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Le trappole/tranelli più belli mai visti!


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io pensavo questo.....

un corridoio molto lungo, al centro c'è una zona del soffitto diversa, come i PG sono al centro entrano nel campo di azione di un incantesimo di allerta che fà cadere il soffitto

inutile dire che il corridoio anche se rettilineo è pervaso da un buio magico e che la CD di salvezza sarà altissima :twisted:

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io pensavo questo.....

un corridoio molto lungo, al centro c'è una zona del soffitto diversa, come i PG sono al centro entrano nel campo di azione di un incantesimo di allerta che fà cadere il soffitto

inutile dire che il corridoio anche se rettilineo è pervaso da un buio magico e che la CD di salvezza sarà altissima :twisted:

cattiveria pura..:lol::lol::lol:

AHAHAHA la psicologia del master! come ti capisco! spesso le trappole più son semplici e più son drastiche... Io preferisco evitare trappole magiche che son troppo costose e senza molto senso..preferisco che siano meccaniche e semplici. Trabocchetti, porte segrete... vecchio stile insomma..

quanti ricordi da giocatore....un corridoio...frecce che sbucano appena ti affacci, alabarde che oscillano, pesi che ti cadono addosso! Come siam riusciti a passare? semplice il mio giocatore era forzutissimo..a seguito di un desiderio...staccai una colonna che usai come protezione per le frecce..saltai sulla prima alabarda..e la staccai dalla sede...e la misi di traverso tra le altre bloccandole...e usando poi la colonna per salire sopra il muro che ci crollò davanti..naturalmente il master si arrabbiò tantissimo..visto che nessuno si era fatto un graffio! :lol::lol::lol:

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quanti ricordi da giocatore....un corridoio...frecce che sbucano appena ti affacci, alabarde che oscillano, pesi che ti cadono addosso! Come siam riusciti a passare? semplice il mio giocatore era forzutissimo..a seguito di un desiderio...staccai una colonna che usai come protezione per le frecce..saltai sulla prima alabarda..e la staccai dalla sede...e la misi di traverso tra le altre bloccandole...e usando poi la colonna per salire sopra il muro che ci crollò davanti..naturalmente il master si arrabbiò tantissimo..visto che nessuno si era fatto un graffio! :lol::lol::lol:

Situazione simile ma io facevo il master:

AD&D, lungo corridoio con classiche lame a mezza luna che oscillano da una parte all'altra lasciando scoperto solo due cunei infinitesimali ai lati del corridoio. PG mago:"uso autometamorfosi per diventare una lumaca e strisciare fino all'altro capo del corridoio"..... ..... :banghead: :banghead: OK trappola superata :cry:

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Situazione simile ma io facevo il master:

AD&D, lungo corridoio con classiche lame a mezza luna che oscillano da una parte all'altra lasciando scoperto solo due cunei infinitesimali ai lati del corridoio. PG mago:"uso autometamorfosi per diventare una lumaca e strisciare fino all'altro capo del corridoio"..... ..... :banghead: :banghead: OK trappola superata :cry:

grandioso....anche io ero in ad&d! :lol::lol::lol: mi ricordo pure che non contento di quello che feci..presi la lama a mezzaluna e ci legai una catena..e la usavo come arma da lancio a distanza per poi riportarla da me tirando la catena!...poi dovetti abbandonarla....era troppo larga e non ci passava nelle porte del dungeon..(con somma gioia del master) peccato! Il mio urlo di battaglia era: "alabarda spaziale" :lol::lol::lol:

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Anche io sono sulla stessa logica di Kursk, solitamento quando proggetto delle trappole coreograficamente belle, diciamo che è estremamente probabile che i PG non le trovino...

...questo perchè lo svolgimento della storia ha la priorità per me su qualsiasi altra cosa o tiro di dado.

Diversamente gestisco quell banali (Fosse con spuntoni, aghi avvelenati... ...il solito insomma^^), dove il non superamento della trappola non arricchisce la storia di particolarmente belle situazioni.

Nell'ultima avventura che sto masterizzando, i miei PG non hanno combattuto molto essendo ad ambientazione cittadina con intrighi politici,comunque anche io qualche bella trappola l'ho congegnata.

1) Una rampa di scale che scende interminabilmente verso il basso, nella metà alta della scala ci saranno una serie di rilevatori di pressione che se soltato uno viene fatto scattare i PG odranno un forte rumore di pietra contro pietra che sembra avvicinarsi a loro dal soffitto, poi un enorme palla di granito piomberà in cima alle scale per rotolare pericolosamente in direzione dei giocatori.

Ora poco conta le trappole che ci mettete oltre questa, probabilmente i giocatori saranno così impegnati a correre che non avrenno il tempo di guardare ogni scalino!

Io in tale situazione avevo messo una seconda trappola che rendeva la scalinata un uno scivolo, stava poi all'equilibrio dei giocatori se restare in piedi o scivolare rovinosamente giù. Come terza trappola avevo messo delle banali lame che uscivano dalle pareti, sempre azionate come le trappole precedenti da dei rilevatori di pressione.

Al termine della scala una porta sbarrava l'uscita ai giocatori, ma la situazione è estemporanea in quanto la palla di granito l'avrebbe sfondata di li a poco.

Nella stanza seguente infine la palla si sarebbe infranta contro un'altra porta, e incastonandosi bloccandone l'ingresso.

Contando sempre sulla curiosità dei giocatori, la palla stessa ha azionato una leva che ha innestato un meccanismo magico attraverso il quale è stata evocata una possente creatura a discrezione del DM.

2) Immediatamente dopo la trappola al punto 1, si dipanavano ai giocatori due diverse strade... ...due diversi congegni mortali ^^.

Da una lato i giocatori sarebbero entrati dapprima in una stanza, con una porta sul lato opposto. Altri sesnsori a pressione avrebbero innescato in fitta piogerellina dall'alto, attraverso forellini nel soffitto, di un liquido oleoso in tutto e per tutto simile al petrolio. Per rendere la cosa più interessante poi, dopo poco l'inizio della pioggerellina, dai bordi delle pareti delle braccia con degli ugelli all'estremità avrebbero iniziato ad entrare ed uscire dalle pareti sbuffando una specie di fumo o soffiando minacciosamente aria (L'idea del creatore della trappola, era quella di similare dei congegni che potessero lanciare delle fiamme incediando il petrolio, ma il comportamento di queste doveva soltanto essere di incutere timore e mettere fretta ai PG). Nessuno degli ugelli quindi infuocherà davvero l'aria, ma i giocatori dovranno avere l'impressione che questo potrebbe succedere da un momento all'altro.

Sarà con il fiatone e il timore di essere incendiati vivi e coperti da capo a piedi di liquido infiammabile, che i giocatori dopo essere riusciti ad aprire la porta entreranno nella stanza seguente. Sarà quindi poca l'attenzione che presteranno alla parte iniziale della stanza dove Dulcis In Fundus, gli ennesimi sensori a pressione evocheranno nella stanza Mephit del fuoco e altre creaturine a discrezione del master, in grado di dare una riscaldata all'ambiente.

3) L'altra strada che menzionavo all'inizio del punto 2, portava invece ad un altra serie di trappole in successione logica.

Nella prima stanza, la porta d'ingresso si chiude alle spalle dei giocatori, inutile dire che mi sono lasciato il privilegio, come nella stanza precedente, di effettuare questa chiusura una volta che tutto il gruppo è entrato ^^.

Altri congegni a pressione, attiveranno dei bocchettoni posti sulle estremità alte delle pareti, dai quali inizierà copiosamente ad uscire dell'acqua.

La via d'uscita che si prospetta ai giocatori è quindi solo la porta che hanno di fronte, che ahimè è protetta da una serie di lucchetti e serrature di diversa difficoltà.

La stanza inizierà quindi ad allagarsi pian piano, mettendo anche questa volta una cosidetta "fretta del diavolo" ai giocatori.

Pian piano che la stanza si allaga, filtrerà dell'acqua in una serie di nicchie nascoste nelle pareti che andranno a riempirsi. Celate da un condotto, all'interno di queste nicchie ci saranno delle murene, le anguille elettriche per intenderci, che risvegliate dal loro letargo magico, inizieranno ad uscire... ...e vi lascio immaginare il resto! ^^

Una volta che i giocatori saranno riusciti ad aprire finalmente la porta, la stanza successiva sarà ad un livello più basso della precedente, in cui si riverserà tutta l'acqua accumulata dalla stanza precedente. Tale stanza è composto da un consistente strato di sabbia, posta su un pannello di pietra forato. Lascio a voi immaginare l'ingegneria che può starci dietro a tale costruzione, fattostà che l'effetto che viene a crearsi è quello delle sabbie mobili.

All'interno di queste sabbie mobili, ci sarebbero stati anche dei punti salvi, dove non si sprofonda oltre al polpaccio. In questo scenario interessante avevo pensato che i PG potessero affrontare delle "ombre", cmq altre creature interessanti possono essere inserite a discrezione del master, per un incontro su un terreno atipico ^^.

Ecco ora datemi del malvagio master senza cuore, ma a mio avviso preferisco creare dungeon che esulano da ogni canone standard, forse perchè giocando da molto tempo, di dungeon ne ho visti di tutti i tipi, e preferisco donare l'oro un tocco personale capace di renderli indimenticabili. Inoltre i miei giocatori non si sono mai lamentati, anzi... ^^

Al momento sto progettando un'altra trappola, ma essendoci tra di voi un mio giocatore, non posso parlare oltre ^^

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  • 2 settimane dopo...

Una volta il nostro master ci fece uno skerzo con una trappola abbastanza conosciuta, un pg apre una porta e una testa di drego lo mangia(il tutto per finta visto che la testa di drego è un illusione), lui viene automaticamente catapultato in una stanza senza uscite, e gli altri non sono stati nemmeno a cercarlo perchè lo credono morto... il master lo ha fatto morire di fame...

Una mia invece comprendeva delle piante carnivore che sparano aghi e fanno ribollire la carne fino a farti morire, queste piante sono attirare dalla paura... per farli spaventare gli ho messo intorno un gruppetto di bambini, i bambini si spaventavano, si attivavano le piante, i bambini esplodevano per il veleno e i miei pg dovevano fare un tiro sulla volontà per non avere paura con il malus generato dalle budella dei bambini :)

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Adesso gioco a D&D con un gruppo che prima giocava a Cyberpunk.

La "trappola" che aveva usato allora il master (ma si può usare in qualsiasi GdR) era il corridoio: i personaggi camminando passavano una parete invisibile e si ritrovavano teletrasportati qualche metro più indietro (in una specie di percorso infinito).

Essendo un corridoio malmesso, loro non avevano fatto caso al fatto che continuavano a passare dallo stesso punto.

Mi chiederete: e dove sta il bello della trappola?

In effetti non è una gran trappola ma dopo un bel po' che camminavano uno di loro ha capito che c'era qualcosa che non andava (senza capire cosa) e ha lanciato una freccia davanti a sé; la freccia è stata teletrasportata alle spalle del gruppo, andando ad uccidere l'ultimo personaggio della fila.

Quando me l'hanno detta sono morto dal ridere.

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  • 2 settimane dopo...

anke se non si puo definire trappola ma con le appropriate modifiche

io avevo intenzione di acquisire un'abilità da cuoco ed cucinare un bel banchetto, magari alla persona + importante del villaggio ed i suoi sudditi + fedeli, PG compresi ovvio, come fine avventura per festeggiare (non + di 15o20 se no inizio a cucinare una sett prima :-) )

mischiando al cibo prelibato un intruglio particolare di mia invenzione dagli effetti devastandi (che il DM mi ha permesso di inventare anche per il suo divertimento)

servire il tutto con magari i ringrazziamenti del conte (o chi che sia) e alla fine del banchetto alzarmi mettermi al centro della stanza (visto che sono l'unico immune) inniziare a deriderli tutti e "sparare" insulti a tutti

sapendo che l'intruglio sta per fare effetto

l'effetto? niente di che ma esilarante: provoca il continuo vomitare da parte della persona che lo ingerisce per 1d4 ore e chi prova ad alzarsi scivola sul suo stesso vomito causandosi 1d6 punti ferita ogni volta :lol:

pensate una stanza piena di vomitatori e di vomito

pazzesco

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l'unica che mi viene in mente è una trappola a d&d (prima edizione) che ci fece un master infame... di per se la trappola non era niente di che, una stanza con al centro uno scrigno, se entravi c'era una bariera all'ingresso che ti trasformava in statua di platino (poi abbiamo capito da dove venivano tutte le statue di platino che trovammo in quel dungeon :lol)... io e un amico facciamo il giro e troviamo un altro ingresso alla stanza, entriamo ma non c'era nessuno scrigno :( nel frattempo, dall'altra parte il resto del party viene attaccato da svariati zombie e donne che si trasformavano in pantere (belle panterone insomma^^)... stavamo tipo al secondo livello... io e il mio amico abbiamo cominciato a afferare i mostri dall'altra parte con una corda e a tirarli dentro facendoli diventare statue di platino :lol:

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Voi come vi regolate con incantesimi tipo "forma etera" che, praticamente, rendono inutile ogni tipo di trappola meccanica? (che senso perdere ore per disattivare un congegno in una porta se puoi passarci attraverso illeso?)

Come incantesimo è troppo permissivo, e non posso neanche riempire il dungeon di muri di forza per evitare che i pg si spostino liberamente attraverso le pareti!!

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il più bel tranello usato era una camera sotteranea che si riempiva d'acqua...puoi essere dio in terra ma se non sai respirare sott'acqua muori ugualmente...eheheh

beh un dio in teoria non ha bisogno di respirare sott'acqua, e anche volendo, è onnipotente indi può far scomparire tutta l'acqua XD comunque apparte tutto... pensavo già ad una trappola ben elaborata... devo iniziare una campagna come master di 11esimo livello... dungeons classici con trappole ben elaborate, meglio meccaniche che intrigassero tutti i giocatori, ora non ricordo se il bardo avesse anche competenza nel rilevare trappole dato che una di queste vuole fare bardo/druido e una clase id prestigio del perfetto avventuriero di cui non ricordo il nome... ma tanto conoscendo non ci arriva quindi posso sbizzarrirmi :twisted::twisted::twisted:

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ho trovato questa vagabondando in internet tempo fa.....funziona solo stuzzicando la paura dei PG:

Entrando (o cadendo, che cosi entrano tutti!) nella stanza, un cubo di 3 metri di lato spoglio e sporco di qualcosa di non riconoscibile che sembra stato schiacciato e bruciato ripetutamente, notano l'unica cosa un pulsante rosso e dieci piccole gemme brillanti, attaccate al muro, dopo qualche istante la stanza trema sempre più forte cade la polvere dal soffito appaioni sbuffi di vapore ad ogni secondo che passa una della gemme si spegne tipo conto alla rovescia, se viene premuto il pulsante tutto torna calmo ma non si può uscire ( muri indistruttibili e ancora dimensionale) i pg devono resistere 10 secondi magari facendo prove adatte a resistere alla tentazione di prenere il tasto se esistono una porta segretasi apre e possono uscire!

I miei pg ci hanno messo 5 minuti ad uscire arrivando a legarsi a vicenda per impedirsi di premere il pulsante!

La stanza con una grossa lente di vetro su di uno spigolo, innocua si per sè ma se dietro ci metti un beholder e la lente amplifica il raggio antimagia che satura la stanza mentre si riempie di acido!

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trappola edit my last DM: Lo specchio quadrangolare

consiste in due specchi messi a forma di croce dove ogni angolo corrispondeva ad un riflesso di una stanza. Era strutturata in una serie di teletrasporti che ti teletrasportavano al riflesso opposto. Le persone nelle stanze di sotto potevano vedere le azioni riflesse delle persone di sopra senza saperlo. Si risolveva teletrasportandosi tutti nelle stanze dello specchio verticale (non nelle stanze 1-2 e 3-4 ma nelle stanze 1-3 e 2-4) andando verso l'uscita (dove erano messi i teleport) dando la faccia verso lo specchio verticale (che loro non vedevano ma potevano immaginarne la direzione).

illustrazione della mappa:

Spoiler:  
6xus7l.jpg

commenti dei giocatori dopo la sessione:

-MAMMA MIA E' STATO UNO SBALLO!!! E' DA RIFARE ASSOLUTAMENTE *singhiozzo* (risposta di uno che ha provato a bersi una tanica di benzina u.u)

commento mio dopo la sessione: si poteva anche evitare una trappola così irrisolvibile per i pochi dati che ci ha dato il DM, che mi sta costringendo con un fucile a canne mozze a scrivere la trappola... in questo momento è andato un secondo dì la e sto scrivendo per pura disperazione... oh no sta arrivando passo e chiudo *interferenza radio*

no comunque apparte tutte le battute, la trappola l'ha fatta bene e risolvibile, però tra che noi eravamo più abituati a sessioni più sul pikkia con 2 k XD e lui ci ha dato pochi indizi non è andata tanto bene... fortuna che a uno di noi alla fine gli è venuto il colpo di genio XD

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  • Supermoderatore

:eek: All'interno di una stanza della torre che stavano esplorando i Pg avevo creato un piccolo tunnel in pietra adatto a creature di taglia minuscola e piccola nascosto dietro ad un drappeggio.

Il Paladino di taglia media è entrato strisciando seguendo lo Gnomo Bardo, e ha fatto scattare a metà corridoio la trappola che chiudeva il cunicolo dopo aver emesso una "Nube Mortale" all'interno.

Sono riusciti a salvarsi grazie all'aiuto del resto del gruppo; il Bardo è poi rientrato assieme al Ladro Halfling e hanno trovato una cassaforte con una serratura e la combinazione.

Se l'avessero aperta solo con il numero avrebbero trovato ciò che cercavano; dato che invece hanno inserito anche la chiave hanno attivato la seconda trappola, che depositava assieme al tesoro all'interno una gemma dello "Scarabeo Mortale". Aperta la cassaforte la cupidigia è costata cara all'Halfling.

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  • Supermoderatore

noooo è morto l'halfling???

La cosa divertente è che ormai davo per morto il Paladino, al quale l'Halfling poco prima aveva detto di voler consegnare l'intero tesoro per dare prova di fiducia al gruppo.

Poi però, intravista la gemma, mi ha chiesto se poteva fare una prova di rapidità di mano e di valutare (che richiede un minuto) per prenderla mentre spostava il tesoro dalla cassaforte. :lol:

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