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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Dimensioni 3° edizione


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Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR.

Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti.

  1. un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro?
  2. il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante?
  3. il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore?

Voi cosa pensate?

Grazie

Mantis

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Prima l'italiano, poi il resto...  Magari con un Kickstarter... Vedremo Mantis

Ti dico la mia: Secondo me è una domanda per la quale non esiste una risposta. Molto dipende dal target di pubblico che avete in mente. Ci saranno coloro che sono attratti dall'ambientazione de

Il nuovo Dimensioni è un regolamento basato sul suo sistema di risoluzione dei conflitti. I conflitti sono presentati in modo meccanico ma in un contesto fortemente narrativo. L'intero regolamento,

Ti dico la mia:

Quote

un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro?

Secondo me è una domanda per la quale non esiste una risposta. Molto dipende dal target di pubblico che avete in mente. Ci saranno coloro che sono attratti dall'ambientazione del gioco, e vorranno giocare un gioco che sia ambientato in un particolare momento storico (per così dire), e coloro che sono attratti più da un gioco generico, in quanto sono affascinati dall'idea che senza impazzire tra mille regolamenti abbiano qualcosa che li possa soddisfare sia nel momento in cui vogliono giocare, per dire, una campagna in epoca moderna, sia una campagna fantasy o sci-fi. Per cui dovreste pensare prima a che pubblico volete rivolgervi, e poi prendere la scelta.

Inoltre, l'essere generico o specifico ha anche un risvolto sul regolamento. Spesso le regole che servono per risolvere situazioni di gioco non possono essere uguali sia che si giochi in un ambientazione fantasy, che in una moderna o in una sci-fi. Per cui anche qui, se Dimensioni, pur mantenendo uno stile prettamente narrativo e meno "da videogioco" (passatemi così la distinzione), vuole creare un regolamento che possa (anche in parte) soddisfare chi cerca soddisfazioni nel regolamento tecnico, non può essere troppo generico.

Non so, forse il modo migliore per essere un regolamento generico è fare alla GURPS. Avere uno zoccolo di base che possa andare bene per ogni ambientazione e poi avere supplementi specifici (che descrivono proprio regole diverse) a seconda dell'ambientazione. Perché, per fare un esempio, non mi immagino che con le stesse regole si possa regolare un duello da far west, una sparatoria a Manhattan o una gara di tiro con l'arco...

Quote

il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante?

Parlo per gusto personale: a me la parte del combattimento in un GDR piace, e in genere prediligo giochi dove ci sia perlomeno un senso di realismo (per capirci, non mi piace troppo lo stile supereroistico alla D&D). Però al contempo un regolamento molto "pesante" pieno di regole e norme che mirino ad ottenere un realismo eccessivo può risultare pesante. Io ho sempre trovato il sistema di Dimensioni abbastanza snello e verosimile: la difesa "attiva" dei personaggi rispetto ad un tiro contro una difficoltà fissata mi ha sempre dato piacere, le armature che riducono i danni invece che dare un bonus a difendersi mi è sempre sembrato più realistico, i danni che dipendono dalla differenza del tiro pure. E l'iniziativa boh, rimane la cosa "casuale" ma molte alternative viste in altri giochi a volte mi hanno fatto pensare che fosse oltremodo complicato gestire un combattimento.

A che alternative state pensando?

Se l'idea è rimanere su uno stile sempre abbastanza snello, alcune idee per dare novità e magari un pizzico di tattica potrebbe essere le seguenti:

  • gestione dell'iniziativa: è vero che la rapidità di movimento e la prontezza di riflessi non è una cosa che si decide, ma è anche vero che a volte si può scegliere di agire in un certo modo o in un altro per anticipare o meno le mosse del proprio avversario. In alcuni giochi ho visto dividere i partecipanti ad uno scontro in più gruppi, a seconda di quanto veloci volevano essere i personaggi. Si barattava la possibilità di fare più o meno azioni nel gioco (o avere più o meno bonus nel combattimento) a favore di essere più o meno lenti, e si risolveva un tiro "iniziativa" (o cose similari) solo tra personaggi nello stesso gruppo. Detta così alla caxxo, uno potrebbe dire che se vuoi agire velocemente hai 1 sola azione, 2 se agisci normale, 3 se agisci lentamente e l'iniziativa la tiri solo tra coloro che stanno nello stesso "gruppo". In questo modo rendi un po' di controllo al giocatore. Però non so, se da una parte una cosa del genere mi farebbe gola, dall'altra mi fa sempre paura appesantire una parte che già di per sé è sempre la più pesante di un gioco
  • tiri per colpire: non toglierei assolutamente i tiri contrapposti e la differenza per calcolare i danni, mi sembra un sistema facile ed immediato ma che rende giustizia ad un combattimento. Al massimo (ma così su due piedi non saprei come la cosa potrebbe essere tradotta nei termini delle azioni di Dimensioni), ho visto giochi dove il combattimenti si risolvono con un unico tiro contrapposto. Io tiro, il mio avversario tira, entrambi i tiri rappresentano sia l'attacco che la difesa. Chi fa di più ha colpito l'altro (in genere poi in questi sistemi c'è pure un minimo da superare per dire che perlomeno si è andati a bersaglio. Però non mi dilungherei ora). In ogni caso io trovo il sistema dei tiri contrapposti nettamente superiore ad un sistema fatto di tiri contro difficoltà fissate.
Quote

l sistema misto "livelli-abilità" genera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore?

Che sistema "livelli-abilità"? Non ti ho capito.

Io l'unica pecca che trovo (come ho detto nell'altro topic) è che i personaggi non maghi sono un po' "piatti" nel tempo. Il fatto che il personaggio non saprà mai fare cose extra nel tempo, ma avrà solo bonus più alti nei tiri, tende a stancare a lungo andare, credo. Forse da questo punto di vista una ventata di aria fresca servirebbe.

In ogni caso, una cosa che ho sempre apprezzato di Dimensioni è che riesce ad essere un regolamento appagante nonostante la sua semplicità, per cui seppur qua e là vada limato ed aggiustato, penso che infarcirlo e complicarlo troppo lo snaturerebbe troppo...

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Ciao @Elin, sono nuovo in Dimensioni quindi probabilmente non mi conoscete ancora in questa sezione di forum.

Mi fa piacere notare che le perplessità che abbiamo siano molto simili, mi fa sentire come se stessi andando nella direzione giusta 🙂

8 ore fa, Elin ha scritto:

In ogni caso, una cosa che ho sempre apprezzato di Dimensioni è che riesce ad essere un regolamento appagante nonostante la sua semplicità, per cui seppur qua e là vada limato ed aggiustato, penso che infarcirlo e complicarlo troppo lo snaturerebbe troppo...

Penso che sia un punto importante da mantenere questa semplicità. Esistono tanti regolamenti oltremodo dettagliati che fanno quello che Dimensioni si prefigge di fare, l'unicità sta proprio nell'essenzialità e nell'equilibrio con cui affronta minuzie e complicazioni senza fuggirle completamente come altri giochi altrettanto semplici fanno.

8 ore fa, Elin ha scritto:

Non so, forse il modo migliore per essere un regolamento generico è fare alla GURPS. Avere uno zoccolo di base che possa andare bene per ogni ambientazione e poi avere supplementi specifici (che descrivono proprio regole diverse) a seconda dell'ambientazione.

Sì, presumibilmente sì. Personalmente io credo che essere un regolamento generico porti una serie di difficoltà che poi solo la costruzione di un set di regole per una specifica ambientazione (che sia fatto da chi scrive il gioco con dei supplementi o anche dai giocatori stessi con il manuale completo alla mano) può risolvere, e non mi sarei imbarcato (partendo da zero intendo) in un'impresa così.

Ma non fa comunque parte dell'identità di Dimensioni essere generico? Si può fare Dimensioni 3 ignorando (completamente) questo aspetto? Non ne sono sicuro.

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15 minutes ago, Brillacciaio said:

Ma non fa comunque parte dell'identità di Dimensioni essere generico? Si può fare Dimensioni 3 ignorando (completamente) questo aspetto? Non ne sono sicuro.

Si e no. Sono d'accordo con te, ma è anche vero che dimensioni sembra più un gioco fantasy con regole usabili anche in contesti diversi.

Se ci si fa caso, tutto il parco regole dedicato al mondo fantasy sembra molto più esteso e preciso rispetto a quelle che potrebbero essere le necessità di un gioco ambientato in epoca moderna o futuristica.

Ma io gioco solo fantasy, quindi so poco di cosa hanno bisogno giochi diversi 😅

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Salve a tutti, parlo di questo argomento solo per quanto riguarda il primo punto della discussione

Cita

1. un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro?

Per gli altri punti dovrei rileggere bene il manuale per avere idee più chiare in merito.

Decidendo di intraprendere il percorso di una nuova edizione di un gdr bisogna sicuramente controllare il mercato presente e fare qualche previsione per il mercato futuro. in ogni periodo abbiamo avuto sempre determinati gdr che andavano più in voga rispetto ad altri.

Ad oggi questo mercato sta (da ormai qualche anno) tornando fortemente sotto i riflettori. Da quando è nata la 5a edizione di D&D e tutto il materiale creato grazie alla piattaforma Kickstarter, devo dire che se vediamo i scaffali dei negozi possiamo trovare tanti bei prodotti da comprare.

Molti gdr ho notato che evitano lo scoglio delle meccaniche prendendo quelle di D&D e si concentrano sull'ambientazione (ovviamente anche per sfruttare il successo della 5a edizione). Quelli invece che hanno delle loro meccaniche (come la Tiny Hat Games o la Two Little Mice per citarne due italiane) hanno un sistema che si regge su un'ambientazione molto sentita, non vorrei azzardare al fatto che è proprio l'ambientazione che attira più il nuovo giocatore.

Al giorno d'oggi la gente mi sembra stia cercando meccaniche snelle, veloci e pratiche da poter far giocare anche ai più neofiti, il tutto condito da ambientazioni sempre più settoriali che possano dare una vera impronta al gioco per capire e apprezzare da subito la motivazione della serata ludica.

L'unico prodotto che mi viene in mente che è uscito da poco che non ha ambientazione è Not the End

Quindi il mio parere è cercare di dare a Dimensioni la sua reale Dimensione (scusate il gioco di parole) e trovare la giusta ambientazione per giocarlo. 

In alternativa trovare una meccanica nuova e originale che possa però trovare il suo perchè in tutti gli universi giocabili (ma in questo caso serve un grosso lavoro di ricerca e tanto lavoro per far girare e testare il gioco)

 

 

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Il 21/5/2020 alle 11:42, mantis ha scritto:

Stiamo considerando l'idea di fare una terza edizione di questo GdR.

Alcuni di noi, prima di mettersi al lavoro, hanno posto queste domande che vorrei condividere con voi, giocatori esperti.

  1. un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro?
  2. il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante?
  3. il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore?

Voi cosa pensate?

Grazie

Mantis

1. Secondo me bisognerebbe puntarlo sul fantasy (magari Dark Fantasy usando il grande lavoro che avevi fatto con Glennascaul) visto anche la particolarità della magia che rappresenta un qualcosa di veramente caratteristico in Dimensioni.

2. Beh D&D 5ed dimostra che è ancora accattivante, anche se io farei un ulteriore domanda: meglio un sistema più meccanico (alla Pathfinder 2 per esempio) o uno più leggero ma che agevoli in qualche modo l'interpretazione (come è un D&D 5edizione)?

3. Non sono sicuro che sia solo il sistema a invogliare giocate lunghe ma anche il tempo personale e quanto tempo ci vuole, a tutti, per assimilare le regole. Sul fantasy più eroico e caciarone credo renda meglio un sistema solo livelli che ti fa sentire nel corso dell'avanzamento quanto stai diventando potente e speciale rispetto al resto della gente, un fantasy più Dark (come poteva essere l'ambientazione Glennascaul secondo me predilige più un sistema abilità o misto livelli-abilità.

Spero di aver contribuito a farti chiarezza, nel caso sai che io ci sono per testare.

Un saluto da un vecchio giocatore di Dimensioni 🙂

 

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  • 2 weeks later...
14 ore fa, Elin ha scritto:

Dai dicci qualcosa che siamo curiosi!

Ciao Elin!

Non so quanto @mantis voglia anticipare quindi dico il meno possibile. Molto brevemente, avevo un po' di idee e l'ho contattato per una collaborazione. Stiamo lavorando insieme per identificare gli elementi chiave dell'identità di Dimensioni in modo da trasporle in una nuova edizione con nuove regole (quindi non una semplice revisione ma qualcosa in più).
Ci sarà un nuovo regolamento base, che includerà probabilmente anche una nuova edizione delle regole di Dimensioni Arcane (Dimensioni Arcane esisterà di certo, non sono solo sicuro ancora se come supplemento come nella scorsa edizione o se sarà incluso nel manuale base).

A me piacerebbe anche proporre (magari in un secondo momento) un manuale di ambientazione, ma per adesso stiamo lavorando sulle regole di Dimensioni e Dimensioni Arcane, non su Glennascaul né nessun'altra ambientazione.

Edited by Brillacciaio
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L'idea era quella di rivedere Dimensioni e Dimensioni Arcane.

Su come fare ci stiamo lavorando. Sicuramente sarà un manuale unico.

Magari, non appena tutto avrà una forma leggibile, possiamo condividere lo scheletro delle regole con qualcuno di voi, così per avere un feedback.

Vediamo come evolve la cosa....

Mantis

  • Like 1
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Ma si tratta di un Dimensioni V3 (o V2) oppure un nuovo Dimensioni? Brillacciaio ha accennato ad una nuova edizione con nuove regole, ci dobbiamo aspettare grossi cambiamenti? Sono curioso! 😅

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  • 3 weeks later...

Ciao! Ci ho ripensato su una cosa, in realtà la penso diversamente 😂

On 5/21/2020 at 11:42 AM, mantis said:
  1. un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro?

Risposta breve: No.

Risposta lunga: in generale penso che per raggiungere le persone e stimolarne la curiosità (cosa molto importante poi se il gioco vuol essere commerciale e quindi vendere copie) serva qualcosa di super immediato che attiri l'attenzione delle persone.

Un gioco che si presenta come uno dei tanti giochi universali forse non stimola immediatamente l'immaginario di un giocatore, ma piuttosto attirerà solo coloro i quali stanno cercando qualcosa in particolare e quindi hanno deciso di leggere e sperimentare vari GDR nel tentativo di trovare quello che faccia al caso loro. Avere un'ambientazione definita che con 2 parole possa già stimolare la fantasia di un potenziale giocatore è quindi un modo per riuscire a catturarne l'attenzione.

Poi il gioco potrebbe essere generico, potrebbe avere un regolamento adatto a vari scenari e più ambientazioni "ufficiali" calate in contesti e momenti storici diversi, in modo da attirare chi cerca il fantasy, chi il western, chi lo sci-fi... Ma di primo acchito quello che ti può comunicare un'ambientazione solo leggendo 2 righe non è immensamente più grande di quello che un ipotetico regolamento perfetto possa fare, in quanto necessita della lettura dell'intero manuale.

Ti dico questo proprio perché l'ho sperimentato con mano. In questi giorni mi sono imbattuto casualmente in alcuni GDR che non conoscevo, e devo dire che ne sono stato attratto proprio per la premessa sull'ambientazione che facevano. Eppure entrambi sono basati su regolamenti generici.

Il primo è stato Valraven, che mi ha fatto scoprire il regolamento "Monad". Casualmente, leggendo blog e forum qua e là, mi sono imbattuto in questa descrizione:

Quote

Valraven si rifà alle atmosfere di Berserk di Kentaro Miura, unite a quelle del videogioco Dragon Age di Ea Games e ai racconti de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George Martin.

Una frase e la mia attenzione è stata catturata, in quanto io SO per certo che il dark fantasy e i giochi dove i personaggi NON sono dei super eroi mi piacciono. Con quella piccola frase già il gioco mi comunica che molto probabilmente troverò quello che cerco, quindi perché non approfondire?

 

Il secondo invece è stato Il Tempo della Spada. Anche qui l'ambientazione è stata quella che ha attirato la mia attenzione. La breve descrizione parlava di un gioco di stampo medievale che poteva essere giocato in modo "storico", "leggendario" o "fantastico", che poneva particolare attenzione al realismo grazie ad una grande ricerca storica fatta per poter scrivere questo gioco. Poi leggendolo, ho scoperto che pure questo usa un regolamento generico, ma di nuovo la mia attenzione è stata catturata dall'ambientazione, non dal regolamento.

 

Quindi, per concludere, penso che fino a che la vostra intenzione è quella di sviluppare il VOSTRO gioco e farne pubblicità qui per coloro che già vi conoscono e sono innamorati del vostro regolamento, potete continuare con la stessa linea dell'attuale edizione.

Nel momento in cui Dimensioni dovesse essere un gioco commerciale, penso che dovrebbe avere una sua identità oltre ad essere un gioco di ruolo generico, in modo che possa catturare l'attenzione del lettore che passando per un blog legge la notizia dell'uscita della terza edizione.

 

Nota: avere un'identità non vuol dire che dovete decidere se il regolamento di Dimensioni sia fatto per un gioco medievale o sci-fi. Piuttosto, penso che una volta che avete il regolamento generico che cercare, lo sforzo debba essere quello di creare e pubblicizzare una o più ambientazioni, che attirino le persone verso il gioco. Queste dovrebbero essere il vostro "prodotto civetta" per attirare i giocatori...

  • Thanks 1
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2 ore fa, Elin ha scritto:

Quindi, per concludere, penso che fino a che la vostra intenzione è quella di sviluppare il VOSTRO gioco e farne pubblicità qui per coloro che già vi conoscono e sono innamorati del vostro regolamento, potete continuare con la stessa linea dell'attuale edizione.

Nel momento in cui Dimensioni dovesse essere un gioco commerciale, penso che dovrebbe avere una sua identità oltre ad essere un gioco di ruolo generico, in modo che possa catturare l'attenzione del lettore che passando per un blog legge la notizia dell'uscita della terza edizione.

 

Nota: avere un'identità non vuol dire che dovete decidere se il regolamento di Dimensioni sia fatto per un gioco medievale o sci-fi. Piuttosto, penso che una volta che avete il regolamento generico che cercare, lo sforzo debba essere quello di creare e pubblicizzare una o più ambientazioni, che attirino le persone verso il gioco. Queste dovrebbero essere il vostro "prodotto civetta" per attirare i giocatori...

Ciao Erin! Grazie del tuo contributo non lasciamo morire l'interesse 🙂

Io la penso come te, e personalmente sarei partito già con un regolamento ambientato ma c'è bisogno di tenere presente l'identità originale di Dimensioni non trovi?

Poi, e lo ribadisco, io sono intenzionato a produrla un'ambientazione, che sia ora o poi perché sono d'accordo che sia una parte importante di un gdr e perché è divertente da modellare. Come valuti la possibilità di pubblicare un'ambientazione solo in un secondo momento? Credi che abbia senso o meglio lanciare già l'ambientazione con il regolamento (insieme o separati, non lo so, ma comunque in contemporanea)?

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Si, sono d'accordo sul mantenere l'identità originale di Dimensioni, su questo non c'è dubbio.

Dico però una cosa: io non uscirei mai commercialmente senza un'ambientazione e un target ben delineato. Nel senso, il primo prodotto che lancerei sul mercato con l'intenzione di vendere per me dovrebbe essere un gioco con una sua ambientazione BASATO sulle regole di Dimensioni.

Questo quindi porta a due possibili strade per lo sviluppo del gioco:

  1. Il focus è sul gioco, non sull'ambito commerciale dell'iniziativa. Allora ok, ci si può concentrare sul regolamento, far uscire un Dimensioni 3 e quando si sia finito e testato, preoccuparsi di sviluppare un gioco con una sua ambientazione basato sul regolamento di Dimensioni (e magari con qualche regola extra o modificata per adattarsi meglio allo stile concreto)
  2. il focus è sull'iniziativa commerciale: allora si deve partire dall'ambientazione, dal target di mercato, e tirare fuori un prodotto di questo tipo. Che poi sotto la scocca ci sia un regolamento che è pensato per essere generico e che in futuro possa essere rilasciato a sé stante, o usato per fare un secondo gioco con un'ambientazione diversa, non importa. Se il focus è sull'aspetto commerciale partirei con un gioco con una sua ambientazione. 

Nota, seguire la strada 2 non vuol dire snaturare l'identità originale di Dimensioni. Comunque per voi ideatori sotto rimarrebbe l'idea di creare il nuovo regolamento generico di Dimensioni. Quello che cambia è su cosa ponete le prime attenzioni: prima tutte le regole per tutti i tipi di ambientazione e poi ci si fa un'ambientazione intorno, oppure prima ci si concentra sulla parte di regole che servono per un'ambientazione specifica e poi ci aggiungiamo quello che serve per altre ambientazioni? Tutto qui.

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Non lo so perché non li conosco 😅😅 però devo dire che mi è venuto in mente leggendo il monad system e le recensioni di valraven ed evolution pulse.

Sinceramente ho trovato commercialmente più furbo presentarti un sistema generico adatto a qualsiasi ambientazione attraverso la vendita di un gioco con un'ambientazione specifica.

Nel senso, penso (ma magari sbaglio) che sia più facile attirare l'attenzione di qualcuno facendolo fantasticare su un certo mondo, su un'ambientazione o dicendogli che il gioco "si rifà alle atmosfere di Berserk e ai racconti de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" piuttosto che dicendogli "ecco il regolamento generico universale per giocare a quello che vuoi".

Però ripeto, io credo che sia solo una mera scelta da un punto di vista commerciale. Se l'obiettivo è Dimensioni 3 per correggere i suoi difetti e poi, solo poi, pensare a farci 2 quattrini, non importa.

Se l'idea principale è l'idea commerciale, non ci si deve girare molto intorno. Si esce con un prodotto più fruibile, e magari con la promessa che siccome il gioco è basato su un regolamento generico, a breve questo sarà disponibile solo e con il quale, sempre a breve, sarà disponibile un'ambientazione SCI-FI.

Edited by Elin
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Anche io sarei più propenso ad uscire con un'ambientazione per Dimensioni. 

Il problema principale è trovarne una interessante e avere il tempo per svilupparla: cosa non da poco!

Ma.... chissà... Tutto è possibile!

Basta avere un po' di fede....

Mantis

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41 minuti fa, mantis ha scritto:

Anche io sarei più propenso ad uscire con un'ambientazione per Dimensioni. 

Il problema principale è trovarne una interessante e avere il tempo per svilupparla: cosa non da poco!

Io ho già tante cose in mano, ma pensiamo prima a finire le regole in ogni caso 😉

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2 hours ago, mantis said:

Il problema principale è trovarne una interessante e avere il tempo per svilupparla: cosa non da poco!

Glennascaul è interessante. Potreste ripartire da là, e migliorare quello che c'è da migliorare.

O perché no, cercare altri progetti free che magari potrebbero collaborare con voi portando dentro un'ambientazione. Sparo a caso, una volta lessi Aumyr, un'ambientazione che a me piacque molto, che però era pensata senza regolamento... Se trovate una cosa del genere, potreste proporre di mettere voi il set di regole e loro l'ambientazione no?

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    • By Ian Morgenvelt
      Il gufo
      Sky Hauler C9 modificato
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      //OFF: ciack azione! Molto bene signori si comincia: leggete di seguito l’ambientazione e le regole di scrittura, dopodiché scatenatevi pure.
      AMBIENTAZIONE: Il sentiero è un terreno normale, largo 3 metri (ci stanno al massimo due persone affiancate). L’erba alta è considerato terreno difficile, inoltre gli Hobbit possono tentare di usarla per nascondersi. Dietro di voi si dirama il sentiero appena percorso: una piccola discesa poi stessa situazione di partenza (parete da un lato, dirupo dall’altro). La radura è piuttosto ampia, il sentiero è lungo 30 metri prima di finire di nuovo nella foresta.
      REGOLE DI SCRITTURA 1 (POST DEL MASTER):
      -Gli spoiler contengono informazioni private per uno o più giocatori, chi non è interessato non legga.
      -Le scritte in grigio (come questa) sono di servizio, non sono on-game.
      -I dialoghi iniziano e finiscono con -…- e sono in grassett
      REGOLE DI SCRITTURA 2 (POST DEI PLAYER):
      -E’ un play by forum perciò i post devono essere adeguatamente dettagliati.
      Esempio:
      “Pinco cerca di uccidere Pallino” NO
      “Pinco si guarda intorno: nota Pallino scoperto sul fianco e tenta un affondo. Accecato dalla rabbia scarica tutta la sua forza sul colpo, desidera vendetta per quanto appena accaduto” GIÀ MEGLIO
      -Cercate di non scrivere 10 post per un unico dialogo, evitate il botta&risposta che è piuttosto scomodo ed incentiva post più brevi. Se dovete esporre la vostra idea fatelo nel modo più completo possibile per ridurre incertezze, domande  ecc… Amo i dialoghi ma su un PbF possono durare 2 settimane.
      -Usate i colori che preferite purché il post non diventi la tavolozza di Picasso.
      -Gli spoiler vanno usati SOLO per informazioni private al master relative all’ON-game. (E’ comunque preferibile l’uso di Role Ever)
      Esempio: “Senza farsi vedere Pinco ruba una focaccia” SI’
      “Posso fare un tiro su Saggezza?” NO
      -Le informazioni di servizio o off-game potete scriverle sulla chat di RoleEver o, su quella stessa applicazione, in privato a me.
    • By Tarkus
      Topic precedente
      Con la morte di Ntoni, il ritorno dal mondo dei morti di Ophelia ed Armos e l'aggiunta al gruppo del misterioso "Malekith" cambia radicalmente i vostri piani e vi costringe a muovervi molto più in fretta di quanto avreste fatto, liberandovi della necromante con molta poca discrezione e dando fuoco ai suoi ghoul ed al palazzo dove ha provato a tendervi una trappola, cosa che vi costringe ad accelerare ulteriormente a correre nel laboratorio di Zameia sotto Villa Borgia e riuscire a batterla solo perché non vi credeva capaci di una mossa così sconsiderata... certo, lo sciame di meteore che vi ha quasi carbonizzato ve lo ricorderete per il resto della vostra vita, così come tutti gli incantesimi di ammaliamento con cui ha cercato di farvi combattere tra voi per guadagnare tempo e scappare ma, infine, Mistràl è riuscita a fermarla spingendola in una sua stessa trappola paralizzante piazzata sulla sua libreria.

      Sconfiggere la maga non è stato facile né lo è stato separarvi da Mistràl e Valtyria, partite entrambe per il Catai con Zameia prigioniera per scappare alla furia dei Borgia e cercare parte dei componenti rari per spezzare le multiple maledizioni sulla changeling... ma la parte più difficile è stato scappare dai Borgia: siete stati costretti a liquidare il bottino ed a spenderlo praticamente tutto in generose mazzette per far voltare mezza Roma dall'altra parte e scappare dalla città ed essere costretti ad un lungo e snervante gioco di inganni e depistaggio con la guardia svizzera, l'esercito papale ed i gesuiti per uscire dal Patrimonio di san Pietro e poi viaggiare velocemente il resto dell'Italia e tentare il valico delle Alpi in pieno febbraio e per quanto la magia norrena di Morgan abbia aiutato parecchio ad evitare tempeste di neve e crepacci marciare per montagne innevate e ghiacciai è una delle cose più faticose e difficili che esistano a questo mondo, chissà com'è venuto in mente a quel pazzo di Annibale Barca di farlo con un'armata molto più grande ed elefanti da guerra.

      Mettete finalmente piede in Francia ai primi di Marzo e per l'inizio del disgelo arrivate finalmente alla prima metropoli francese dove la compagnia di mercenari che vi ha accompagnato fin ora decide di fermarsi per riposare ed approvigionarsi e magari trovare qualche lavoretto minore per batter cassa e voi vi rendete conto di aver pochi soldi in tasca, bisogno di stivali nuovi (se non avete stivali magici) ed abiti da viaggio non logorati dal viaggio lungo e stremante che si è appena concluso e soprattutto che non avete un piano né una mappa e che "Malekith" non ha la minima idea del perché state deviando verso la Bretagna invece di andare direttamente in Spagna.
    • By Ian Morgenvelt
      Arrivate alla meta senza imprevisti (se si escludono gli scossoni provocati dalla "guida sportiva" del vostro pilota): i calamari dei cieli sono stranamente tranquilli e non incrociate neanche un piccolo monoposto imperiale. E' evidente come vi stiate spingendo sempre più all'interno dei Mondi Liberi, gli ultimi territori che Ilysium non è ancora riuscita a stringere nelle proprie mani.
      Freeport è un porto di dimensioni ridotte, più una stazione di sosta che un vero e proprio mondo. Gli intesi traffici clandestini lo rendono però molto vivace, un crocevia di scambi, accenti e le più disparate etnie. Riuscite persino a vedere dei goblin che girano per le strade senza essere accompagnati da un padrone, una vera e propria rarità per chi è nato e vissuto nell'Impero. 
      Sbarcate nell'astroporto, dove alcuni marinai fanno dei cenni di saluto alla ciurma del Gufo: hanno una discreta fama, soprattutto in certi giri. Davanti a voi si aprono varie possibilità: potreste andare in mezzo alle vie della città per cercare pezzi di ricambio (magari adatti ad adattare la strumentazione imperiale che avete sottratto) o qualche altra stranezza, passare il pomeriggio in una taverna davanti ad un bicchiere di liquore o familiarizzare con le ciurme presenti nell'astroporto. O altro ancora: siete nei Mondi Liberi, in fondo.
      Cyrus
      Nota
       

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