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KlunK

Messaggio consigliato

Riporto il primo post del topic precedente:

 

Il topic nasce come soluzione alla ricorrente apertura di topic dal titolo "dubbi vari", perpetrata da utenti che preferiscono aprire un singolo topic per un insieme di domande in ambiti disparati, piuttosto che rispondere ai vari topic gia aperti.

Si prega l'utenza di utilizzare la funzione Ricerca thread in alto a destra, prima di richiedere delle domande.


Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente.

***


Link per la consultazione dei precedenti thread:
Dubbi del neofita
Dubbi del neofita 2
Dubbi del neofita 3
Dubbi del neofita 4
Dubbi del neofita 5
Dubbi del Neofita 6
Dubbi del Neofita 7
Dubbi del Neofita 8
Dubbi del Neofita 9
Dubbi del Neofita 10
Dubbi del Neofita 11
Dubbi del Neofita 12

 

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Ti invito a leggere dalla pagina 178 alla 182 del manuale del giocatore, che sono sicuramente più esplicative di quello che potrei dire io in quattro righe.

Se con "necromante al 1° livello" intendi un mago di 1° specializzato in necromanzia, sì il tuo livello dell'incantore è 1.

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Non sono sicuro di questa particolare situazione:

Se un iniziato dei sette veli dovesse alzare il velo indaco, leggendo la descrizione dell'abilità ("Questo velo impedisce il passaggio di tutti gli incantesimi e le capacità magiche") si presenterebbe un problema, ovvero se l'iniziato può castare una spell, come ad esempio una palla di fuoco, mentre il velo indaco è attivo.

Ho cercato anche risposte in inglese, e ho visto che l'argomento è un pò controverso, visto che alcuni dicono che l'iniziato può castare mentre altri no. Infine ho notato un paio di risposte di utenti che dicevano di aver contattato Richard Baker rispetto alla questione e di aver ricevuto risposta, dove l'autore diceva che l'iniziato può tranquillamente castare ogni spell, argomentando che comunque prende questa abilità a livello alto e che la cdp ha requisiti abbastanza restrittivi. Però niente link a risposte ufficiali.

Vi ringrazio anticipatemente per l'aiuto.

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Ciao, ragazzi. Vorrei dei consigli per creare un druido di lv7 (è una rebuild). Ho un +10 per le caratteristiche, senza limitazioni, quindi farei: for-2, cost+5, sag+7. Oppure potrei mettere un punto a int (in caso da dove lo tolgo). La destrezza non mi sembra importantissima per il druido e a +0 credo vada bene. Voi che dite? Spartireste in altri modi i punti? Per i talenti non so bene. Oltre a iniziato della natura e l'ovvio incantesimi naturali, mi ispirano evocazione elementale rashemi (però non so se il master me lo fa prendere) e frozen wild shape ma questi due non so se mi servono realmente a lv7. servitore arboreo non posso prenderlo ancora per motivi di trama. Di questi talenti che ve ne pare, avete altri da consigliare? I talenti per druido mi mandano sempre in crisi. Inoltre potreste spiegarmi bene iniziato della natura? È come respingere non morti, questo sì, quindi servono animali nelle vicinanze ma per quanto vengono controllati? I dv di animali dipendono dal tiro di dadi, no?

grazie mille

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quella guida è meravigliosa e la tengo sempre d'occhio. infatti è basandomi su quella che mi sono orientato su quei talenti.

vorrei un mix equilibrato tra evocazione, mutaforma e incantesimi ma punto molto sulla saggezza per avere 3 incantesimi di lv4 (ho un anello di +1 al mod di saggezza) e alte cd per i ts per i nemici.

ah, ho dimenticato di chiedervi anche qualche consiglio sul compagno animale, se averlo o meno. Non mi fa impazzire ma prendendo legame naturale potrei prendere gli animali che si prendono a lv 10 e alcuni sono interessanti, anche se, per motivi di trama, non posso ancora prendere dinosauri.

altra informazione, sono umano e neutrale/buono.

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cmq sia mettere in negativo le caratteristiche non so... è una cosa che non farei mai.... la DEX ti serve pure per l'iniziativa;

dannazione ecco perchè odio il point-buy e preferisco far tirare le caratteristiche coi dadi :D

Frozen Wild Shape beh, inutile dire che l'idra risolve sempre tutto (o quasi), 2 talenti che io ho trovato utilissimi sono stati Escludere Materiali e Incantesimi Modellati (ma conta che quando feci il mio druido scartai completamente le evocazioni perchè... beh non mi piace giocare gli evocatori :P l'ho fatto mutaforma/blaster diciamo; se devi includere le evocazioni è chiaro che, oltre al Rashemi, qualcos altro per potenziarti su quel fronte dovrai pur prenderlo!)

Passo la palla ad altri riguardo "Iniziato della natura"

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"iniziato della natura" Funziona tale e quale a intimorire non morti descritto sul manuale del giocatore a pag: 158.

Tanti talenti che hai citato, compreso "iniziato della natura" richiedono dei requisiti di ambientazione, chiedi bene al master cosa puoi o non puoi fare.

In qualsiasi caso, tutti talenti imprescindibili. Davvero forti.

Caratteristiche: come ben dice la guida, il druido è un "mutaforma", acquisisce quindi le statistiche fisiche delle creature in cui si trasforma.... Ma non i PF

Desterzza e Forza in genere non ti servono, compensi con la forma selvatica. Mentre la COS assolutamente si! ti consiglio anche Carisma, se hai iniziato alla natura.

Frozen wild shape è performante solo dal 12° livello ..... se puoi prendilo! Ma pensa bene a che tipo di druido vuoi fare, se evocatore o mutaforma.

Il primo è più forte del secondo. E per questo ti consiglio, Incantesimi foc. Evocazione. Aumenta evocazione, Adepto Cinereo ... ovviamente evoca servitore/elementale rashemi. Ma se non te li concede, i primi valgono assolutamente la pena!

Un talento che DEVI avere è INCANTESIMI NATURALI !!

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Grazie mille, ragazzi. A questo punto, dopo i vostri consigli, sto pensando di orientarmi di più per l'evocatore, prendendo quindi incantesimi naturali, aumenta evocazione, adepto cinereo e incantesimi focalizzati(mi serve per aumenta evocazione), senza iniziato della natura che finora mi è stato totalmente inutile per l'ambientazione.

incantesimi modellati che fa e dove lo trovo?

Detto questo, che ve ne pare dunque di for-1 cost +4 sag+7? Potrei fare forza -2 e mettere un punto a int o a carisma ma appena mi fanno danni sulla forza sono rovinato

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Mi sapete dire come calcoalre il livello incantatore di un ladro magico puro?

La domanda sorge dal fatto che inizia a lanciare incantesimi propri a partire dal 4° livello ed io mi aspetterei che il suo livello da incantatore fosse trattato come quello della lama iettatrice dove è spiegato che fino al 3° ha livello 0 e dal 4° in poi ha 1/2 del suo livello da lama iettatrice.

Peccato che nel ladro magico non sia accennato nulla di simile.

grazie

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Mi sapete dire come calcoalre il livello incantatore di un ladro magico puro?

La domanda sorge dal fatto che inizia a lanciare incantesimi propri a partire dal 4° livello ed io mi aspetterei che il suo livello da incantatore fosse trattato come quello della lama iettatrice dove è spiegato che fino al 3° ha livello 0 e dal 4° in poi ha 1/2 del suo livello da lama iettatrice.

Peccato che nel ladro magico non sia accennato nulla di simile.

grazie

Spellthief, scelgo te:

Spells: Beginning at 4th level, a spellthief gains the ability to cast a small number of arcane spells, which are drawn from a subset of the sorcerer / wizard spell list (see below). He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time, just as a sorcerer can (see page 54 of the Player's Handbook).
Spoiler:  

To learn or cast a spell, a spellthief must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level (Cha 11 for 1st-level spells, Cha 12 for 2nd-level spells, and so on). The DC for a saving throw against a spellthief's spell is 10 + spell level + spellthief's Cha modifier.

Like other spellcasters, a spellthief can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table 1—3: The Spellthief. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score (see Table 1—1, page 8 of the Player's Handbook). When Table 1—3 indicates that a spellthief gets 0 spells per day of a given spell level (for instance, 1st-level spells for a 4th-level spellthief), he gains only the bonus spells he would be entitled to based on his Charisma score for that spell level.

A spellthief's selection of spells is extremely limited. A spellthief begins play knowing no spells but gains one or more new spells at certain levels, as indicated on Table 1—4: Spellthief Spells Known. Unlike spells per day, his Charisma does not affect the number of spells he knows; the numbers on Table 1—4 are fixed.) A spellthief can learn any sorcerer / wizard spell from the following schools: abjuration, divination, enchantment, illusion, and transmutation. No other sorcerer / wizard spells are on the spellthief's class spell list.

Upon reaching 12th level, and at every third spellthief level after that (15th and 18th), a spellthief can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the spellthief "loses" the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least two levels lower than the highest-level spellthief spell that the spellthief can cast. For instance, upon reaching 12th level, a spellthief could trade in a single 1st-level spell for a different 1st-level spell. A spellthief can swap only a single spell at any given level, and he must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.

At 4th level and higher, a spellthief's level for spells is one-half his spellthief level.

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Ciao a tutti, presto comincerò a giocare un classico guerriero con catena, e mentre facevo un po' di spesa nel Magic Item Compendium ho trovato questi stivali, gli steadfast boots.

Io li comprerei solo per il bonus per resistere allo sbilanciare, ma hanno anche un'altra funzione che non ho ben capito, leggendo un po' in giro mi pare che diano un attacco gratis contro avversari in carica.

Voi siete d'accordo?

Se si, vale solo per la carica contro di me o contro ogni carica nella mia portata?

Posso usare l'attacco per sbilanciare con sbilanciare migliorato?

Se si, la carica viene interrotta? E come prosegue l'azione?

Spero possiate farmi un po' di chiarezza!

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  • Supermoderatore

Intanto riporto il testo dell'oggetto per praticità

Steadfast boots help keep you on your feet. You gain a +4 bonus on checks made to avoid being bull rushed, overrun, or tripped.

Furthermore, as long as you carry a two-handed weapon, you are treated as if you had readied that weapon against any creature that charges you (and thus it deals double damage if your attack is successful), even if the weapon can't normally be set against a charge.

Praticamente questa capacità degli stivali permette di fare sì che, se impugni un'arma a due mani, tu venga considerato aver preparato un attacco contro una creatura in carica anche se non hai usato l'azione preparata o se l'arma non possiede di base questa proprietà (che hanno armi come le lance lunghe).

L'attacco viene preparato in risposta ad una carica contro di te e, come sempre in casi in cui si parla di compiere attacchi, è possibile sostituire un'azione di sbilanciare/spezzare/spingere/lottare al posto di un attacco vero e proprio. Ovviamente con tutti i tiri e prove del caso.

Se sbilanci un personaggio durante la carica questa viene interrotta, ma in base alle rispettive portate il nemico potrebbe comunque attaccarti lo stesso.

Se invece attacchi normalmente infliggi danni raddoppiati.

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Nota - %2$s qui la discussione sul lanciatore brutale e i sassi magici/perfetti

Sbilanciando un avversario con sbilanciare migliorato dovrei poter comunque fare un attacco per i danni, in questo caso si considerano comunque raddoppiati?

No perché non è più in carica, l'hai interrotta sbilanciandolo.

Se l'avversario viene sbilanciato e perdere la carica può ancora attaccarmi da prono?

Non saprei, se è a portata in teoria sì, ma l'attacco è il risultato della carica e tu sbilanciandolo hai interrotto l'azione.

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