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Dubbio DM - sandbox e conclusione campagna


Messaggio consigliato

Bentrovati, sono di nuovo qua perchè ho un dubbio che mi sta rodendo da un po' circa la prosecuzione/conclusione della campagna che sto masterizzando su Dark Sun. Non credo ci siano miei giocatori nel forum, ma qualora ci fossero, a meno che non vogliate ENORMI SPOILER, vi consiglio di non leggere oltre. Metto comunque sotto spoiler.

Antefatto:

Campagna sandbox, in sessione 0 abbiamo deciso che ai giocatori sarebbe piaciuto giocare una campagna contro l'ordine stabilito dei re stregoni. Io mi sono fatto un'idea della storia dell'ambientazione e dei BG di ciascun personaggio per legarli all'avanzamento della storia che perlopiù è andata dove volavano portarla loro, con qualche aggiustamento mio dovuto principalmente al fatto che le sessioni vanno preparate per tempo e bene.

Il gruppo si incontra nella zona nord della Regione di Tyr, l'unica abitata nel pianeta, nella quale ci sono sette città governate da altrettanti dispotici re stregoni. Ne visitano una (Raam - una città a tema indiano con caste e quant'altro) e entrano nell'Alleanza velata della città (una sorta di ribellione che è divisa in capitoli, uno per città che non si conoscono/parlano se non saltuariamente). Varie peripezie li portano a visitare Nibenay (città al centro del continente - tema impero Khmer) città d'origine di una del gruppo e a scontrarsi con i templari (sgherri dei re stregoni che svolgono ruoli di polizia, esercito, amministrazione ecc) del luogo. Dopo aver saputo che il Re stregone di Tyr è stato ucciso se ne vanno verso Tyr (città a tema roma antica) dove confluiscono anche altri membri degli altri capitoli dell'alleanza velata per capire come si ammazza un re stregone. Trovano la città un cumulo di macerie e gli psionici del gruppo vedono come contraccolpo psionico il drago di Tyr che la distrugge. Li aiutano il capitolo dell'alleanza e si incontrano con tutti i vari rappresentanti degli altri per decidere il da farsi - attalmente siamo qua.

Durante le loro avventure hanno scoperto molte informazioni precluse ai più (anche a causa del fatto che leggere e scrivere è proibito e solo i re stregoni hanno annali degli eventi accaduti) come il fatto che una volta Athas era verde e aveva acqua e che a distruggerne la vita rendendolo un pianeta desertico sono stati i re stregoni, all'epoca Campioni di Rajaat, uno psionico che scoprì la magia arcana. Questi si impegnarono in guerre purificatrici per distruggere le razze finché non capirono che anche loro sarebbero stati uccisi dalla folia genocida di rajaat e si rivoltarono contro di lui, rinchiudendolo nel vuoto, una dimensione fatta di nulla (a parte Rajaat). Così i campioni diventarono re stregoni, dichiarandosi salvatori del mondo, e governano da allora le città stato odiandosi e facendosi la guerra, arrivando a distruggersi, come accaduto a Yaramuke (tema egizio), città distrutta dal re stregone di Urik che il gruppo ha scoperto e visitato incontrandone la regina stregona ivi intrappolata. Tra i vari campioni uno è asceso a Drago di Tyr, che compie un rituale annuale per mantenere Rajaat, che tutti i campioni insieme non sono riusciti a uccidere, nel vuoto, sacrificando anime che gli vengono fornite dalle città.

Quindi sono arrivati alle seguenti conclusioni: 1) I re stregoni sono il male ma abbattere i re stregoni significa che da un lato il drago di try potrebbe arrivare e distruggere la città, quindi condannando la gente a morire, e dall'altro che i nuovi governanti o continuano a pagare le anime per i sacrifici o potrebbe liberarsi Rajaat. 2) Il drago di Tyr, del quale anche i re stregoni hanno paura, è un male più grande ma serve a contenere Rajaat. 3) se viene fatto fuori il drago di Tyr Rajaat torna, e conseguentemente il rischio è di nuove guerre purificatrici.

Di seguito le mie perplessità.

Spoiler

La mia idea, visto come i giocatori hanno portato avanti la campagna finora, era di mantenere la quesitone morale al centro con le problematiche connesse, incrociandole con i BG dei personaggi. Alla fine dunque loro dovrebbero trovarsi a compiere una scelta che in sintesi, dovrebbe essere tra lo status quo o il sovvertimento e in questo ultimo caso decidere a che livello, se fare fuori i re stregoni (o alcuni o uno) il drago di tyr e in tal caso se prenderne il posto o far tornare rajaat. 

Il problema è che loro stanno cercando di far tornare Athas verde, ora vogliono contattare i primordiali (le divinità non ci sono su Athas, ne è rimasta una che loro incontreranno ma che non ha poteri non avendo seguaci), usare la torre pristina, un potente artefatto che però peggiora solo le cose, e così via. 

Quindi da un lato io non vorrei frustrare le loro idee, ma dall'altro non mi convince questo finale "Athas verde" dove i cattivi vengono sconfitti e tutto torna bello, per due motivi. Il primo è che si andrebbe a rovinare un'ambientazione, e il secondo è che è banalissimo (pare un Dark Sun della Disney) mentre secondo me la scelta morale sul cosa fare, se garantire la vita (merdosa) o combattere il male perchè si o prendere il posto del Dragone di Tyr mi sembra molto più epica come storia, anche se alla fine dovesse lasciare l'amaro in bocca per non aver salvato il mondo. Ma dopotutto su Athas non ci sono eroi.

Voi cosa ne pensate?

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Ciao 😄
Premetto che non conosco l'ambientazione Dark Sun (non l'ho mai giocata), tuttavia non vedo il problema che dici.
Scrivo anch'io sotto spoiler per evitare tuoi eventuali giocatori curiosi

Spoiler

Da quello che ho capito, tu vorresti mantenere un finale con DILEMMA MORALE, quindi i giocatori dovrebbero prendere una scelta che ritengono migliore per il futuro di Athas ma che abbia un costo.

Stando a quanto hanno scoperto della situazione attuale, sia i re stregoni sia il drago di Tyr possono essere eliminati ma questa azione ha un costo (rimane il drago che è un male maggiore oppure torna Rajaat che è peggio probabilmente).

A questo punto, dici che i giocatori vorrebbero provare a far tornare "verde" Athas, contattando i primordiali e usando la torre pristina (un artefatto potente ma che peggiora le cose). Immagino che queste azioni non siano semplici e immediate e che il loro esito non sia esattamente sicuro e certo.

A mio parere potresti seguire l'idea dei tuoi giocatori, facendo però scoprire loro che anche queste azioni hanno delle scelte. Come detto prima, non conosco l'ambientazione, ma provo a darti delle idee:

  • Se i primordiali sono simili a quelli della dawn war o ai principi del male elementale, potrebbero si ridare "vita e vigore" al piano, ma porterebbero anche morte e devastazione tramite disastri naturali.
  • La torre pristina potrebbe causare effetti magici inaspettati oppure un utilizzo così potente del suo potere potrebbe attirare/risvegliare entità pericolose.

Spero di aver capito bene qual era il tuo dubbio e di esserti stato utile, anche solo come spunto di riflessione.

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Non conosco dettagliatamente l'ambientazione, ma da come l'hai messa giù non mi sembra che il lieto fine sia possibile. 

Accettano lo status quo? O finisce così o continui a seguire le loro idee, con i PG consapevoli che in un modo o nell'altro dovranno scendere a patti con i re stregoni e continuare a "donare" anime. E mi sembra una seconda parte interessante. 

Eliminano i despoti? Dovranno continuare a dare le anime e dovranno vedersela con il Drago di Tyr, e nel caso con Rajaat. Anche questa mi sembra una situazione interessante. 

La questione di Athas verde non l'ho capita. Mi sembra un processo lungo e faticoso che, se intrapreso, obbliga in primo luogo a scegliere tra le opzioni qui sopra - quindi già sembra interessante - , e che da quello che dici sembra avere delle ripercussioni negative sul mondo. Quali? 

Comunque splendida campagna

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Grazie per le risposte e i suggerimenti (e per i complimenti).

16 ore fa, Percio ha scritto:

Non conosco dettagliatamente l'ambientazione, ma da come l'hai messa giù non mi sembra che il lieto fine sia possibile. 

Esattamente, la questione è proprio questa. Nella mia idea (e di base nell'ambientazione) non è possibile tornare indietro, e il problema è proprio questo. Loro stanno cercando di trovare un modo per farlo, e mi domando se debba cambiare la mia impostazione (e l'ambientazione quindi) oppure no. Di base non lo vorrei fare, il mio "finale" aperto mi piace molto, ma non sarebbe chiaramente il finale a cui puntano. Quindi secondo voi dovrei cambiare finale per adattarlo ai desiderata dei giocatori o mantenere il mio che ritengo più adatto all'ambientazione e più "epico"?

Riguardo a quanto suggerito da @Masked00

Spoiler
16 ore fa, Masked00 ha scritto:
  • Se i primordiali sono simili a quelli della dawn war o ai principi del male elementale, potrebbero si ridare "vita e vigore" al piano, ma porterebbero anche morte e devastazione tramite disastri naturali.
  • La torre pristina potrebbe causare effetti magici inaspettati oppure un utilizzo così potente del suo potere potrebbe attirare/risvegliare entità pericolose.

In realtà nell'ambientazione è specificato che non esistono le divinità che sono state sconfitte dai primordiali in una guerra nel passato, che non viene nemmeno narrata. Per questo motivo ho creato un racconto che hanno trovato sottoforma di libro che gli ho stampato (poche pagine, hanno trovato tre libri con informazioni utili, vergati a mano, sulla storia scritta dal punto di vista del re stregone, sulla cosmologia e sulla guerra degli dei) e da quello gli è venuta l'idea di contattare i primordiali, ma praticamente io avevo deciso che sono dormienti dopo la guerra degli dei, esistono solo gli spiriti, maggiori e minori che concedono incantesimi ai chierici (sciamani). Quindi i primordiali sono fuori discussione.

Sulla torre pristina attualmente un gruppo di Rakshasa sta manipolando un druido eladrin (maestro di una dei PG) che vuole ricreare le terre del vento (praticamente la selva fatata è stata distrutta quando è stato distrutto il mondo, e sono rimaste poche sacche che si chiamano appunto terre del vento). Per far ciò ha creato un culto del sole mettendo come messia il fratello della stessa PG. Il suo scopo è usare la torre per ricreare le terre del vento grazie al sacrificio dei credenti, ma in realtà viene manipolato dal Rakshasa che vuole usare il culto per liberare Rajaat. La torre ogni volta che è stata usata ha peggiorato lo stato del mondo, attingendo energia dal sole che è diventato rosso. Quindi loro sanno che usarla non fa bene e dovranno impedirne l'utilizzo sia all'eladrin che ai rakshara. Da questo punto di vista spero capiranno che cercare di usare la torre non è una buona cosa. 

 

Modificato da Lord Danarc
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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Nella mia idea (e di base nell'ambientazione) non è possibile tornare indietro, e il problema è proprio questo. Loro stanno cercando di trovare un modo per farlo, e mi domando se debba cambiare la mia impostazione (e l'ambientazione quindi) oppure no. Di base non lo vorrei fare, il mio "finale" aperto mi piace molto, ma non sarebbe chiaramente il finale a cui puntano. Quindi secondo voi dovrei cambiare finale per adattarlo ai desiderata dei giocatori o mantenere il mio che ritengo più adatto all'ambientazione e più "epico"?

Questa cosa non si può fare perché? Quali "leggi fisiche" impediscono il ritorno della vita?

Se c'è una spiegazione oggettiva che impedisca il lieto fine non ci vedo nulla di sbagliato nel dire semplicemente di no. I PG fanno tutto quello che credono di dover fare, compiono il rituale ma... non funziona. Capita. Frustrazione a mille ma pazienza. Potresti seminare degli indizi che avvisino i giocatori del fallimento certo, in modo che nel caso vogliano proseguire siano a conoscenza del probabile insuccesso. Ovviamente tu permetterai loro di provarci, seguendoli nelle missioni secondarie necessarie, ma falliranno. Punto. Non è railroad perché c'è una situazione oggettiva che impedisce l'esito desiderato. 

Se la spiegazione oggettiva non c'è allora è railroad. O accetti le idee dei giocatori o chiudi la campagna. O li distrai con altro. 

Non c'è niente di male anche nell'accontentare i giocatori. Ma visto che dovresti cambiare l'ambientazione in loro favore non sentirti obbligato. 

Trovare una via di mezzo? È possibile ma ha un costo tremendo? La vita dei PG (e chiudi la campagna con un pianeta tornato verde), le anime di metà popolazione, o cose così. In questo modo potresti legare il desiderio dei giocatori a un nuovo dilemma morale. 

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Mi trovo perfettamente d'accordo con quanto detto da @Percio. Inizia a definire se c'è un motivo oggettivo che rende impossibile il ritorno della vita su Athas.

Se non c'è nulla di oggettivo che impedisce assolutamente questo evento, permetti pure ai giocatori di provarci (avvisandoli in vario modo che sarà un lavoro lungo e difficile) ma informali anche che ciò che faranno avrà un costo molto alto (più alto rispetto alla questione re stregoni/drago di Tyr). In questo modo mantieni viva la questione dilemma morale.

Inoltre, stavo pensando una cosa riguardo quello che mi hai scritto sotto spoiler:

Spoiler

Se la torre pristina è una "chiave" per liberare Rajaat e il suo uso consuma il sole del pianeta (portando a una possibile morte dell'intero mondo) perché i personaggi pensano di poterla utilizzare per ridare vita ad Athas?

Mi era venuta in mente un'idea, piuttosto banale in realtà, riguardo un loro utilizzo della torre. I personaggi compiono il rituale e riescono a ridare vita ad Athas, senza però sapere quello che accadrà al mondo in futuro perché al termine del rito vengono sbalzati indietro nel tempo all'epoca della guerra degli dei e degli eventi che hanno coinvolto Rajaat. Qui, in qualche modo, i personaggi diventano i Campioni di Rajaat, quindi i re stregoni del tempo da cui provengono.

Questa idea, che ripeto è estremamente banale e strausata, li bloccherebbe in un loop in cui le sorti del piano restano sconosciute (quindi Athas diventa una sorta di mondo di Schrodinger che è sia desertico e morente sia verde e vitale) che può essere cambiato solo agendo in modo diverso rispetto a quanto fatto dai personaggi alla torre pristina.

 

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Grazie ancora per i suggerimenti, l'idea di lasciarli provare ovviamente non era in dubbio, la questione verte sulla possibilità di successo, e i vostri consigli mi fanno propendere per fare come suggerite, valutando eventuali vie di mezzo, sopratutto la questione suggerita del loop non è affatto male, per quanto spesso usata. 

Spoiler

Rimarrebbe il dilemma morale, anche se con il loop temporale si troverebbero in una condizione che non hanno scelto, a meno che non gli dia indizi in tal senso, difficile ma fattibile. 

A questo punto manterrei l'impostazione base, Canon diciamo, e a seconda delle loro azioni farò in modo che siano loro a decidere se orientarsi verso il loop temporale diventando campioni di Rajaat o affrontando il Drago di Tyr e prendendone il posto. 

Nel primo caso potrebbero avere la consapevolezza di aver salvato il mondo, ma anche di essere coloro che lo hanno distrutto e che hanno compiuto il genocidio. Nel secondo caso possono invece provare a sostituire il Dragone e comportarsi diversamente, ma la possibilità di salvare il mondo è praticamente infima.

Grazie mille per i consigli.

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Trovi molto difficile dare consigli sensati sulla campagna di qualcun altro, ma siccome, per ragioni di età, ho un debole per Dark Sun, ci provo.

 

Mi limito ad alcuni spunti di ragionamento; mi sembra che i consigli ti hanno dato siano decisamente interessanti.

 

Se posso, la cosa che mi ha colpito di più è che nel tuo riassunto non sono presenti conflitti politici di classe, che sono centrali nella mia lettura personale di Dark Sun.

 

Questa non è una critica, ma è per dire che del setting ogni campagna andrà a sottolineare elementi diversi.

 

Leggendo il tuo riassunto, mi sembra che per te i toni ‘leggendari’ siano preponderanti su quelli ‘politici’ o su quelli ‘ambientali’.

 

L’impressione è che invece per i tuoi giocatori il tema fondamentale sia quello ‘ambientale’.

 

Se fosse il mio tavolo, chiederei ai giocatori quale è secondo loro il tema fondamentale.

 

Questo non vuol dire che non giocherei con gli altri temi, ma almeno avrei chiaro cosa ai giocatori interessa affrontare e, nei limiti del possibile, risolvere.

 

Anche se poi non andassimo a porre quel tema come perno della soluzione, potremmo comunque discuterne apertamente e in questo modo potrei comunicare loro cosa è in gioco.

 

Come al solito, la chiarezza al tavolo aiuta sempre; almeno io ho questa esperienza.

 

Poi, non vedo nulla di male in quella che tu chiami una soluzione alla Disney. Solo che la chiamerei una soluzione alla Dune; anche ad Arrakis arriva la pioggia, ma non è che lavi via tutti i problemi, anzi.

 

-toni

 

 

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6 hours ago, Lord Danarc said:

Nella mia idea (e di base nell'ambientazione) non è possibile tornare indietro, e il problema è proprio questo. Loro stanno cercando di trovare un modo per farlo, e mi domando se debba cambiare la mia impostazione (e l'ambientazione quindi) oppure no. Di base non lo vorrei fare, il mio "finale" aperto mi piace molto, ma non sarebbe chiaramente il finale a cui puntano.

Secondo me di questa cosa qui dovreste parlarne apertamente.

Spoiler

"Gente, l'idea di base dell'ambientazione è che il lieto fine non esiste e non è possibile tornare indietro riparando i danni del passato. Lo avete capito? Vi sta bene?"

 

Dopodiché, se su quella cosa c'è allineamento, allora se fossi in te considererei questo:

Spoiler

Fai in modo che i giocatori apprendano chiaramente qual è il prezzo da pagare (grave e salato) per il loro "make Athas verde again". Poi vedi che cosa decidono (e se riescono ad attuare questa decisione).

 

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4 ore fa, d20.club ha scritto:

Trovi molto difficile dare consigli sensati sulla campagna di qualcun altro, ma siccome, per ragioni di età, ho un debole per Dark Sun, ci provo.

 

Mi limito ad alcuni spunti di ragionamento; mi sembra che i consigli ti hanno dato siano decisamente interessanti.

 

Se posso, la cosa che mi ha colpito di più è che nel tuo riassunto non sono presenti conflitti politici di classe, che sono centrali nella mia lettura personale di Dark Sun.

 

Questa non è una critica, ma è per dire che del setting ogni campagna andrà a sottolineare elementi diversi.

 

Leggendo il tuo riassunto, mi sembra che per te i toni ‘leggendari’ siano preponderanti su quelli ‘politici’ o su quelli ‘ambientali’.

 

L’impressione è che invece per i tuoi giocatori il tema fondamentale sia quello ‘ambientale’.

 

Se fosse il mio tavolo, chiederei ai giocatori quale è secondo loro il tema fondamentale.

 

Questo non vuol dire che non giocherei con gli altri temi, ma almeno avrei chiaro cosa ai giocatori interessa affrontare e, nei limiti del possibile, risolvere.

 

Anche se poi non andassimo a porre quel tema come perno della soluzione, potremmo comunque discuterne apertamente e in questo modo potrei comunicare loro cosa è in gioco.

 

Come al solito, la chiarezza al tavolo aiuta sempre; almeno io ho questa esperienza.

 

Poi, non vedo nulla di male in quella che tu chiami una soluzione alla Disney. Solo che la chiamerei una soluzione alla Dune; anche ad Arrakis arriva la pioggia, ma non è che lavi via tutti i problemi, anzi.

 

-toni

 

 

Grazie del punto di vista, che condivido, ma considera che in realtà sia i temi politici che quelli ambientali sono assolutamente trattati nella campagna, io ho voluto fare un riassunto relativo a quelli leggendari perchè il dubbio si poneva per quelli, ma in realtà ho lavorato molto per approfondire i metodi di governo e le culture delle città che hanno visitato (ho avuto modo di preparare la campagna durante la pandemia quindi mi sono scritto dei libertini con Homebrewery)

Ad esempio per quello che riguarda l'aspetto politico:

Spoiler

Ho approfondito e hanno avuto modo di giocare e interagire, ad esempio, con il sistema di caste di Raam,  con le differenziazioni dei colori degli abiti per ciascuna casta, le limitazioni di rapporti tra membri delle caste, il fatto che l'alleanza velata di Raam preferisca infiltrarsi nel governo della città piuttosto che far fuori la regina stregona, il fatto che la cultura delle caste sia così radicata che l'eventuale detronizzazione della regina non ne comporterebbe la fine, e così via.

A Tyr, invece, quando sono arrivate hanno dovuto proprio scegliere tra quello che intendevano fare e aiutare dei liberti imprigionati per consentire all'alleanza locale di avere il loro supporto politico in seno al consiglio sorto dopo l'assalto del drago. Hanno anche da poco giocato una sessione che fondamentalmente è stata una specie di plenaria con quasi un rappresentante dell'alleanza per città (arrivati senza essersi accordati, ma solo per sapere come s'ammazza un re stregone) in cui si sono trattati anche argomenti politici.

Per non parlare del fatto che inizialmente nella strada dei re hanno vissuto sulla loro pelle (livello troppo basso per incidere a livello apicale, per quanto hanno potuto fare qualcosa a livello inferiore) una guerra commerciale scatenata da Urik contro le altre città della strada, con navi del deserto che avevano praticamente bloccato i commerci (poi la campagna si è sviluppata secondo altre vie, appunto è un sandbox, io ho dato diversi spunti).

Per quello che riguarda l'aspetto ambientale invece:

Spoiler

Uno dei PG è un druido delle stelle, ho quindi usato le costellazioni di Athas e tutta la questione del peggioramento della vita e della desertificazione seguita alle guerre purificatrici è la principale linea della storia, con appunto loro che vogliono far tornare Athas verde e avversano la profanazione in modo più totale. Anche per questo ho inserito la storia della guerra degli dei con i Primordiali, per stringere questo rapporto con gli aspetti della natura e ambientali, tant'è che ben due PG ora vogliono diventa sciamani (usiamo il chierico come classe) anche se meccanicamente non sia sto granchè per nessuo dei due (attualente sono all'11, una ranger pura e la druida che aveva già multiclassato a mago perchè ci stava bene quando hanno trovato l'alleanza di Raam facendosi insegnare la via della purificazione dal braccio destro di Nanda Shatri, che poi è diventato il suo amante)

In effetti la questione della soluzione alla Dune è più interessante, rispetto a quella alla Disney.

EDIT: mancava un pezzo  chissá dove si è perduto. Chiedere quale sia l’aspetto piú importante per loro a questo punto credo possa essere dirimente. Lo farò.

Circa questo:

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Secondo me di questa cosa qui dovreste parlarne apertamente.

lo trovo un ottimo consiglio al quale avevo pensato, il motivo per il quale non l'ho fatto è che mi piacerebbe molto arrivare alla conclusione e avere l'effetto "ooohhhh" la sorpresa (che potrebbe essere quindi sia la storia del loop o del drago (vedi spoiler nei post precedenti). Per questo sono stato restio a discuterne per non "spoilerare".

A questo punto credo che porrò le basi per le due soluzioni alternative, e se vedo che non vengono raccolti gli spunti e proseguono verso la linea disneyana provvederò a chiarire ai giocatori e non solo ai personaggi che non era mia intenzione procedere lungo quella direttrice e ne discuteremo insieme.

Gra

Modificato da Lord Danarc
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17 hours ago, Lord Danarc said:

il motivo per il quale non l'ho fatto è che mi piacerebbe molto arrivare alla conclusione e avere l'effetto "ooohhhh" la sorpresa (che potrebbe essere quindi sia la storia del loop o del drago (vedi spoiler nei post precedenti)

Francamente, non vedo perché parlare del tono in sé dell'ambientazione dovrebbe rovinare l'effetto "ooohhh" della sorpresa: esso sarebbe semmai dovuto a cosa avviene esattamente, e quella parte non dovrebbe essere spoilerata.

L'unica cosa da "spoilerare", se vogliamo dire così,...

Spoiler

...è il fatto in sé che "l'ambientazione è super-dark per cui il lieto fine non può esistere".

I casi sono due:

  • o i giocatori già sanno / immaginano questa cosa, e allora essa non provocherebbe comunque, di per sé, nessun "ooohhh" di sorpresa,
  • o i giocatori non la sanno e non la immaginano, e allora quello che provocherebbe non sarebbe un "ooohhh" di sorpresa, ma un "ooohhh" di delusione e frustrazione

 

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