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Equilibrio tra classi


LuigiTheWall

Messaggio consigliato

@The StroyNon mi sembra proprio di aver tenuto un atteggiamento da "hater".

Ho semplicemente espresso un parere personale, tra l'altro senza palesarlo nemmeno troppo, che non è indirizzato ad un utente ma a un regolamento di gioco...

Cito la norma a cui fai riferimento (uso mestamente un copia in colla dato che non so come usare la modalità più bella):

"2.1 Denigrare l'altrui modo di giocare o di concepire il gioco, in questo sito è sempre considerato un comportamento provocatorio se non offensivo. Si consiglia di evitare di dare giudizi negativi anche impliciti in questo senso."

Se l'articolo a cui volevi far riferimento è questo, sono abbastanza sicuro di non averlo infranto nemmeno lontanamente.

Hola.

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13 ore fa, The Stroy ha scritto:

Questo lo eviterei assolutamente.
Da giocatore, il PG è mio e se il DM ci mette le mani a questo modo, mi arrabbio parecchio.
Potresti assegnare ai PG classi che i loro giocatori non vogliono o modificare i concept in una maniera che non gli piace.
Proponi, non imporre.

infatti da trama avranno la possibilità di acquisire la seconda classe (tramite un artefatto creato ad hoc), ma sarà una libera scelta loro se prenderla o no. Solo che ovviamente, per non dare troppo potere, la 2° classe sarà "preimpostata" 

 

12 ore fa, ithilden ha scritto:

Il problema è questo? Sicuro?
Se è solo questo, non vedo che problema ci sia. Un mago, certamente, può, con qualche incantesimo, essere un bravo scout o evocare dei guerrieri che combattano per lui, esplorare, scassinare, trovare trappole et cetera et cetera, ma se ci sono persone che fanno questo di mestiere, perché dovrebbe farlo lui?
Mi spiego, parlo dal punto di vista di un mago: un incantatore non ha un numero infinito di slot, perché mai dovrei sprecare anche un solo slot per fare qualcosa che un mio alleato fa bene, lo fa senza limiti di utilizzi e senza i limiti che impone la magia (tipo i CAM)? E' preferibile occupare uno slot con Alterare se stesso che con Scassinare, se si ha in un gruppo un ladro esperto, no?

purtroppo il problema è proprio questo. Giusto ieri sera il guerriero e il druido si sono trovati contro 6 avversari, e il druido con un solo incantesimo ne ha fatti fuori 5, oscurando praticamente il combattente. Se già al liv 5 mi trovo con un problema del genere, non oso immaginare ai livelli più alti

 

2 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

L'unico modo é ricorrere a toppe, come meno oggetti magici per il mago, bersagliare il libro degli incantesimi...

Peccato che abbia preso una variante del mago che non necessita del libro XD

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2 hours ago, Il Signore dei Sogni said:

Se vuoi ricorrere a HR me ne viene in mente una, mutuata dalla seconda edizione: Fare che il mago può aggiungere al suo libro solo gli incantesimi che trova, senza quei due per livello datigli gratis. In questo modo controlli il problema ala radice

A questo punto rimangono solo da trovare delle HR ad hoc per nerfare chierico, druido, stregone, psion, erudito, wu-jen, shugenja, anima prescelta, spirit shaman, ardent, ur-priest, accordo sublime eccetera.

Modificato da Ji ji
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@LuigiTheWall, i consigli sono questi, e sono generici:

- di certo non spaventarti se alle volte qualcuno domina rispetto ad altri, in ogni avventura ci può essere un pg più risolutivo rispetto ad altri;

- varia spesso le tipologie dei mostri e cerca di far leva sulle debolezze di un po' tutti, variegando di molto capirai anche pregi e difetti di ogni pg;

- allunga le avventure, con più incontri durante la giornata, gli incantatori devono temere di esaurire le risorse;

- cura e assisti la crescita dei personaggi dando consigli ai giocatori così che non ci siano troppe pippe e troppi mostri tritatutto;

- fai in modo che i pg debbano collaborare per risolvere gli incontri.

Per il resto ti consiglio di provare il pathfinder, è leggermente meglio anche se il divario tra le classi marziali e incantatori un po' si sente, anche se meno.

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1 ora fa, LuigiTheWall ha scritto:

purtroppo il problema è proprio questo. Giusto ieri sera il guerriero e il druido si sono trovati contro 6 avversari, e il druido con un solo incantesimo ne ha fatti fuori 5, oscurando praticamente il combattente. Se già al liv 5 mi trovo con un problema del genere, non oso immaginare ai livelli più alti

La mia, forse limitata, esperienza del gioco, mi ha insegnato che se c'è un divario tra caster e mundane, di certo non è nel numero di danni che possono infliggere. Un mago è superiore al guerriero, non perché infliggono numeri diversi di danni (il guerriero potrebbe tranquillissimamente superare il mago in questo), ma nella variabilità e versatilità del mago che può affrontare diverse situazioni senza mai scomporsi e sempre autonomamente. Il guerriero è molto più limitato, senza oggetti magici.

D&D ti permette di costruire delle classi per guerrieri, barbari et similia che facciano fare loro un numero spropositato di danni, quindi, se il problema è che il guerriero è stato poco incisivo nel combattimento, forse serve soltanto dargli un'aggiustatina in termini di build. Detto questo, come ti ha scritto anche Zaorn, è normale che negli scontri ci sia qualcuno che brilla più degli altri, il problema sorge se è sempre lo stesso.

Personalmente eviterei i pg eccelsi, soprattutto se non possono scegliere che classe prendere. Alla fine risulterebbero tutti uguali con classi che non hanno scelto.
Le classi del ToB, invece, che ti hanno già consigliato, potrebbero essere una buona idea.

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Premesso che non sono un esperto dato che il mio master limita molto la scelta permettendo pochi manuali e io pure anche se con qualche libertà in più (e gioco solo 3.5). ecco i miei consigli:

-Tirare sulla concentrazione per castare. Fagli fare tanti tanti tiri! basta un 1 per fare pasticci, io interpreto la magia come una forza che permea l'aria e che il mago incanala attraverso di se, che sfugga al controllo è facile. Ok che maxando concentrazione avrai comunque quasi sempre il 95% di riuscita, ma se un caster di alto livello casta 20 volte (probabilissimo), vuol dire comunque un fumble al giorno di media!

-Il secondo consiglio purtroppo te lo sei bruciato permettendo la variante di mago senza libro: molti considerano l'enorme versalità del mago senza pensare che non conosce tutti gli incantesimi! Deve trovare delle pergamene e trascriverli sul suo libro, il che costa risorse, e poi deve tenerlo protetto. Ci sono altri metodi per apprenderli ma se le risorse sono limitate perchè prendere scassinare se hai un ladro nel gruppo? Come già detto se ce l'ho lo casto (vedi terzo suggerimento), ma perchè dovrei averlo imparato? (il mio master ignora sostanzialmente le regole del libro e il mago conosce tutti gli incantesimi appena è di livello adeguato....poi ovviamente ci surclassa tutti, ma questi sono problemi miei)

-Terzo consiglio: spremi i caster, le loro risorse sono limitate. Nel party che mastero il chierico ha sempre paura di rimanere sprovvisto di magie. Tutti lo considerano una pozione di guarigione ambulante e lui dice sempre di non fargli castare spontaneo cura per ogni vaccata. Mi conosce bene e sa che aspetto solo che siano a corto di risorse :P In sostanza a fine giornate i caster saranno messi peggio. Se i pf del guerriero calano lui sarà più vulnerabile ma picchierà uguale. Il caster invece sarà senza magie E con pochi pf. Vediamo chi vince?

PS: per dare consigli più dettagliati dovresti dirci di preciso i membri del party: guerriero, ladro, mago e? Così possiamo darti indicazioni meglio adatte al tuo caso.

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8 minuti fa, Tiziano91 ha scritto:

-Tirare sulla concentrazione per castare. Fagli fare tanti tanti tiri! basta un 1 per fare pasticci, io interpreto la magia come una forza che permea l'aria e che il mago incanala attraverso di se, che sfugga al controllo è facile. Ok che maxando concentrazione avrai comunque quasi sempre il 95% di riuscita, ma se un caster di alto livello casta 20 volte (probabilissimo), vuol dire comunque un fumble al giorno di media!

Un 1 naturale su una prova di abilità non è un fallimento critico. Se il totale supera la CD, puoi riuscire una prova anche con un 1 naturale.

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Cita

-Tirare sulla concentrazione per castare. Fagli fare tanti tanti tiri! basta un 1 per fare pasticci, io interpreto la magia come una forza che permea l'aria e che il mago incanala attraverso di se, che sfugga al controllo è facile. Ok che maxando concentrazione avrai comunque quasi sempre il 95% di riuscita, ma se un caster di alto livello casta 20 volte (probabilissimo), vuol dire comunque un fumble al giorno di media!

Secondo me questa variante non è granché.
È randomica e arbitraria (è il master, non una meccanica a decidere quando chiamare la prova di concentrazione) rischia di essere frustrante e, soprattutto agli alti livelli, è neutralizzabile con incantesimi adeguati.

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-Il secondo consiglio purtroppo te lo sei bruciato permettendo la variante di mago senza libro: molti considerano l'enorme versalità del mago senza pensare che non conosce tutti gli incantesimi! Deve trovare delle pergamene e trascriverli sul suo libro, il che costa risorse, e poi deve tenerlo protetto. Ci sono altri metodi per apprenderli ma se le risorse sono limitate perchè prendere scassinare se hai un ladro nel gruppo? Come già detto se ce l'ho lo casto (vedi terzo suggerimento), ma perchè dovrei averlo imparato? (il mio master ignora sostanzialmente le regole del libro e il mago conosce tutti gli incantesimi appena è di livello adeguato....poi ovviamente ci surclassa tutti, ma questi sono problemi miei)

Il libro non è una reale limitazione, al limite pesa un po' sulla ricchezza del personaggio.
Se il libro non viene rubato o distrutto, non cambia nulla che se non ci fosse direttamente.
Se il libro viene rubato o distrutto, il mago non gioca, che è una soluzione peggiore del problema, e soprattutto applicabile forse una volta per campagna.

Quanto al discorso di scassinare: in pratica dicendo così dici che il ladro è una bacchetta scomoda.
Poi, secondo questo ragionamento, perché il ladro dovrebbe prendersi Attacco Furtivo quando il mago può uccidere il nemico bypassando i pf?

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-Terzo consiglio: spremi i caster, le loro risorse sono limitate. Nel party che mastero il chierico ha sempre paura di rimanere sprovvisto di magie. Tutti lo considerano una pozione di guarigione ambulante e lui dice sempre di non fargli castare spontaneo cura per ogni vaccata. Mi conosce bene e sa che aspetto solo che siano a corto di risorse :P In sostanza a fine giornate i caster saranno messi peggio. Se i pf del guerriero calano lui sarà più vulnerabile ma picchierà uguale. Il caster invece sarà senza magie E con pochi pf. Vediamo chi vince

Quando il caster finisce gli slot, il gruppo si ferma.
Dai livelli medio-alti in su, che poi sono quelli in esame, i caster furbi non finiscono gli slot se non usando qualcosa che gli consenta di ricaricarli.
Ovvero: l'ultimo slot della giornata, se si gioca bene un caster, sarà dedicato a qualcosa come trucco della corda o teletrasporto, un mezzo per andare a riposare.
E il guerriero a pf bassi picchia uguale... ma quanto a lungo, prima di andarsene o morire?

Cita

Diciamo che se il master è bravo e crea avventure bilanciate, tutta sta discrepanza tra caster e marziali non c'è e tutti i pg hanno possibilità di emergere... a parte duelli, ma d&d non è un gioco di duelli.

Insomma, anche così il problema non si vede ma rimane.
Secondo me è più efficiente arginarlo partendo dal regolamento, che è prevedibile e sistemato una volta, sistemato per sempre, che dalle avventure, che non si sa mai che direzione prendono e che comunque costringono a rifare il lavoro ogni volta.

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@The Stroy, trascuri che i nostri eroi se sono in missioni possono avere problemi se tardano di un giorno o si teletrasportano via, di certo ci sono tanti svantaggi...

Se sei infiltrato possono scoprirti, se sei in un dungeon possono prepararsi accorgendosi altri mostri dell'incursione, se si era a caccia di un nemico può tagliare la corda lui nel frattempo.

Andare via non sempre è possibile o proficuo.

Considerare i nemici delle statuine che aspettano gli eroi nell'ordine preconfezionato è uno degli errori più frequenti dei master.

Modificato da Zaorn
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Secondo me rimane sempre la confusione fra i due livelli: le difficoltà di cui parli sono fattori narrativi usati per limitare un problema meccanico.
Il difetto è che i due piani interagiscono male: la narrazione è imprevedibile e incostante (non puoi usare sempre lo stesso stratagemma, e non è detto che funzioni come vuoi tu) mentre le meccaniche vorrebbero risultati il più possibile sicuri e ripetibili.
Inoltre, le restrizioni meccaniche limitano la narrazione in modi che possono essere frustranti.

Se il problema è meccanico, come in questo caso, credo andrebbe corretto con le meccaniche, non con la narrazione, che può solo tentare di arginarlo.
Non che sistemarlo con le meccaniche sia facile o indolore, chiaro.

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Secondo me l'unica l'opzione è parlare con i giocatori, se sono giocatori maturi i caster eviteranno di "togliere la scena" agli altri pg  e occuperanno altri ruoli.

Un alternativa sarebbe farti dare la lista degli incantesimi o talenti che i giocatori sono intenzionati a prendere e cercare di bannare o modificare qualcosa che  per te non va bene.

Esempio hai parlato di un druido che ha ucciso tutti i mostri surclassando il guerriero, magari questo druido ha come talento evoca servitore arboreo che di fatto crea creture molto piu forti di un guerriero di pari livello bene lo cambi o proprio non lo fai prendere.

Nel mio gruppo attuale siamo un guerriero, un bardo ed un mago (io) praticamente (a parte qlc creatura evocata per affiancare il guerriero) tra  incantesimi di buff, ground control, debuff ecc il guerriero (per nulla ottimizzato.. anzi) lo facciamo sentire il padrone della battaglia e lui si diverte.  Tutto sta nel trovare sinergie e non prevaricare gli altri

Modificato da Nocturno Desio
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8 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me rimane sempre la confusione fra i due livelli: le difficoltà di cui parli sono fattori narrativi usati per limitare un problema meccanico.
Il difetto è che i due piani interagiscono male: la narrazione è imprevedibile e incostante (non puoi usare sempre lo stesso stratagemma, e non è detto che funzioni come vuoi tu) mentre le meccaniche vorrebbero risultati il più possibile sicuri e ripetibili.
Inoltre, le restrizioni meccaniche limitano la narrazione in modi che possono essere frustranti.

Se il problema è meccanico, come in questo caso, credo andrebbe corretto con le meccaniche, non con la narrazione, che può solo tentare di arginarlo.
Non che sistemarlo con le meccaniche sia facile o indolore, chiaro.

Il problema che non consideri è che la narrazione non la volevo tirare in ballo, semmai è il piano logico a farla da padrona, se qualcuno si intrufola in un qualsiasi posto, se perde 10 ore a riposarsi è normale che abbia delle conseguenze, se non ha fatto un lavoro pulitissimo nel togliere tracce, e anche facendolo i rimasti in piedi prenderebbero contromisure o starebbero sulla difensiva perchè i png non sono e non devono essere capre.

Se le meccaniche dicono che una classe ha poteri illiminati e uno li ha limitati è per un bilanciamento delle meccaniche stesse, se certe classi possono sospendere e riprendere i poteri quando vogliono ovvio che sono più sgrave di altre, perchè è come se anch'essi avessero poteri infiniti e può decadere il bilanciamento.

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è il piano logico a farla da padrona

È comunque la logica della narrazione (o in game, fiction, spazio condiviso o comunque voglia chiamarla).
Non dico che sia sbagliato applicarla, è solo che ci sono modi più efficienti di risolvere il problema.
Per dire, invece di rompere le balle sul fatto che metamorfosi richiede di conoscere la tal creatura (narrazione) è molto più efficiente usare le metamorfosi di Pathfinder, che funzionano (meccanica).

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una classe ha poteri illiminati e uno li ha limitati

Anche i mundane hanno poteri limitati, i pf mica sono infiniti.
Anzi, di solito finiscono prima degli slot (che infatti servono anche a ricaricarli).

E comunque, per me, la soluzione non dovrebbe essere "i caster risolvono tutto nella prima metà della giornata e i mundane nella seconda", ma "entrambi i tipi di PG contribuiscono metà e metà a entrambe le parti della giornata".
Effetto che si potrebbe ottenere con un intervento meccanico che, non so, riduca la quantità di incantesimi che un caster può usare in un singolo incontro.

Al di là del fatto che i discorsi su slot, risorse e durabilità non limitano il problema vero, e cioè che off combat i caster fanno cose che i mundane letteralmente si sognano.
Tipo divinazioni-e-teletrasporti vs occhi-e-gambe.

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Ovvio @The Stroy, però dei limiti un master ne deve tenere conto, se non pesa avere poteri limitati non è giusto nei confronti dei mundane, come vengono chiamati!

Un incantatore deve centellinare gli incantesimi e servirsi dei mundane agevolandoli con incantesimi o altro, altrimenti lo sbilanciamento tra classi si sente maggiormente.

Ovvio che se per i caster è tutto rose e fiori, i mundane si sentono dei poveretti.

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36 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ovvio @The Stroy, però dei limiti un master ne deve tenere conto, se non pesa avere poteri limitati non è giusto nei confronti dei mundane, come vengono chiamati!

Un incantatore deve centellinare gli incantesimi e servirsi dei mundane agevolandoli con incantesimi o altro, altrimenti lo sbilanciamento tra classi si sente maggiormente.

Ovvio che se per i caster è tutto rose e fiori, i mundane si sentono dei poveretti.

Tanto a livelli alti grazie a potenziamenti di caratteristica/oggetti magici (che i caster si possono CREARE) le risorse limitate dei caster non sono più tanto limitate, e le risorse "illimitate" dei mundane non servono a niente (anche perchè NIENTE di quello che possono fare i mundane è illimitato). Non è questione di tenerne conto come DM, è proprio questione di come funziona il gioco.

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38 minuti fa, Shape ha scritto:

Tanto a livelli alti grazie a potenziamenti di caratteristica/oggetti magici (che i caster si possono CREARE) le risorse limitate dei caster non sono più tanto limitate, e le risorse "illimitate" dei mundane non servono a niente (anche perchè NIENTE di quello che possono fare i mundane è illimitato). Non è questione di tenerne conto come DM, è proprio questione di come funziona il gioco.

Bisognerebbe giocare insieme per capire meglio cosa voglio dire. :-(

Io vedo solo che i caster sono sempre scarichi ad un certo punto dell'avventura risparmiano incantesimi facendo picchiare altri e spessissimo rimangono vuoti o senza possibilità di fare qualcosa. Lo scontro finale medio dura 10-15 turni senza contare incantesimi fuori dal gioco tipo cure, scontri iniziali e altro e almeno un'avventura su due se si abbandona il dungeon ci sono logiche penalità.

I guerrieri a volte non possono far niente perchè impossibilitati a colpire se non buffati o se non trovano l'occasione, ma i loro tiri per colpire si fanno sentire sempre e sempre non rinunciano a farli perchè ne hanno infiniti (salvo punti ferita, che però son un comune denominatore).

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Premessa: pippa teorica. Il tl;dr è all'ultima riga.

C'è una grossa differenza fra il modo in cui i caster e i mundane usano i pf, e la differenza è che per i mundane sono una risorsa, per i caster no.
Per spiegarla in breve, i mundane possono continuare a combattere fino a che hanno pf: se non ne hanno, lo scontro per loro termina. È come se i pf fossero un'unità di misura per il tempo che i mundane hanno a disposizione per combattere.
Per i caster invece questa unità di misura sono gli slot. Un caster può convertire gli slot in pf (usando cure vere e proprie o incantesimi protettivi) e sono gli slot la sua risorsa principale, mentre i pf sono un qualcosa che semplicemente non deve abbassarsi troppo, altrimenti il caster perde azioni o direttamente la vita.
Insomma, i pf non sono un comune denominatore perché per le due tipologie di PG funzionano in maniera molto diversa: i mundane li usano, i caster li hanno.

E comunque rimane il problema principale, cioè l'off combat.

Modificato da The Stroy
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3 minutes ago, Zaorn said:

Bisognerebbe giocare insieme per capire meglio cosa voglio dire. :-(

Io vedo solo che i caster sono sempre scarichi ad un certo punto dell'avventura risparmiano incantesimi facendo picchiare altri e spessissimo rimangono vuoti o senza possibilità di fare qualcosa. Lo scontro finale medio dura 10-15 turni senza contare incantesimi fuori dal gioco tipo cure, scontri iniziali e altro e almeno un'avventura su due se si abbandona il dungeon ci sono logiche penalità.

I guerrieri a volte non possono far niente perchè impossibilitati a colpire se non buffati o se non trovano l'occasione, ma i loro tiri per colpire si fanno sentire sempre e sempre non rinunciano a farli perchè ne hanno infiniti (salvo punti ferita, che però son un comune denominatore).

Stai riconducendo il tutto al successo in combattimento, ma non è quello il problema.

Il problema dei caster come è già stato puntualizzato non è tanto l'efficacia in combattimento in sé per sé. Come dice @Nathaniel Joseph Claw è possibile creare un mundane che fa più danni del caster. Il problema del caster è la versatilità.

Il guerriero che picchia fa solo quello (e nemmeno tanto bene come riconosci tu stesso visto che "a volte non possono far niente perchè impossibilitati a colpire"). Il caster ha un output di danno più che buono, ma è anche molto più versatile nel problem-solving fuori dal combattimento (si teletrasporta, diventa invisibile, trova le trappole, etc.)

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