Vai al contenuto

Lock-naah Do'urden

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    381
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di Lock-naah Do'urden

  1. Questa è una Classe di Prestigio non una nuova Classe base, comunque è particolare, hai già provato a giocarla?
  2. Un ladro15°\lama invisibile5° più o meno ci assomilia.......
  3. Esiste la capacità "Precisione letale" (perf. avventuriero) che aggiunge +2d6 al furtivo ma mi pare che sia un bonus +2..... Anche un arma "Fumante" è carina per un ladro che appare dall'ombra avvolto da del denso fumo nero che intossica la vittima mentre viene pugnalata a morte! ed è un bonus +1 mi pare
  4. Lock-naah Do'urden

    Kensai...

    ok grazie, era solo per sapere se ogni estremità poteva essere incantata al massimo potenziale disponibile o se il bonus totale andava distribuito tra le estremità
  5. Una bella "Melma Arcana" (MM3 mi sembra) assorbe qualunque incantesimo venga lanciato entro tot metri da lei, a anche la "melma di flusso" (Manuale epico) dà dei grattacapi non male!
  6. Lock-naah Do'urden

    Kensai...

    sempre una domanda sule armi del kensai, ma per incantare un arma doppia servono il doppio di punti?, mi spiego un kensai di 2° livello con un arma doppia può avere un arma che in totale è +2 (cioè +1\+1) o ogni estremità può essere al massimo +2 (spendendo il costo in PX per ogni estremità ovviamente!)
  7. Ecco l'immagine giusta, quella che mi ha ispirato quando ho costruito il mio Minotauro-mezzo immondo ecc....
  8. se aumenti il Bab diminuisci il danno senz'armi, lasciano 1d6 (per la taglia media), se lo vuole migliorare prende il talento "Attacco Naturale Migliorato" magari con una piccola HR per poterlo prendere più volte
  9. non mi ricordavo "invocare magia" (esiste anche in italiano) Sei sicuro che un semplice tubo di ferro possa fermare un campo di antimagia? non è un esplosione ma una emanazione dovrebbe attraversare ogni tipo di materiale non magico (o no?) e poi un tubo di ferro che dalla tua testa si allarga e ti cade addosso è abbastanza pericoloso! se ti cade su un piede e ci resti sotto? (prova tu a tenere sulla testa per qualche seconto una bombola vuota dal gas !) inoltre è anche costoso da costruire. Se poi voi avete delle HR allora non si dovrebbe neanche discutere di queste possibilità, ormai nel D&D c'è rimedio per tutte le situazioni, dove non arivano le regole arrivano le HR!
  10. non ho idea di cosa possa fare, ma con l'antimagia si risolve tutto
  11. Cosa significa Umano 5° livello?! Comunque, stai attento a non diventare una preda! l'unico modo è un rituale o un desiderio (magari ottenuto come premio) devi metterti d'accordo con il DM, se hai il manuale "arcani rivelati" è carina la CdP del mezzo drago esemplare
  12. Usate i manuali con cui avete più dimestichezza, le modofiche sono sempre possibili in un secondo momento, come dice il saggio "..LO SCOPRIRETE SOLO GIOCANDO!"
  13. qualcuno ha detto: "MOLTI NEMICI MOLTO ONORE" ok ora fai arrivare i nemici, che con sabotaggi e attacchi mordi e fuggi impegnano i PG su vari fronti magari colpendo nel momento in cui sono più vulnerabili, con raid notturni o attacchi di sorpresa atti a ritardare i lavori o ad allontanare i PG dalla città, al loro ritorno la troveranno devastata! (L'ho già fatto e suscita un certo effetto)
  14. tanto tempo da dedicare alla creazione delle avventure, deve immaginare un avventura come la vorrebbe affrontare lui e poi farla vivere ai suoi PG
  15. Incantesimi con acido per i danni continui incantesimi di silenzio incantesimi che costringono in lotta (tentacoli neri, legame d'ombra, ragnatela e affini....ottimi se lanciati in un area di silenzio) Campo anti-magia cecchini che agiscono in contemporanea all'incantatore e lo disturbano Golem (qualunque va bene) Beholder (sempre più grossi per adattarsi al livello dell' incantatore) ......e per qualunque dubbio legnalo prima che proferisca parola!
  16. Ma hai usato l'archetipo mezzo immondo o creatura immonda? il mezzo immondo non ha anche capacità magiche in base ai d.v.? Anche io ho fatto una cosa simile ma era un minotauro mezzo immondo con livelli da cacciatore di mortali (libro fosche tenebre), per farli veramente da attacco in mischia invece di livelli da barbaro puoi usare dei livelli da Bruto Combattente (manuale della miniature), non avrai un gran numero di attacchi ma quelli che entrano fanno del male! Guarda sul manuale del perfetto combattente per alcuni talenti carini da utilizzare in ira
  17. Ho ampiamente collaudato il mio maresciallo di 9° livello (anche se con alcune modifiche) è funziona molto bene con il mio gruppo abbiamo tenuto testa per tre giorni a ripetuti assalti di orchi armati e orsigufo Rispetto alla versione postata ho cambiato i talenti, e focalizzandolo a combattere con due armi 1° Abilità Focalizzata (Diplomazia) 1° Arma Focalizzata (Spada lunga) 1° Combattere con due armi 3° Combattere con due armi Sovrabondanti 6° Critico Poderoso (Spada Lunga) 9° Combattere con due armi Migliorato Con le aure in grado di aumentare l'attacco in mischia compenso i malus del combattere a due mani, una volta ammorbiditi gli avversari a distanza scendavamo in mischia a finirli, è stato utile e divertente! La capacità "Impeto di Adrenalina" si è rivelata utile durante una imboscata (18 p.f. in più fanno comodo quando sei ridotto a 7 p.f.)
  18. HO aggiunto altri talenti Aura minore Focalizzata Prerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Minori Effetto: Il personaggio sceglie un aura minore tra quelle a lui conosciute e ne aumenta il valore del bonus fornito di un +1, l’effetto è permanente. Speciale: questo talento può essere preso più volte se viene applicato ad aure differenti ogni volta. Aura maggiore FocalizzataPrerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Maggiori Effetto: Il personaggio sceglie un aura maggiore tra quelle a lui conosciute e ne aumenta il valore del bonus fornito di un +1, l’effetto è permanente. Speciale: questo talento può essere preso più volte se viene applicato ad aure differenti ogni volta. Condottiero Marziale Prerequisiti: Capacità di Conferire azione di movimento (o Impeto di adrenalina), Arma Focalizzata (qualunque), Arma Specializzata (qualunque) Effetto: I livelli da Maresciallo e da Guerriero del personaggio si sommano per determinare il bonus dell’aura maggiore del Maresciallo e gli usi giornalieri della capacità di conferire azione di movimento (o Impeto di adrenalina) non varia il numero di aure conosciute, i livelli da Maresciallo si sommano a quelli da Guerriero per rispettare i prerequisiti di talenti che richiedono livelli da Guerriero.
  19. Mutilante: (manuale delle miniature prezzo bonus +1)non mi ricordo che moltiplica ha la katana ma questa capacità permette di tirare un certo tipo di dado e ottenere il risultato come moltiplica dei danni del colpo critico, tipo: X2 = tira 1d4 X3 = tira 1d6 X4 = tira 1d8
  20. Approvo, la situazione sta sfuggendo di mano al DM:banghead:, se già una volte siete stati regrediti di livello per aiutare un pg alle prime armi potreste farlo ancora (se siete tutti d'accordo)
  21. nei manuali del Nephandum c'è la "Furia selvaggia" come CdP adatta ad un barbaro con tendenze animalesche......è carina e abbastanza versatile,scegli diversi animali che ti donano bonus alle caratteristiche ed attacchi speciali durante l'uso dell'ira
  22. se ti basta far del danno direi il mago combattente, dipende da come sono i prerequisiti dell'arcere arcano che intendi usare
  23. i tre livelli da mezzorco esemplare??? (arcani rivelati) magari prendendo anche i tre da orco esemplare, tanto per fare qualcosa di diverso.....
  24. ti costa uno slot di 8 livelli in più dell'incantesimo originale e puoi usarla una volta per round, non sò se ne vale la pena, forse qualcosa come "invisibilità veloce" o simili
  25. Con lo scudo pesante (forse anche con quello leggero) puoi anche pensare a questi talenti se ti piace avere sempre lo scudo, tanto per non fare il solito nano con l'ascia 1°Attacco con lo scudo migliorato 2°Arma Focalizzata (a tua scelta) 3° Caricare con lo scudo ( ti permette di sbilanciare l'avversario colpito in carica, come azione gratuita e non puoi essere sblanciato a tua volta e un nemico a terra è più facile da colpire) 4° livello Arma Specializzata (vedi sopra) Al 6° livello "Schianto con lo scudo" con una carica o azione di round completo puoi frastornare il nemico colpito dallo scudo
×
×
  • Crea nuovo...