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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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MadLuke

Tome of Battle senza manovre e stance

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Ciao a tutti,
    starei per bandire il ToB dalle mie campagne in quanto non mi va più di sopportare le sbracature, incoerenze, ambiguità, ecc. di diverse manovre e stances (ma tutte le curative della Devoted Spirit mi farebbero ribrezzo anche se la riscrivesse Petrarca).
Al tempo stesso però non vorrei rinunciare alle classi Warblade e soprattutto Crusader che mi piacciono (Swordsage in azione non ne ho ancora visti).
Voi pensate che si possano ristrutturare queste classi mettendo non so cosa al posto delle manovre e stances?

...Risposta: no. Lo so. Ma qualche idea, nessuno ci ha mai pensato?

Il Crusader ad esempio potrebbe mutuare una parte delle abilità speciali del Paladino (la variante senza incantesimi però).
Il Warblade invece del Barbaro, magari non necessariamente quello standard, ma valutando anche le varianti di UA e CC.

Ciao e grazie, MadLuke.

Edited by MadLuke

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Ciao a tutti,
    starei per bandire il ToB dalle mie campagne in quanto non mi va più di sopportare le sbracature, incoerenze, ambiguità, ecc. di diverse manovre e stances (ma tutte le curative della Devoted Spirit mi farebbero ribrezzo anche se la riscrivesse Petrarca).
Al tempo stesso però non vorrei rinunciare alle classi Warblade e soprattutto Crusader che mi piacciono (Swordsage in azione non ne ho ancora visti).
Voi pensate che si possano ristrutturare queste classi mettendo non so cosa al posto delle manovre e stances?

...Risposta: no. Lo so. Ma qualche idea, nessuno ci ha mai pensato?

Il Crusader ad esempio potrebbe mutuare una parte delle abilità speciali del Paladino (la variante senza incantesimi però).
Il Warblade invece del Barbaro, magari non necessariamente quello standard, ma valutando anche le varianti di UA e CC.

Ciao e grazie, MadLuke.

Secondo me fai prima a usare al posto di crusader, warblade e swordsage varianti ottimizzate rispettivamente di paladino, guerriero e monaco, tipo paladino ribilanciato, monaco e guerriero di pathfinder ecc...

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Belli, ma Implicherebbero rinunciare al Furious Counterstrike del Crusader e alle abilità basate su Int del Warblade. Come dire che Crusader e Warblade non sarebbero più a disposizione. E poi io già concedo tutte le varianti possibili di qualsiasi pubblicazione ufficiale 3.x.

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11 ore fa, MadLuke ha scritto:

Belli, ma Implicherebbero rinunciare al Furious Counterstrike del Crusader e alle abilità basate su Int del Warblade. Come dire che Crusader e Warblade non sarebbero più a disposizione. E poi io già concedo tutte le varianti possibili di qualsiasi pubblicazione ufficiale 3.x.

Ma togliere stance e manovre a quelle classi è come togliere gli incantesimi a un druido, praticamente circa metà delle sue capacità. Quindi dovresti comunque inserire nuove capacità e mettere mano in modo importante a quelle classi.

Se ti interessano particolari capacità aggiungile alle tre classi del manuale del giocatore.
A spanne altrimenti potresti semplicemente sommare le capacità delle classi del ToB a quelle del manuale del giocatore. Non ho idea se possa risulta equilibrato, ma sicuramente un warblade senza manovre, ma con un talento ogni due livelli non è sgravato.

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Il ToB senza manovre?

Capisco che viviamo nell'epoca del caffè senza caffeina, cioccolato senza cacao, tè senza teina...

Però qui siamo davvero al "ristorante di pesce senza pesce".

Il mio consiglio comunque è questo: prendi le classi del tob e consenti del gestalt con un'altra classe non magica a scelta.

(lo so, probabilmente la risposta sarà "no, perchè nel io gioco ho inserito una tonnellata di HR e quindi tutti i rapporti di forza tra le classi, i bilanciamenti e i criteri base vanno a farsi benedire")

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13 ore fa, MadLuke ha scritto:

E poi io già concedo tutte le varianti possibili di qualsiasi pubblicazione ufficiale 3.x

Quanti asterischi e postille ci sono a questa affermazione? 😄

Uno potrebbe chiederti cosa trovi di strano nelle manovore se un ranger lancia incantesimi....ma ah no già....

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Infatti nella mia campagna i druidi (che non sono giocabili) sono senza incantesimi, e considero il GS dimezzato per il calcolo PE.

Potrei fare che le classi marziali non hanno manovre ma hanno un bonus +25% ai PE?

Edited by MadLuke
Bonus pe

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14 ore fa, MadLuke ha scritto:

io già concedo tutte le varianti possibili di qualsiasi pubblicazione ufficiale 3.x.

 

11 minuti fa, MadLuke ha scritto:

i druidi (che non sono giocabili)

Ah, ok.

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Se vuoi mantenere solo alcune capacità di classe, puoi pensare a Crusader e Warblade come sottoclassi di Paladino e Guerriero, rispettivamente, e sostituire alcune delle loro capacità di classe con quelle che vuoi mantenere, cercando di non risultare troppo penalizzante. Le classi del ToB sono strutturate intorno alle manovre, capacità come Furious counterstrike sono pensate per essere un di più, non per essere il cuore della classe.

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Potrei fare che le classi marziali non hanno manovre ma hanno un bonus +25% ai PE?

Guarda, onestamente non credo sarebbe bello giocare una classe che progredisce più rapidamente e altrettanto rapidamente non ottiene praticamente nulla. I bonus del warblade sono parecchio situazionali (come dice New One sono un contorno) e come se non bastasse anche molti dei talenti bonus senza manovre non servono a nulla. Certo, magari hai il 25% in più di pf (tra l'altro nemmeno, perché anche se ottieni più PE l'aumento di livello ha un costo progressivo), ma di base se non hai opzioni il personaggio "più forte" risulta comunque noioso.

Non credi sarebbe meglio provare a reskinnare le manovre in modo che ti sembrino meno "ridicole"?

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Mi avete convinto che le manovre stanno ai Martial Adept, non come gl'incantesimi a ranger e paladini, bensì come gl'incantesimi ai bardi, e pertanto non è possibile creare varianti di queste classi senza manovre, così come esistono varianti di ranger e paladini senza incantesimi.

Quello che vorrei bandire dal gioco sono però le manovre curative di Devoted Spirit (e Iron Heart). E si fa (basta avvisare prima i giocatori).

Quello per cui non c'è soluzione invece sono le manovre sbilanciate, non sbilanciate con le altre classi, ma proprio tra loro. Es.:
- Leaping Dragon Stance di 3° conferisce +10 Saltare, Hearing the air di 5° +5 Ascoltare.
- Supreme Blade Parry di 8° conferisce DR 5/-, cioè previene 5 pf/round a una sola persona. Un combattimento dura 5 round e il Crusader subisce 3 attacchi/round sono 75 pf. Rallying Strike di 6° 21 pf a utilizzo per mediamente 4 PG= 84 pf, e in 5 round magari lo usi anche più volte.
- Dancing Mangoose di 5° ti fa fare un attacco in più per ogni arma, ossia 1 o 2 attacchi in più. White Raven Tactics di 3° fa agire daccapo un PG che quindi farà almeno 1 o 2 attacchi, e si muove pure.
E altre ce ne saranno di certo, e non ho ancora gestito uno Swordsage...

E' davvero indecente.

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Io che ho giocato la tua campagna, low magic, posso dire che sottrarre un'altra fonte di cure al gruppo non mi sembra una grande idea.

Quanto al nocciolo di questo thread, hai pensato di andare in direzione opposta? Invece di modificare le classi base o le manovre del ToB (lavorone davvero poco sensato), trasforma le classi base in varianti del guerriero del MdG. Furious counterstrike, Weapon aptitude e via dicendo sono accessibili al guerriero come se fosse talenti (quelle più forti) o direttamente come abilità di classe acquisite ad un certo livello (quelle meno forti).

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30 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

posso dire che sottrarre un'altra fonte di cure al gruppo non mi sembra una grande idea.

Infatti prima era d'obbligo un paladino in gruppo, che facesse l'imposizione delle mani che ho sempre apprezzato come momento di "ricongiugimento cogli spiriti" dopo il sangue e acciaio dei combattimenti, poi @Ghidon e @gabrinx ci hanno messo dentro un Crusader.

30 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

hai pensato di andare in direzione opposta?

Non ci ho mai pensato, ma effettivamente non avrei problemi a concedere i Battle skill del Warblade in sostituzione dei talenti bonus del Guerriero (come UA propone allo stesso modo per le abilità speciali dei ladri). E in qualche post avevo anche proposto un Talento che aumentasse di 5 i punti del Delay Damage Pool (prendibile più volte). Direi che si potrebbe concedere anche alle altre classi ToB e non.

Edited by MadLuke
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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Mi avete convinto che le manovre stanno ai Martial Adept, non come gl'incantesimi a ranger e paladini, bensì come gl'incantesimi ai bardi, e pertanto non è possibile creare varianti di queste classi senza manovre, così come esistono varianti di ranger e paladini senza incantesimi.

Quello che vorrei bandire dal gioco sono però le manovre curative di Devoted Spirit (e Iron Heart). E si fa (basta avvisare prima i giocatori).

Quello per cui non c'è soluzione invece sono le manovre sbilanciate, non sbilanciate con le altre classi, ma proprio tra loro. Es.:
- Leaping Dragon Stance di 3° conferisce +10 Saltare, Hearing the air di 5° +5 Ascoltare.
- Supreme Blade Parry di 8° conferisce DR 5/-, cioè previene 5 pf/round a una sola persona. Un combattimento dura 5 round e il Crusader subisce 3 attacchi/round sono 75 pf. Rallying Strike di 6° 21 pf a utilizzo per mediamente 4 PG= 84 pf, e in 5 round magari lo usi anche più volte.
- Dancing Mangoose di 5° ti fa fare un attacco in più per ogni arma, ossia 1 o 2 attacchi in più. White Raven Tactics di 3° fa agire daccapo un PG che quindi farà almeno 1 o 2 attacchi, e si muove pure.
E altre ce ne saranno di certo, e non ho ancora gestito uno Swordsage...

E' davvero indecente.

Non riesco davvero a capire cosa ci sia di sbagliato e sbilanciato nei tuoi esempi, ma abbiamo già avuto modo più volte di certificare il fatto che giochiamo a due giochi differenti.

Ad ogni modo il mio consiglio è: elimina le cose che non ti piacciono (se proprio devi) e poi rimpolpa la scelta pescando manovre nuove dal Path of War.

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Non condivido la valutazione sulla forza delle manovre, ma a monte di ciò, cosa c'è di "indecente"?

Proviamo a paragonare Metamorfosi (incantesimo di livello 4) con Protection from Spells, livello 8 e costa 500 mo per lancio (+1000 mo di focus). E Esplosione Solare, sempre di livello 8? E' mai stato usato una volta nella storia di D&D? Fa schifo persino in una campagna a Ravenloft. E poi milioni di talenti subottimali, magari con prerequisiti impegnativi. E CdP tipo il Discepolo dei Draghi paragonate a Incantatrix e Pastore Planare.

Dire che alcune manovre sono meglio di altre non è un grande argomento per eliminarle. Seguendolo, tanto vale eliminare l'intera terza edizione e pure le altre.

Detto ciò, mi pare che la cosa che più ti piace, a cui non vuoi rinunciare, sia Furious Counterstrike - che in effetti è molto bella. Perché non la aggiungi semplicemente alla classe del paladino? Sarebbe tematicamente adatta e renderebbe il paladino più competitivo con le altre classi combattenti. Ed è molto più semplice ed efficace che ricostruire il Crusader.

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Gli incantesimi sono qualche migliaio, i talenti diverse centinaia. E seguono delle pur vaghe regole sul danno massimo possibile. E se il giocatore o DM vuole bandirne qualcuno, non se ne accorge nessuno. Le manovre sono poche decine...

Ma a parte lo sbilanciamento, sono proprio scritte male. Nell'altro thread abbiamo parlato di Leaping Dragon Stance. Ci sono poi manovre che sul nemico causano effetti che sono un misto degli effetti presi da condizioni standard del MdG diverse, e non hanno neanche nome. Bonus al BA o CA spesso senza nome... Il capitolo manovre è da gettare alle ortiche.

Eppure prendere FCS e appiopparlo al paladino come niente fosse mi mette "disagio".

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11 ore fa, MadLuke ha scritto:

Eppure prendere FCS e appiopparlo al paladino come niente fosse mi mette "disagio".

Non prenderla come una polemica, ma sembra che nessuna delle opzioni date ti soddisfi. Tu hai una tua idea su come risolvere la cosa o stai chiedendo "l'impossibile"?

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Ga mancaria!
Questa volta sono stato io stesso ad anticipare "No. lo so"... E non era una battuta a prevenzione di polemiche, quanto proprio una rassegnazione al fatto che stavolta non ne sarei uscito, nessuno potrebbe nei termini che intendo io.

Poi, proprio perché me lo chiedi, dico che il meno peggio che mi viene in mente è bandire tutte le manovre curative e incoraggiare i giocatori a creare altre manovre e stance, in sostituzione sia delle curative che di quelle bislacche. Per quello che vale...

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On 9/17/2019 at 9:19 PM, MadLuke said:

Ma a parte lo sbilanciamento, sono proprio scritte male. Nell'altro thread abbiamo parlato di Leaping Dragon Stance. Ci sono poi manovre che sul nemico causano effetti che sono un misto degli effetti presi da condizioni standard del MdG diverse, e non hanno neanche nome. Bonus al BA o CA spesso senza nome... Il capitolo manovre è da gettare alle ortiche.

Io la vedo all'opposto. Le manovre sono una meccanica talmente bella che si fa perdonare anche quei numerosi errori di stesura. E IMHO non ci vuole tanto a correggerli, perché se il testo letterale spesso è ambiguo, il senso della manovra è di solito molto chiaro.

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39 minuti fa, Ji ji ha scritto:

Le manovre sono una meccanica talmente bella

De gustibus, ovviamente.

Un guerriero combatte, colpisce un avversario con manovra Devoted Spirit... E il suo amico che sta dietro di lui, voltato di spalle, gli guarisce una sbucciatura al ginocchio... Mah!
Vorrei proprio vedere un'interpretazione della scena da parte del giocatore (però senza ridere).

Stessa cosa, un po' meno, per le manovre White Raven che regalano azioni extra ad muzzum.

La Desert Wind, Shadow Hand e Setting Sun hanno manovre che manco un mago a momenti.

La modalità di recupero manovre del Crusader è a dir poco macchinosa. Io ho tutto in automatico col sito, ma non invidio chi al tavolo alla fine di ogni turno deve tirare il dado per sorteggiare la manovra granted (e prendi la matita, cancella, aggiungi...).

Poi: le manovre sono quasi completamente slegate dall'arma utilizzata: es. Wall of Blades puoi farla anche colla mazza pesante, Stone Dragon's Fury da bonus contro oggetti e costrutti... Puoi farla anche col pugnale.
Non mi dire che è tutto interpretabile, lo so, ma di suo non è coerente.

E poi: sarò noioso io ma preferisco di gran lunga la banale meccanica talenti: una cosa o lo sai fare o non la sai fare, non che adesso si, il prossimo round devo vedere. Es. reale: un Crusader deve sfondare una pesante porta, colpisce quindi con Stone Dragon's Fury e l'ammacca. I compagni lo incitano... Eh no, aspettate che deveo vedere si mi capita ancora col sorteggio.

E mettiamoci pure lo splendido Delayed Damage Pool/Furious Counter Strike... Di nuovo: io sul sito ho tutto in automatico, ma non invidio il giocatore che al tavolo, quando il master gli comunica la ferita, prima deve vedere quanto togliere ai PF e quanti al DP, poi finito il turno deve ricordarsi di risommare il tutto. E se hai una stance DS che restituisce 1 o 2 PF, ricordati anche quelli.. A giocare un Crusader al tavolo, per me c'è da farsi passare la voglia.

Io dico che il ToB ha avuto successo solo perché l'ha pubblicato la WotC. Se per assurdo uno di noi avesse proposto sul forum queste HR, sarebbe stato giustamente subissato di critiche.

Ciao, MadLuke.

Edited by MadLuke

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    • By Gattopsicotico
      Negli ultimi anni ho sempre e solo fatto il giocatore in 5ed. Ma dovendo rimettermi a masterizzare sto avendo non pochi problemi nel modificare i mostri.
      Vengo dalla 3.5 in cui la cosa era molto strutturata, dare livelli di classe aumentava il gs in una certa maniera, dare dadi vita a un mostro aumentava il gs e tutte i parametri del mostro in maniera abbasta precisa
       
      Ora dovendo modificare quasi ogni mostro per adattarlo alla campagna, e mettermi a creare png con livelli di classe mi trovo non poco in difficolta.
      Ogni volta devo che modifico una cosa dpvrei rifarmi alla tabella nel manuale del master e mettermi a fare la media? Ho notato che per il gs conta quasi solo il danno per round e i pv, ma riguardo capacitá come vista cieca o simili? Per il livello di classe poi è abbastanza vago, se do un livello da barbaro la cosa è semplice, ma se creo png incantatori o chiederici di puro supporto il gs da manuale cambia molto poco
      Mi hanno consigliato di spulciare il manuale dei mostri cercare una crratura che assimigli a quello che voglio e usare quella, cosa che ci sta, ma anche cosi diventa una lungaggine assurda
      Conoscete guide o homerules per poter modificare velocemente i mostri? Che magari dia un'idea milgliore di come modificare o creare mostri in maniera veloce e bilanciata?
    • By Travok1994
      Salve, so che forse sto cercando l'impossibile, ma ci provo! A me piace molto l'impostazione dei gdr old school (mortalità, progressione lenta, semplicità, niente robe da supereroi o impostazione da videogioco, ecc), tuttavia ho notato che tutti questi gdr hanno sempre una progressione dei personaggi totalmente lineare. A me piacerebbe molto un sistema simile alla 3.5 (con talenti e buona personalizzazione) ma ENORMEMENTE tarato al ribasso come livello di potere e macchinosità. Cerco di spiegarmi meglio: D&D 5 per esempio mi piace, però trovo le classi moooolto "power" e la personalizzazione è pressoché inesistente una volta scelti razza e archetipo. 
      Altro esempio: mi piacerebbe un sistema tipo quello B/X di D&D ma che consentisse il potenziale acquisto di talenti o simili al fine di scongiurare una progressione altrimenti completamente statica dal 1° all'ultimo livello. 
      A voi la parola! 
    • By AugustoV
      Ciao a tutti, stavo cercando un'ambientazione per poter creare una campagna ambientata nel mondo di avatar senza dover creare e bilanciare io tutte le classi. Sostanzialmente qualcosa di simile al manuale homebrew di StarWars, ma per Avatar. Sapete indirizzarmi da qualche parte?
       
      P.S. Moderatori spero di non aver fatto casini con questa discussione 
    • By Manux88
      Ciao a tutti, 
       
      Avrei bisogno di chiarimenti in merito alla meccanica degli attacchi di opportunità, da nessuna parte trovo specificato se è possibile che 2 giocatori contemporaneamente possano effettuare opportunity attack, mi spiego meglio, è capitato qualche giorno fa in una sessione di gioco una casistica del genere: 
      - Io paladino armato di alabarda con 10 piedi di reach, feat possedute "Polearm master + Sentinel", mostro origine della discussione si trova esattamente a 10 piedi da me.
      - un mio compagno Barbaro armato di greataxe con 5 piedi di reach,  il mostro si trova esattamente a 5 piedi da lui.
      - il mostro decide volontariamente di spostarsi fuori dai nostri range senza utilizzare l'azione Disengage.
      - a questo punto sia io che il mio compagno decidiamo di spendere le nostre reaction per utilizzare l'attacco di opportunità contro il mostro in questione, io la utilizzo visto che il mostro sta per uscire da i miei 10 piedi di reach e il mio amico pure visto che sta per uscire dai suoi 5 piedi di reach.
      - procedo prima io utilizzando l'opportunity attack, lo colpisco e per effetto di sentinel gli azzero la velocità bloccandolo li.
      - a questo punto il mio amico barbaro vorrebbe utilizzare consecutivamente alla mia azione la sua opportunity attack ma il master lo blocca dicendogli che non esistono piu le condizioni di realizzazioni della stessa in quanto il mostro avendo velocità 0 non può piu provare a uscire dal suo range.
       
      Ora per noi è stato oggetto di discussione visto che si erano già realizzate le condizioni tali per cui entrambi potevamo effettuare l'attacco di opportunità, ma alla fine il master ha deciso di far attaccare solo me e non il mio compagno.
       
      Voi cosa ne pensate?
       
       
    • By Kefkan
      Salve a tutti,
      Ho deciso di introdurre la variante che ho trovato su Golarion per dividere tra punti ferita e punti vigore, ma ho alcuni dubbi, domande e proposte alternative:
      1) i critici con questa variante tolgono come gli attacchi prima i PV poi i pf. Inoltre, fanno un danno ai pf pari al moltiplicatore di critico. Secondo me questa variante sminuisce i critici. Io farei che un critico danneggia direttamente i pf, oppure metà ai PV metà ai PF
      2) come si stabiliscono i PF di una creatura senza COS, con questa variante?
      3) domanda: qualcuno di voi usa questa variante?
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