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Pathfinder - Dubbi del neofita (4)


Lone Wolf

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  • Supermoderatore
37 minuti fa, IcarusDream ha scritto:

Leggo che c'è una lista di incantatori arcani che possono utilizzare le pergamene.
http://golarion.altervista.org/wiki/Pergamene

Da questa lista è escluso l'Alchimista. Questa classe quindi non può lanciare incantesimi da pergamene?

Come regola generale le pergamene sono oggetti a Spell Completion (bacchette e bastoni sono a spell trigger, molti oggetti magici sono a parola di comando o attivati ad uso eccetera), quindi un personaggio che ne vuole attivare una (senza dover usare Utilizzare Oggetti Magici) deve avere l'incantesimo nella lista di classe, la pergamena deve essere del tipo giusto (una pergamena di cura ferite divine non può essere usata da un bardo) e avere la caratteristica di lancio e un LI sufficientemente alti per poterla usare.
Quella lista fornisce solo l'elenco delle classi da incantatori arcani o divini presenti al momento, se in futuro apparissero nuove classi base arcane o divine potrebbero comunque usare le pergamene se rispettano i prerequisiti di cui sopra.

Un alchemista invece non lancia effettivamente incantesimi e non può quindi usare le pergamene (ma può usare bacchette e bastoni come specificato nella descrizione della classe "An alchemist can utilize spell-trigger items if the spell appears on his formulae list, but not spell-completion items (unless he uses Use Magic Device to do so)").

11 minuti fa, Destroya ha scritto:

Il bonus di potenziamento +1 arma difensiva cita:

Difensiva

Un’arma difensiva permette a chi la impugna di trasferire una parte o tutto il bonus di potenziamento dell’arma alla propria CA COME UN BONUS CUMULABILE AD EVENTUALI ALTRI BONUS. Come azione gratuita, chi la impugna può scegliere come disporre del bonus di potenziamento dell’arma all'inizio del turno, prima di usarla ed il bonus alla CA dura fino al turno successivo.

Abiurazione moderata; LI 8°; Creare Armi e Armature Magiche, Scudo o Scudo della Fede; Prezzo bonus +1.

In teoria sì, ma bisogna vedere se un master le considera come la stessa fonte, perchè "Bonuses without a type always stack, unless they are from the same source."

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alla pagina che parla dei costrutti sulla Guida alla Magia, riporto questa parte:

Cita

Modifica delle Armi: Questa modifica potenzia l'armamentario fisico di un Costrutto. Questo processo include l'aggiunta di armi vere e proprie (come lame o catene chiodate) alla struttura fisica del Costrutto o potenziare le armi preesistenti aggiungendo proprietà magiche. I cambiamenti strutturali alterano solo il tipo di danni del Costrutto. Un Costrutto viene considerato automaticamente competente nell'utilizzo di qualsiasi arma aggiunta alla sua struttura attraverso una Modifica delle Armi. Il costo per aggiungere un'arma si determina dal costo dell'arma o del potenziamento aggiunto. Il costo dei potenziamenti magici di queste armi è pari al costo per Creare Armi Magiche. Effettuare una modifica delle armi richiede anche il talento Creare Armi e Armature Magiche.

Ora pongo il problema.
Possiedo un Tupaliq, il quale ha una capacità che gli permette di raddoppiare i danni della forza con il morso e aumentare il critico a 19-20.

Ora. Io vorrei potenziargli il morso, ma mi pare di capire di non poterlo fare. Quindi che posso fare?
Voglio dire non posso spendere i soldi pure per un amuleto dei pugni potenti?!?!

Modificato da fede92pb
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1. è possibile acquisire due stirpi? Una con lo stirpefuriosa e una con lo stregone? ad esempio volevo la stirpe abissale con lo stirpefuriosa e quella draconica con lo stregone per poter entrare nel discepolo dei draghi

2.Qual è il miglior modo per fare danni non letali? come è possibile ottimizzare il tutto?

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22 minuti fa, Destroya ha scritto:

1. è possibile acquisire due stirpi? Una con lo stirpefuriosa e una con lo stregone? ad esempio volevo la stirpe abissale con lo stirpefuriosa e quella draconica con lo stregone per poter entrare nel discepolo dei draghi

2.Qual è il miglior modo per fare danni non letali? come è possibile ottimizzare il tutto?

1) No, devi avere la stessa linea di sangue, è specificato nella classe dello stirpefuriosa. Esistono comunque archetipi crossblooded, se ti interessa la cosa. 

2) Ladro archetipo Thug, talenti enforcer, sap adept, sap master, un'arma merciful contundente. Intimidating prowess e una build incentrata sulla Forza sono ottimali. In pratica, colpisci un avversario, raddoppi i dadi furtivi se fai danni non letali, facendo danni non letali con un'arma contundente hai un intimidire gratuito, questo dura per tanti round quanti sono i danni fatti. L'archetipo ti permette di rendere il bersaglio frightened invece che shaken se lo intimidiresti per 4 o più round. E lo farai, con sap adept e master. Inoltre dal lv3 puoi rinunciare a 1d6 di danno furtivo per rendere il bersaglio sickened per 1/2 livello round. 
Dato che raddoppi i dadi, perderne uno non è un dramma e le condizioni di sickened e frightened si sommano.

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Scusate ho un dubbio riguardo il talento Attacco turbinante. Cito:

Benefit: When you use the full-attack action, you can give up your regular attacks and instead make one melee attack at your highest base attack bonus against each opponent within reach. You must make a separate attack roll against each opponent.

When you use the Whirlwind Attack feat, you also forfeit any bonus or extra attacks granted by other feats, spells, or abilities.

Quando dice perdi i bonus o attacchi extra conferiti da altri talenti, magie o abilità nega anche combinazioni di attacco turbinante con esempio: Attacco poderoso? e talenti "passivi" come Arma Specializzata? 

Grazie per il vostro tempo :)

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La situazione è questa: ho appena fatto la mia azione di movimento ed ora me ne spetta una standard. Ho entrambi le mani armate, posso fare un attacco con l'arma primaria con bab più alto e un attacco con l'arma secondaria (bab più alto) oppure solamente l'attacco con l'arma nella mano primaria (bab più alto)?

Detto in parole semplici posso fare due attacchi o solo uno?

Grazie in anticipo

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  • Supermoderatore

Un'arma magica per poter avere una capacità speciale come esplosione di fiamma deve prima di tutto avere almeno un bonus di potenziamento +1. Quindi il minimo possibile è una spada corta +1 dell'esplosione di fiamma. Detto questo il fatto che esplosione di fiamma abbia un bonus equivalente di +2 va solo ad infuenzare il costo non il tpc e i danni. Quindi una spada corta +1 dell'esplosione di fiamma avrà +1 a tpc, +1 ai danni e i danni da fuoco ma costerà come una spada corta +3 (+1 +2 equivalente).

Nell'esempio di prima non puoi attaccare con entrambe le armi come giustamente dice Lone Wolf, ma nel caso puoi scegliere se attaccare con la mano primaria o con quella secondaria, metti che per esempio sai che l'arma nella mano primaria non ha/ha meno effetto sull'avversario.

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Buongiorno a tutti 2 domane da niubbo,

-1) dove posso trovare gli effetti che causano: acido,fuoco ecc?

-2) Se un nemico è volante ed invisibile se un giocatore vuole attaccare un quadretto senza sapere se effettivamente c'è qualcosa oppure no deve indicare anche a che altezza intende attaccare?

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  • Supermoderatore

1) Cosa intendi con effetti?Incantesimi?Oggetti?Capacità speciali per le armi?

2) Si parla solitamente di mirare ad un quadretto quando si combatte "in 2D", una volta che si passa al combattimento in 3D consiglio di passare ad una visione a cubi del mondo di gioco. Quindi un personaggio potrebbe mirare ad un cubo di spigolo 1,5 metri e (se il nemico si trova in esso) avere il 50% di probabilità di colpirlo. Ora un approccio più "realistico" alla cosa probabilmente porterebbe ad una probabiità inferiore visto il rapporto area/volume (magari qualcosa tipo 1/3 o 1/4 di probabilità di colpire) ma io eviterei di starci a pignolare troppo sopra.

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1) Se parli delle magie, ogni incantesimo ha una serie di descrittori, in alto vicino alla scuola, che ne denotano il tipo. Ci sono incantesimi col descrittore "fuoco", incantesimi con il descrittore "maledizione".
Se invece intendi il tipo di danno di una normale fiamma o di una polla d'acido in cui cade un pg, in fondo al manuale dovrebbero esserci degli esempi. In genere un fuoco di dimensioni Piccole (quello in un camino) fa 1d6 danni, mentre un fuoco di una torcia molti meno (1d4, se non erro). L'acido è già molto più vario, ci sono trappole con pozze d'acido, se non ricordo male, e puoi farti un'idea. Penso tu intenda danni ambientali (incendi naturali, acqua gelida di un fiume in inverno, una caduta) e non danni invece legati a trappole e sfide, giusto?
EDIT: no, non fa altri effetti se non è specificato nell'incantesimo. Per esempio, la Palla di Fuoco specifica che certi oggetti e materiali ne sono colpiti. Invece, Spruzzo Acido non corrode il metallo o la carne più di quanto non faccia il semplice danno, così come Palla di Neve non ghiaccia l'acqua che colpisce o cose simili.

2) Mi è capitata la stessa situazione, non con il volo ma nuotando ma è sempre combattimento in 3D) e anche io consiglio di mantenere lo stesso sistema dei cubi, con lo stesso 50% di possibilità di colpire. Già il combattimento 3D non è comodissimo da gestire, specialmente senza una griglia: complicare le cose è solo deleterio.

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  • Supermoderatore
3 minuti fa, Ceka89 ha scritto:

Allora x effetti ad esempio intendo il fiotto acido incantesimo da mago fa 1d3 di danni da acido ma quell'acido non fa niente come effetto?

Fa appunto danno da acido. Esistono varie tipologie di danno (da contundenti/taglienti/perforanti delle armi a acido/fuoco/gelo/forza/eccetera di incantesimi ed oggetti) e queste categorie sono importanti perché creature ed oggetti possono avere resistenze o debolezze a diverse tipologie di danni.

Ma non è che solo perchè sono danni da acido ci sono effetti particolari aggiuntivi. Parlando invece del fuoco tutti gli effetti che possono appiccare il fuoco a ciò che colpiscono ce l'hanno specificato nella descrizione.

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