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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Bellerofonte

Capitolo V: Tutta colpa di Arrigo

Messaggio consigliato

56 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 8:00 || +164 giorni dalla partenza

Tempio di Selam, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

Arrigo ti risponde con una pernacchia il cui significato è oscuro ad Ardager, che cerca di replicarla con scarso successo. "Se ti servisse di nuovo aiuto, non esitare a passare di qui." 

... ora potete finalmente partire per la vostra ultima meta.

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16 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 8:45 || +164 giorni dalla partenza

Tempio di Selam, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

Ardager vi sorride e vi indica la strada per il Crocevia nella foresta, a sud-est rispetto al tempio. Vi avventurate nella foresta in groppa ai vostri cavalli, che non se la passano benissimo all'interno della folta boscaglia; non c'è né una strada, né un sentiero, né qualcosa che possa vagamente ricordarvi la direzione corretta tra gli alberi, e dovete perciò affidarvi al vostro intuito. Certo, è molto più facile ora che non hai quelle voci in testa.

Rumori di passi vi fanno fermare quando vi avvicinate ad una zona particolarmente rigogliosa di alberi e cespugli. Vi sporgete quanto basta per notare alcuni vaganti che infestano quella parte della foresta; Arrigo ti sussurra: "Putissim pur far o' giro..." non dovete per forza affrontarli, è vero. Ma oltre i lamenti e il clangore delle armature, giureresti di aver sentito un miagolio.

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Spoiler

Sopravvivenza (passivo) 16

Ascoltare | Osservare: 17 | 25

 

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Randal

Ma sì pazz? Me staj a parià? Ce sta na criatura, nu bell'e'gattin, lo vuoi lasciù mmmmurì? Come sempre - da ormai alcuni mesi a questa parte - ho iniziato a cercare di imparare al meglio che posso il linguaggio dialettale di Arrigo.
Non tanto per avvicinarmi a lui, si beh, in parte magari, ma più che altro per prendermi gioco di lui cimentandomi in pronunce bislacche e termini che mi invento di sana pianta per vedere se sono giusti, se riesce a capirmi.. mi diverto!

Non te preoccupà, avviciniamoli uno alla volta e liberiamoci di loro con calma, non sarà difficile, fidati di me. 
Ah.. e occhio a non usare quella bacchetta eh.. che abbiamo fatto un macello l'altra volta

[Non ricordo quante cariche ha la bacchetta di Arrigo e quali oggetti gli avevo dato, sicuro 2 bacchette ma non ricordo quali sono.. e se gli ho dato altro]

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42 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 8:45 || +164 giorni dalla partenza

Tempio di Selam, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

"Ueuè, o'ssacc!" Arrigo scende da cavallo e impugna la sua bacchetta di Stretta Folgorante, per poi mettersi dietro di te come un'ombra - in realtà, come un bimbetto dietro la gonna della mamma al suo primo giorno di scuola, ma vabè.

Spoiler

Trovi tutto nel Diario di Bordo, lo mantengo costantemente aggiornato.

  • Bacchetta di Stretta Folgorante [10 cariche] (5D6 elettrici)
  • Bacchetta di Mani Brucianti [12 cariche] (5D4)

 

  • Grazie 1

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Randal

Penso io al primo.. tu coprimi solo le spalle
Mi avvicino a quello più vicino per capire di che tipo di "vagante" si tratta.
[Check di KD: religioni +5, +5 Collector +6 CK(speso 1 punto)] *
Se mi rendo conto di poterlo far avvicinare tenendo lontani gli altri seguo questo modus operandi anche con tutti gli altri:
lo attiro, aspetto che si avvicini a me e poi uso attacco completo
[+5/+5; 1d4+3+bonus/1d4+3+bonus]

KD: Knowledge devotion
Collector: Collector of stories
CK: Cunning Knowledge

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3 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 8:45 || +164 giorni dalla partenza

Tempio di Selam, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

Armature di pelle e ossa marcite dalla putrefazione, un'ascia arrugginita e il tipico pallore della pelle morta. Ma ciò che fa inorridire più di ogni altra cosa sono quegli occhi cavi che brillano di una luce fredda e innaturale. Ti sembra di rivivere una di quelle storie che si raccontavano sulle navi dell'impero che frequentavi da bambino, dove ti dicevano che quando una persona muore e viene riportata in vita da qualche essere malvagio, talvolta mantiene parte del suo intelletto e della sua prestanza. Creature cadaveriche le chiamavano, coloro che tornavano dall'oltretomba senza diventare stupidi zombie ma mantenendo tutte le qualità che li caratterizzavano in vita. 

DTTzzAR.jpg

Il primo attacco va a segno, ma il secondo è particolarmente sfortunato e per miracolo non perdi il pugnale di mano. Il non-morto non si rende nemmeno conto di cosa lo ha colpito, che Arrigo sbuca con la sua bacchetta elettrica e folgora il nemico a morte trattenendo le risate. "Uà, chi bell sta bacchetta!" ridacchia tra sé e sé. Per ora nessuno degli altri vaganti sembra essersi accorto di nulla.

fl9Zkrp.png

Spoiler

Conoscenze (religioni): 32 | +4 a TxC e danni!

TxC: 21 | 1 naturale [Equilibrio: 30]; Danni: 9

Bacchetta di Stretta Folgorante [Arrigo]: TxC contatto: 13; Danni: 22 morto!

Muoversi Silenziosamente | Nascondersi [Randal]: 29 | 14

Muoversi Silenziosamente | Nascondersi [Arrigo]: 13 | 19

 

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Randal

Sottovoce.. azz.. meno male che c'eri tu vah.. passiamo al prossimo!

[Stessa tattica per tutti gli altri, se la situazione dovesse peggiorare, se vedo che ne attiro più di uno utilizzo Raggio Rovente (4d6 con TxC a contatto a distanza +7) per bersagliare quello che sta arrivando, ovviamente solo se mi sono liberato di quello che è a contatto con me per evitare AdO]

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2 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 8:45 || +164 giorni dalla partenza

Tempio di Selam, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

Sei una vera ombra assassina. Se Kilagas fosse qui, e se il suo obbiettivo non fosse di trucidarti nel peggiore dei modi possibili, sarebbe senz'altro fiero di te. Ti avvicini ad ognuno dei non-morti nella zona e li sfiletti uno dopo l'altro non facendo il benché minimo rumore. Quando hai terminato, noti che Arrigo non si è spostato di un centimetro dal suo ultimo omicidio, lasciandoti a fare tutto il resto da solo: "Han furnut?" Sì Arrì, sono finiti ma non grazie a te.

Il miagolio si fa più debole, ma riesci comunque a percepirlo. E' lì, da qualche parte nei dintorni...

Spoiler

Contro I: TxC: 24 | 26 Danni: 11 | 8

Contro II: TxC: 19 | 27 Danni: 8 | 8

Contro III: TxC: 25 | 22 Danni: 11 | 10

Muoversi Silenziosamente | Nascondersi | Ascoltare: 20 | 27 | 25

 

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Randal

Tendo le orecchie per capire da dove arriva il miagolìo e sottovoce ad Arrigo ..finito finito.. ascolta.. da dove arriva Arrì? Cerca il gattino 
Tiro fuori qualcosa da mangiare e utilizzo quello come modo per avvicinarmi con cautela a ciò che credo che sia

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13 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 8:50 || +164 giorni dalla partenza

Tempio di Selam, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

Nei pressi di un albero dalle spesse radici, in una piccola concavità del legno si nasconde un animale dalla forma singolare. E' un gatto, sì...ma alato. Quando Arrigo lo vede fa una sorta di segno scaramantico toccandosi prima la testa, poi le spalle, poi il petto e infine la bocca: "Elhonna addoloratissima, chist' è segn i malaventura!" 

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A te l'animaletto non sembra portare chissà quanta sfortuna - cioè, la sfortuna c'è ma sicuramente non è colpa sua! - e qualunque tentativo di avvicinarti viene bloccato dalla strettoia dentro il quale si è nascosto, troppo angusto per farci passare più di un avambraccio. Riesci a sfiorarne la pelliccia, ma non a prenderlo. Quando ritiri la mano la trovi macchiata di sangue; l'animale è ferito, probabilmente da uno di quei non-morti che prima abitavano l'area.

Arrigo se ne accorge subito e suggerisce "O purtassim ad Ardagèr, chillo o' può curvinà e po' sa' cum è felice che tiene n'animaletto nuovo?" ma certo, potresti anche avere un'alternativa...

Spoiler

Cercare: 19

Puoi ottenere il talento bonus Famiglio Migliorato se possiedi i prerequisiti. [Cioè se decidi di spendere il tuo talento di 6° livello per Ottenere Famiglio]

 

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Randal

Ehhhlonnabenedetttt questo è invece un ottimo segno! Arrì.. magguardachebbellostogattino!
[Uso opportunistic piety per curare l'animale, curo 2*lev+INT quindi 18 hp]

Mentre mi concentro per curare l'animale gli metto davanti al "buco" nel quale si è andato a ficcare qualche cibo che ho preso dallo zaino.. cercando in qualche modo di invogliarlo ad uscire.. sto lì tutto il tempo necessario chiedendo ad Arrigo di farmi da "palo" contro i non morti che potrebbero uscire

 

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3 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 9:00 || +164 giorni dalla partenza

Tempio di Selam, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

Dopo l'iniziale diffidenza, il Tressym si fa avanti percependo la scintilla di magia che scorre nelle tue vene. Il gatto alato si fa avanti verso di te guardandoti profondamente negli occhi, cercando qualcosa che infine trova.

La voce di Arrigo si fa ovattata, il silenzio rotto solo da un ronzìo nelle orecchie; gli occhi dell'animale si dilatano, e improvvisamente ti senti legato a lui come se la tua anima si fosse appena divisa tra il tuo corpo e la sua. Supponi che quando Vendetta ha preso possesso del tuo corpo, per lo Spirito debba essere stata la stessa esperienza: migrare parte della propria coscienza in un involucro più limitato in cambio dell'ubiquità. 

Torni alla realtà che Arrigo sta ancora blaterando di chissà quale sua zia che ha trovato una lucertola a tre code e che è morta di malocchio qualche giorno più tardi, ma le sue parole ora sono percepite diversamente; da una parte ti divertono, dall'altra ti incuriosiscono. Quest'ultima sensazione è come se provenisse da lontano, un eco di un sentimento che ritrovi ora che osservi l'espressione incuriosita del Tressym. Percepisci le sue emozioni. 

E' successo tutto molto in fretta ed in parte ancora ti gira la testa. "Randàl, t'ha 'nnamurat e 'sto micio, ah?" Arrigo ti vede particolarmente assorto e fa una delle sue solite battute per stemperare. Chi l'avrebbe mai detto che un gatto alato sarebbe diventato il simulacro di un pezzo della tua coscienza?

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Randal

Pazzesco. E dire che mi son sempre piaciuti i cani..

Non capisco bene cosa mi stia succedendo, ma.. è bellissimo. 
Micio.. secondo me somiglia più ad un incrocio tra un gatto e un.. qualcosa che vola, un mini drago! Se non è un mini drago/gatto questo.. non so cosa lo sia.
Diamogli un nome Arrì.. tu come lo chiameresti? 

[Tiro su conoscenze natura +12 +5 Collector +6 KD (2 punti spesi su 7) per capire quali siano le paculiarità del felino con le ali, se è un solitario, in quali luoghi si trova e se (nel caso) potrebbe avere famiglia]

[Tiro inoltre su Conoscenze (scegli tu quale ad hoc) + 6 KD (3 punti spesi su 7) per capire se ho mai sentito di non morti che vagano dopo una grande guerra, cosa li controlla, perchè vagano, cosa cercano]

Modificato da Fezza

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17 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 9:05 || +164 giorni dalla partenza

Tempio di Selam, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

In fatto di animali domestici sei un vero asso. Quand'eri piccolo avevi dalla tua tutti i cani e i gatti di Capo Ventura, forse a causa dell'odore di cibo che emanavi costantemente e degli avanzi che mettevi loro a disposizione; hai passato molto tempo in loro compagnia, studiandone inavvertitamente le abitudini, i modi e pure l'anatomia, quando un carro troppo avventato finiva per squartarne vivo qualcuno sotto le sue ruote. Ma ciò che hai davanti non è sicuramente un gatto, o almeno non uno comune. Gli occhi vispi e il suo modo di percepire l'ambiente circostante sono completamente diversi; questo animale - un esemplare maschio, per la cronaca - è intelligente, capace quanto una persona comune o forse addirittura più. E perfino definirlo "animale" è riduttivo; se volessi attingere a quelle briciole di conoscenza rubate dalle conversazioni tra Naesala e Kilash, diresti che si tratta di una Bestia Magica

Il suo comportamento ricorda comunque a grandi linee quello di un gatto. Ipotizzi che sarebbe volato via se la ferita all'ala non lo avesse bloccato a terra, per cui è abituato a nascondersi in luoghi stretti e bui quando incontra nemici più grossi o pericolosi di lui; ti sei appena ricordato di un gatto alato che Floim diceva di aver ucciso e cucinato nei suoi viaggi a nord, ma l'hai sempre reputata una delle sue numerose fandonie...e invece! Il Tressym, così lo aveva chiamato, era solitario e vagabondo anche nel suo racconto, e si era nascosto nel fogliame dove era quasi invisibile ad occhio nudo; Floim aveva detto di aver sguinzagliato i suoi cani da galoppo che lo avevano rintracciato grazie all'odore.

...Arrigo guarda l'animaletto ancora con diffidenza. Si mette un dito sul mento e alza gli occhi al cielo borbottando quanto sia difficile starti dietro; "Si propria l'aggia purtà cu nuj, c'avissim e dà 'nu nom bell" batte le mani "Gennarino!" ...strana definizione di bel nome. "Oppure Calogero, comm o zio carcerato, bon anima! O Gaetanuzzo, abbreviato Tano, abbreviato Tanuzzo. Oppure..."  Arrigo continua a pensarci, mentre ti guardi attorno; le carcasse di non-morti pullulano nei dintorni. Ce ne sono più di quante ne hai abbattuto, quasi come se i vaganti che hai trovato fossero solo i superstiti di una battaglia già avvenuta. La vera domanda è: tra chi?

C'è un libro molto famoso nell'ovest, che sfortunatamente non ti è mai capitato di avere sottomano: il Liber Mortis. Lo conosci per fama poiché qualche anno fa su una nave diretta ad Avernus, tu e Lanod eravate capitati in stanza con un losco figuro che diceva di provenire da Saramar; questi aveva con sé alcune copie delle pagine del manufatto originale vantandosi con voi di essere ad un passo dall'immortalità e dall'invulnerabilità, visto che la sua trasformazione prossima in non-morto gli avrebbe consentito di non provare mai più fame, dolore o fatica. Alché Baffogrigio gli aveva chiesto che cavolo viveva a fare se non poteva nemmeno godersi un piatto di pasta con le sarde, e la conversazione era degenerata in un litigio culminato proprio con una pasta con le sarde preparata per l'occasione da te e tuo padre che alla fine aveva fatto cambiare idea al necromante sulla sua trasformazione. L'uomo aveva poi trascorso il resto del viaggio a soddisfare la tua curiosità verso la magia oscura - con il parere nettamente contrario di tuo padre - ed in particolare, la necromanzia. 

Un occhiata distratta alle carcasse dei morti ti lascia intuire che le ferite inferte sulle armature di alcuni vaganti sembrano corrispondere ai colpi d'ascia dei tipi che hai ucciso tu stesso, e che altri loro simili sono stati atterrati dalle spade e dalle mazze dei morti sparpagliati attorno a te. Le loro armature e le armi sono arrugginite e coperte di sporco, perciò non riesci a distinguere se ci sono emblemi o se portano con loro qualcosa, ma fai uno più uno e capisci istantaneamente che questi non-morti si sono uccisi a vicenda.

Una delle cose che più preoccupava il necromante sulla nave per Avernus era che una volta trasformatosi sarebbe stato alla mercé di quegli incantatori che avevano il potere di controllare le menti e i corpi dei non-vivi; ti aveva spiegato che un qualunque necromante poteva avere accesso ad abbastanza potere per creare una quantità e una varietà incredibile di morti vaganti a partire dai corpi dei morti; più era potente l'incantatore, più il suo esercito personale poteva essere vasto e potente. I necromanti meno avvezzi potevano riportare in vita solo i corpi senza mente - gli zombie, nel linguaggio volgare - mentre quelli più capaci potevano crearne di intelligenti, perfino di incantatori. L'unico limite era la distanza: oltre una certa soglia, gli incantatori perdono il controllo dei morti, che nel migliore dei casi vengono polverizzati, nel peggiore rimangono senza controllo. Per sopperire a questo limite in genere si creano dei "fari", dei ripetitori di energia negativa che permettono ai vaganti di restare sotto il controllo del necromante anche quando questi è assente; i "fari" possono essere qualsiasi cosa: oggetti maledetti, veri e propri obelischi, perfino non-morti stessi luogotenenti. L'importante è che stiano fondamentalmente immobili. Neanche a dirlo, dovrebbero essere canalizzatori di una quantità immensa di energia negativa, perciò facilmente individuabili.

Esiste un secondo caso, però. Come descritto nel secondo capitolo della Ballata del Tempo e della Morte, uno dei libri preferiti di Kiltus ritenuto magicamente affidabile dai più, i non-morti talvolta nascono spontaneamente quando un luogo assorbe eccidi, massacri o guerre particolarmente sanguinose. Questi cercano la pace attraverso la vendetta; in genere sono incorporei, ma una fonte abbastanza potente di potere potrebbe in teoria risvegliarne i corpi. Da quando sei arrivato a Barusha, Vendetta ha iniziato ad acquisire sempre più potere su di te; certo è vero, lo avevi provocato poco prima, ma potrebbe anche questo essere un indizio? E' forse tutto collegato? Anche quelle iscrizioni presso il tempio di Selam, dove gli affreschi descrivevano della battaglia tra due fazioni, una comandata da un oscuro stregone e l'altra dal Temibile Lupo, fanno tutti parte della stessa storia? 

"Peppiniello!" esclama Arrigo, riportandoti alla realtà. 

Spoiler

Conoscenze (natura) | (arcane): 39 | 16

Conoscenze (religioni) | (arcane): 20 | 18

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Randal

Uah, eccheè? Peppiniello!
Il nome peggiore che possa esistere per uno così bello 
gli dico indicando la bestia magica ..però Peppì.. in forma abbreviata, devo dire che non mi dispiace.

Peppì! Dico guardando l'animale ..sta bene. Eh? Che dici? Va beh.. già deciso insomma!

Ah.. eh.. mentre viaggiavamo, tutti sti vaganti, il Lupo, quel tale che ci ha quasi salvati.. ci ho pensato sai? Sono giunto alla conclusione che qua.. ci sia qualcuno che va ben oltre a quello che possiamo fare solo noi due, qua c'è qualche necromante o simile che sta a fà casini in sto posto!
Dobbiamo raggiungere il fratello di Ardager e chiedere a lui, gli esporrò qualche mia teoria.. magari dopo che mi avrà liberato di sto Spirito eh?

Gli spiego tutta la mia teoria (la tua spiegazione in pratica) e poi lo esorto a ripartire, cercando di fargli fare amicizia con Peppì, ormai diventato un qualcuno/qualcosa dal quale mi sento attratto QUASI quanto come il cucinare. QUASI!

[Segno al 6° che tipo di talento? Famiglio migliorato? Ha delle peculiarità o mi aiuta in qualche skills?]

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37 minuti fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 9:20 || +164 giorni dalla partenza

Tempio di Selam, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

Ad Arrigo sembra piacere il nome più dell'animale. L'imprinting con Peppì è stato istantaneo, e ora l'animale ti segue silenzioso al tuo fianco. Continuate a camminare per una decina di minuti, dove Arrigo ascolta tutto quello che gli dici e verso la fine del discorso tira fuori un oggetto che assomiglia ad un ramo secco biforcato alle estremità. "O 'ssapev che o tenev ancora!" prende ad agitarlo in aria come fosse una bacchetta, senza che accada nulla. "Chist'è no Trova-Scarògna, l'aggia fatt ppe na certa storia e' sord...vabbuò, tu basta ca a tien daccussì e si cc'è no faro, chista o' trova." Sei curioso di sapere quale storia involvesse denaro, non-morti e Arrigo, ma la cosa più importante ora è che hai uno strumento capace di individuare fonti di potere malvagio. 

I corpi dei non-morti uccisi continuano ad apparire in ogni dove, nella foresta. Arrigo ci sbatte in continuazione trattenendo le bestemmie a Pelor ogniqualvolta inciampa, temendo che una sua imprecazione possa ridestarne qualcuno.

Spoiler

//Ottieni Ottenere Famiglio come talento di 6° e Famiglio Migliorato come talento bonus per roleplay. Il Tressym ti dà +2 alle prove di Sapienza Magica. Ottieni tutte le capacità del famiglio per il tuo livello da incantatore (Empatia, incanalare gli incantesimi, etc.)

La scheda del Tressym te la mando per MP.

 

  • Grazie 1

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Randal

Ma quanti sono sti cosi? Marònn.. si son massacrati proprio, che tristezza, pensa quante vite buttate che potevano prendere altre vie all'infuori della guerra e della sofferenza. Una via tipo la nostra: persi in un mondo che non conosciamo senza nemmeno un'aringa sotto sale da mangiare..
Maròòòònnnn

Il morale assieme ad Arrigo non si abbassa mai, sa sempre tenermi allegro e vivace, pure in dei posti simili.. e ora con l'arrivo di "Peppino" ormai anche chiamato  "'ello", o ancor più scherzosamente "Nello", beh, morale alle stelle proprio., anche in un campo di non morti!

Che è sta robba Arrì? Pè truvà lo faro? Vabbuò, io mi fido.. anche se non sembra magico eh. Inizio a agitarlo per cercare di capire dove mi porta

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5 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 9:20 || +164 giorni dalla partenza

Tempio di Selam, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

Cammina cammina, ti accorgi del fatto che stranamente i cadaveri non odorano di morte e non perdono sangue. Il bastoncino magico di Arrigo non emette niente di percepibile, comunque lo smuovi o lo tocchi o lo giri; se funziona, significa che non ci sono necromanti o obelischi di morte nei dintorni, altrimenti è solo una patacca che il tuo compagno ti sta rifilando per farti stare tranquillo.

In mezzo agli alberi vedi il terreno che inizia a prendere ripidità. L'inizio di una collinetta, o così sembra.

Spoiler

Utilizzare Oggetti Magici: 20

//Quando vuoi puoi togliere i malus dalla scheda!

 

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Randal

Proseguo.
Dopotutto Arrigo non ha mai creato cose inutili, strambe e "particolari" sempre, ma mai inutili o che non funzionassero. Se poi non dovesse funzionare o ci portasse in un posto assurdo.. beh, lo vedremo.
Oh.. io vado eh? Gli dico tenendo in mano quel "coso" ..non è che non funziona, vè? 

Quanto mi piace punzecchiarlo..

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2 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Ventottesimo giorno del IX mese, anno 1491, ore 9:30 || +164 giorni dalla partenza

Foresta di Yechilay, Barusha || Bonaccia, temperato e sereno || Cibo per 9 giorni

"Ma statte zitt'! Funziona, funziona!" Arrigo ti strappa l'oggetto di mano agitandolo egli stesso e giungendo alle tue stesse conclusioni.

Giungete in una zona dove gli alberi si diradano e una collinetta circolare occupa il suo scranno nel bel mezzo del bosco; sulla sua sommità ci sono ruderi di costruzioni in pietra. "Randàl, guà!" Arrigo te li indica, meravigliato.

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