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Equilibrio tra classi


LuigiTheWall

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Buongiorno a tutti

Da DM volevo chiedervi un'informazione. Come ben sapeteuno dei principali problemi di D&D è l'equilibrio tra le varie classi, che spesso cambia durante il gioco (un guerriero 1 asfalta un mago 1, mentre un  incantatore al 20 distrugge i personaggi melee). 

Avete dei consigli o dei metodi per dare più equilibrio alle varie classi? In caso preferirei potenziare le classi dei TIER più bassi invece di limitare le altre.

Grazie a tutti per le risposte ei scuso se ho messo la discussione nella sezione sbagliata

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Il problema alla base di ciò non sono tanto le classi singole (a parte il guerriero) ma la magia in sé ad essere sbilanciata e troppo potente rispetto alle altre opzioni di gioco. Un buon punto di para potrebbe essere quello di sostituire le classi melee standard con quelle del tome of battle. 

Farti un elenco dei  vari delle classi più underpowered potrebbe essere lungo; hai qualche classe a cui vorresti dare priorità?

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Si possono ottenere dei risultati decenti sostituendo le normali classi base con quelle del Tome of Battle. Warblade, Crusader e Swordsage risolvono i problemi relativi al combattimento, ma non fanno molto per arginare la principale differenza tra incantatori e non-incantatori: metà del gioco è dedicata a descrivere cioè che possono fare gli incantesimi, mentre i colpi di spada fanno una sola cosa.
Se ti basta che i combattenti possano dire la loro efficacemente in combattimento, il Tome of Battle è la soluzione. Se vuoi che i combattenti possano dire la loro in ogni campo, puoi solo inserire HR grosse come una casa che permettano sostanzialmente ai combattenti di replicare degli incantesimi. Warblade, Crusader e Swordsage permettono ad un combattente di farsi valere nel combattimento, ma non possono teletrasportarsi, divinare il futuro, evocare e controllare demoni, plagiare la mente del re o controllare le stagioni.

Inoltre, una precisazione che c'entra poco: un Guerriero di 1° livello "asfalta" un Mago di 1° livello se i personaggi non sono ottimizzati. Appena entra in gioco l'ottimizzazione, il Mago è già in pari con le classi marziali dai primi livelli. Con un'ottimizzazione spinta e mirata, il Guerriero di 1° livello non fa neanche in tempo a tirare l'iniziativa.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Il problema che mi pongo principalmente è che nella mia campagna (i PG sono al livello 5) per il momento il guerriero (futuro difensore ) e il ladro "brillano", mentre il mago è poco incisivo, ma ai livelli medio-alti i primi due saranno surclassati da un paio di incantesimi.

Ai miei giocatori ho dato piena libertà sul materiale, più eventuali house-rule su richiesta (al ladro per esempio ho concesso un Bacio della Ninfa non buono ), ma nemmeno a farlo apposta il giocatore del guerriero sembra essere refrattario ai manuali in inglese (perciò niente ToB temo).

Pensavo di fare diventare i PG eccelsi al livelli medi (10-12) basandomi sui  Tier per la seconda classe (es. una classe del gruppo 5 per il mago, mentre per il guerriero un Tier 2-3), ma non sono sicuro che basti.

Conoscete altri modi (oltre al ToB) per potenziare i combattenti?

Edited by LuigiTheWall
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RI a nastro e TS alti...

Scherzi a parte credo che come giustamente ha scritto @celebris sia la magia a sbilanciare.

Sta a te (in quanto DM) fare in modo di proporre incontri contro nemici talvolta particolarmente resistenti alla magia (vedi Golem, etc.) e talvolta particolarmente ardui da ammazzare a crablate (vedi usufruitori di magia di medio livello, incorporei, etc.). Chiaremante non è una regola, serve "solo" a far si che tutti i giocatori si sentano il più spesso possibile coinvolti e indispensabili nell'avventura.

 

Edited by comma84
Testo duplicato
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Il problema è che non è nei combattimenti che i caster rompono il gioco... Cioè, nei combattimenti, gli incantatori possono anche risolvere lo scontro senza bersagliare gli avversari di bombe: per esempio usando buff, controllo del campo eccetera. 

Per un singolo combattimento va ancora bene un party composto da combattenti e da incantatori (certo, sarebbe meglio se i combattenti fossero ToB, però ce la si può fare lo stesso).

Il problema, è fuori dai combattimenti. Dalla domanda, capisco che tu stia gestendo una campagna. Ora, quando ci sono i teletrasporti, i legami planari, le dominazioni, contattare altri piani, scrutare... Cosa possono fare gli altri? Non è che ci sia tanto altro: anche supponendo che abbiano maxato le abilità sociali (cosa più o meno impossibile con un guerriero), potrebbero soltanto parlare. Per raccogliere informazioni lo farebbe comunque il mago, meglio. Per convincere, lo fa meglio il mago... Cioè, proprio non c'è speranza. Se vuoi fare eccelsi, il ladro potrebbe prendere il beguiler, che non è male.

Però il mago ti consiglio di non fargli prendere proprio niente. Sul serio, pensi che gli manchi Bab pieno, DV alto e TS tempra alti? Così poi con metamorfosi è DEFINITIVAMENTE meglio del guerriero!

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Vero, però se vuoi fare un pg da utilities e con ottime competenze sociali o comunque fuori combat non scegli il barbaro o il guerriero.

Come dici tu ci sono cose (moltissime in realtà) nelle quali gli usufruitori di magia eccelleranno sepre rispetto agli altri, ma questo fa parte del gioco e della scelta del personaggio da interpretare.

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Il problema è che se voglio fare un ladro dalla lingua svelta (cosa che il gioco mi dice che posso fare) vengo surclassato dal mago con loquacità o dal chierico con zona di verità.
Così come se voglio fare qualsiasi altro concept o ruolo con un mundane, i caster lo faranno comunque meglio di me.

E non è un problema che si può risolvere mettendo incontri mirati, soprattutto se questi incontri tendono sistematicamente a eliminare dai giochi metà del party (non-morti, golem, sciami, eccetera).
Anche perché, ancora una volta, incontri di questo tipo puniscono i mundane più che i caster.
Contro un golem immune alla magia, il mago può usare incantesimi che non concedono RI, potenziare gli alleati o usare utility, rendendosi comunque utile.
Contro uno sciame immune alle armi, il guerriero può lanciare fuochi dell'alchimista (se ce li ha) più che altro per fingere di fare qualcosa di utile.

Un'altra difficoltà è che questa problematica è parte dello scheletro portante della 3e, e dunque difficilissima da arginare se non con modifiche radicali.
La più semplice, probabilmente, sarebbe limitare i tier di gioco a 3 e 4, ma intanto è molto castrante, e poi potrebbe essere difficile farla accettare ai giocatori a campagna iniziata e PG costruiti. Sinceramente mi sento comunque di consigliare all'OP di chiedere ai giocatori se a loro andrebbe bene, senza forzarli: potrebbe risolvere il problema con un rapido colpo di spugna.

Anche l'idea di concedere il gestalt ai picchioni (e solo a loro) una volta raggiunto un certo livello (il 9°?) non è male, ma complica un sacco le cose e comunque non risolve i problemi, a meno che non scelgano classi da caster (ma a quel punto facevano i caster direttamente).

Di altre possibilità che non richiedano HR gigantesche o di cambiare sistema non me ne vengono in mente.
Lo sbilanciamento è troppo radicato nelle meccaniche.
L'unica altra soluzione probabilmente è fregarsene un po'. Alla fine nella maggior parte dei gruppi lo sbilanciamento non salta troppo fuori, finché ci si diverte tutti, il gioco funziona.

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1 minute ago, The Stroy said:

Il problema è che se voglio fare un ladro dalla lingua svelta (cosa che il gioco mi dice che posso fare) vengo surclassato dal mago con loquacità o dal chierico con zona di verità.
Così come se voglio fare qualsiasi altro concept o ruolo con un mundane, i caster lo faranno comunque meglio di me.

 

+1

Uno dei principi fondamentali del bilanciamento tra le classi è che ci sono i personaggi generalisti e ci sono i personaggi specializzati. Un personaggio specializzato fa poche cose, ma le fa bene, e nel suo campo di specializzazione è l'esperto. Un personaggio generalista fa un po' di tutto, ma non è efficace quanto il personaggio specializzato nel proprio campo.

Il problema di D&D 3.x (e, in parte, PF) è che i caster hanno una selezione di incantesimi tale che gli fornisce una grande versatilità (quindi dovrebbero essere generalisti); però questi stessi incantesimi gli permettono di superare i personaggi specializzati nel loro campo. Dunque, hanno la versalità del generalista, ma l'efficacia dello specializzato.

E concordo con tutto quello che ha detto The Stroy -  questa problematica è strutturale in D&D 3e, per eliminarla o arginarla dovresti letteralmente stravolgere il sistema.

A un certo punto, quando ancora giocavo alla 3.x e sperimentavo con house rules (mie o di altri) per cercare di arginarne le caratteristiche che non mi piacevano, mi era venuto in mente di eliminare il mago "generalista". Cioè, il mago al primo livello sceglie una scuola di magia, e per tutta la sua carriera potrà imparare -e lanciare - solo e soltanto gli incantesimi di *una* scuola. Non ho mai playtestato questa house rule, né avevo pensato bene a come limitare le altre classi caster - anche perché poi mi misi a giocare con il sistema E6, che mi soddisfò, e accantonai l'idea senza pensarci più. Però queste (IMO) sono il tipo di house rule che ti servirebbero per arginare il problema: regole che cambiano *drasticamente* il funzionamento del gioco.

Altrimenti, un altro sistema che mi viene in mente (e che non mi sembra che nessuno abbia menzionato) è essere particolarmente generosi con i mundane per quanto riguarda gli oggetti magici. Però questa non è una soluzione vera e propria, è più una toppa in realtà. Inoltre, immagino che dovresti parlare con i tuoi giocatori spiegando loro che dovrebbero smettere di ripartirsi equamente il tesoro, e che i mundane dovrebbero beccarsi la grande maggioranza degli oggetti magici... non ideale.

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Due domande: dici che il mago ha dei problemi a farsi valere a questi livelli, quanto è ottimizzato? Che incantesimi ha scelto? Perché forse non è il caso di fasciarsi la testa prima di essersela rotta, se non sa usare il suo personaggio questo potrebbe essere già un elemento di equilibrio anche se non è una soluzione "bella".

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Se vuoi potenziare le classi più "deboli" puoi provare le mie classi ribilanciate (in firma), ovviamente non risolvono il problema alla radice ma rendono le distanze tra incantatori e non incantatori meno drastiche.

Se vuoi depotenziare i maghi puoi provare questo fix, che in pratica limita i caster in generale diminuendo l'efficacia degli incantesimi.

Utilizzati insieme penso possano darti un gioco più o meno bilanciato nei livelli compresi tra il 3-12 circa.

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Mi sono posto questo problema soprattutto perché fino a poco tempo fa mi trovavo dall'altra parte dello schermo del DM, e con il mio PG (un Vanara Shaman (OA) / Warlock / Eldritch Disciple) ai primi livelli in combattimento dicevo ancora la mia, ma intorno al livello 6, salvo poche occasioni, ero utile solo al di fuori del combattimento (anche se al livello 9 avevo ricominciato a dire la mia).
La mia preoccupazione è quella di far divertire e sentire utili i miei giocatori dal livello 3 (livello di partenza) fino al 20.

Sull'idea dei PG gestalt ho omesso di dire che la seconda classe che prenderanno sarà scelta da me, e la mia scelta sarà basata sia sul Tier sia sull'abbinamento con la prima classe (ovviamente non darò al mago livelli da Rodomonte o le capacità del Monaco al Druido).

Girando in rete avevo letto che le classi in Pathfinder sono più equilibrate tra loro. Ora ho letto il manuale base di PF e chiedo a chi a provato entrambi i GdR: sono davvero più bilanciate o è solo una delle tante cavolate che girano su Internet? Come vedete dare le capacità (alcune se non tutte) delle classi di PF ai miei PG?

2 ore fa, Drimos ha scritto:

Due domande: dici che il mago ha dei problemi a farsi valere a questi livelli, quanto è ottimizzato? Che incantesimi ha scelto? Perché forse non è il caso di fasciarsi la testa prima di essersela rotta, se non sa usare il suo personaggio questo potrebbe essere già un elemento di equilibrio anche se non è una soluzione "bella".

Non è che ha problemi a farsi valere, nel mio caso non si è trovato preparato degli incantesimi utili e i  combattimenti li ha passati a girarsi i pollici (tranne un paio di occasioni), ma per la build che ha proposto avrò un po' di gatte da pelare. Se poi ti riferisci all'esempio che ho fatto nel primo post era solo per dire che ai primi livelli i caster sono "poco utili" per i pochi slot a disposizione.

1 ora fa, chacho2 ha scritto:

Se vuoi potenziare le classi più "deboli" puoi provare le mie classi ribilanciate (in firma), ovviamente non risolvono il problema alla radice ma rendono le distanze tra incantatori e non incantatori meno drastiche.

Se vuoi depotenziare i maghi puoi provare questo fix, che in pratica limita i caster in generale diminuendo l'efficacia degli incantesimi.

personalmente preferirei potenziare le classi deboli piuttosto che limitare le classi forti, dato che sono convinto che DM e giocatori, salvo motivi di campagna/ambientazione, debbano "combattere" ad armi pari (non posso bannare la classe X e fargliela incontrare una sessione sì e una no).
 

Edited by LuigiTheWall
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Per quanto riguarda pathfinder, sicuramente sono più bilanciate, ma non così tanto da apprezzare la differenza. IMHO sono costruite meglio le classi base in se (sono più divertenti, soprattutto con gli archetipi, in fase di creazione), ma il problema rimane più o meno sempre quello.

Certo, alcune capacità sono più carine, ma anche PF secondo me rimane un gioco da bassi fino a medi livelli, poi lo sbilanciamento comincia a diventare troppo marcato.

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Non uscirà mai più dalla mia bocca una affermazione simile, ma a livello di equilibrio tra classi diverse credo che il gioco con meno differenze sia D&D 4.

Certo, non è un gioco di ruolo ma la trasposizione di un videogame, però li anche i barbari castano qualcosa...

Non ti sto suggerendo di passare alla quarta edizione (sia mai!), la mia è solo una considerazione sterile.

:glasses:

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Cita

la seconda classe che prenderanno sarà scelta da me

Questo lo eviterei assolutamente.
Da giocatore, il PG è mio e se il DM ci mette le mani a questo modo, mi arrabbio parecchio.
Potresti assegnare ai PG classi che i loro giocatori non vogliono o modificare i concept in una maniera che non gli piace.
Proponi, non imporre.

Cita

Girando in rete avevo letto che le classi in Pathfinder sono più equilibrate tra loro. Ora ho letto il manuale base di PF e chiedo a chi a provato entrambi i GdR: sono davvero più bilanciate o è solo una delle tante cavolate che girano su Internet? Come vedete dare le capacità (alcune se non tutte) delle classi di PF ai miei PG?

Le classi di Pathfinder sono più bilanciate rispetto a quelle 3.5, i mundane sono sicuramente più divertenti da giocare, visto che hanno qualche opzione in più, e qualcuna delle scelte più spanate degli incantatori è stata nerfata, ma il problema di fondo rimane invariato.
In Pathfinder, i caster possono fare troppo esattamente come in 3.5.

@comma84:
Occhio che l'atteggiamento da hater è in violazione del regolamento (punto 2.1).
La 4e non ti piace? Neanche a me, ma non parlarne come se fosse merda.

 

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8 ore fa, LuigiTheWall ha scritto:

Il problema che mi pongo principalmente è che nella mia campagna (i PG sono al livello 5) per il momento il guerriero (futuro difensore ) e il ladro "brillano", mentre il mago è poco incisivo, ma ai livelli medio-alti i primi due saranno surclassati da un paio di incantesimi.

Il problema è questo? Sicuro?
Se è solo questo, non vedo che problema ci sia. Un mago, certamente, può, con qualche incantesimo, essere un bravo scout o evocare dei guerrieri che combattano per lui, esplorare, scassinare, trovare trappole et cetera et cetera, ma se ci sono persone che fanno questo di mestiere, perché dovrebbe farlo lui?
Mi spiego, parlo dal punto di vista di un mago: un incantatore non ha un numero infinito di slot, perché mai dovrei sprecare anche un solo slot per fare qualcosa che un mio alleato fa bene, lo fa senza limiti di utilizzi e senza i limiti che impone la magia (tipo i CAM)? E' preferibile occupare uno slot con Alterare se stesso che con Scassinare, se si ha in un gruppo un ladro esperto, no?

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Lo fai tu perché lo fai meglio, con più probabilità di successo e in meno tempo.
Il mago non prepara scassinare, prepara evoca mostri, poi evoca qualcosa che fa quello che serve. Magari sarà combattere, magari sarà sfondare la porta che il ladro avrebbe potuto scassinare.

Poi, anche se è una teoria che ogni tanto si risente, non è vero che le risorse dei mundane sono infinite: ok, la spada non si scarica, ma i pf sì, e quando il chierico finisce gli slot, pure il guerriero si ferma (se non è scemo).

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1 ora fa, ithilden ha scritto:

Se è solo questo, non vedo che problema ci sia. Un mago, certamente, può, con qualche incantesimo, essere un bravo scout o evocare dei guerrieri che combattano per lui, esplorare, scassinare, trovare trappole et cetera et cetera, ma se ci sono persone che fanno questo di mestiere, perché dovrebbe farlo lui?
Mi spiego, parlo dal punto di vista di un mago: un incantatore non ha un numero infinito di slot, perché mai dovrei sprecare anche un solo slot per fare qualcosa che un mio alleato fa bene, lo fa senza limiti di utilizzi e senza i limiti che impone la magia (tipo i CAM)? E' preferibile occupare uno slot con Alterare se stesso che con Scassinare, se si ha in un gruppo un ladro esperto, no?

In realtà non è una gran soluzione nemmeno questa... Cioè, se io sono il mago e mi prendo la bacchetta di scassinare, però poi non la uso perché "facciamo provare il ladro, poi se non riesce sistemo io"... Beh, che gioia fare il ladro...

Se poi il giocatore del ladro non se la prende, non c'è problema, ma quello vale in generale: ci sono un sacco di giocatori che si divertono a essere metamorfizzati, spostati in posizione, con avversario cieco-stordito-prono-paralizzato e con la lingua incollata al gomito, per poi caricarlo e urlare ATTACCO PODEROSO e INSTA-KILL!!!

Cioè, se è questo il caso, non bisogna nemmeno preoccuparsi del bilanciamento! Ognuno si diverte come vuole, chiaramente! Però a giudicare dalla domanda, secondo l'autore del topic il caso non è questo, sennò conosciendo i giocatori non avrebbe nemmeno chiesto.

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Un incantatore non può fare tutto, perché ha slot limititati, il che significa che un incantesimo scassinare, in qualunque sua forma, è probabilmente uno spreco. Magari una pergamena, per ogni evenienza, ma una bacchetta, o ancor peggio uno slot è un pessimo investimento. 

Un incantatore intelligente non si mette a sprecare potenzialità magica, ergo il ladro ed il guerriero non devono temere che il mago faccia il suo lavoro, perché sarà occupato a fare altro, salvo casi speciali.

Ovvio, l'incantatore, soprattutto il tier 1, può fare praticamente qualsiasi cosa ed è nettamente superiore al semplice guerriero o semplice ladro come personaggio, ma se la paura è che il mago in questione si metta a fare il ladro più bravo del ladro, secondo me ha poco senso, a meno che non voglia farlo di proposito; d'altra parte, se la paura è che guerriero e ladro si possano sentire meno utili del mago, questo è un altro paio di maniche.

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Se riuscissi a convincere il mago a ultra specializzarsi in Ammaliamento risolveresti il problema...

Trollate a parte, come hanno già detto, il problema dello squilibrio tra caster e mundane é che é sistemico: Pathfinder usa lo stesso sistema ed ha gli stessi problemi (sebbene abbiano limato le robe più insensate), e comunque anch'esso ha avuto un'impennata sulla potenza.

L'unico modo é ricorrere a toppe, come meno oggetti magici per il mago, bersagliare il libro degli incantesimi...

Oppure spiegare al mago, se é un powerplayer, che non é ancora detto, che così non ci si diverte.

Se vuoi ricorrere a HR me ne viene in mente una, mutuata dalla seconda edizione: Fare che il mago può aggiungere al suo libro solo gli incantesimi che trova, senza quei due per livello datigli gratis. In questo modo controlli il problema ala radice

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