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KlunK

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Non ti ringrazio mai abbastanza Larin, tuttavia non mi hai capito questa volta. Il procedimento del bonus mi è chiaro ma la parte che dice "se l'oggetto duplica l'effetto di un incantesimo, tuttavia, esso utilizza il livello effettivo dell'artefice come livello dell'incantatore" no. Una pergamena di palla di fuoco non rientra in questa categoria? Non è un oggetto che duplica l'effetto di un incantesimo? Allora perchè il manuale mi dice che posso utilizzare comunque il bonus di +2? :eek: Quali sono gli oggetti per i quali devo utilizzare il mio livello effettivo di artefice senza poter usufruire del bonus di +2?

Il bonus di +2 serve solo per qualificarsi per la creazione dell'oggetto: una pergamena di palla di fuoco richiede un livello dell'incantatore di 5 per essere creata, quindi un artefice di 3° livello si qualifica per la creazione (3+2).

Ma la pergamena così creata avrà il livello dell'incantatore dell'artefice (3, in questo caso), e tutte le variabili saranno impostate su un livello dell'incantatore 3: la palla di fuoco infliggerà 3d6 danni, avrà una gittata pari a 120m+(12m*3), se il bersaglio ha RI tirerai 1d20+3 per determinare se la superi o meno.

Questo a differenza di una normale pergamena di palla di fuoco, che avrà un livello minimo di 5, ed infliggerà quindi 5d6 danni e via dicendo.

Spero di essere stato chiaro :)

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Il bonus di +2 serve solo per qualificarsi per la creazione dell'oggetto: una pergamena di palla di fuoco richiede un livello dell'incantatore di 5 per essere creata, quindi un artefice di 3° livello si qualifica per la creazione (3+2).

Ma la pergamena così creata avrà il livello dell'incantatore dell'artefice (3, in questo caso), e tutte le variabili saranno impostate su un livello dell'incantatore 3: la palla di fuoco infliggerà 3d6 danni, avrà una gittata pari a 120m+(12m*3), se il bersaglio ha RI tirerai 1d20+3 per determinare se la superi o meno.

Questo a differenza di una normale pergamena di palla di fuoco, che avrà un livello minimo di 5, ed infliggerà quindi 5d6 danni e via dicendo.

Spero di essere stato chiaro :)

Chiarissimo, ci sono arrivato poco dopo. :D Grazie grazie grazie.

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Ciao, gioco alla versione 3.0 e la mia domanda riguarda il codice di condotta della cdp "pugno sacro" su difensori della fede e l'incantesimo "lama infuocata" di secondo lv da druido sul mdg.

Posso utilizzare l'incantesimo lama infuocata se sono un pugno sacro o viene considerata un'arma e quindi andrei contro il codice di condotta?

Riporto qui il codice di condotta e il testo dell'incantesimo:

CODICE DI CONDOTTA: Un membro dei pugni sacri si rifiuta di utilizzare qualsiasi tipo di arma. Un pugno sacro che consapevolmente porta con se un'arma o la utilizza perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe e non può più progredire nella classe del pugno sacro finchè non compie "espiazione" per questa azione.

LAMA INFUOCATA: Un bagliore della lunghezza di 90cm composto da una fiamma rossa incandescente, scaturisce dalla mano dell'incantatore. Egli impugna questo raggio simile ad una lama cone se fosse una scimitarra. Gli attacchi con la lama infuocata sono considerati attacchi di contatto in mischia. La lama infligge 1d8 danni +1 danno per ogni due livelli dell'incantatore (massimo +10). Dal momento che la lama è immateriale, il modificatore di Forza non viene applicato ai danni, che vengono considerati interamente danni da fuoco. La lama infuocata può incendiare eventuali materiali combustibili come paglia, legno asciutto, vestiti e pergamena ed è in grado di cerire qualsiasi creatura che sia vulnerabile al fuoco magico. Questo incantesimo non funziona sott'acqua.

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  • Supermoderatore

L'incantesimo crea abbastanza palesemente un'arma, per quanto immateriale, e il codice di condotta vieta OGNI tipo di arma.

Quindi sì, da DM io considerei causa di rottura del codice per un pugno sacro l'utilizzo della lama infuocata.

Se poi magari semplicemente volessi lanciare l'incantesimo per spaventare degli animali senza mai effettivamente usare la lama come arma sarebbe già un'altra storia.

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Devo creare la scheda di un mostro però non sono molto pratico, vi spiego i miei problemi:

1)Come faccio a gestire l'avanzamento dei livelli? Tipo per alcuni ho visto sul manuale dei mostri che hanno, nei pf, dei pf in più che non capisco che senso hanno, se sono messi in maniera arbitraria o no

2)Se aggiungo una classe come gestisco i dadi vita del mostro in sé e quelli della classe? Non è capito se il livello del mostro in sé e della classe vanno avanti di paripasso o no

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Devo creare la scheda di un mostro però non sono molto pratico, vi spiego i miei problemi:

1)Come faccio a gestire l'avanzamento dei livelli? Tipo per alcuni ho visto sul manuale dei mostri che hanno, nei pf, dei pf in più che non capisco che senso hanno, se sono messi in maniera arbitraria o no

2)Se aggiungo una classe come gestisco i dadi vita del mostro in sé e quelli della classe? Non è capito se il livello del mostro in sé e della classe vanno avanti di paripasso o no

1) Potresti fare un esempio di "pf in più che non capisci che senso hanno"? I punti ferita dei mostri sono, solitamente, i valori medi dei loro dadi vita più il modificatore di Costituzione moltiplicato per i loro dadi vita (più, in caso, i punti ferita dati da talenti come Robustezza).

2) Ogni volta che aggiungi un livello di classe ad un mostro, il mostro guadagna tutto ciò che quel livello di classe comporta (dado vita, bonus di attacco base, tiri salvezza base, privilegi di classe). Puoi vedere i normali dadi vita di un mostro (quelli che non derivano da nessuna classe) come dadi vita nella classe "mostro" (più nello specifico, sono "dadi vita razziali" e dipendono dal tipo del mostro). Se te la cavi con l'inglese, è tutto spiegato nell'SRD; altrimenti, puoi controllare la parte finale del Manuale dei Mostri 1.

Cosa intendi con "livello del mostro in sé"? Il grado di sfida?

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GRAZIE! Ora ho capito :D

Per livello di mostro in sé, sì, non capisco come gestire il GS se faccio modifiche sostanziali io D:

Il GS è utile come strumento per valutare la difficoltà di un incontro, ma non è affatto preciso (e diventa ancora meno affidabile quando si cominciano a modificare i mostri).

Come linea guida, ogni livello di classe associata aumenta di 1 il grado di sfida, mentre ogni livello di classe non associata lo aumenta di 1/2 (finché i livelli di classe sono inferiori o uguali ai dadi vita razziali del mostro; quando i livelli di classe superano i dadi vita razziali, ogni livello di classe non associata aumenta di 1 il grado di sfida). La distinzione tra livello di classe associata o non associata è semplice: una classe è "associata" ad un particolare mostro quando tale classe potenzia i punti di forza di un mostro:

Class levels that increase a monster’s existing strengths are known as associated class levels. Each associated class level a monster has increases its CR by 1.

Barbarian, fighter, paladin, and ranger are associated classes for a creature that relies on its fighting ability.

Rogue and ranger are associated classes for a creature that relies on stealth to surprise its foes, or on skill use to give itself an advantage.

A spellcasting class is an associated class for a creature that already has the ability to cast spells as a character of the class in question, since the monster’s levels in the spellcasting class stack with its innate spellcasting ability.

Ricorda che, oltra a potenziare i mostri aggiungendo livelli di classe, puoi aggiungere dadi vita razziali (avanzando quindi il mostro nella "classe da mostro"). In tal caso, il grado di sfida aumenta più lentamente (trovi tutto nell'SRD o nel capitolo finale del Manuale dei Mostri 1).

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La capacità dello sciamano di Spirito Vigile che fa ritirare un TS fallito sulla volontà il round seguente c'è scritto che funziona su incantesimi o effetti di ammaliamento.

Siccome grammaticalmente è un po' ambiguo si intende :

1 - Incantesimi di ammaliamento ed effetti di ammaliamento

2 - Effetti di ammaliamento e tutti gli incantesimi con TS su volontà a prescindere dalla scuola

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Ho un dubbio riguardo al druido. Se dovesse affrontare una quest in città (anche molto grande), dato il suo stretto legame con la natura, perderebbe qualche capacità di classe? Se si quali o dove posso trovarle? (premetto che non si tratta di un druido urbano o cdp)

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  • Supermoderatore

La capacità dello sciamano di Spirito Vigile che fa ritirare un TS fallito sulla volontà il round seguente c'è scritto che funziona su incantesimi o effetti di ammaliamento.

Siccome grammaticalmente è un po' ambiguo si intende :

1 - Incantesimi di ammaliamento ed effetti di ammaliamento

2 - Effetti di ammaliamento e tutti gli incantesimi con TS su volontà a prescindere dalla scuola

Dal testo in inglese è chiaro che si riferisce alla 1, e anzi non c'è alcuna specifica riguardo al TS Volontà ma solo ad un TS fallito.

Potrei essermi confuso però, io sto citando lo sciamano degli spiriti dal perfetto sacerdote, magari tu intendevi lo shaman di Oriental Adventures.

At 5th level and higher, a spirit shaman's spirit guide helps her maintain control of her mind. If a spirit shaman is affected by an enchantment spell or effect and fails her saving throw, she can attempt it again 1 round later at the same DC. She only gets this one extra chance to succeed on her saving throw.

EDIT: stra-ninjato.

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