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Malkuth85

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  1. ottimo. allora posso restare con forza 10, o 12, e aumento la costituzione. In piu sto pensando a talenti come incantatore da battaglia nel caso mi trovassi ad essere colpito mentre lancio incantesimi e posso fornire componenti materiali anche impugnando un arma a due mani. Cmq grazie, siete stati utilissimi {sebbene un po in ritardo :p, ma fa niente posso riadattare senza portare cambiamenti alla campagna}
  2. Hex Warrior At 1st level, you acquire the training necessary to effectively arm yourself for battle. You gain proficiency with medium armor, shields, and martial weapons. The influence of your patron also allows you to mystically channel your will through a particular weapon. Whenever you finish a long rest, you can touch one weapon that you are proficient with and that lacks the two-handed property. When you attack with that weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest. If you later gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type. Questo significa che il mod di carisma a colpire e al danno si puo fare solo una volta per riposo lungo? scusate ma voglio essere sicuro prima di cambiare le statistiche
  3. E il mio primo pg in una campagna 5 ed. Cominciamo dal primo livello in citta'. Volevo mi aiutaste con la costruzione di questo pg, in un ambientazione e party particolare in quanto siamo un party esiguo (solo due giocatori ed il master) in una campagna che lascia molto piu spazio a strategie/riposi, situazioni cittadine, dungeon da esplorare (difatti la mia compagna d avventure e' un ladro) piu che mostroni big da pestare con un party completo. Voglio fare un Warlock, che in futuro abbia patto della lama, che possa andare in mischia con un arma con accuratezza in modo da usare solo Destrezza come caratteristica chiave e ignorare forza (visto che dovro pensare anche alla Costituzione). Premetto che non amo multiclassare, specie quando provo un edizione nuova. quindi andiamo di classe pura. Ora, per compensare la scarsita di giocatori (e non farci morire o scappare ad ogni scontro xD) il master ci ha permesso un punteggio fisso (un totale di tutte le caratteristiche sommate) di 84 che possiamo dividere come vogliamo e dopo aggiungere le modifiche di razza (limitazione di un 18 max in una sola caratteristica) Ho scelto l'umano con la variante per poter mettere il talento Iniziato alla magia (per dare piu versatilita nei trucchetti visto che sono l unico caster) quindi posso mettere +1 a due caratteristiche. per un totale di 86. Le abilita a cui aggiungo competenza, ho scelto: Inganno e Rapidita di mano (background Ciarlatano), Arcano, Natura, Religione, Intimidire e Persusione (bonus umano) Caratteristiche: For 10, Des 16, Cost 17 (+1 umano), Int 10, Sag 16, Car 17 (+1 umano) ; La Cost sarebbe da aumentare per prima al 4 livello, per sopravvivere e poi successivamente il Car, poiche le magie che uso all inizio da warlock non permettono TS (vado di eldrich blast se non sono in mischia), la Sagezza medio alta l ho scelta per resistere alle possibili influenze mentali visto che siamo solo in due. Poi per la build avevo pensato: Suppliche: 2 liv- Vista del Diavolo e Deflagrazione agonizzante, 5 liv- Lama assetata, poi decido giocando, ma sicuro che al 12 liv metto Succhiavita per aggiungere il Car ai danni dell'arma 3 liv patto della Lama e pensavo in base alla situazione di usare tutte le armi da mischia che hanno accuratezza: Pugnale, frusta, scimitarra, spada corta o stocco. Incantesimi: Trucchetti : Deflagrazione oscura, Spruzzo velenoso, e bonus per il talento, dalla lista stregone: Dardo di fuoco e Messaggio. Incantesimi di primo livello: Braccia di Hadar (se ci sono piu nemici in mischia), Armatura di Aghatys Che ne dite? Consigli? Pensate sia giocabile o magari salendo di livello potrei trovare difficolta'? Prefribile come patrono, l immondo o il grande antico secondo voi? Grazie in anticipo
  4. Visto che il mio personaggio può volare (Scoperta alchimista Ali, 1 minuto x liv al giorno, non necessariamente consecutivi) pensavo a Morte dall' alto (Guida al combattimento) che mi da + 5 ai tiri per colpire quando attacco da una posizione sopraelevata rispetto al nemico, unito magari ad attacco poderoso (necessaria forza almeno 13) per ottimizzare i danni fisici (+4 ai danni) e limitare la penalità di -2 a colpire. Che ne dite?
  5. E' un archetipo dell'alchimista da guida alla magia, toglie le bombe e ti da un attacco furtivo come il ladro.
  6. Sto costruendo con grande divertimento un personaggio per una minicampagna, potreste suggerirmi dei talenti per un umano alchimista vivisezionista di 8 livello? Le scoperte sono: Mutageno ferino, Attacco sanguinante, Veleno persistente e Ali. Le caratteristiche sono in quest ordine di importanza: Int/Des/For/Cos/Sag/Car. Il mutageno aumenterebbe la forza cosi da causare abbastanza danni insieme ai 4d6 di furtivo + sanguinamento e veleno (non applicabile però alle armi naturali del mutageno ferino). Visto che il mutageno e gli incantesimi sono limitati non so se mettere i talenti per migliorarlo in assenza di questi o mettere talenti passivi quali iniziativa migliorata, robustezza, tempra possente ecc. Posso usare tutti i manuali usciti in italiano. Grazie
  7. Grazie mille per il chiarimento
  8. Salve, un dubbio mi è parso nel leggere la classe dell'alchimista e i talenti di metamagia. Un alchimista può utilizzare talenti di metamagia per modificare i suoi estratti al momento della preparazione anche se i talenti di metamagia parlano esclusivamente di modificare incantesimi? (E nella descrizione dell'alchimista è scritto che egli non lancia incantesimi ma crea estratti che ne duplicano gli effetti) Grazie per il vostro tempo, spero di aver scritto nella bacheca giusta
  9. Forza 16 Des 12 Cost 16 Int 10 Sag 10 Car 16 La forza aumentala con i livelli che è la stat su cui ti basi per picchiare altrimenti finisci solo per diventare uno scudo umano. La destrezza inutile più di 12 con armatura completa che più avanti farei in adamantio per Riduzione del danno. Costituzione è buona da aumentare con oggetti. Int e Sag secondo me vanno bene a 10. Carisma è vitale per tutte le abilità da paladino e è da aumentare con le fasce.
  10. Ci sono gli archetipi Difensore divino in cui il legame è con la tua armatura (invece che con la spada) rendendola sempre piu protettiva e concede bonus ai tuoi alleati vicini. Anche se personalmente ti consiglierei di fare un Paladino con armatura completa e scudo e prendere l archetipo Scudo Sacro: Oltre che potenziare lo scudo con il legame, dimezzi i danni inflitti dai malvagi agli alleati e ti fornisce un bonus di deviazione contro di loro uguale al mod di Carisma. Talenti consiglierei Scudo focalizzato al primo, Schivare al terzo, Attacco poderoso al quinto, e al settimo Arma focalizzata. Per La razza hai qualche idea o è indifferente?
  11. Dove lo trovo? esiste in italiano o è solo su paizo?
  12. Grazie ragazzi. Vedo se il master mi fa giocare il Cacciatore. In caso contrario potrei optare per l archetipo da ranger Cambiaforma dalla Guida del Giocatore (non e forte come il cacciatore ma da comunque dei focus animali). Se per la razza non potessi utilizzare lo skinwalker penso che opterò per il mezzorco che può prendere zanne affilate come talento avendo cosi assieme a Aspetto della bestia, sempre sia morso che artigli.
  13. Sei stato molto utile Ian. Ma molte delle citazioni che fai come gli ultimi: Skinwalker e Witchwolf non li trovo sui manuali e nemmeno su golarion. Sai dirmi a che materiale appartengono? Ho visto che anche il Feral hunter è dell'Advanced e non essendo tradotto su golarion non so se il master mi permetterà di utilizzarlo :/
  14. Per gli Artigli avevo pensato il talento Aspetto della Bestia (requisito cap. forma selvatica. Anche il ranger puo prenderlo con stile combattimento armi naturali) Non sono tanto propenso al multiclassing.. a sto punto farei il ranger se posso trovare una giusta variante e avrei anche il BAB pieno, a scapito degli incantesimi da druido però. Sono confuso, per un personaggio mutaforma aspetto animale che cosa è meglio secondo voi tra queste due classi? (p.s. non mi interessano eventuali incantatori arcani, voglio mantenere il contatto con la natura Perchè come agisce Attacco poderoso con le armi naturali? dici il fatto che mette solo metà del bonus alle armi secondarie
  15. Salve, sto creando un personaggio Druido, razza umano o mezz'orco (sono ancora indeciso), che possa rappresentare un idea di personaggio: Piuttosto che basarlo (solo) sulla forma selvatica mi intrigherebbe un druido che mantiene la sua forma antropomorfa ma assume dei tratti animali e combatta insieme al suo compagno animale ed evochi se necessario, così da poter utilizzare anche equipaggiamento che normalmente viene invece assorbito in forma selvatica. Ho visto che con gli archetipi sciamani dei vari animali, con la trasformazione totemica c'è una cosa simile a ciò che vorrei, più incantesimi di metamorfosi a liv piu alti come "Aspetto del lupo". Ora, i miei dubbi sono: 1) Non avendo i potenziamenti alle caratteristiche che invece si hanno in forma selvatica, con un attacco poderoso e statistiche medie, sarebbe valido in combattimento? o mi ritroverei solo un druido zannuto che non fa un graffio? 2) Ci sono razze, talenti (domini che varrebbero sostituire il compagno animale) o altri incantesimi che mi aiuterebbero in quest'idea di Druido mutaforma antropomorfo? (nel caso del lupo ad esempio me lo immaginerei coi tratti di un lupo mannaro ibrido per intenderci) Grazie del vostro aiuto
  16. Qual e secondo voi il migliore archetipo o build per un druido basato completamente sulla trasformazione? Quindi con una saggezza di partenza di 14 e con statistiche fisiche più alte. Che build di talenti consigliate? E quando non ha più usi di trasformazione che strategie utilizza?
  17. eh? quale penalità la penalità di mira letale, ovvero il -1 a tiro per colpire che poi diventa -2 ad attacco base +4 ecc. Comunque credo di capire che sia un Si perché no scusa? Ok grazie mille
  18. Si se vedi un topic "ottimizzazione del rodomonte" era la prima considerazione che avevo preso ma non mi piace molto, troppo complesso e basato sui punti eleganza limitati. Preferisco il guerriero che con l addestramento alle armature mi permette ad un certo livello di fare acrobazie e rimanere agile anche con una fullplate Arma a due mani no perchè voglio il buckler (la classe armatura deve essere alta ma preferisco il buckler che non mi da penalità e mi lascia una mano libera per eventuali arrampicate ecc, sono il tank-mobile del gruppo- anche maestria in combattim. mi aiuta) La scelta della spada lunga è un fattore estetico, so che la scimitarra avrebbe una minaccia di critico maggiore, ma considerando che non ho basato il guerriero sui talenti dei critici, un d8 con 17-20 non è male (in realtà mi piaceva la spada bastarda ma non ce la faccio a mettere un talento comp arma esotica in questa build) Se noti attacco rapido e attacco turbinante, mi interessava essere un guerriero con alta CA che si sposta nel combattimento e che se ha un solo nemico lo "intrattiene" facendo un solo attacco e muovendosi (magari a protezione di un membro piu debole) evitando di donare gli attacchi completi all avversario, e fa uso di Attacco Turbinante quando sono più nemici. Ho visto l archetipo del guerriero mobile, era bello, ma toglie addestram alle armature come tutti gli archetipi e mi fa troppo comodo, quindi ho optato per il guerriero puro (Anche audacia mi piace che contro paura si somma ai tiri volontà) So che Colpo vitale non si somma ad Attacco Rapido, ma è un opzione da considerare secondo voi in una build simile, visto che mi posso spostare con acrobazia dopo un attacco o è meglio maestria int-spezzare difese- e colpo mortale?
  19. Apro questo nuovo topic poichè ho urgenza di preparare questo personaggio prima della prossima sessione. E' un guerriero. Razza Tiefling. E visto che ha statistiche alte avevo pensato di dare per una volta un po di Carisma visto il background. E come utilità a questa caratteristica avevo pensato il Retaggio stregonesco stirpe Infernale/Toccato dalla Fossa che darebbe al 3 liv il tocco che rende scossi, al 11 liv il bonus a costituzione che sale fino a +6 a liv 19, e al 15 liv le Ali da diavolo. A parte questo, il carisma poteva essermi utile nei tiri volontà con il talento Personalità risoluta. Per il resto avevo pensato a questa build. comincia settimo livello: For 18, Des 16, Cost 16, int 12 (+ punto 4 liv 13), Sag 10, Car 16. Talenti: 1) Schivare - Mobilità (bonus) 2) Arma focalizzata (spada lunga)(bonus) 3) Retaggio stregonesco 4) maestria in combattimento (bonus) 5) Attacco rapido 6) Attacco turbinante (bonus) 7) Arma specializzata (spada lunga). Per la progressione, avevo in mente: 8)Attacco poderoso (ho preferito metterlo dopo perchè ho gia maestria e i danni fissi con specializzata sembrano buoni) 9) Personalità risoluta (Carisma al posto di Sag per volontà) 10) Critico migliorato 8spada lunga) 11) Retaggio stregonesco migliorato (duro come l inferno + 2 cost, +4 al liv 15, +6 a liv 19) 12) Arma focalizz. sup. (spada lunga) 13) Arma specializzata (spada lunga) 14) Maestria intimorente 15) Spezzare le difese 16) Colpo mortale 17) Retaggio stregonesco superiore (Ali dell inferno) 18) ? 19)? 20)? Che ne pensate?
  20. Scusate ho un dubbio riguardo il talento Attacco turbinante. Cito: Benefit: When you use the full-attack action, you can give up your regular attacks and instead make one melee attack at your highest base attack bonus against each opponent within reach. You must make a separate attack roll against each opponent. When you use the Whirlwind Attack feat, you also forfeit any bonus or extra attacks granted by other feats, spells, or abilities. Quando dice perdi i bonus o attacchi extra conferiti da altri talenti, magie o abilità nega anche combinazioni di attacco turbinante con esempio: Attacco poderoso? e talenti "passivi" come Arma Specializzata? Grazie per il vostro tempo
  21. Penso ci sia un errore fondamentale in tutta quest build, riguardando Grazia tagliente, è vero che posso considerare la scimitarra come un arma perforante a una mano per tutti i talenti e le capacità di classe, e posso aggiungerci la destrezza al danno ma ciò non toglie che non potrei usare arma accurata con la medesima e quindi al tiro per colpire dovrei usare la Forza... ditemi che ho torto.. altrimenti ho da rifare tutto..
  22. Mmh, preferisco Maestria ad Osyluth perchè il bonus alla CA è contro tutti e non solo un avversario singolo, magari il fatto di non poter usare Piranha strike (grazie per la dritta non me ne ero accorto) può essere utile perchè altrimenti tra maestria e quello la penalità sarebbe troppa, comunque tra colpo preciso e danni della destrezza non mi sembra ne faccia pochi. Antagonize mi garba, vedo se posso metterlo nella build visto che non ha requisiti particolari. il trio "Arma foc. Maestria Intimorente e Spezzare le Difese" anche mi piace visto che come dici tu Intimidisco con azione veloce quando colpisco, anche perchè visto che conta come guerriero, ad una certa con Arma foc superiore potrei anche considerare "Colpo mortale" che con un unico attacco raddoppia il danno e fa danni da sanguinamento alla Costituzione. Pensavo quindi per ora: 1 liv -Arma accurata (bonus rodomonte), Arma focalizzata (scimitarra) (bonus umano), Grazia Tagliente (scimitarra) 3 liv) Riflessi in combattimento 4 liv) Maestria in combattimento (bonus rodomonte) 5 liv) Maestria intimorente 7 liv) Spezzare le difese 8 liv) Stoccata (bonus rodomonte) 9 liv) Personalità risoluta (per compensare la volontà debole) 11 liv) Gesta personali 12 liv) Arma specializzata (scimitarra) (bonus rodomonte) 13 liv) Arma focalizzata sup. (scimitarra) 15 liv) Colpo mortale Dato che a liv 15 il Rodomonte ha difesa da capogiro gratuita grazie a gesta personali il combattere sulla difensiva da +4 (+1 per i tre gradi di acrobazia) e la penalità è solo -2, + maestria in combattimento deve essere ottimale per non essre colpito no? Ho rinunciato ad estrazione rapida che non mi dava sbocchi, ed estraggo come parte del movimento Ci sono errori o sprechi di talenti?
  23. Si stavo vedendo, quindi ho risparmiato uno slot Nessun Problema Avevo pensato piu avanti a mettere invece Piranha Strike (requisiti Arma accurata, dex 13) che funziona come attacco poderoso ma senza avere forza 13 Per il carico avevo pensato ad armatura giaco maglia e buckler in mithril (peso di entrambi intorno 8-8,5 kg + tre scimitarre entriamo abbondantemente nel limite di 16,5 di carico leggero) e il resto dell equipaggiamento nello Zainetto pratico (oggetto meraviglioso) che mi pesa tutto sempre 1 kg. Per questo avevo pensato il talento Personalità Risoluta che mette Car al posto di Sag al tiro volontà
  24. Oh Damnit!! non l'avevo capito o.O ma.. ma è fortissimo
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