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Malkuth85

Ordine del Drago
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  1. Nelle proprietà speciali magiche che si possono applicare alle armi, in "lancio" c'è scritto che solo le armi da mischia possono essere influenzate da questa capacità e che dona la capacità di essere lanciate con un incremento di lancio di 3m. Ora visto che con un amuleto dei pugni potenti al posto del bonus a colpire e ai danni si può applicare una delle capacità equivalenti al bonus, che succede se si applica la capacità "lancio" ai colpi senz armi del monaco (che sono considerati anche armi manufatte da mischia) ? Viso che non riesco a immaginarmi pugni che si staccano e volano verso il nemico, si vedranno tipo "colpi di forza" che permettono ai colpi di avere la gittata o semplicemente questa proprietà non si può applicarla ai colpi senz'armi? Grazie del chiarimento
  2. Salve, ho un dubbio forte tra questa sostituzione e il talento Pugno stordente. Nella sostituzione del monaco dei quattro venti, nella parte "Pugno Elementale" alla fine dice capacità di classe sostituita "Pugno stordente" e fin qui nessun dilemma. Ma guardando poi il talento pugno stordente dal manuale base (perchè mi interessava averlo nella build del pg per requisito per altri talenti) leggo testualmente in Speciale: "Un monaco può selezionare pugno stordente come talento bonus al 1°liv anche se non ne soddisfa i requisiti". Ma nella lista dei talenti bonus scritta sulla classe del manuale base che un monaco può scegliere, pugno stordente non figura (ovviamente può essere che presupponevano te lo avessero già dato e non esistevano ancora le sostituzioni di classe). Ora la mia domanda è: il monaco dei quattro venti quando sostituisce la capacità di classe pugno stordente, ti toglie il talento (e tutte le applicazioni al pugno stordente che solo un monaco classico può fare) e ti mette pugno elementale, Ma posso scegliere lo stesso pugno stordente come talento bonus a scelta tra quelli del primo e secondo livello? O il talento lo dice solo perchè il monaco lo ha di base, e facendo il monaco dei quattro venti, se lo voglio avere devo soddisfare i requisiti e attendere quindi attacco base +8? Spero mi possiate risolvere il problema. Grazie in anticipo del vostro aiuto.
  3. Salve. Sto iniziando una nuova campagna dal primo livello e volevo proporre al vostro giudizio questa build. L’idea di questo barbaro è la comune inarrestabile macchina da guerra e avevo pensato alla sostituzione di classe del Barbaro invulnerabile che da rid/danno sin dal secondo livello pari a metà del livello di classe, poca resistenza a freddo o fuoco dal sesto liv, ma toglie schiv prodigioso e perc trappole. In più tra i talenti ed i poteri d’ira volevo giocarmela con il terrore che incute ai nemici. La build del primo livello non è importante ma le caratteristiche iniziali sono con acquisto di punti tradizionale: FOR (16 +2 razziale) 18 DES 14 COST 14 INT 8 SAG 11 CAR 7 La build dovrebbe proseguire così: 1 liv: Talenti: Attacco poderoso, Prodezza Intimidatrice (talento bonus umano) 2 liv: Potere d’ira: Vita protetta, RD 1/- 3 liv: Immune condizioni di caldo come incant. contrastare elementi. Talento: Arma focalizzata (Ascia bipenne) 4 liv: Potere d’ira: Sguardo intimidatorio. RD/2/- 5 liv: Talento:Maestria intimorente 6 liv: Resist. Al Fuoco 1, RD 3/- 7 liv: Talento: Spezzare le difese. 8 liv: Potere d’ira: Grido Terrificante. RD 4/- 9 liv: Resist. Al Fuoco 2, Talento: Furia focalizzata. 10 liv: Potere d’ira: Ferita superficiale. RD 5/- 11 liv: Talento: Massacro terrificante. 12 liv: Potere d’ira: Rid.danno aumentata. RD 6/- (In ira 7/-) Ecc.. L’idea era quella di usare la combo riduzione del danno con vita protetta e in seguito ferita superficiale. Es. se sto vicino ai zero punti, es a 5 punti ferita, e un attacco mi ridurrebbe sotto lo zero, es sono 6 liv e mi fanno 15 danni, devo prima ignorarne 3 per riduzione, poi degli altri 12 danni: 5 mi vanno, mi riducono a zero, 6 danni sotto lo zero vengono convertiti in danni non letali, ne rimane un altro e vado morente a -1 ma automaticamente stabilizzato (e non ho rischiato di lasciarci le penne anche se smette l’ira e finiscono punti ferita temporanei). Al 10 liv con ferita superficiale potrei inoltre tirare per quei 6 danni che non vorrei beccarmi, faccio un tiro su tempra cd pari a danno inflitto per rendere anche quelli danni non letali dimezzati. E in questo modo rimarrei ancora a 5 punti ferita. L’altra combo è Maestria Intimorente, Grido terrificante, Spezzare le difese e in seguito Massacro terrificante. La combo è semplice: quando sono più nemici, uso az round completo per renderli tutti scossi (anche se ho basso carisma ho alto intimidire grazie a prodezza intimidatr. Che aggiunge forza alla prova). Poi con az standard round seguente (se sono tutti vicini che mi hanno attaccato meglio ancora, senò uso movimento per raggiungere chi devo) uso grido e vanno in preda al panico (cd volontà 10+1/2 liv+mod.forza) quindi si allontanano da me. Quindi round seguenti li raggiungo e li colpisco tutti come se fossero impreparati. Inoltre con massacro più avanti se ne abbatto uno la prova di intimidire è gratuita. Se il nemico è uno solo, uso sguardo intimidatorio e spezzare le difese direttamente. Ditemi cosa ne pensate, se è possibile migliorarlo, e scusate se sono stato prolisso. Grazie.
  4. Secondo me funziona così, ad ogni attacco hanno scritto primario per intendere che ognuno può essere messo come tale, ma come in qualunque mostro creato solo un tipo può essere considerato primario (ti consiglio gli artigli così due attacchi avranno uso att base pieno) mentre tutti gli altri saranno automaticamente considerati secondari (con la penalità di -5). In più da che so io, per quanti attacchi possa avere una creatura (primari o no), solo con balzare e carica può fare più di un attacco dopo essersi mosso, altrimenti se si fa un azione di movimento si farà sempre e solo un attacco (anche nel caso degli artigli entrambi primari se ne fa uno solo). Per la capacità squartare io la vedo come danni da precisione e avrebbe senso applicarla una volta, o almeno nel caso si possa applicare ad ogni paia di artigli farei spendere i punti per prendere l'abilità squartare ad ogni paia di artigli a cui si vuole applicare (perché comunque cita ogni volta che colpiscono entrambi gli artigli, quindi ne ipotizza un paio).
  5. Certamente. il Bello dell'interpretarsi (e far interpretare al Master) un famiglio all'inizio ebete che comunica solo con empatia ed emozioni, che non capisce bene ciò che gli viene detto, e che poi man mano nell'avventura diventa meno ottuso e parla col padrone è davvero divertente. Ci tenevo solo a chiarire che il punteggio di intelligenza non è lo stesso dei normali animali della loro specie (visto che cmq i famigli sono bestie magiche)
  6. Nel manuale Guida del giocatore c'è la possibilità di sostituire, avanzando di livello nella classe preferita, al posto del punto ferita o punto abilità bonus, per un umano barbaro dice: "Aggiungere +1/3 a percepire trappole o +1/3 al bonus del potere d'ira superstizioso". Poco sopra c'è scritto: "..a meno che non sia spiegato diversamente, il bonus si applica ogni volta che si sceglie il beneficio di classe preferita indicato". Ora, il dubbio è: In classe preferita barbaro se ho potere d'ira superstizione aggiungo OGNI LIVELLO 1/3 di quello che dovrebbe essere in origine, o in totale ricevo +1 per ogni tre livelli di classe? Non è molto chiaro..
  7. Non sono d'accordo, visto che se un famiglio di un fattucchiere ha le stesse caratteristiche e livello di un mago, secondo la tabella a pag. 65 del manuale base, un famiglio ha si le caratteristiche basi delle schede dei famigli, ma vi si apportano le modifiche della tabella man mano che il liv incantatore sale e tra queste c'è chiara l'Intelligenza che è 6 dal liv 1 a liv 2, int 7 dal liv 3 al liv 4, int 8 dal liv 5 al 6 ecc. Oltre alle capacità speciali e l'aumento di armatura naturale. Altrimenti non avrebbe avuto senso scrivere (cito manuale guida del giocatore pag 54) "famiglio di un fattucchiere: Si usano le stesse regole del privilegio di classe legame arcano del mago (vedi pathfinder manuale di gioco pag 60 e 64), tranne per quanto indicato sotto. Un fattucchiere usa il suo livello da fattucchiere come livello da mago effettivo quando determina le capacità del suo famiglio.Un fattucchiere può scegliere qualsiasi famiglio disponibile per un mago oltre ai nuovi presentati qui". Mi sembra molto chiaro quindi che un famiglio di un fattucchiere o quello di un mago hanno lo stesso punteggio di intelligenza che più sale il pg più diventa possibile interagire intellegibilmente con esso.
  8. Il fattucchiere usa il suo livello come un livello da mago con legame arcano per stabilire le caratteristiche del suo famiglio (in questo caso lo scorpione). Quindi si prende la scheda base dello scorpione e si modifica seguendo la tabella dei famigli del mago. Di conseguenza al quinto livello avrà "parlare con il padrone" e il punteggio di intelligenza cresce seguendo la tabella. Di certo non ha int 1 o 2.
  9. Non avevo pensato al fattore lotta. Riflettendoci, se uso la manovra trascinare, anche se riuscissi a raggiungere la dmc avversaria con le relative penalità, lo trascinerei solo per 1,5m + 1,5m se supero la dmc di 5. Così sembra poco utile perché difficilmente arriverei a tirare a me un avversario distante 3 metri (raggiungibili più facilmente con un salto). Invece seguendo il suggerimento di Mad Master, se utilizziamo la lotta dovrebbe funzionare così: Turno aggressore: Lancia l'arma improvvisata a distanza per provare una manovra per afferrare in lotta l'avversario (bmc di lotta dell'aggressore con relative penalità per la gittata contro dmc avversario) se riesce entrambi acquisiscono prima la condizione in lotta. Turno avversario: Ha l'azione per avere la possibilità di liberarsi dalla lotta (in questo caso, l'impedimento causato dall'arma agganciata alla catena tenuta dall'aggressore) o agire in diverso modo sempre considerando ciò che si può fare in lotta. Turno aggressore: Se l'avversario non si è liberato si procede a mantenere la lotta e si può usare la manovra "muovere la lotta" per spostare l'avversario per una distanza pari a metà della propria velocità (Nel caso di un barbaro 6m). Vi sembra altrettanto valida come manovra per dare la possibilità di creare un regolamentare quest'idea di afferrare i nemici lontani con una catena e trascinarli verso di sé?
  10. Parlavo ieri con il mio Master dopo che ho accertato che non c'è una regola né che vietava né che regolamentava ciò che mi era venuto in mente. Volevo un parere da parte vostra su questa meccanica e se secondo voi è possibile. Se un pg (in questo caso un barbaro, ma potrebbe anche un guerr) ha una catena lunga tipo 9 metri con alla fine un arma improvvisata tipo gancio da macellaio, potrebbe effettuare una manovra in combattimento a distanza, tipo trascinare? Ve lo chiedo perché anche se a pathfinder non l'ho letto credo come 3.5 che un arma improvvisata possa permettere delle manovre in combattimento in base a come è la sua forma. Ovviamente c'è da applicare le penalità nell'usare un arma improvvisata che si potrebbe ovviare con lanciare oggetti (in questo caso visto che lo lancio, sarebbe quello giusto no?) più, visto che avrebbe comunque la gittata di 3 m, se lo lancio a 9m dovrei applicare la penalità di -2 per ogni 3m di incremento alla BMC per la manovra. Quest'idea era per fare un pg che più sale più può afferrare nemici distanti con la catena e trascinarli verso di sé. In più la manovra trascinare (pensata per la mischia) specifica che bisogna per forza spostarsi insieme al nemico, ma nel caso fosse applicato a questa tecnica pensate che con entrambe le mani libere si potrebbe tirare la catena e il nemico a sé senza muoversi? So che ho fatto un ipotesi stramba ma a volte l'inventiva va oltre le regole stabilite, fatemi sapere la vostra opinione
  11. In pratica se hai il potere d'ira Spell sunder e non hai Spezzare migliorato, quando usi la manovra per dispellare ti becchi un attacco di opportunità? questo è il dubbio, alrtrimenti spezzare migliorato sembra un talento d'obbligo.
  12. Ma con spezzare intendi scindere, insomma il nome stesso dell'abilità e non la manovra spezzare vera e propria, perché mi pare che nel testo parli semplicemente di una manovra in combattimento generica (quindi una prova di BMC) contro le DMC che mi avete chiarito voi (grazie ), o sbaglio?
  13. Spero di aver messo il post correttamente, anche se è un potere d'ira del barbaro è una richiesta d'aiuto di meccanica e traduzione, quindi volevo metterlo in evidenza sul forum. Non ho capito bene il funzionamento e chiedo se qualcuno può aiutarmi a tradurlo visto che l'ultimate combat non esiste in italiano. Spell Sunder (Su): Prerequisite: Barbarian 6, witch hunter rage power Benefit: Once per rage, the barbarian can attempt to sunder an ongoing spell effect by succeeding at a combat maneuver check. For any effect other than one on a creature, the barbarian must make her combat maneuver check against a CMD of 15 plus the effect’s caster level. To sunder an effect on a creature, the barbarian must succeed at a normal sunder combat maneuver against the creature’s CMD + 5, ignoring any miss chance caused by a spell or spell-like ability. If successful, the barbarian suppresses the effect for 1 round, or 2 rounds if she exceeded the CMD by 5 to 9. If she exceeds the CMD by 10 or more, the effect is dispelled. Ho capito in genere come funziona ma dato che parla di due differenti DMC ero in dubbio sul funzionamento. Spero riuscirete a risolvermi questo dilemma linguistico. Grazie
  14. Per questo JJNINJA quali poteri d'ira consiglieresti? Al 5 livello metterò Attacco Poderoso, quindi prima del 7° o 9° liv non posso mettere nè spingere ne oltrepassare migliorato, quindi fino ad allora avevo pensato di sfruttare i poteri d'ira. "Respingere gli avversari"non sembra male ma non è molto utile se sto in lotta e non posso fare ADO. Pensavo a oltrepassare migliorato in combo con il talento attraversare (oltrep con azione gratuita con una carica) e i poteri d'ira "avanzata prepotente" (infligge danni pari alla forza a chi oltrepassa) e "offensiva prepotente" (oltrepassa più creature con penalità cumulativa di -2). Ma a questo punto, per anticipare l'oltrepassare mi consiglieresti di mettere Attacco poderoso al terzo livello, al posto di Furia Vitale, così da poter mettere Oltrepassare migliorato al 5°, o pensi che sia buono così per ora?
  15. Salve a tutti, volevo un consiglio per questa build. Comincerò una campagna Path con un pg umano 4° liv Barbaro. Avevo pensato a un personaggio, che più che incentrato sui danni (in gruppo abbiamo già una guerriera nana con arma a due mani), fosse più versatile. L'Archetipo lottatore brutale, toglie schiv prodigioso, sch.prod.migliorato, e perc trappole ma dà veramente bei bonus nella lotta, oltre che al 5 liv conta come una taglia più grande per definire chi può prendere in lotta. Avevo pensato alle chiodature come arma principale così da non avere il d3 con il colpo senz'armi (non mi piace molto il potere d'ira attaccabrighe). Sono partito con 85 caratteristica (compreso il +2 da umano e il punto al 4 livello) e 10.500 m.o. di eqip. For 21 (18, +2 umano, +1 quarto livello) Des 18 (vorrei solo armature leggere per poter mantenere i 12 metri di movimento) Cost 18 Int 10 Sag 12 Car 6 Come poteri d'ira avevo pensato: 2 liv-Superstizione (per avere in ira tiri salvezza veramente buoni contro incantesimi e capacità magiche che di solito rompono l'anima ai barbari) e 4 liv Saltatore indomito (così in ira aggiungo il livello alla prova, magari con un bell'anello saltare +5, e potrei arrivare a fare salti incredibili anche senza rincorsa con un bel +23 a saltare in ira, così da poter sfruttare l'ambiente e beccare magari qualche mob volante che si avvicina. E anche per giustificare e immaginare la lotta con creature enormi) Come talenti avevo pensato: 1 liv- Colpo senz'armi migliorato, Lottare migliorato, 3 liv- Furia Vitale (più punti ferita in Ira e non rischio di morire subito se vado sotto zero punti ferita, visto che in ira per superstizione devo tirare anche per dimezzare i cura ferite alleati) Per l'equip avevo pensato: Giaco di Maglia +1 Buckler prf Anello protezione +1 Mantello della resistenza +1 Anello Saltare (bonus +5) Cintua forza del gigante +2 (arriverei a forza 23 e compenserei in parte non aver messo ancora attacco poderoso) Chiodature prf Che ne pensate, avete consigli o cambiamenti per migliorare quest'idea di personaggio? Grazie a tutti anticipatamente
  16. Un ultimo quesito; Se nel caso si colga alla sprovvista un avversario PRIMA di entrare in lotta (quindi con prova di contatto e senza des alla CA) una volta afferrato se si riesce la prova di lotta so che si infliggono subito i danni non letali (letali nel caso che si ha colpo senz'armi migliorato), in questo singolo caso, visto che l'avversario non si è accorto di noi e non ha reagito positivamente alla prova di lotta, nel caso noi fossimo un ladro, si applicherebbero i danni da attacco furtivo? (immagino la scena di un ladro che sbuca dall'ombra e spezza il collo dell'avversario inconsapevole) Sono curioso di sapere che ne pensate.
  17. Grazie Idrahil. Ricordavo una cosa del genere, sai dirmi per quanto riguarda le creature più piccole? Mi spiego meglio: Ok, posso entrare in lotta con ogre, ma non con un Gigante delle tempeste. Fin qui tutto chiaro, e tutto chiaro anche se dovessi entrare in lotta con una taglia piccola, tipo goblin, o minoscola tipo un gatto.. ma minuta e piccolissima? cioè io posso bloccare un rospo o una mosca se riesco a prenderli a contatto giusto? So che può sembrare una domanda sciocca ma logisticamente vorrei sapere se posso applicare i danni che un personaggio è capace di fare in lotta (ad esempio con delle chiodature) a un avversario mago o druido che si siano trasformati in esseri molto piccoli. Grazie del vostro tempo
  18. Approfitto di questo topic per porre una domanda semplice sul Lottare che fin ora non ho letto vedendo altri topic (perchè forse è solo una mia mancanza di padroneggiamento dei manuali e quindi forse scontata e ovvia): Con quante categorie di taglia (più grandi o più piccole) un pg si può impegnare in lotta? (Magari ditemi la fonte del manuale ove lo specifica) Grazie^^
  19. Arcani rivelati non lo utilizziamo. Ringrazio Gunthar per il consiglio sulla collana delle armi naturali, sarà utile più avanti quando ci sarà da applicare qualche capacità speciale alle armi naturali (tipo infuocata ecc.) per il momento credo basti un semplice amuleto dei pugni potenti +1 (che ha effetto anche su tutte le armi naturali di chi lo indossa). Più che altro mi farebbe piacere visto che non riesco ad avere accesso al manuale di races of eberron, che qualcuno mi consigliasse qualche talento morfico che magari non ho preso in considerazione utile per questa build (magari con relativa descrizione) Grazie
  20. Salve a tutti. Mi è venuta la malsana idea di creare questo pg (parte da un livello effettivo di 7, contando il mod di liv dell'archetipo ferino) un Morfico con Archetipo Ferino (Manuale specie selvagge), con 5 livelli da ranger ed uno di Maestro stirpemannara (manuale eberron). Talenti: -Seguire tracce (bonus ranger) -Ferocia morfica -Resistenza fisica (bonus ranger) -Tiro rapido (bonus ranger) -Pellebestiale scelto -Tratto morfico Extra (ho scelto scalapareti) Il tratto del morfico iniziale ho scelto "pellebestiale" [+2 a costituzione, +4 armat. nat.] In pratica l'archetipo Ferino, visto che il morfico non possiede dadi vita iniziali da umanoide, dona al morfico (solo si fa per dire) gli artigli da 1d8 (che mi risparmia di scegliere il tratto "artigli affilati" perchè ce li ho sempre gli artigli), l'armatura naturale +6 e i 3 metri di movimento in più, ma non riceve la guarigione rapida nè la scurovisione o attacchi speciali, quindi un mod di liv +1 dovrebbe bastare no? (primo consiglio da parte vostra) Poi la stirpe mannara ho scelto retaggio lupo che già dal primo livello mi da un attacco con le zanne (così da avere le zanne anche senza il tratto zannelunghe) e +2 a destrezza. In pratica in mutamento (2 volte al g.) tra l'armatura naturale base di 6 più il bonus di +4 di pellebestiale arrivo alla bellezza di armatura naturale +10, il morso da 1d6 e i due artigli da 1d8. Una velocità di 12 metri. Una velocità di scalare di 6 metri. E' un bel lupetto non credete? Oggetti: -Amuleto pugni potenti +1 -Anello del saltare -Giaco maglia in mithral -Stivali elfici Ora visto che non ho avuto modo di leggere il manuale di razze di eberron mi chiedevo se potreste darmi consiglio su altri talenti che potrebbero essermi utili in questa build. Con relativa descrizione se non vi scoccia visto che non ho il modo di trovare il manuale al momento. L'idea generale è un picchiatore resistente più che da danni da infliggere. Scusate se sono stato prolisso
  21. Mi accodo a questo tread per non crearne un altro. Ho letto sopra nello scritto di Erenis che la lancia da cavaliere si tiene a una mano se si è a cavallo, ma nella descrizione dell'Arma sul manuale del giocatore non c'è scritto nulla a questo riguardo, e mi chiedevo quindi se bisogna ritenerla un arma a due mani a cavallo. Nello specifico: si può stare con la lancia tenuta in una mano e lo scudo nell'altra mentre si guida il destriero con le giniocchia (abilità cavalcare), o bisogna rinunciare allo scudo se si vuole attaccare a cavallo con una lancia da cavaliere?
  22. Scusami rathar sai dirmi cos'è crystal Kipe? è un manuale 3.5, un sito? Fammi sapere ^^ In ogni caso se il master non mi permette questa variante, pensavo al duetto di talenti "able sniper" e "woodland archer" così da muovermi di 3 metri (e applicare così la schermaglia) anche mentre faccio il cecchino grazie alla terza manovra del talento tattico woodland archer. Resterebbe il problema dei nove metri che sinceramente, per deviarlo, conosco solo il decimo livello da Iniziato dell'Ordine dell'Arco (che non penso di prendere visto che quanto ad abilità con 8 in intelligenza beccherei un 1 grado per livello XD)
  23. Malkuth85

    Accumula incantesimi

    Salve. Su questo forum spulciando ho letto qualcuno di voi che ad un arciere suggeriva di incantare 50 frecce con la capacità "accumula incantesimi", e vi volevo chiedere se questo fosse realmente possibile. Sul Manuale del Dungeon Master (pag 223) mi era sembrato, dalle tabelle "Capacità speciali delle armi da mischia" e "Capacità speciali delle Armi a distanza" che la capacità Accumula Incantesimi potesse essere applicata solo alle armi da mischia (e ditemi se erro, non mi pare che una freccia lo sia). Secondo voi, in definitiva, è possibile incantare 50 frecce con la capacità Accumula Incantesimi?
  24. Grande Klunk! non avevo pensato alla CdP per ovviare (o meglio ritardare) alla perdita di punti exp. Uccisore dell'Occulto preferirei di no perchè se non sbaglio mi negherei la possibilità di lanciare gli incantesimi che invece guadagnerei salendo da Ranger. Il Predatore delle montagne anche mi toglierebbe la salita incantesimi ma vedrò entrambe cosa mi danno in cambio Al Tiro in Movimento avevo anche io pensato ieri sera che fosse uno spreco (non che sia inutile, intendo per come voglio giocare io). Grazie^^ Dopo essermi consigliato anche con il Master (che per non implementare tutto il complet scoundrel mi ha permesso solo l'utilizzo di Swift Hunter ma non quello di Improved Skirmish) ho valutato la possibilità di sfruttare questo "discusso" Tiro in Movimento. L'idea di sviluppo è questa: Avanzarlo multiclasse Ranger e Esploratore, di pari livello. (la perdita di attacco base è di 3 in 20 livelli e avrei risolto la problematica della penalità punti exp. Ottenendo lo stesso 2 liv di incantesimi da ranger da sfruttare con "buff" per la furtività/fuga) Talenti: Tiro Ravvicinato Seguire Tracce (bonus ranger 1°liv) Schivare Rapido (+2 CA se muovi di 12 m) Tiro Rapido (bonus ranger 2°liv) Mobilità Tiro in Movimento (bonus esploratore 4°liv) Il personaggio inizia qui. Ora, la tattica sarebbe stare sempre nascosto, spostarsi- scoccare (cogliendo alla sprovvista dovrei per il momento soppesare la mancanza del tiro preciso se il nemico è in mischia) e poi muovermi nuovamente per nascondermi di nuovo, o, nel caso non vi fossero coperture ecc, potrei posizionarmi dove è difficile raggiungermi (sottobosco che all'avversario costa doppio movimento, sopra alberi, funi, lampadari ecc) Più avanti ovviamente aggiungerei tiro Multiplo a questa tattica. Non avendo da subito Swift Hunter ho rinunciato solo a 1d6 di precisione (anche se prendo solo +1 alla CA da schermaglia, aggiungo cmq il +2 alla CA di schivare Rapido se mi muovo di 12 metri) più avanti poi aggiungerei: 9° liv: Tiro Preciso 12° liv: Tiro Multiplo (bonus di 6°liv Ranger), Swift Hunter (arrivato a questo punto sale di botto la schermaglia e nemico prescelto) 15° liv: Scalatore Determinato (prende 10 a scalare e saltare ponendomi sempre in punti difficili da raggiungere dopo aver scoccato) Iniziativa Migliorata (bonus da Esploratore liv 8, sempre utile cominciare primi per debilitare e mettersi in posizione utile) 18° liv: Tiro Preciso Migliorato Ovviamente il pg sto cercando di pensarlo per stile "cecchino" che poi non si sa da dove stia tirando le frecce. Che ne pensate? [MOD] Per aggiungere note ad un messaggio usate l'apposita funzione Modifica messaggio: i doppi post e gli up alle discussioni sono vietati dal punto 2.23 del Regolamento.
  25. Salve a tutti. Iniziamo una nuova campagna e mi chiedevo come potessi migliorare il pg che ho scelto: E' un Mezz'orco Esploratore 4/Ranger 3. E' già 7 livello, ecco i miei tiri: For 18 (16 +2 mod.razziale) Des 19 (16 +1 del liv 4 +2 Guanti) Cost 16 Int 8 (10 -2 mod.razziale) Sag 12 Car 6 (8 -2 mod razziale) Talenti: Tiro Ravvicinato Seguire Tracce (bonus ranger 1°liv) Swift Hunter(somma liv ranger/esplor. x schermaglia e nemico prescelto) Tiro Rapido (bonus ranger 2°liv) Schermaglia Migliorata (Improved Skirmish) Tiro Preciso (bonus esploratore 4°liv) Oggetti: -Mantello Elfico -Faretra di Elhonna -Giaco Maglia in mithril +2 -Anello protezione +1 -Buckler +1 -Guanti della Destrezza -Vesti Resistenza +1 -Arco Lungo Composito +1 (tarato Forza +4) Ora vi chiedo come salirlo ai prossimi livelli (quanto salire da Ranger o Esploratore e se conviene prendere penalità Exp nel caso si salga uno dei due più dell'altro). Per i Talenti da mettere più avanti so dell'esistenza di Tiro Multiplo Superiore ma non so ancora se il Master me lo farà usare visto che non abbiamo implementato il Manuale Arti Psioniche. Avevo pensato a Mobilità e Tiro in Movimento così da sfruttare meglio la modalità "cecchino" ovvero non quella descritta nell'abilità nascondersi, ma magari esco dal nascondiglio, tiro e mi rinascondo in un altra copertura. So che Tiro Multiplo (che avrò più avanti bonus da ranger) non si può sommare con Tiro in Movimento. Quindi se avete qualche tattica migliore da suggerirmi sono tutto orecchi^^ In ogni caso mi piace l'idea di questo mezz'orco che spunta, spara frecce letali e poi scompare. Manuali a disposizione: Base, 4 perfetti, Razze di pietra, Razze Terre Selvagge, Razze del destino, Draconomicon, liber mortis, (Complete scoundrel non tutto, dipende dal talento).
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