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Lock-naah Do'urden

Circolo degli Antichi
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  1. scusate ma non trovo più la modifica dei prerequisiti dei talenti per la lama invisibile qualcuno se le ricorda??????grazie!!!
  2. L'altra sera chiaccherando con un amico mi ha raccontato questa scena: Stanza buia del dungeon.....i pg entrano di soppiatto il DM descrive: La stanza è avvolta dalla penombra, l'unica fonte di una debole luce è una sezione del muro opposto che sembra di vetro, il ladro si avvicina furtivo e osserva......(tiro dado) oltre il vetro vedi una specie di scaffale con diverse pozioni allineate Ladro: cerco trappole DM: a fianco al vetro trovi un congegno complicato con una piccola leva e diversi tasti, noti anche una scritta in lingua sconosciuta.... Ladro: decifrare scritture DM: traduci "NON DA RESTO" Era un distributore di pozioni
  3. Al mio warmage ho fatto alcune piccole sostituzioni di incantesimi (previa approvazione in carta bollata del DM) sostituendo certi incantesimi con altri di pari livello, se c'è un secondo incantatore in grado di lanciare gli incantesimi di supporto classico (tipo velocità ecc..) oppure come nel mio caso abbiamo un ladro con una buona scorta di bacchette ed un guaritore per le ferite il warmage diventa il personaggio migliore per "ammorbidire" nemici in avvicinamento
  4. Secondo me, per fare una PG simile ti basta un ladro magico di 15° in modo da poter rubare incantesimi fino al 7° livello, resistenza agli incantesimi, ad un incantatore, più 3 livelli da lama iettatrice per la capacità di Ardore e le Resistenza arcana, quindi 2 livelli da ladro per eludere,con un arma anatema degli incantatori (sul perfetto arcanista) hai il necessario per mettere alle strette gli incantatori, se non intendi utilizzare gli incantesimi del ladro magico puoi prendere i talenti "Uccisore di maghi, Penetrare Occultamento magico e Penetrare protezione magica" ti eliminano il livello da incantatore del ladromagico ma ti permettono di ignorare molti incantesimi difensivi
  5. se c'è una classe facile da specializzare è il factotum! visto che ha la potenzialità per essere qualunque cosa! dipende da che ruolo vuoi interpretare nel gruppo e da che altri pg è formato e tu puoi diventare praticamente quello che vuoi (anche se con certi limiti) parlare di ottimizzare l'intelligenza non ha senso visto che il factotum la usa ovunque
  6. Luce Incandescente, Bagliore Solare, Esplosione solare sono molto efficaci contro i non morti se riesci ad avere il talento (od un oggetto magico che lo riproduce) Incantesimi Energizzati (Liber Mortis) gli incantesimi infliggono il 50% in più di danno ai non morti con solo uno slot extra, ci sono anche incantesimi specifici nel Libro delle Imprese Eroiche per colpire non-morti malvagi tipo Fulmine di gloria
  7. se ti sei ispirato al film appena uscito non disdegnerei anche qualche livello da ladro e monaco per sfruttare il talento "Ladro Ascetico" e migliorare il danno senz'armi e l'effetto del furtivo sul pugno stordente, si potrebbe anche sostotuire il ladro con un ladromagico tanto per cambiare.
  8. anche io sto giocando una Lama Iettatrice di 17° livello l'ho focalizzata sulla necromanzia per poter sfruttare tocco del vampiro prendendo "Sapienza nera di Moil" ed un paio di talenti "Incantatore Esperto" per pareggiare il livello dell'incantatore, combatte con una catena chiodata accumula incantesimi che può diventare anatema contro una creatura vittima della maledizione della lama iettatrice, invece del famiglio il DM mi ha concesso un talento bonus Grazie an una buona dose di FATTORE "C" con i tiri di dadi ho 20 di Carisma ed una CD della maledizione a 25
  9. per i personaggi direi: ladro,bardo,factoum, mago (specializzato in illusione), warmage (se prevedi di avere qualcosa da far saltare in aria) e anche un warlock per le Cdp: spia (p.avven), ladro acrobata (p avven), predatore di templi di olidammara (p. sacer) Predatore di tesori (Draconomicon) i talenti li dovresti personalizzare in base al ruolo nella avventura equipaggiamento: parecchia roba descritta nel manuale del perfetto avventuriero è comunque un buon numero di pergamene
  10. Dipende da che appriccio hai con la necromanzia vuoi cacciare i non-morti e aiutare i vivi o viceversa?! Visto che hai Inc Foc (necromanzia) se sei più sul "malvagio"o "non buono" (al livello adatto) prenderei "Sapienza Nera di Moil" (perf.arcanista) In base ai manuali che hai non ci sono grandi possibilità per Cdp focalizzate sulla necromanzia, sempre che sia quella la via che vuoi seguire direi che il Liber Mortis sarebbe più adatto
  11. mi viene in mente lo "Sciame Mutaforma (Librer Mortis)" (fa molto tipo il film "la mummia"), qualunque altro archetipo che possa essere aggiunto prima che il mostro diventi non-morto (Celestiale, immondo) sul Manuale dei mostri (anarchico, assiomatico) sul manuale dei piani, (leggendario, chimerico, titanico) man mostri 2 sugli ultimi non sono sicuro ma nella descrizione dell'archetipo dice se può essere applicato anche a creature non morte
  12. POtresti optare per il sapiente argenteo per aumentare i danni degli incantesimi di forza, oppure resistere fino a quando puoi permetterti di diventare arcimago e con la capacità "maestro degli elementi" cambiare a volontà il tipo di energia dei tuoi incantesimi
  13. Esiste anche un incantesimo dei bardi di 3°livello "Coro Armonico" (perf. avvent) è necessario che il bardo tenga la concentrazione vicino a te, ma ti garantisce +2 al livello dell'incantatore ed alla CD di tutti gli incantesimi
  14. Goffredo (guerriero di 5°) rivolto al ranger ( 6° livello) Guer-...mi piacerebe prendere un livello da incantatore... Ran- quale? guer-...il ventesimo! DM e Ran-( non ha chiaro il concetto di "Multiclasse")
  15. esiste un ultimo ritrovato tecnologico per rendere più facile la vita...si chiama FOTOCOPIATRICE!! Fotocopiate le tabelle dell'attacco, t.s. dei talenti (anche magari quella della tabella del loro pg), non dovrebbero essere cosi pigri ad aggiornare le schede, una delle cose che spinge a giocare con passione è il passaggio di livello! se sono veramente interessati dovrebbero almeno avere una fotocopia della tabella di avanzamento del loro pg!
  16. Prendendo "Fortuna dell'oscuro" come invocazione risparmi il talento "forte personalità" in favore di un possibile "tiro ravvicinato" o "capacità magica Intensificata" purtroppo non ho sottomano gli ultimi due manuali descritti, non mi viene in mente altro.....
  17. qualunque creatura oltre il raggio d'azione della percezione cieca
  18. a meno che non ci sia un muro di mattoni tra te ed il nemico non hai penalità a individuare e colpire normalmente i nemici, in quanto non usi la vista normale per individuarli ma sensazioni ambientali (rumori, vibrazioni, odori, spostamenti d'aria, ecc....) un pò come in certi film d'azione quando il protagonista accecato para il colpo mortale e attacca l'avversario senza il minimo problema!!!
  19. i manuali perfetti sono 4: combattente, sacerdote, arcanista, avventurriero (quale non hai??) 1 - minimo 5° per avere i gradi adatti in Conoscenze arcane 2 - Visto che la Cdp ti dà un buon bonus alla Forza io punterei a tenere più alte Intelligenza, Carisma, Costituzione oppure la Saggezza a meno che non prendi il talento "forte personalità" (Perf. Avventuriero) cosi usi il Carisma ai t.s. sulla volontà oppure "Riflessi intuitivi" (Perf. avventur) per usare l'intelligenza invece della destrezza ai t.s. sui riflessi 3 - Ti permette di non avere penalità ad individuare i nemici nel raggio d'azione della percezione anche in caso di accecamento od oscurità 4 - attacchi in mischia vedi le regole per gli attacchi dei mostri sul MDM 5 - Incisività extra, Incantatore esperto (la Cdp non ti aumenta il livello dell'incantatore) dividere raggio, incantesimi esplosivi, arma focalizzata (Inc a distanza) 6 - Pozioni per aumentare Intelligenza e Carisma, fiala dell'ultimo respiro (p.avventuriero) anello arcano o della teurgia (questi due costano un pò) 7 - Non essere affrettato a lanciare incantesimi a raffica, non usare due incantesimi quando ne basta uno, tieni sempre uno slot per armatura magica, gli attacchi con danni continui aggiungono il danno da incisività ogni round preferisci quelli contro incantatori avversari Frantumare o Fulmine magico contro eventuali ripari dei nemici o per stanarli da dietro gli ostacoli Tentacoli Neri di Evard è ottimo per bloccare diversi avversari e colpirli con un attacco ad area in modo che non possano applicare la destrezza al t.s.
  20. Lock-naah Do'urden

    Monaco

    Ho un dubbio: il numero di attacchi di una raffica di colpi dipende dal Bab?, mi spiego: ho un monaco di 2° livello\ stregone di 3° scelgo la via del pugno illuminato, nella descrizione mi dice che posso sommarei livelli da monaco a quelli da pugno per alcune capacità da monaco....fin qui ok, ma la raffica di colpi resta quella di un monaco di 2° livello ( 2 attacchi con -2 ad ogniuno) o si adegua all attacco base con 10 livelli da pugno il mio Bab è +9\+4 un monaco di 12° livello ha una raffica di 4 attacchi quindi diventa +7\+7\+7\+2 (visto che non ho dei veri livelli da monaco che mi permettono di eliminare la penalità alla raffica di colpi applico la penalità a tutti gli attacchi tenedone la stessa quantità)
  21. Come oggetti: a parte quelli che donano potenziamenti alla caratteristiche chiave degli incantesimi, negli arcani rivelati ci sono componenti materiali extra che modificano gli incantesimi (anche se non rocordo quali) Il talento Corruzione mistica (Eroi dell'orrore) ti permette 3 v.g. di intensificare gli incantesimi senza aumento di slot, sempre che tu abbia creature alleate su cui scaricare il danno alla costituzione Incantesimi focalizzati corrotti \ superiore. ti permette di aumentare la CD per i soli incantesimi corrotti Guadagnarsi la compagnia di un "Compagno Omicida" (Liber Mortis) la sua "aura pallida" permette di risparmiare un livello di incremento slot su qualunque talento di metamagia applicato ad un incantesimo di necromanzia non mi viene in mente altro.................
  22. Riguardo alla CdP per il Warmage mi piace molto anche il Sapiente Argenteo, almeno i primi due livelli tanto per migliorare ulteriormente il danno degli spell di forza, oppure adottare la variante della stessa CdP ma con un diverso tipo di energia. Oggetti utili: Anello del potere arcano, o della teurgia (hanno un buon rapporto qualità\prezzo) anche la verga della collera (trovi tutto sul perfetto arcanista) anche prendere il tratto "portato per la magia" (sul manuale delgli arcani rivelati) e scegliere Invocazione come scuola preferita aiuta
  23. Con qualche adattamento a talenti e abilità anche la Cdp dell'"iniziato ai misteri draconici" è ideale per uno che vuole picchiare (P.128 Draconomicon)
  24. E non mi pare che "Loquacità" possa essere usato per fintare in combattimento, può essere usato solo per raggirare con le parole in situazione, come per esempio, contrattare con un mercante o convincere una guardia a non farti la multa ecc... non per fintare in combattimento ( per quello ti basta un livelo da monaco tatuato e con il giusto tatuaggio hai un +10 permanente a raggirare) P.s. scusate la mia ingoranza ma cosa significa "TO"?
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