Vai al contenuto

Marius

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    58
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Marius

  • Compleanno 15/09/1986

Obiettivi di Marius

Esperto

Esperto (6/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. 'giorno a tutti.. volevo porre alla vostra attenzione un progetto che ho in mente da un pò.. e volevo un bell'aiuto per aggiustare e migliorare il tutto! si tratta di un halfling cuoreforte esperto nel lanciare le pietre rimbalzanti halfling del races of wild! spiegando brevemente: -con i livelli da rodomonte ci prendiamo Colpo Intuitivo, che aggiunge la nostra INT ai danni -con l'8° da ladro ci prendiamo schivare prodigioso migliorato: non siamo furtivabili, a meno che non si tratti di un ladro di 4 livelli superiore -daring outlaw (complete scoundrel): fonde la classe del rodomonte e del ladro, per quanto riguarda d6 furtivi e grazia, quindi conteremo come un ladro di 11° e quindi 6d6 da furtivo ora per quanto riguarda la scelta dei talenti: -Tiro Ravvicinato --> +1 al TpC ed è prereq. per tante cose -Tiro Rapido e Tiro Rapido Migliorato (perf. comb.) --> un attacco in più con il bonus più alto -Tiro Preciso e Tiro Preciso Migliorato --> Quando fai un attacco a distanza: ignori la classe armatura garantita da coperture (inferiore a copertura totale), ignori occultamento (inferiore a occultamento totale), se tiri su qualcuno che è in lotta non puoi sbagliare bersaglio -Tiro Lontano --> la gittata dell'arma viene raddoppiata mentre per quanto riguarda il maestro tiratore prendiamo i seguenti trucchi con armi da lancio: -Lancio Palmare: lanciamo due pietre alla volta, per mano! -Punto Debole: l'attacco a distanza diviene un attacco a contatto! -Tiro Furtivo: rapidità di mano contro osservare e il nostro attacco diventa furtivo ora i miei dubbi: 1) Il trucco da maestro tiratore, Tiro Furtivo, dice che se si vince la prova di rapidità di mano contro l'osservare dell'avversario allora è negato il suo bonus DES alla CA contro L'ATTACCO.. ora mi chiedo io.. il manuale non sembra riferirsi al primo attacco, ma all'INTERO ATTACCO, o no? ditemi come la interpretate.. 2) su altri forum consigliano il Whispering Knife (Races Of Wild), alché me lo sono studiato.. ma onestamente è una classe che non mi piace proprio.. cioè, in realtà non ho capito neanche a che servirebbe! ditemi se c'è qualcosa di fondamentale all'interno di questa cdp per potenziare questo lanciapietre- 3) stavo valutando anche di prendere un livello da Maestro Delle Armi Esotiche.. 4) in ultimo: sarebbe una bella combo Lancio Brutale + Lancio Poderoso (entrambi dal Perf. Avventuriero), vero? Ma questo significherebbe utilizzare in maniera definitiva FOR al posto di DES negli attacchi a distanza?? inoltre se qualcuno di voi ha anche altre progressioni da postare, mi fareste un piacere.. voglio renderlo perfetto!!
  2. ok, ho capito il senso grazie all'applicazione di Residual Magic.. quindi.. PROGRESSIONE DEFINITIVA: dedicato a quelli che non possono permettersi di fare illusioni quasireali per più del 100%!
  3. EDIT: scusami, sarò cretino io, ma non ho avuto mai molto a che fare con gli arcanisti.. ma a che mi serve immagine silenziosa? a maggior ragione se è di 0° livello! allora, poniamo immagine silenziosa di 0° + Earth Magic + Snow Casting, ok? per emulare un inc. di 9° abbiamo bisogno di Incantesimi Intensificati con 7 slot per arrivare al 7° livello + 1 da earth magic + 1 da snow casting.. ecco fatto.. ma se manteniamo immagine silenziosa di 1° e usiamo lo stesso procedimento allora abbiamo bisogno solo di 6 slot per renderlo di 7° livello.. cioè, la cosa non cambia.. se voglio lanciarlo di 7° lo pago come se fosse uno slot di 7° inoltre perchè proprio immagine silenziosa? perchè dovremmo usare immagine silenziosa secondo le combo presenti su internet?? con incantesimi intensificati comunque consumiamo uno slot di 7° e non di 0° o di 1°.. a questo punto possiamo lanciare anche un'immagine maggiore.. non cambierebbe nulla perchè comunque lo tratteremmo come un incantesimo di 7° e consumeremmo uno slot di 7° ditemi se sbaglio o se qualcos'altro da sapere..
  4. ok.. ci lavoro ancora un pò e poi pubblico la progressione corretta.. per i sentieri invece.. è in arrivo un PM!
  5. EDIT: però con la seconda opzione (quella di usare uno slot di 5°) ovviamente non emulerei più un inc. di 9° ma di 6° (contando earth magic).. reale al 100%, ma sempre di 6°.. per emulare un inc. di 9° reale al 100% basterebbe incantesimi intensificati ( con slot di 9°) + snow casting... rimane comunque ancora valida la mia domanda: c'è un modo per aumentare ulteriormente il livello effettivo dell'incantesimo?
  6. purtroppo non posso usare Forgotten (e mi sa che l'adepto d'ombra sia li sopra) per quanto riguarda easy metamagic la vedo difficile.. noi, come consuetudine generale facciamo in modo da basarci prevalentemente sui manuali in nostro possesso in italiano.. quando si tratta di qualcosa in inglese la sottoponiamo al master per essere accettata o meno.. e in realtà ci basiamo anche in questo caso su roba presente in manuali più o meno "importanti" powerful shadow magic cos'è? dovrebbe essere la capacità finale del shadowcraft mage? ok, chiaro questo passaggio.. ottimo fra l'altro perchè senza questa variante potevi alzarlo fino all'8° massimo Ok, chiarissimo.. solo una cosa.. dove è specificato che ogni livello da un 10% in più di quasirealtà? ok perfetto.. solo un unico piccolo problema.. ossia il mio master non farà mai valere la quasirealtà superiore al 100%!! peccato.. sarebbe stato troppo bello fare il 50% in più dei danni della creatura o incantesimo emulato.. vabbè, a questo punto il mio intento si limita ad assicurarmi il 100% anche si rendono conto che si tratta di un'illusione.. quindi basterebbe: silent image (di livello 0 con la variante) + incantesimi intensificati (9°) + shadow illusion (altro 10%)? per garantiirsi il 100%.. giusto? oppure posso meterci in mezzo queste combo e invece di utilizzare incantesimi intensificati con lo slot di 9°, ne uso uno più basso.. tipo: calcolando silent image (0°) + shadow illusion (10%) + Powerful shadow magic (20%) + snow casting (altro 10% dall'aumento effettivo del livello) sono già a 40% di quasirealtà assicurati.. se poi ci mettiamo earth magic + intensificati, basterebbe usare uno slot di 5° con intensificati, +1 da earth magic, giusto? ci sono altri sistemi per aumentare il livello effettivo dell'incantesimo??
  7. 'sera a tutti.. dopo la boiata gigante del Dominatore torno con un'altro Arcanista, e spero in tutta onestà che stavolta sia corretto! Volevo consigli sul migliorarlo o comunque se convenisse costruire in un'altra maniera un pg così.. partiamo dal presupposto che il mio master ha inserito una regola opzionale abbastanza power! in pratica ha messo gli oggetti magici a prezzi più alti, ma ci ha concesso un Sentiero a scelta.. in pratica ogni avanzamento indipendentemente dalla classe ci da dei "bonus" particolari, andando pari passo con il livello totale del personaggio.. Ci sono vari sentieri, fra questi uno dei più power si chiama "Vigile Apprendista".. fondamentalmente su 20livelli ti da un +4 INT cumulabile con qualunque bonus e ben 4 talenti bonus!! Certo, gli altri sentieri non sono da meno (ve l'assicuro!) però questo mi è sembrato subito ESAGERATO! quindi lo userò in questa progressione! Pensate che sia abbastanza ottimizzato? Sapete darmi suggerimenti e correzioni da fare per migliorarlo? P.S. Inoltre i talenti in grassetto sono dei talenti dal frostburn, ma che ho selezionato come alternativa alla combo: Heighten spell + Earth Sense + Earth Spell + Shadow Illusion (dal terzo livello di Shadowcraft Mage) + Arcane Thesis + Silent Image così facendo è specificato su più e più forum che si possono duplicare gli incantesimi fino al 9°livello di conjuration (summoning), conjuration (creation) o evocation da mago/stregone... ora, io ho solo un problema... non ho capito NULLA di questa combo.. e vorrei chiedervi gentilmente se potete spiegarmela, chiaramente, passo passo! sarò scemo io, ma non mi è assolutamente chiara! grazie!!
  8. ok.. che i moderatori cancellino questo obrobrio che ho commesso!!
  9. cavolo.... correggetemi se sbaglio, ma il caster level non c'entra NULLA con la classe difficoltà del TS in volontà, vero? si, lo ammetto.. non ho mai giocato un mago o stregone.. quindi degli arcanisti sò ben poco...
  10. EDIT: nel caso specifico della capacità Charme Eterno non possiamo Dominarlo prima di usare Charme Eterno, ma dobbiamo utilizzare Charme su Mostri, in quanto Dominare Mostri è di 9°!
  11. ciao a tutti! ho ripreso la build del tris di dominatrici realizzata da Gadwin (http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=1015.msg10443#msg10443) e presente nell'indice delle build, e ho deciso di rielaborarla un pò.. le migliorie apportate a questa build non sono così trascendentali, e ovviamente con uno psionico/asservitore si combina anche di peggio.. ma quando ti ritrovi un master che non tollera più di tanto gli psionici (figuriamoci uno psion ottimizzato), e non permetterebbe mai di andarsene girando, e quindi gestire, 3 PG come le 3 sorelle in questione.. allora spunta fuori questa mia creazione, basata, ripeto, su quella build.. FAQ: Perchè Beguiler? -perchè ce lo vedo meglio del mago o stregone di turno, a livello ruolistico -perchè ha le abilità di un ladro, e sono molto utili su un PG come questo -perchè ha più incantesimi al giorno di un mago dello stesso livello -perchè non ha penalità agli incantesimi derivanti da un'armatura leggera -perchè al 5° ci da Incantesimi Silenziosi bonus si, è vero che la lista degli incantesimi è limitata praticamente solo ad Ammaliamento ed Illusione, però sono le due scuole chiave del Beguiler, ed è anche vero che casta fino al 7°, ma gli incantesimi che ci interessano non vanno oltre questo livello.. Dotato per la Magia che fa? è un tratto degli Arcani Rivelati (si tratta di regole opzionali).. semplicemente ci da un +1 al caster level di una scuola che selezioniamo, dandoci quindi un malus di -1 per tutti gli altri incantesimi.. Perchè Capacità Magica Focalizzata (Charme Eterno)? perchè nonostante siamo molto forti con gli incantesimi, Charme Eterno è una capacità magica del Dominatore Mentale, e ha una CD di 14 + caratteristica (in questo caso INT), abbastanza inferiore a quello che abbiamo realizzato come caster level, a meno che non abbiate un 40 in INT (e quindi +15).. cosa comunque possibile volendo.. oppure in alternativa possiamo puntare sul dominarlo attraverso l'incantesimo, e poi passare a Charme Eterno ordinandogli di non opporsi.. a voi la scelta comunque! Che c'entra Voto Di Non-Violenza?? Ebbene si.. dal manuale più power di sempre un talento che va preceduto da Voto Sacro.. cosa fa? decidiamo semplicemente di non fare danni personalmente (e comunque non ne avremmo più di tanto la possibilità visti gli incantesimi del beguiler) e in cambio otteniamo un +4 al livello incantatore sugli incantesimi che non provocano danno, ossia praticamente tutti quelli del beguiler! Perchè quei Gregari? beh, sulla scelta dei gregari non c'ho perso molto tempo in realtà, sono andato sul classico più una chicca.. vabbè, il chierico/servitore radioso vien da se.. è la macchina da guarigione più potente che ci sia.. basta completare la CdP il prima possibile.. oltre agli incantesimi di potenziamento che può utilizzare sugli altri gregari che sono sempre utili.. mentre l'Efreeti è la chicca.. ha un TS in Volontà di +11 (da manuale) e per arrivare al nostro 29 (il tutto considerando un PG di 20° livello) dovrebbe rollare un 18 almeno.. se poi riusciamo a castargli addosso Nebbia Mentale, Sfortuna e Segnare Il Destino (del Tessitore) secondo il procedimento spiegato da Gadwin nella sua build, allora una qualunque creatura che ci troviamo di fronte (quindi l'Efreeti è una fesseria da dominare) si ritroverà con un -20 in Volontà e semmai dovesse fare un 20 naturale, con Sfortuna dovrà ritirare e utilizzare il peggior risultato tra i due.. (ovviamente è anche ottimo utilizzarlo all'inizio questo incantesimo, in modo da facilitare il successo degli altri) ah, perchè l'Efreeti? è ovvio.. per i 3 desideri al giorno! e 3 desideri al giorno significa anche che quando non dovreste utilizzarli per resuscitare qualcuno, o per duplicare un incantesimo, sarà possibile avere bonus intrinseci alle caratteristiche in maniera permanente o oggetti non magici del valore fino a 25.000mo a desiderio (tot. 75.000mo al giorno) questa è la caratteristica principale, poi ovviamente si tratta di un mostro come un altro, potete farne quello che volete.. consigli, correzioni, pareri... fatemi sapere che ne pensate cortesemente.. bye!
  12. Marius

    HULK!

    esattamente! cito dalla sezione su wikipedia che si rifà all'enciclopedia marvel: Il suo fattore rigenerante è, insieme a quello del mutante Wolverine, il più efficace dell'universo Marvel. Hulk è immune a tutte le malattie, può rigenerare qualsiasi organo del suo corpo. lo so, infatti sarebbe stata l'alternativa.. ma tra Artigli, bonus alle caratteristiche, scurovisione, guarigione rapida, taglia Grande (concessa dal master) e Afferrare Migliorato (entra in lotta automaticamente dopo il primo attacco), ho preferito decisamente optare per la creatura Ferina.. poi, oh.. fa figo la creatura bestiale!
  13. Marius

    HULK!

    'giorno a tutti.. e ben ritrovati! volevo proporre una build che si rifà vagamente al supereroe marveliano, che ho creato qualche mese fa e che attualmente sto giocando all'8°livello.. partiamo subito: bene, per quanto riguarda la progressione, beh.. vien da se.. il Monaco ci serve per il Colpo Senz'Armi e per il Lottare Migliorato, inoltre con Superior Unarmed Strike e una Cintura Del Monaco arriviamo a fare il danno senz'armi di un Monaco di 13°.. non male considerando che è lo stesso identico danno che fa una spadone a 2 mani di base.. (si lo so, lo raggiungiamo con tante cose in più rispetto a comprarsi uno spadone e amen).. inoltre con Attacco Naturale Superiore aumentiamo di una taglia il danno, con un Ingrandire Persone aumentiamo di un altra taglia. i livelli da barbaro sono fondamentalmente per i requisiti, per la CdP e per l'ira.. oltre che comunque per il comodo Schivare Migliorato che è sempre utile! i 2 livelli da Guerriero sono messi li puramente per i talenti.. si tratta di Spingere Migliorato e di Colpo Terrificante, il primo è uno dei requisiti del secondo.. e poi il resto della progressione è da berseker.. tenete conto che io e il mio master abbiamo fatto alcune modifiche alla creatura ferina, essendo 3.0, e l'abbiamo calcolato come un archetipo da +2.. concesso soprattutto per la difficoltà nel giocarlo.. lo sto giocando esattamente come Banner e Hulk.. immaginate sotto copertura, non deve essere troppo positivo perdere la pazienza, trasformarsi e spaccare tutto in una piazza durante l'esecuzione di un innocente.. spiegato questo passiamo ai due talenti tipicamente hulkiani e al sistema di combattimento: Colpo Terrificante: con un'azione standard effettuiamo un unico attacco, se l'avversario fallisce il TS fa un volo di 3 metri e cade prono.. volete sapere quant'è la CD del TS in Riflessi? esattamente i danni subiti.. e vedrete che sarà abbastanza.. avete presente la scena in L'Incredibile Hulk in cui da un calcione al militare cattivo? beh, l'effetto è simile.. ma diventa un sistema molto simpatico per fare fuori i nemici velocemente quando siamo in prossimità di un burrone o di un fossato. Rombo Di Tuono: l'ho messo al 21° perchè nella progressione da 20 livelli c'erano cose più importanti.. cmq molto carino, secondo me è infinitamente meno utile del precedente, ma carino lo stesso.. Hulk sbatte le mani l'una contro l'altra per creare un onda sonora? beh, lo facciammo anche noi! si tratta di un colpo che assorda gli avversari o li fa cadere a terra proni.. vagamente utile.. magari prima di iniziare un coombattimento, oppure se si dispone di un compagno Ladro.. per quanto riguarda l'archetipo invece, questo ci concederà due cose molto simpatiche: Afferrare Migliorato e Balzo che assieme al Leap Attack si trasformeranno in un simpatico sistema per fare danni, inoltre la conclusione di ogni vostro attacco sarà in LOTTA.. dove avremo un buon bonus, ve lo assicuro! fatemi sapere cosa ne pensate, se vi è piaciuta e se avete correzioni o consigli da dare!
  14. questa è la BIBBIA del Master Of Many Forms.. http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-363632 in secondo luogo.. credo che nella trasformazione assumi solo FOR e DES della creatura trasformata.. la COS è la tua, oppure prendi la COS della creatura, ma i PF rimangono i tuoi.. non ricordo bene bene.. indi ti consiglio di prendere un bel nanozzo con bonus alla COS, e di mettere il punteggio più alto del VdP sulla COS.. il secondo sulla SAG e il terzo su INT, per le abilità..
  15. 'sera a tutti.. ragionavo riguardo la possibilità di creare un Maestro Delle Molte Forme, quando ho valutato che i 5 livelli da Druido, dal Manuale Del Giocatore, impediscono qualunque ottimizzazione seria (non che non sia già ottimizzata come build, assolutamente).. Ovviamente la progressione in questo caso sarebbe: Druido 5 / Maestro Delle Molte Forme 10 / Mutaforma Combattente 5 preferendo comunque optare per il discusso e neanche troppo gustoso Voto Di Povertà, in quanto mi sono basato sulla necessità di mantenere dei bonus nonostante mi trovi in una qualsiasi Forma Selvatica.. però niente SAG alla CA, niente Combattere Con Due Armi "gratis" (attraverso magari livelli da guerriero), niente Colpo Senz'Armi Migliorato "gratis".. poi però ho trovato questa variante del Druido: Shapeshifter questa, rinunciando al Compagno Animale, mi permette di avere Forma Selvatica a volontà sin dal 1°livello, ma con una serie di restrizioni, e una serie di cose interessanti... Tipo usare Forma Selvatica come Azione Gratuita, passare da una forma all'altra senza ritornare all'originale, e varie cosette.. a questo punto mi viene in mente una ovvia progressione: credo che i talenti siano tutti al loro posto, inoltre di quelli Eroici ho preso tutti quelli che potevo prendere soddisfacendo i requisiti, ma davvero diventano di una inutilità incredibile! anche perchè 10 Talenti Eroici sono davvero troppi, e c'è una scelta davvero ristretta sulle Imprese Eroiche.. comunque veniamo al mio dubbio: una progressione del genere, soprattutto contando la Variante del Druido dal PH II, è possibile? cioè, non cambia niente dalla normale Forma Selvatica ai fini della progressione? perchè, avendolo in inglese, non vorrei aver sbagliato qualcosa sulla traduzione, o magari aver frainteso io.. invece di aspettare il 5° livello per UNA Forma Selvatica/giorno come Druido normale, sin dal 1° livello ho Forme Selvatiche a volontà.. e quindi potrei prendere anche, ipoteticamente, prima del 5° la CdP del Maestro Delle Molte Forme.. no? ovviamente i Talenti Selvatici li avrei addosso all'infinito.. in quanto ho Forme Selvatiche a volontà da utilizzare su quei talenti.. quindi solo di quei 3 avrei: un +7 alla Armatura Naturale, sarei in Ira per 5round e potrei scaricare un Attacco Completo dopo una carica.. SE-M-PRE! cioè, è mai possibile sia DAVVERO così bello, forte e versatile? ci deve essere per forza qualche errore.. distinti saluti e grazie anticipatamente.. P.S. io ADORO i trasformisti.. quindi se questa cosa funziona, diventa automaticamente il mio personaggio preferito..
×
×
  • Crea nuovo...