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Maresciallo liv. 9°


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della serie: "Anche in DM si stancano di stare dietro allo schermo" ho deciso di passare TEMPORANEAMENTE il testimone ad un mio pg che intende fare il DM per qualche sessione, volendo evitare pg troppo complessi (per lui) ho scartato alcune classi che mi sarebbe piaciuto provare (Ladro magico, Warlock, Duskblade ecc..)

Ho ripiegato sul Maresciallo, classe mai provata ma con un dicreto fascino a mio dire:

il pg sarà di 9° livello non mi va di fare CdP quindi preferivo farlo puro, la prima stesura è cosi, immaginatevelo come quello che si vede nell disegno della descrizione sul manuale della miniature.....

Umano

C.a. 19 (giaco di maglia, scudo di metallo pesante, destrezza +3)

P.F. 83

Forza 16

Destrezza 16

Costituzione 16

Intelligenza 10

Saggezza 12

Carisma 16

Bab +6\+1

Attacco mischia - spada bastarda (1 mano) +11\+6 1d10+3

Attacco a distanza - Arco lungo +11\+6 1d8+3

Talenti

1° Competenza in armi esotiche (spada bastarda)

1° Arma focalizzata (spada bastarda)

3° Resilienza migliorata (con l'aura attiva dovrebbe andare a RD 3\-)

6° Attacco poderoso

9° Arma focalizzata (Arco lungo)

Aure minori conosciute

-Forza di Volontà (+3 t.s. Volontà)

-Richiedere Tempra ( +3 t.s. Tempra)

-Occhio Guardingo ( +3 t.s. riflessi)

-Motivare Destrezza (+3 alla prove di destrezza e all'iniziativa)

Aure maggiori conosciute

-Soldati robusti ( RD2\- )

-Motivate attacco ( +2 att mischia )

-Mano salda (+2 att distanza )

Ho scelto anche la variante del PH2 e prendere Adrenaline Boost (che ho tradotto in Impeto di Adrenalina) al posto di Conferire azione di movimento

Quindi 2 volte al giorno posso donare per 9 minuti ai miei alleati in 9 metri +9 p.f. temporanei se sopra il 50% dei loro p.f. +18 se sotto il 50% dei p.f.

non ho oggetti magici (il DM dice che li assegna lui.......bho vedremo????)

Che ne dite!?

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comincia proprio a intrigarmi il Maresciallo........così ho inventato qualcosa per lui visto che non esistono talenti specifici

Aure extra per maresciallo

Maggiori:

Esperto di balistica: in base al bonus si ottengono effetti diversi

+1 = tutte le armi da lancio acquisiscono un incremento extra

+2 = riduce a -1 la penalità all’attacco per i due incrementi di gittata successivi al primo

+3 = tutte le armi da tiro acquisiscono un incremento extra

+4 = riduce a -1 la penalità all’attacco per il terzo e quarto incremento di gittata successivi al primo

Opporre resistenza alla magia: il bonus si applica alla resistenza agli incantesimi naturale delle creature influenzate.

Opporre resistenza all’energia: il doppio del bonus si applica ad una resistenza all’energia naturale delle creature influenzate, il tipo di energia influenzata è scelto dal Maresciallo al momento dell’attivazione.

Opporre Rifiuto: il bonus si applica alla resistenza allo scacciare dei non-morti alleati al Maresciallo

Motivare Fervore: Il bonus si applica all’attacco ed al danno di qualunque attacco “Punire” compiuto dagli alleati del Maresciallo

Agguato Letale: Il bonus si applica all’attacco ed al danno di qualunque attacco furtivo compiuto dagli alleati del Maresciallo

Talenti extra per maresciallo

Aura Minore Persistente

Prerequisiti: conoscenza di 2 aure minori

Effetto: Se il personaggio mantiene un aura minore per almeno 2 round, nel momento in qui attiva un’altra aura (minore o maggiore) l’effetto dell’aura minore precedente permane per un numero di round pari alla metà del numero di aure minori conosciute, non è possibile cumulare l’effetto di persistenza di due aure ,la persistenza di un aura perdura fino a scadenza oppure se una seconda aura minore viene disattivata dopo due round di attivazione quella con durata minore sparisce immediatamente, anche effetti simili come Richiedere Tempra, Forza di Volontà, Occhio Guardingo con Truppe Resistenti non possono essere sommati.

Aura Istantanea

Prerequisiti: conoscenza di una o più delle seguenti aure: “Richiedere Tempra”, “Forza di Volontà”, “Occhio Guardingo” o “Truppe Resistenti”

Effetto: permette di cambiare l’aura come azione immediata per godere dell’effetto di una delle aure selezionate, disattivando un eventuale altro effetto attivo, è possibile effettuare questo cambio un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma del personaggio.

Aura Minore Extra

Prerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Minori

Effetto: permette di aggiungere un’aura minore a quelle conosciute.

Aura Maggiore Extra

Prerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Maggiori

Effetto: permette di aggiungere un’aura maggiore a quelle conosciute.

Conferire Azione di Movimento Migliorata

Prerequisiti: Conferire Azione di Movimento 2 volte al giorno

Effetto: permette di conferire l’azione di movimento ad una creatura entro 18 metri dal personaggio, inoltre la sua attivazione è considerata azione di movimento per il personaggio.

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ok, pensavo che li usassi per questo personaggio

non penso di avanzare molti livelli con questo personaggio, il DM è un pò alle prime armi con questo gruppo, forse gudagnerò 1 o 2 livelli in tutto, faremo una sessione di gioco di prova per vedere di "calibrarci"

Vorrei sentire altri pareri....chi si fa avanti????

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ho inventato un altro paio di cosette per il Maresciallo

Aure Minori

Soldati Risoluti: il bonus permette alle creature influenzate di restare stabili al disotto degli 0 p.f.

per un numero di p.f. pari al bonus applicato, Es. un Maresciallo con carisma 16 (+3) permette a sé stesso ed ai suoi alleati di restare stabili fino a -3 p.f..

Talenti

Impeto di Adrenalina Rinforzato

Prerequisiti: Impeto di Adrenalina 2 volte al giorno

Effetto: permette di aggiungere +5 p.f. temporanei alle creature influenzate, indipendentemente dal loro numero di p.f. attuali.

Speciale: questo talento può essere preso più volte, gli effetti si sommano, ma non può essere scelto un numero di volte superiore al numero di usi giornalieri dell’abilità Impeto di Adrenalina.

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  • 1 month later...

HO aggiunto altri talenti

Aura minore Focalizzata

Prerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Minori

Effetto: Il personaggio sceglie un aura minore tra quelle a lui conosciute e ne aumenta il valore del bonus fornito di un +1, l’effetto è permanente.

Speciale: questo talento può essere preso più volte se viene applicato ad aure differenti ogni volta.

Aura maggiore FocalizzataPrerequisiti: Conoscenza di 3 Aure Maggiori

Effetto: Il personaggio sceglie un aura maggiore tra quelle a lui conosciute e ne aumenta il valore del bonus fornito di un +1, l’effetto è permanente.

Speciale: questo talento può essere preso più volte se viene applicato ad aure differenti ogni volta.

Condottiero Marziale

Prerequisiti: Capacità di Conferire azione di movimento (o Impeto di adrenalina), Arma Focalizzata (qualunque), Arma Specializzata (qualunque)

Effetto: I livelli da Maresciallo e da Guerriero del personaggio si sommano per determinare il bonus dell’aura maggiore del Maresciallo e gli usi giornalieri della capacità di conferire azione di movimento (o Impeto di adrenalina) non varia il numero di aure conosciute, i livelli da Maresciallo si sommano a quelli da Guerriero per rispettare i prerequisiti di talenti che richiedono livelli da Guerriero.

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  • 4 weeks later...

Ho ampiamente collaudato il mio maresciallo di 9° livello (anche se con alcune modifiche) è funziona molto bene con il mio gruppo abbiamo tenuto testa per tre giorni a ripetuti assalti di orchi armati e orsigufo

Rispetto alla versione postata ho cambiato i talenti, e focalizzandolo a combattere con due armi

1° Abilità Focalizzata (Diplomazia)

1° Arma Focalizzata (Spada lunga)

1° Combattere con due armi

3° Combattere con due armi Sovrabondanti

6° Critico Poderoso (Spada Lunga)

9° Combattere con due armi Migliorato

Con le aure in grado di aumentare l'attacco in mischia compenso i malus del combattere a due mani, una volta ammorbiditi gli avversari a distanza scendavamo in mischia a finirli, è stato utile e divertente!

La capacità "Impeto di Adrenalina" si è rivelata utile durante una imboscata (18 p.f. in più fanno comodo quando sei ridotto a 7 p.f.)

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