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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Recommended Posts

5 ore fa, SamPey ha scritto:

A meno di miei fraintendimenti @Nocciolupo chiede riguardo ai marchi di Eberron, che sono trattati come sottoclassi. Perciò, come le magie da aasimar o da tiefling che tengono conto del livello complessivo del pg, anche questi marchi funzionano nello stesso modo (offrono degli incantesimi in piu, a prescindere che tu sia un mago5/bardo4 o un barbaro puro). 

Tra i tratti razziali concessi dai marchi ce ne sono alcuni che funzionano così (es. Healing touch che permette di lanciare cure wounds, e al 3º livello anche lesser restoration)

Il tratto razziale Spell of the Mark, invece, cita:

 If you have the Spellcasting or the Pact Magic class feature, the spells on the Mark of [...] Spells table are added to the spell list of your spellcasting class.

Quindi non ti consente di lanciare gli incantesimi della tabella a prescindere, ma li inserisce solo nell'elenco di incantesimi della classe che ti concede il privilegio Spellcasting o Pact Magic, se hai tale privilegio. Poi si applicano le regole della classe, quindi dovrai conoscere o preparare gli incantesimi per poterli lanciare, con limitazioni su numero e livello dettate dalle tabelle di classe.

Edited by Maudea96
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3 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Tra i tratti razziali concessi dai marchi ce ne sono alcuni che funzionano così (es. Healing touch che permette di lanciare cure wounds, e al 3º livello anche lesser restoration)

Il tratto razziale Spell of the Mark, invece, cita:

 If you have the Spellcasting or the Pact Magic class feature, the spells on the Mark of [...] Spells table are added to the spell list of your spellcasting class.

Quindi non ti consente di lanciare gli incantesimi della tabella a prescindere, ma li inserisce solo nell'elenco di incantesimi della classe che ti concede il privilegio Spellcasting o Pact Magic, se hai tale privilegio. Poi si applicano le regole della classe, quindi dovrai conoscere o preparare gli incantesimi per poterli lanciare, con limitazioni su numero e livello dettate dalle tabelle di classe o di multiclasse, come indicato nel post precedente. 

Ok, però questo va in contraddizione con quanto hai detto prima, ed è proprio li il mio dubbio. L'incantesimo viene aggiunto alla lista degli incantesimi della specifica classe, diciamo il mago, e quindi il personaggio deve poter lanciare e conoscere gli incantesimi di 5° da mago (cioè essere un mago di livello 9) o per questi incantesimi del marchio non essendo dati dal privilegio di classe è sufficiente avere accesso allo slot del livello appropriato, anche attraverso il multiclasse?

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1 ora fa, Nocciolupo ha scritto:

L'incantesimo viene aggiunto alla lista degli incantesimi della specifica classe, diciamo il mago, e quindi il personaggio deve poter lanciare e conoscere gli incantesimi di 5° da mago (cioè essere un mago di livello 9)

Vero. Sempre nella sezione Multiclassing, il paragrafo Spells Known and Prepared specifica che si considerano i livelli nelle singole classi. Perciò il tuo chierico5/mago5, pur avendo a disposizione due slot di 5º livello non può preparare greater restoration finché non gli è concesso da una singola classe.

P.s. Ho corretto anche i post di prima

Edited by Maudea96
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Q1179

I morti contano nella suddivisione dell'esperienza dopo un combattimento? Dove si trova una regola a riguardo? Se non c'è, esiste un'usanza derivante da regole di edizioni precedenti? 

Es.   A, B e C affrontano un ogre (GS 2, 450 PE) e C muore nello scontro. Quanti PE prendono a testa A e B? 225? 150? E invece C, 0? E se C venisse resuscitato subito al termine del combattimento? 

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A 1179

I punti vanno suddivisi tra chi ha partecipato allo scontro (DMG, p. 260), quindi andrebbero contati anche i personaggi che sono morti perché, di fatto, chi è morto ha comunque partecipato allo scontro e quindi andrebbe contato nella suddivisione dei punti. Senza contare il paradosso che, non facendo così, sembrerebbe quasi di stare ricompensando il gruppo per aver avuto delle perdite.

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Si seguono le regole del subire danni a 0 PF (link). A ogni turno del cubo, il PG becca dei danni e e quindi si becca pure un fallimento automatico del TS vs Morte. Se poi quei danni inflitti eguagliano o superano il massimale di PF del PG, questi muore all'istante.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Si seguono le regole del subire danni a 0 PF (link). A ogni turno del cubo, il PG becca dei danni e e quindi si becca pure un fallimento automatico del TS vs Morte. Se poi quei danni inflitti eguagliano o superano il massimale di PF del PG, questi muore all'istante.

da qui il dubbio: il giocatore ha eseguito il terzo tiro TS vs MORTE prima di subire il terzo danno acido dal cubo, quindi risulta stabilizzato. Le regola dei danni che superano il massimale dei PF in negativo, da quel che conosco, vale per il totale di un singolo danno. 

Quindi una volta stabilizzato il giocatore prende nuovamente danno e ricomincia il TS vs MORTE da zero?

Edited by nolavocals

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4 minuti fa, nolavocals ha scritto:

da qui il dubbio: il giocatore ha eseguito il terzo tiro TS vs MORTE prima di subire il terzo danno acido dal cubo, quindi risulta stabilizzato. Le regola dei danni che superano il massimale dei PF in negativo, da quel che conosco, vale per il totale di un singolo danno. 

Quindi una volta stabilizzato il giocatore prende nuovamente danno e ricomincia il TS vs MORTE da zero?

The creature stops being stable, and must start making death saving throws again, if it takes any damage.

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

The creature stops being stable, and must start making death saving throws again, if it takes any damage.

il fatto che dentro al cubo il personaggio ( The engulfed creature can't breathe, is restained, ) non influisce su nulla di quello sopra citato, corretto?

Edited by nolavocals

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5 minuti fa, nolavocals ha scritto:

il fatto che dentro al cubo il personaggio ( The engulfed creature can't breathe, is restained, ) non influisce su nulla di quello sopra citato, corretto?

Se non può respirare ed è svenuto direi che scatta il soffocamento per cui dopo X round (dove X è il suo modificatore di Costituzione) finisce a 0 pf ed è morente (cosa che non gli importa molto 😄 ) ma soprattutto non può essere stabilizzato o curato finchè non torna a respirare.

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Q 1181

Salve a tutti, 
avrei una domanda veloce, per usare la metamagia sugli incantesimi da chierico è necessario prendere lo stregone divine soul oppure funziona anche con un multiclasse chierico/stregone?

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8 minuti fa, CF95 ha scritto:

Salve a tutti, 
avrei una domanda veloce, per usare la metamagia sugli incantesimi da chierico è necessario prendere lo stregone divine soul oppure funziona anche con un multiclasse chierico/stregone?

A 1181

Lo stregone può usare la Metamagia su qualsiasi incantesimo che può lanciare, che sia da stregone, da altre classi, dalla razza ecc

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A1182

No, il TS è concesso per dimezzare i danni a chi si trova nell'area quando il muro appare.

Quando invece una creatura entra nel muro o termina il suo turno entro 3m dal lato che infligge danni, prende i 5d8 danni senza possibilità di TS

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Q1183

Da Ranger con compagno animale di lv11, quindi con attacco extra ed eventualmente un lupo come animale, Considerando che ho l’abilità Furia Bestiale se io do il comando vocale al lupo di attaccare, effettuo un attacco normale e con quello extra ordino al lupo di riattaccare, in totale quanti attacchi eseguirà il lupo? Ho capito male io o ne fa 4?

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A 1183

Il lupo farebbe due attacchi: il suo normale più quello garantito da furia bestiale. Se per caso fosse un animale con multiattacco potrebbe utilizzare il multiattacco oppure fare un attacco più un altro con furia bestiale (in questo caso probabilmente scegliendo quello più performante), ma non entrambi.

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Il 16/2/2020 alle 20:46, Maudea96 ha scritto:

A1182

No, il TS è concesso per dimezzare i danni a chi si trova nell'area quando il muro appare.

Quando invece una creatura entra nel muro o termina il suo turno entro 3m dal lato che infligge danni, prende i 5d8 danni senza possibilità di TS

grazie .

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Q1184

L'warlock (o altra classe) che possa vedere attraverso gli occhi del famiglio, usa la propria percezione o la percezione del famiglio? Vede al buio con scurovisone del famiglio se non ce l'ha l'warlock ? Se invece l'warlock ha scurovisione ma il famiglio no, ci vede al buio attraverso i suoi occhi?

Edited by Fiore di Loto

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51 minuti fa, Fiore di Loto ha scritto:

Q1184

L'warlock (o altra classe) che possa vedere attraverso gli occhi del famiglio, usa la propria percezione o la percezione del famiglio? Vede al buio con scurovisone del famiglio se non ce l'ha l'warlock ? Se invece l'warlock ha scurovisione ma il famiglio no, ci vede al buio attraverso i suoi occhi?

A 1184

Se il warlock usa la sua azione per vedere con gli "occhi" del famiglio usa tutte le statistiche del famiglio.

Quindi la sua (del famiglio) percezione, le sue abilità (scurovisione, vista cieca ecc) e i suoi relativi bonus (se li ha).

Se il warlock ga scurovisione ma guarda con gli occhi di un famiglio che non ha scurovisone non potrà usufruire di scurovisione perche appunto userà i sensi del famiglio.

 

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    • By MadLuke
      Le prime due delle seguenti azioni speciali sono da intendersi in sostituzione a quelle omonime descritte nel Manuale del Giocatore. La terza invece è nuova.
      Difesa totale
      Come da manuale, eccetto che il bonus alla CA è pari al BAB del personaggio.
      Attaccare sulla difensiva
      Come da manuale, eccetto che il malus al BA è a discrezione del personaggio da un minimo di 2 al un massimo pari al BAB del personaggio (i personaggi con BAB minore di +2 non possono combattere sulla difensiva). Il bonus alla CA in valore assoluto è 1/2 del malus applicato, 3/4 se si possiedono 5 o più gradi in Acrobazia.
      Attacco aggressivo
      Il personaggio può scegliere di applicare un malus al suo BA, compreso tra un minimo di 2 e un massimo pari al suo BAB (i personaggi con BAB minore di 2 non possono compiere attacchi aggressivi). Gli attacchi compiuti in questo modo beneficiano di un bonus ai danni pari alla metà in valore assoluto del malus applicato. Per gli attacchi con arma secondaria il bonus al danno è da dividere ulteriormente per due, quelli con arma a due mani invece sono da raddoppiare.
      Trovo che queste opzioni conferiscano maggiore tatticismo al combattimento, e inoltre caratterizzino in maniera bilanciata e realistica i combattenti puri a dispetto degli incantatori.
      L'intendimento da manuale standard era invece che un guerriero di 20° e un mago di 1° che in mischia si dedicano interamente solo a schivare gli attacchi dell'avversario, guadagnino comunque entrambi solo un +4 alla CA, cioè che lo sappiano fare entrambi alla stessa maniera.
       
    • By MadLuke
      AS. Visto che come noto, le manovre sono solo quelle del ToB, provo a inventarne una io.
      RITORNO DI FIAMMA
      Desert Wind (Counter)
      Level: Swordsage 3
      Prerequisite: One Desert Wind maneuver
      Initiation Action: 1 azione immediata
      Range: Personale
      Target: Una creatura od oggetto inanimato
      Duration: Instantanea
      L'avversario che ti ha attaccato, frustrato per aver mancato il colpo, vede per giunta un duplicato di fuoco della sua arma, volgersi contro di lui e cercare di colpirlo.
      Questa manovra va dichiarata quando un avversario sta per attacarti, ma prima che l'attacco sia risolto. Se l'attacco dell'avversario riesce, la manovra è comunque spesa ma senza alcun effetto, e bisognerà attendere il recupero delle manovre per poterla usare nuovamente. Se invece l'attacco fallisce, immediatamente dall'arma che ha mancato il colpo (sia essa una freccia, una spada o un'arma naturale) si crea un duplicato di fuoco che si ritorce contro l'autore stesso dell'attacco. Il suddetto attacco viene effettuato dal personaggio che ha compiuto la manovra con BA pari al suo BAB naturale, senza alcun modificatore che poteva avere l'attaccante (il personaggio si considera competente nell'arma) e danni pari a quelli che avrebbe inflitto l'arma normale (compresi modificatori per arma magica, Forza, o talenti impiegati in quel momento, ma esclusi i danni extra derivanti da energia, furtivo, ecc.) ma vanno considerati interamente come danni da fuoco.
    • By Alys
      Ciao a tutti, sono nuova del forum 🙂 
      Ho cominciato a giocare a D&D da poco, premetto che non ne sapevo nulla, per cui sono andata un po' alla cieca inizialmente.
      Sono Warlock livello 5 col Patto del Tomo, per il prossimo livello ho pensato di biclassare lo stregone (probabilmente era meglio portare avanti lo stregone prima ma pazienza). Cercando ho trovato riscontri abbastanza positivi quindi sono abbastanza convinta. L'unico dubbio che mi resta sono gli slot incantesimo e eventuali trucchetti.
      Se ad esempio al livello 6 divento Warlock 5/Stregone 1, ottengo sia i 3 trucchetti del warlock che i 4 dello stregone? Stessa cosa per gli incantesimi, mantengo i miei 2 slot totali da warlock + più i 2 di 1° livello dello stregone? Cito da manuale:
      "Se il personaggio possiede sia il privilegio di classe Incantesimi che il privilegio di classe Magia del Patto fornito dalla classe del warlock, può usare gli slot incantesimo che ottiene dalla Magia del Patto per lanciare gli incantesimi che conosce o che ha preparato dalle classi con il privilegio di classe Incantesimi, e può usare gli slot incantesimo che ottiene dal privilegio di classe Incantesimi per lanciare gli incantesimi da warlock che conosce."
      Data questa citazione, non ho capito se devo attenermi alla tabella degli slot sul manuale per i multiclasse o meno, sarò io ma non ho afferrato. Qualsiasi chiarimento o suggerimento sarà benaccetto 🙂
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          della serie "sempre odio il ToB per quanto è scritto a cavolo": ma la manovra in oggetto funziona anche se non vedo il nemico (perché invisibile, per esempio) o se non vedo che mi ha attaccato (perché ha usato incantesimi immobili, per esempio)?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Jiken
      Salve a tutti, mi chiedevo una cosa, se volessi creare un oggetto con all'interno un incantesimo di livello 0 o 1, il mio livello di incantatore è da considerarsi comunque 3 in quanto ho bisogno del talento "creare oggetti meravigliosi"? Sul manuale del DM ho trovato un paragrafo che dice che è possibile creare l'oggetto al livello minimo che l'incantatore deve possedere per poter lanciare quell'incantesimo ma non specifica che sia possibile eludere il prerequisito del talento
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