi raccontare una storia così in D&D, sei costretto a railroadare i giocatori per fargli fare quello che vuoi e seguira la tua trama predeterminata. E penso che non ci sia bisogno di spiegare come mai il railroading è quasi sempre una pessima idea. Questa è una soluzione che molti GM dell'era di AD&D 2e trovano accettabile - e non posso biasimarli, visto che i moduli dell'epoca ti insegnavano che railroadare i giocatori era una cosa necessaria e forse anche giusta per raccontare la tua "storia". (mi dispiace di citare proprio quel forum, e tra tutti proprio Moreno Roncucci, che è una persona le cui opinioni e atteggiamenti online mi fanno ribrezzo - ma quando ha ragione, ha ragione). AD&D 2e è un'edizione che ha tentato di distaccarsi dal dungeon crawl delle origini, mettendo in testa a un sacco di giocatori 'sta fissazione della storia, e che i giochi senza storia sono badwrongfun o "meno nobili"- ma per quanto sia legato a quell'edizione causa nostalgia, non posso negare che il tutto risulti abbastanza patetico, visto che era un gdr che voleva mettere al centro la storia senza averne gli strumenti. Amo AD&D 2e, ma allo stesso tempo gli riconosco che ha fatto un po' una frittata con questa cosa. Se la storia non era predeterminata, e tutto è nato dall'improvvisazione, una storia appassionante come quella lì sopra è il risultato di uno o entrambi questi fattori 1) un DM bravo che sa improvvisare 2) il caso . Hai avuto l'inizio rocambolesco, con i personaggi che scappano e finiscono al villaggetto sperduto - ma al posto dell'inizio rocambolesco, ci poteva anche essere un total party kill anticlimatico se i personaggi non scappavano (e il sistema non avrebbe potuto impedirlo se il DM segue le regole), o la storia poteva non andare assolutamente in quel modo se i personaggi non finivano nel villaggetto sperduto o rifiutavano la quest, ed essere piattissima. D&D non ti dà gli strumenti per raccontare una storia così - la racconti se il DM è bravo o se hai c*lo. Questo in contrasto a sistemi più narrativi che hanno built in i meccanismi per creare affidabilmente una storia appassionante, senza bisogno di avere c*lo o un bravo GM. Sto promuovendo i sistemi indie narrativi? Sto dicendo che i sistemi narrativi sono meglio? Sto criticando D&D? No! Anzi, la maggior parte dei sistemi narrativi non mi piacciono nemmeno. Sto dicendo che D&D non è un sistema adatto a raccontare la storia - poi ognuno si diverte come vuoie, e non mi interessa convincere nessuno di una particolare opinione. Personalmente, gioco a molto spesso D&D, ma della storia di solito non me ne frega niente, nel senso che non è la priorità. Io di solito faccio campagne sandbox oppure roba abbastanza "old school" tipo dungeon crawl/wilderness exploration (per la cronaca, il mio sogno bagnato è una campagna stile West Marches). Se i giocatori muoiono tutti alla prima sessione fottesega: non avevo nessuna storia predeterminata. Li lascio morire, sarebbero dovuti scappare. Se i giocatori ignorano i plot hook, o non accettano la quest, fottesega - faccio reagire l'ambientazione sulla base delle azioni dei giocatori, e vediamo che succede. A volte si crea naturalmente una storia appassionante, a volte no: fottesega. Non è il mio compito di narrare la storia appassionante, il mio compito è gestire in modo neutro e passivo il mondo intorno ai personaggi. Questo è secondo me il tipo di gioco per cui D&D "naturalmente" eccelle in assenza di altri fattori (es. bravura del GM). Poi altre persone sono libere di avere un'opinione diversa. *shrugs*
  19. Non so cosa siano i "punti apprendimento magia" a cui ti riferisci, ma un druido (proprio come un chierico) ha accesso fin da subito a tutta la sua lista di incantesimi ed ogni mattina può scegliere un numero di incantesimi limitato (quelli indicati sulla tabella da druido + quelli bonus dati da un alto punteggio di caratteristica) da prepararsi per la giornata, questi sono appunto chiamati "incantesimi al giorno". La regola che il tuo master ha citato è quella dei maghi, che non hanno accesso a tutta la loro lista ma ogni livello imparano due incantesimi gratuitamente e se vogliono conoscerne altri deve o copiarli da una pergamena o dal libro di un'altro mago.
  20. Esattamente il pg ideale per quel tipo di campagna . Ma se trovo il tempo la farei per la quinta edizione
  21. @Frobenius: in relazione ai punti eroe che pensi di utilizzare aggiungo anche la mia sperando possa esserti utile. Nella mia campagna Traveller i giocatori acquisiscono punti eroe (io li chiamo "punti preparazione") in base alla lezione per casa: fare il riassunto e metterlo online, aggiornare il bilancio della loro nave o la wiki con le nuove location e png. In questo modo si incentiva questo genere di pratiche e si premiano i giocatori che amano il bookkeeping -attività estremamente arricchente il gioco, soprattutto se in mano al gruppo. Ma a volte le cose vanno troppo lisce, e quindi uso anche dei "punti eroe all'incontrario" (punti merda, PM, poiché shit happens). Questi punti li posso usare per mettere i bastoni nelle ruote ai pg, facendoli fallire un tiro di dado o aggiungendo un incontro casuale o un imprevisto. E' importante dichiarare sempre l'utilizzo di questi punti - il semplice fatto di averne tanti basta a mettere tensione ai giocatori. Anche qui li ho collegati ad una meccanica meta: il master ottiene un PM quando un giocatore arriva in ritardo, salta sessione, dimentica la scheda ecc... Forse questo genere di controllo narrativo è molto competitivo, e a volte fine a se stesso (i punti diventano risorse, a volte i pg li usano solo per garantirsi una non interferenza), ma permette ai giocatori non solo di evitare una morte ridicola, ma anche (io li avevo creati per quello) per mandare "avanti veloce" situazioni che i giocatori ritengono poco interessanti (in tal senso il PM è il master che riprende il controllo, rendendo così l'utilizzo dei punti narrativi anche una faccenda di ritmo)
  22. L'esempio del goblin commando comunque è iperbolico. C'è una possibilità su 8000 di fare tre volte venti. Se aggiungiamo la probabilità che detto goblin non fallisca mai il tiro per confermare, faccia sempre tiri alti sui danni, e che nessuno riesca a colpirlo per più round, andiamo nella fantascienza statistica. Questo per dire: se si ha l'abitudine di modificare i tiri dei dadi, non lo si fa solo quella volta su dieci milioni che un goblin trucida tutto il party
  23. Vedi, probabilmente in tono paternalistico o da DM vecchia guardia (come giustamente fai notare), mi preoccupava la possibilità di ottenere un risvolto disastroso in un incontro anche stabilito, non casuale, il cui scopo poteva essere tener occupati i PG. Direi che queste due soluzioni proposte risolvono brillantemente e con classe il problema, anzi danno qualcosa in più. Grazie mille della dritta.
  24. Aspettate l'ultimate intrigue e poi giocate a pathfinder!
  25. Idea Folle, bravo! Per adesso, anche a me la classe dell'oracolo sembra la più adatta (o meglio, quella che si avvicina di più). Mentre leggevo, mi è venuta in mente (non so perchè), la classe di prestigio del Profeta Furioso, e leggendo l'incipit di presentazione, direi che qualcosa ci azzecca, soprattutto quando dice: Rage prophets can dispense advice through their communion with the spirits and ability to divine the future, forse potresti pensare ad un oracolo che vada in questa direzione. In alternativa, l'idea di un divinatore (non saprei di che tipo), che riesce, per sua sfortuna, a vedere oltre il velo! Comunque l'idea è davvero bella (mi suona tanto Stephen King e la sua saga della torre nera), darò un'occhiata in giro per cercare qualcosa di più adatto.
  26. Secondo me l'esempio dei dadi pesati è sbagliato perché è un'iperbole e non veicola bene il messaggio. Mettiamola così: il DM sa meglio dei giocatori cosa succederà? Risposta: no (a meno di campagne railroadate in maniera abominevole, che di loro hanno altri problemi). O meglio, dipende. Un giocatore, sapendo come sta per agire, magari lo sa meglio. E allora, dato che lo sa meglio, è giusto che dica risultati sbagliati al DM perché magari lo scontro risulterebbe troppo facile e non vuole fare subito un critico? O che bari al rialzo perché sta avendo la peggio su un nemico debole? In fondo, se lui sa cosa vuole dal gioco, sa come si divertirà di più, quindi è giusto che ogni tanto cambi quel tiro di dado per rendere lo scontro più divertente, no? Alla fin fine lo avrebbe fatto anche il DM, il giocatore sta solo risparmiandogli la fatica di decidere se barare e il risultato finale sarebbe lo stesso, chiunque dei due bari. Il ragionamento è esattamente lo stesso. Chi mi sa dire perché da questo lato non è più accettabile?
  27. Immaginavo che il problema fosse quello. In pratica, quando si entra in combattimento, questo viene gestito in round della durata di un minuto. Ciascun round è suddiviso in "segmenti" della durata di 6 secondi. Questo sistema più o meno rimane anche in edizioni di D&D successive, ma cambia la terminologia (il segmento si chiama round, ma è sempre un'unità di 6 secondi in cui i personaggi possono agire). 1) si determina la sorpresa per ciascuno dei "team" che prendono parte al combattimento, se necessario. Con team intendo, per es. i mostri e i personaggi. A volte è evidente che uno dei due team non sarà sorpreso, e in quel caso non si tira (es. se i personaggi fanno un casino incredibile e non cercano di essere silenziosi, i mostri saranno automaticamente non sorpresi). Se ci sono dubbi che uno dei team possa essere sorpreso, verifichi la sorpresa con il metodo descritto nel manuale (OSRIC/AD&D 1e). Quindi tiri 1d6 etc etc. Se uno dei team è sorpreso, non può agire tipicamente per 1 o 2 "segmenti" a seconda del risultato del d6; se in quei "segmenti" l'altro team non è sorpreso, può agire e compiere dunque 1 o 2 azioni. Una volta risolti eventuali round di sorpresa, passi alla risoluzione "normale" del combattimento, che userai per tutti i round successivi: 2) ciascun personaggio dichiara cosa intende fare durante la sua azione. Questo *prima* di tirare l'iniziativa. Ogni personaggio dice se intende lanciare un incantesimo (specificando quale, perché è importante), attaccare (e con cosa), o fare altro. Il DM fa la stessa cosa con i mostri: ciascuno dichiara cosa pensa di fare nella propria azione. 3) Solo a questo punto si tira l'iniziativa. Ogni "team" tira 1d6, e il numero che ottiene rappresenta il segmento in cui agirà l'altro team! Che casino eh? allora, ti ricordi che in 1 round ci sono 10 segmenti di 6 secondi? Ecco, immaginateli numerati da 1 a 10. Se i personaggi tirano un 3, vuol dire che i loro avversari (i mostri) agiranno nel terzo segmento. Se i mostri tirano es. un 1, i personaggi agiranno *prima* di loro (nel primo segmento); se tirano es. un 4, agiranno dopo (nel quarto segmento). Se mostri e personaggi tirano lo stesso, agiscono contemporaneamente. Prima ho detto che è importante per gli incantatori dichiarare quale incantesimo intendono lanciare - questo perché ciascun incantesimo ha un tempo di lancio (casting time) che indica il numero di segmenti necessari a lanciarlo. Per esempio, Charm Monsters ha un tempo di lancio di 4 segmenti. Il mago inizia a lanciare l'incantesimo a partire dal segmento in cui agisce; se i personaggi agiscono es. nel 4° segmento, il mago inizia a lanciare l'incantesimo nel 4° segmento e lo completerà solo nell'8°. 4) le azioni dichiarate al punto 2) vengono risolte in ordine di iniziativa, tranne gli incantesimi che hanno effetto quando sono completati. Ti lascio anche due link: - qui ti spiega l'iniziativa - qui ti spiega l'iniziativa in AD&D 2e, che secondo me è un sistema molto meno cervellotico e probabilmente vale la pena sostituirlo se non vuoi impazzire.
  28. Il TPK da goblin sarebbe diventato un epico ricordo di gioco! Volendolo 'risolvere' in-game si poteva fare cambiando cose diverse rispetto ai tiri dei dadi, per esempio la reale natura del nemico (non era in realtà un goblin qualsiasi ma qualsiasi cosa diversa, da Azalin in giù) o le motivazioni (rapimento invece che omicidio, con richiesta di riscatto e successive vicende). Ovviamente questi eventi avrebbero mutato la trama nel breve, ma checcavolo, non è un romanzo, è un GdR!
  29. ma il cannocchiale alla fine lo avevamo comprato? (si certo se lo abbiamo passato alla capitana...) chi lo aveva con se? Dalamar? Dalamar avevi ragione, serviva! peccato non averlo usato noi... anche l'ariete da 1000 kili...
  30. Grazie vado a leggere.
  31. Qui vado proprio fuori topic di brutto ma vorrei spiegare cosa intendo per "storia" nelle avventure di d&d. Prendo per esempio qualcosa che conoscono tutti: Indiana Jones e il tempio maledetto. In ordine: inizio rocambolesco (al ristorante cinese) con combattimento (sparatoria) e fuga arrivo fortuito al villaggetto sperduto, villici disperati, il chierico buono di shiva chiede aiuto al protagonista (main quest: bambini rapiti, artefatto rubato) Viaggio nella giungla, primi indizi (i teschi sull'altare di kali) incontri casuali arrivo alla città principale fase di gathering information, acquisizione indizi, presentazione png (il re bambino, il diplomaico inglese, la storia dei thug, voci e leggende). La scoperta del tempio maledetto IL DUNGEON (Il tempio maledetto) prove di azione e interazione con l'ambiente,atletica, muoversi silenziosamente, trappole & combattimenti vari recupero artefatti liberazione bambini fuga rocambolesca con altre prove abilità confronto con il main villain (il chierico malvagio di Kali) Risoluzione quest principale Ritorno al villaggetto con i bambini e l'artefatto perduto. Ringraziamente villici benedizione del Chierico di Shiva Punti esperienza Personaggi: Indiana Jones: Ladro di 4° o 5° livello circa (le cose le fa ma non sempre gli riescono e spesso si salva a culo) Capo villaggio: Chierico di Shiva di 1° livello i Thugh: guerrieri/ladri di 1° Il capo dei guerrieri thugh: Guerriero di 3° con alto punteggio di forza Il leader Cultista: Chierico di Kali di 3° livello (memorizzati 2 causa ferite leggere con cui strappa il cuore alla gente, dopotutto 1d6+1 di danno a tocco per uccidere un uomo comune bastano e avanzano e infatti quando cerca di farlo a indiana jones non ci riesce, lo ferisce ma non lo ammazza) Se ci pensate i 3 Indiana Jones, nel caso specifico il secondo, sono delle avventure ben fatte per personaggi di livello medio basso con cattivi di livello basso. Tutto sta a come presenti i personaggi, i loro poteri e la storia in generale. C'è la storia, ci sono le prove abilità, c'è l'interazione con i png, ci sono i combattimenti e c'è pure il dungeon ! E venitemi a dire che non è un'avventura alla d&d !
  32. Secondo me un Total Party Kill per mano di un goblin non è un'esperienza di gioco pessima, farebbe un sacco ridere vedere tutti quei venti uno dopo l'altro. Comunque cercherei di tenere separate le due cose. Una è tirare i dadi dietro lo schermo, l'altra è farlo per poter barare. Forse all'inizio avevo capito male il senso del topic, pensavo che si parlasse di entrambe mentre probabilmente si intendeva solo la seconda. Se è così, seriamente, leggetevi l'inserzione di Stroy e i commenti sotto, ripetere infinite volte le stesse cose mi pare inutile.
  33. Non ho ricordi di chi io sia, ne dove mi trovi veramente. La figura si avvicina, fermandosi a una decina di metri dal fuoco. Pur parlando con voi, tiene lo sguardo fisso nel vuoto. Ora vedete chiaramente che i suoi piedi non toccano il terreno e come il resto delle appendici più esterne perdono consistenza diventando visibili solo quando in movimento. Un tempo, qualcuno, mi chiamava per nome... un nome detto con affetto, amore, ma non lo odo da così tanto da essermene dimenticato. Vi prego, non fuggite anche voi! Sento di aver bisogno di qualcuno. Parla spettro, sei l'anima tormentata di uno di questi alberi? Jhod interviene poggiando la mano sulla spalla di Gregor facendosi forza a vicenda. No, non uno di questo bosco almeno... un caritatevole spirito delle querce mi ha fatto dono di viaggiare attraverso gli alberi contorti, concedendomi la possibilità di cercare aiuto tra i miei simili. Conoscenze (natura)
  34. guardo il cadavere del mago e le scintille elettriche che partono dall'anello e la cosa non mi piace. alle parole di Dalamar, tirando su vistosamente col nasto, estraggo la spada e con un colpo veloce tento di staccargli la mano con l'anello
  35. @Frobenius Grazie dell'esempio di gioco, parlare così è esattamente il modo per farsi comprendere e bevenuto Assolutamente non ti preoccupare per i flame, non ne hai causati e qui nessuno ne vuole causare, in caso contrario lo banno I problemi che vedo io nel tuo esempio sono questi: 1) il gioco è rotto, cioé ti fa fare qualcosa che non ti piace (uccidere i pg) però ti invita a farla (esempio gli incontri casuali) -> soluzione sistema il gioco o evita di fare incontri casuali, insomma trova una soluzione alternativa; 2) il gioco non è rotto e sei tu che cerchi qualcosa che il gioco non fa -> cambia gioco
  36. beh, faccio un esempio pratico di cosa ho in mente, perché rimanendo sul vago magari si rischia di essere troppo generico. (D&D 3°) Ho i miei 3 PG di 3° livello, incontrano 1 goblin (GS 1/4, poco più di una seccatura così singolo). Lo affrontano. Nonostante la classe armatura bassa del Goblin nessuno dei tre lo colpisce. Tiro apertamente per il Goblin, 20 minaccia di critico, ritiro e ricolpisco, è un critico. Tiro il 1d8-1 di danno e faccio 8, quindi 14 danni. Ciao al primo personaggio. I due PG rimanenti accerchiamo il Goblin, ma nonostante i bonus di circostanza tirano per colpire e fanno 1 ed 1, due tiri maldestri. Il Goblin reagisce, altro 20, altro critico, altro 8, altri 14 danni, ciao al secondo personaggio (wow il Master è fortunatissimo con i dadi stasera). Il terzo PG fugge a questo punto. Ok, il Goblin tira fuori la sua arma da lancio, indovinate che fa? 20. Indovinate? Critico, tira il suo 1d6-1 e fa 6 (serata grandiosa per il piccolo eroe goblin). 10 danni, ciao al terzo personaggio. In 2 minuti di gioco l'avventura non è nemmeno iniziata, forza rifacciamo i PG, nuove classi, nuovo background, grande esperienza di gioco. Ho rispettato le regole, ho tirato apertamente e questo è il risultato: secondo me pessimo. Poi rispetto tutti i punti di vista, non ho di certo voglia di scatenare un flame appena arrivato. Ho ritenuto anzi molto interessanti alcuni contributi, che vedrò di approfondire
  37. @greymatter vedi quando parlo di cultura del gioco cosa intendo? Ci portiamo dietro dei retaggi culturali che è difficile scrollarsi di dosso.
  38. Beh, io penso che le regole siano funzionali alla storia e non il contrario. Certo, se un giocatore trucca i dadi è barare, ma credo che un master abbia la facoltà di farlo per il fine della storia. Immagino tu sia un purista delle regole, e ti stimo, perché è un atteggiamento coerente e super-partes. Dal mio punto di vista però il master non è un giocatore: il giocatore che bara influisce sulle regole del gioco per un proprio tornaconto personale. Il master no, lo fa per il divertimento di tutti (stiamo ovviamente parlando di un master maturo, non di un player killer che si diverte a seccare i giocatori). Per cui, penso che aggiustare i dadi per modificare delle situazioni svantaggiate sia anche un requisito di un buon master. Voglio dire, in un incontro casuale, è triste dover seccare tre quarti dei giocatori per una serie di dadi sfortunati e dire "vabbè dai son le regole, nuovi pg per tutti forza". Il master deve essere il regista di una bella storia che scorre. Le regole servono per dare consistenza al tutto certo, ma la storia ha la priorità. Poi ripeto, son stili di gioco differenti, ognuno ha il suo. Appena inizio la campagna condividerò con voi ulteriori osservazioni su questo stile di gioco, con i pro ed i contro che ho riscontrato
  39. @SilentWolf, rileggendo il tuo ultimo post ho riflettuto e devo ammettere che in effetti non credo sia corretto limitare l'iconicità di Dungeons & Dragons a meri aspetti "meccanici", sebbene credo sia innegabile che alcuni di essi siano proprio dei capisaldi del gioco ed eliminandoli del tutto o stravolgendoli completamente il gioco stesso perderebbe un parecchio del suo stile, se così si può dire. Pur avendo fatto per la mia campagna delle scelte per così dire "drastiche", anche con l'eliminazione di alcune classi per l'appunto "iconiche" (come quella del cleric e quel del wizard), direi tutto sommato che il flavour del gioco "originale" si sente (e ciò ovviamente può essere un bene o un male, a seconda dei punti di vista); diciamo che se mi chiedessero che regolamento sto utilizzando per la mia campagna ambientata nella Terra-di-Mezzo, potrei tranquillamente rispondere <<la quinta edizione di Dungeons & Dragons>> e non <<beh, siamo partiti dalla quinta edizione di Dungeons & Dragons, ma di fatto l'abbiamo infarcita di talmente tante "regole della casa" che oramai sembra quasi di giocare a dell'altro>> ed è quello che io e il mio gruppo desideravamo. Alla fine, ovviamente parlando entro i limiti imposti dalla mia sola esperienza personale, mi sento quindi di dire che la quinta edizione si sta prestando egregiamente a "reggere la baracca" nella Terra-di-Mezzo, quindi aspetto con viva curiosità cosa tireranno fuori alla C7 anche, perché no, per trarre spunto, integrare o magari modificare le house rules che stiamo utilizzando attualmente durante le nostre sessioni. A 'sto punto, speriamo che rispettino i tempi e facciano uscire qualcosa di appetitoso entro questa estate!
  40. Cadfael Llelwelyn @Acefer - Flashback Entrando nella stanzetta, osservo attentamente la situazione. Ha detto che ci vuole aiutare ma non significa che mi fidi. Il mio sguardo si sofferma in particolare sui due sgherri di Brognar, soppesandoli, prima di concentrarmi sull'uomo steso sul letto. Facciamola breve. - esordisco, chinandomi su di lui. - Cosa sai sulla scomparsa Alianorah Laumee? Parla, uomo! DM @Zellvan
  41. NO! Non si bara! Domanda: saresti d'accordo se uno dei tuoi giocatori, a tua insaputa, portasse dei dadi truccati? Provo a indovinare: mi sa di no. Ecco, il DM che bara per favorire la sua "storia" è esattamente la stessa cosa. Se per te la morte intempestiva di un personaggio rappresenta un problema, la soluzione non è barare - è usare delle meccaniche che supportano il tipo di gioco che vuoi fare (al limite anche cambiando sistema). Ti copio-incollo una cosa che stavo scrivendo per il mio blog in questi giorni (è in inglese, spero che per te non sia un problema): (È parte di un post dedicato alla morte dei personaggi.)
  42. C'è stata qualche tempo fa un'inserzione blog in merito, che condivido in toto:
  43. Ho sempre desiderato un master che potesse gestire le imprese di uno dei personaggi a cui sono più affezionato. Mi piace molto entrare nel dettaglio psicologico dei PG che creo e quindi un master con il desiderio di creare una storia avvincente e che possa divertire sia me che la persona che masterizza. Adoro le campagne dalle tinte horror, quelle che coinvolgono demoni e diavoli, non morti, sottosuolo, il Thay dei Forgotten Realms e molto altro ancora. Mi piace sperimentare. Per l'ambientazione direi Golarion (se si sceglie Pathfinder), FR o ambientazioni inventate se si sceglie la 3.5 (mi pare che per D&D però ci sia pure Ravenloft che mi incuriosisce davvero molto). Insomma, sull'ambientazione sono davvero molto aperto così come sulla scelta tra 3.5 e Path I personaggi che metto in campo sono questi in ordine di preferenza: 1 - Elettra, una stregona sedicenne che vive nei sobborghi di città come monella orfana accattona alle dipendenze di un'organizzazione criminale assieme ad altri bambini e i suoi talenti arcani le salvano spesso e volentieri la vita dai guai in cui si caccia. Dovrà però fare i conti con il torbido passato della sua famiglia e di una misteriosa figura maschile che la tormenta sempre nei sogni e che lei pensa essere il padre vista la somiglianza con lei. Demoni, diavoli ed esseri innominabili infestano le sue notti. Se ne andrà quindi dalla città in cui è cresciuta partendo per cercare se stessa, per capire chi lei davvero sia, guidata dai suoi stessi incubi fino ad affondare in una crescente spirale di orrori e oscuri segreti ... (naturalmente questi "incubi che la guidano" le indicano una precisa città da raggiungere ma in realtà quella meta dovrà essere solo l'inizio delle disavventure di Elettra) (livello di partenza pensato: 2) (ambientazione pensata: mi vanno bene tutte. Pure una inventata, cupa, gotica, superstiziosa ed ostile alla The Witcher) 2 - Lia, una sacerdotessa di allineamento malvagio devota di Asmodeus. Arrampicatrice sociale alle prime armi, proveniente da una famiglia di pastori ben lontana dalla città in cui si trova adesso. Da ragazzina spensierata che sognava la bella vita lontano dalla miseria dei campi, fugge una notte assieme ad Aleria, sua migliore amica. Salite su una carovana dopo aver pagato il capo carovaniere andranno in contro alla malvagità umana. Una sera, uno dei manovali ubriachi inizia a molestare Lia e quando sta per essere violentata, Aleria interviene e sgozza l'uomo. La ragazza viene quindi bruciata viva su un rogo dagli uomini della carovana sotto gli occhi terrorizzati di Lia, che questa volta non viene salvata dalle violenze e dagli abusi di quegli uomini in realtà privi di scrupoli. Qualcosa in lei si rompe, si spezza e inizia a sfruttare la propria bellezza per raggiungere i suoi scopi fino a trasformarsi in una spietata manipolatrice. E quando il capocarovana la venderà all'asta degli schiavi, sarà una ricca matrona a comprarla, Madame Veruska, la quale la inizierà di nascosto al clero di Asmodeus e con il tempo la renderà una sorta di suo braccio destro. Lia inizierà a diventare la concubina dei più facoltosi uomini della città grazie alla sua bellezza ed al suo fascino. Eppure i giochi di potere di Madame Veruska puntano in grande ... e i suoi piani hanno Lia come protagonista, la cui scalata al potere è appena iniziata (personaggio molto da "Trono di Spade" ed adattabile solo in un'ambientazione inventata e simile a quella delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco o a Luskan tutt'al più, se si prendono i FR) (livello di partenza pensato: 7) 3 - Alexandra, una ragazza reietta, che vive la giornata come cacciatrice di taglie (ladra di classe) e assassina prezzolata. Cinica, nichilista, aspra di carattere, gelida e velenosa come una serpe insensibile senza cuore. Chissà cosa potrebbe accadere se uno dei suoi datori di lavoro la mettesse in una situazione enormemente più grande di lei? (livello pensato: 4 o 6) (ambientazione pensata: mi vanno bene tutte, ma preferirei i FR in questo caso). Altrimenti avrei pure Hyuna, la versione ninja e orientale di Alexandra, ottima in una campagna oriental oriented Chiaramente preferirei si optasse per Elettra visto che amerei poter giocare quel personaggio proprio perché il più adatto a complessi sviluppi ed evoluzioni .
  44. Come scrivevo sopra, l'hellreaver è una buona cdp perché concede abbastanza versatilità a un combattente privo di magia: permette di buffarsi, curare, emulare ancora dimensionale ecc, tutto un numero "illimitato" di volte al giorno (la holy fury si ricarica ad ogni scontro) e usando azioni veloci/immediate (spesso poco sfruttate dai combattenti). Se ti piace come cdp, intravedo due strade: - due livelli da guerriero, che usi per soddisfare subito i prerequisiti (bab e power attack) ed entri nell'hellreaver a livello 6 - arrivi al sesto da knight per ottenere shield ally (che con un gruppo come il tuo potrebbe servire) più qualche capacità di contorno, ed entri nell'hellreaver al 7 In ogni caso, ti sconsiglio di mettere il punto caratteristica in intelligenza, visto che te ne fai poco o nulla (il knight ha una lista abilità abbastanza ridicola). Meglio puntare a una caratteristica fisica.
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