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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
In che senso? In questa affermazione trovo sia un esempio di giocatori che non dovrebbero giocare che di DM che non dovrebbe fare il DM.
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Riflessioni sul Drago #37: Viaggi planari, Greyhawk e il Pozzo dell’Oracolo
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk. Il redattore Jake Jaquet saluta il suo amico Tim Kask (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&D. Jaquet afferma: “Runequest e Tunnels & Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!” La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “The Pit of the Oracle”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “The Fell Pass” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000. È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “Minarian Legends” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “Simulation Corner” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “Giants in the Earth”, Schick & Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari. “Up On A Soapbox” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “Bazaar of the Bizarre” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “Dragon’s Bestiary” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “Armies of the Renaissance” di Nick Nascati. “Sage Advice” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima: “Domanda: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul? Risposta: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.” In “From the Sorcerer’s Scroll”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”. Gygax menziona anche l’imminente Fiend Folio e Deities & Demigods, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi. Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “Cities can help make characters more real”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “Campaigning in the city” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR. “That’s Not In The Monster Manual!” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “From The City of Brass to Dead Orc Pass”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee. Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar. C’è una nuova rubrica chiamata “Eye of the Dragon”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota: SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers. TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito. Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer. Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne. Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. Pearl Harbor di GDW è “un gioco di qualità”. Magic Wood, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. Belter di GDW “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”. Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato! Link all'articolo originale Dragon Reflections #37 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon
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Riflessioni sul Drago #37: Viaggi planari, Greyhawk e il Pozzo dell’Oracolo
Riprendiamo questa rubrica dopo una pausa invernale, tornando a mettere mani agli storici numeri di Dragon. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 37 nel maggio 1980. È lungo 72 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero viaggiamo tra i piani con Ed Greenwood, diamo un’occhiata in anteprima al prossimo World of Greyhawk ed esploriamo il Pit of the Oracle! Per prima cosa, menzionerò la deliziosa copertina dell’artista conosciuta come Darlene. Raffigura la Principessa Jasmine, e questo numero presenta il primo episodio di una striscia a fumetti dedicata alle sue avventure. I redattori cancellarono la striscia dopo appena dodici episodi, anche se Jasmine tornò in seguito all’attenzione del pubblico in un gioco di carte che portava il suo nome. Darlene è soprattutto nota per aver progettato le mappe originali di Greyhawk. Il redattore Jake Jaquet saluta il suo amico Tim Kask (vedi Riflessioni sul Drago #36) e osserva che gli “mancherà terribilmente”. Jaquet dà inoltre il benvenuto a Bryce Knorr, che si unisce a lui e a Kim Mohan nel team editoriale. Knorr rimase con la rivista solo per un paio d’anni. L’editoriale contiene anche un appello per ricevere più contenuti, in particolare articoli non legati a D&D. Jaquet afferma: “Runequest e Tunnels & Trolls sono esempi di un paio di altri popolari giochi di ruolo, ma non troverete articoli su di essi in THE DRAGON. Perché? Perché semplicemente non ne abbiamo!” La sezione centrale di 16 pagine della rivista è un dungeon intitolato “The Pit of the Oracle”. Scritto da Stephen Sullivan, è risultato il secondo classificato nell’International Dungeon Design Competition (il primo posto andò a “The Fell Pass” di Karl Merris, presentato in The Dragon #32). L’avventura di Sullivan è piuttosto completa, descrivendo un’area selvaggia, una città e un dungeon su due livelli con oltre 70 stanze. Sullivan svolse in seguito altri lavori freelance per la TSR e continuò a scrivere per i giochi di ruolo fino agli anni 2000. È presente l’intera serie delle rubriche regolari. “Minarian Legends” di G. Arthur Rahman descrive la storia di Elfland nel gioco da tavolo Divine Right. “Simulation Corner” di John Prados discute l’evoluzione della tabella di risoluzione del combattimento nei wargame. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lenard Lakofka fornisce le statistiche di un piccolo pantheon di divinità umoristiche. In “Giants in the Earth”, Schick & Moldvay descrivono la metodologia che hanno utilizzato per creare statistiche per personaggi letterari. “Up On A Soapbox” è curata da Kristan J. Wheaton e presenta una teoria piuttosto accademica per conciliare vari sistemi di magia all’interno di un singolo mondo di gioco. “Bazaar of the Bizarre” ci propone alcuni nuovi oggetti magici di vari autori, mentre “Dragon’s Bestiary” presenta il temibile Vulturehound di Chris Chalmers e Dan Pollak. C’è anche un’altra voce nella serie apparentemente interminabile “Armies of the Renaissance” di Nick Nascati. “Sage Advice” di Jean Wells è divertente come sempre (“posso mettere il mio Apparatus of Kwalish dentro il mio Mighty servant of Leuk-O?”). Ma la domanda seguente ha attirato la mia attenzione, poiché sono rimasto sorpreso nello scoprire che i manuali delle regole non avevano mai affrontato questo aspetto prima: “Domanda: quanto dura la paralisi causata da un carrion crawler, da un ghast o da un ghoul? Risposta: ho sempre dato per scontato che durasse 24 ore. Tuttavia, poiché la durata della paralisi non è chiaramente definita in nessuno dei manuali, suggerisco che ogni DM decida la durata nella propria campagna.” In “From the Sorcerer’s Scroll”, Gary Gygax discute i suoi piani per la pubblicazione di Greyhawk, con The World of Greyhawk già in tipografia. Sono in lavorazione diversi altri supplementi, tra cui una gazzetta della Città di Greyhawk, un modulo sul piano delle Ombre, i dungeon di Castle Greyhawk e il Temple of Elemental Evil. Di questi, solo The Temple of Elemental Evil vide la luce, e i fan sono sempre rimasti frustrati dal fatto di non aver mai potuto vedere davvero il “Greyhawk di Gygax”. Gygax menziona anche l’imminente Fiend Folio e Deities & Demigods, entrambi pubblicati poco dopo. Nota inoltre che Jim Ward sta lasciando il suo lavoro di insegnante per unirsi alla TSR nel reparto vendite. È interessante che persone come Jim e Rob Kuntz, che pensiamo principalmente come scrittori, siano entrate in TSR in ruoli non creativi. Il numero include due piccoli e correlati articoli di approfondimento. In “Cities can help make characters more real”, Paul Leathers discute come i centri urbani possano dare vita alla vostra campagna. Nel frattempo, “Campaigning in the city” di Jeff Swycaffer include una serie di tabelle di incontri urbani. Swycaffer in seguito pubblicò diversi romanzi di fantascienza, inclusi due per la TSR. “That’s Not In The Monster Manual!” di Arthur Collins presenta per la primissima volta i draghi gemmati neutrali, incluso Sardior, il Drago Rubino. In “From The City of Brass to Dead Orc Pass”, Ed Greenwood descrive le varie forme che i portali planari possono assumere. È un articolo tipicamente ben scritto e ricco di idee. Sono presenti diverse varianti di regole. Bryan Bullinger ci propone uno scenario di rissa su larga scala per Squad Leader, T. I. Jones presenta nuove regole per la ricerca degli incantesimi per D&D, e Colleen Bishop offre tabelle casuali per biblioteche fantasy. F. C. MacKnight ritorna con ulteriori opzioni di combattimento per il gioco da tavolo Lankhmar. C’è una nuova rubrica chiamata “Eye of the Dragon”, che presenta una pagina di notizie di settore. Tra gli elementi più degni di nota: SPI sta pubblicando il gioco di ruolo Dragonslayers. TSR ha aperto un ufficio nel Regno Unito. Avalon Hill ha formato una divisione di giochi per computer. Gamescience ha acquisito i diritti di Empire of the Petal Throne. Infine, abbiamo alcune recensioni di giochi. Pearl Harbor di GDW è “un gioco di qualità”. Magic Wood, progettato da International Team Games, è “splendidamente illustrato”, ma “ci sono giochi migliori che offriranno più sfida e varietà per il prezzo”. Belter di GDW “non è un blockbuster”, ma è “generalmente degno del prezzo richiesto”. Nel prossimo numero avremo tesseract, strategie contro utilizzatori di magia ostili e Ringside, un gioco di simulazione di pugilato! Link all'articolo originale Dragon Reflections #37 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Visualizza articolo completo
- Ieri
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Guarda, io ho solo il manuale di AD&D, il livello culturale più avanzato è quello rinascimentale, c'è la polvere nera ma le armi da fuoco sono rudimentali. Comunque da lore i domini dopo essere stati reclamati dalle nebbie sono stagnanti o regrediti. La città di Paridon a Zherisia, il luogo più avanzato di Ravenloft, in realtà sarebbe rinascimentale anche se come stile ed estetica è vittoriano, però qualche anno fa c'era un net book scritto dagli appassionati per 3E in cui l'LT era vittoriano, oltre alle armi da fuoco c'era anche la fotografia e le regole relative. Io i libri usciti per 3, 4 e 5E non ce li ho ma approssimativamente i livello tecnologico dei domini più avanzati è poco più in là del rinascimento, a leggere le descrizioni, come armi da fuoco si arriva al 1600, non ho visto però avanzamenti nella stampa né nella navigazione oceanica sul materiale ufficiale anche se sui net book c'erano descrizioni delle navi e dei mari che circondavano il Nucleo ed effettivamente quelle imbarcazioni erano a livello tecnologico rinascimentale o barocco (che per AD&D era tanto).
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
A me piacciono i piani ben riusciti. Da giocatore adoro raccogliere informazioni, scegliere l’equipaggiamento giusto, sfruttare privilegi di razza e classe, incantesimi e abilità per accumulare bonus. Mi piace vedere il piano che prende forma poco alla volta e poi scatta come un meccanismo ben oliato. Quando faccio il GM, mi entusiasma vedere i giocatori fare la stessa cosa. Una delle avventure che ricordo con più piacere era questa: un gruppo di vecchi avventurieri, ormai in pensione, decideva di affrontare un ultimo incarico che sembrava di tutto riposo. Dovevano scortare dei mercanti attraverso un bosco… e invece venivano catturati dai coboldi, che chiedevano un riscatto. Era inverno, quindi bisognava scegliere il percorso per non far morire nessuno di freddo o di fatica, selezionare l’equipaggiamento adatto, usare le abilità per avvicinarsi senza essere visti e senza lasciare tracce, altrimenti i coboldi li avrebbero trasformati in bersagli viventi dalle feritoie. Poi c’era da decidere chi mandare avanti, chi tenere di vedetta… una piccola missione, ma piena di scelte significative. Purtroppo il giocatore con cui ho vissuto quell’avventura l’ho perso di vista. Un’altra cosa che mi piace molto è che non considero PNG e mostri come “sacchi di punti ferita”. Mi affeziono ai personaggi e cerco sempre di aiutarli o salvarli quando posso. Non mi vengono in mente esempi brevi da raccontare, ma è un aspetto che influenza molto il mio modo di giocare. Mi piace anche ricordare aneddoti legati ai luoghi: per esempio una strada di una città dove, per pura sfortuna, incontravo sempre eventi casuali terribili. Il mio personaggio era convinto fosse maledetta, e lo raccontava a chiunque. Infine, adoro indagare sui misteri delle ambientazioni e scoprire pezzi di lore nascosti. Non a caso, uno dei miei archetipi preferiti è il divinatore.
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[Swords and Magic] Master cerca Giocatori per playtest one-shot
Ciao, adoro provare nuovi sistemi. Confesso che non ho avuto ancora tempo di leggere il regolamento però come concept per l'eventuale personaggio mi piacerebbe giocare una sorta di "custode" delle ombre. Una guerriera che per un evento eccezionale la sua ombra non cammina più attaccata ai suoi piedi ma un passo dietro di lei. La sua ombra combatte insieme a lei come un riflesso oscuro fatto di materia, ogni volta che usa questo potere la sua ombra diventa più forte e più autonoma e con il passare del tempo l'ombra potrebbe prendere il sopravvento.
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
@Edmund Non sono d'accordo su Ravenloft; ci sono Dominii che sono praticamente all'Età della Pietra o poco meglio (Har-Rakir è ANTICO Egitto, Valachan ha a malapena delle Rovine Maya), ma in quelli più "Gotici / Barocchi / Rinascimentali" (che sono la Norma; Barovia, Dementlieu, Kartakass, Darkon, Falkovnia) hanno Armi da Fuoco a Polvere Nera, Metallurgia Avanzata, Architettura Semi-Moderna, Alchimia Proto Industriale, Livello Culturale da "Corte Del Re Sole" so non quasi Inghilterra Vittoriana ed in alcuni ci sono diffuse Tecnologie Steampunk-Dieselpunk (sebbene spesso votate alla Singolare Malvagità Locale, come il "Macchinario Spettrale Crea Nonmorti Giocabili" di Mordent). . . Poi c'è "Lamordia" dove oltre al Processo su SCALA INDUSTRIALE per la produzione di "Creature Di Frankenstein & Affini" per Scopi Militari e Lavorativi, ci sono diffuse Tecnologie Elettrovoltaiche (che fanno di questo Dominio Oscuro un Livello Tecnologico "Dieselpunk") ed un Livello di Preparazione Militare paragonabile alla Grande Guerra Prussiana-Austroungarica; inoltre si iniziano a sfruttare dei Giacimenti di Minerale Radioattivo (sebbene le Miniere Lamordiane producano più Mostri Mutanti che Lingotti di Uranio Fissinle) e strani Leviatani Marini che offrono un Olio Iperenergetico come Combustibile Industriale e "Carburante Per Lanciafiamme" (questo ultimo è uno sviluppo recente della Ambientazione che è SOSPETTOSAMENTE simile alla Serie di Videogiochi di "Dishonored" !!). . . Ci sono altri piccoli dominii dove qualche Scienza è avanzata in modo parimenti sinistro (un paio sono una sorta di "Manicomi Criminali" dove SOLO la Farmacologia Narcotica e la Neurochirurgia sono sviluppati a livelli quasi Attuali, ma per Scopi Nefandi !!). . . Ed infine il TERRIFICANTE Dominio di "Fantascienza Oscura / Orrore Galattico" di Bluetspur-Cilestrospino dove sono i "Normali" Illithidi Mindflayers ad essere le VITTIME, in quanto "Sopravvissuti Di Un Equipaggio" di una TITANICA Bionave Spaziale Technorganica Biomeccanica arenatasi su di un Planetoide Morto in un Cielo senza Stelle e che si sta AUTOFAGOCITANDO Vampirescamente da sola; in questa Ambientazione seppure quasi irriconoscibili perchè "Fatti Di Tessuti Cerebrali Viventi" ci sono Pistole Laser (Danno Radioso), Fucili Antimateria (Danno Necrotico), Scafandri Spaziali Potenziati (Collegati al Sistema Nervoso di chi li indossa) e cose ancora più Avventiristicamente Techno-Orrorifiche. . .!!
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Master cerca giocatore per Blades in the Dark
Premetto che non l'ho mai giocato, sto giocando un'avventura usando FITD che più o meno dovrebbe essere abbastanza simile come sistema, ma se c'è da imparare qualcosa non è un problema. Ho letto un po' il primo colpo e devo dire che mi ha appassionato. Capisco che altri si sono già canditati prima di me ma qualora ci fosse la possibilità di allargare la banda mi piacerebbe entrare.
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Su Oerth il livello tecnologico — e anche quello magico — si è abbassato dopo il crollo del Grande Regno e i Cataclismi Gemelli. Su Krynn la situazione non è molto diversa: i cataclismi ricorrenti non aiutano certo la stabilità. Trovo anche curioso che, quando la magia è scomparsa, gli abitanti abbiano semplicemente “inventato” un’altra forma di magia invece di puntare sullo sviluppo tecnologico. Ravenloft, essendo piccolo e povero di risorse, vede molti domini regredire dopo essere stati reclamati dalle Nebbie. Su Toril, invece, ci sono state diverse fasi di ascesa e declino sia tecnologico che magico. È un topos classico della Sword & Sorcery, soprattutto in Robert E. Howard: le epoche antiche erano più avanzate. Lo afferma esplicitamente in I Vermi della Terra, e in L’Ora del Dragone Xaltotun di Python parla di città più sofisticate e decadenti rispetto al presente. In generale, tutto l’universo howardiano segue questa logica a quanto ne so. In un mondo creato da un GM con cui ho giocato, il pianeta era stato terraformato e possedeva un “effetto Gaia” debole: lo sviluppo industriale avrebbe distrutto l'ecosistema, quindi gli “Dei” e i PNG più potenti mantenevano la civiltà a un livello medievale. Nei mondi che progetto io, invece, ci sono sempre motivazioni precise per cui il livello tecnologico avanza, regredisce o rimane statico ma non mi fa piacere parlarne in pubblico.
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Qualche chiarimento sulla "regola zero"
Per HR intendo, di solito, che si stabilisce la regola nuova a inizio campagna, si espone in sessione zero, poi non si modifica più. Però ammetto che negli anni passati chiedevo il permesso di testare delle HR nuove durante la campagna. Una applicazione della R0, che ho letto in rete ma ho visto usare più volte sono le "Regole Opzionali a Fisarmonica" cioé che si allargano o si restringono a seconda della convenienza del GM per spingere la narrazione dove vuole lui. Io la chiamerei anche Regola di Schrodinger, la regola esiste e non esiste fino a che un PG non finisce in quella situazione. Non vorrei trasformare questa discussione in un actual play… o forse dovrei dire actual life. Le HR che uso oggi per GURPS 3E le ho sviluppate con un processo molto simile a quello che descrivi: ogni volta che incontravo un problema lo affrontavo e lo sistemavo. Non era una “comfort zone”, semplicemente volevo mantenere il 90% delle regole originali e modificare solo quel 10% necessario a ottenere il risultato che cercavo. Per farlo, tra documentazione, test e aggiustamenti, ci ho messo quattro anni, dal 2000 al 2004. In generale, quando vedevo cambiare un sistema, le motivazioni erano quasi sempre le stesse: il GM temeva di perdere i giocatori e cercava di accontentarli, oppure voleva potenziare il tipo di personaggi che preferiva, o indebolire quelli che non gli piacevano. Più raramente, eliminare una tipologia che trovava sgradita. A quel punto, però, era più semplice seguire un altro percorso: dare ai PG ciò che il regolamento già prevede, abbassare la difficoltà delle sessioni, oppure scegliere direttamente un gioco più adatto. Se ami i maghi, non ha senso potenziarli artificialmente: giochi a Mage o ad Ars Magica. Se vuoi ridurre la potenza dei personaggi giocanti, usi un gioco old school o se proprio una classe non ti piace, lo dici in sessione zero e la escludi. Una volta ho visto un GM riscrivere mezzo regolamento solo per far funzionare la build zoppicante di un giocatore; quando quel giocatore ha lasciato il tavolo, ha buttato via tutte le HR. Personalmente, avrei preferito dirgli chiaramente: “Ti tieni un PG subottimale, cambi personaggio… Oppure è stato un piacere”. È vero che quel giocatore non avrebbe preso bene l’ultima opzione, ma con tutta sincerità, amici così non ne voglio.
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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
Scappare in OSE (retrocolone di D&D) è fattibile in realtà sfruttando corridoi e tenendosi una retrovia solida. Poi comunque mi viene in mente Ryuutama che ha un modo di fuggire molto JRPG, lì puoi ritirare l'Iniziativa durante il combattimento, se tutti i membri del gruppo hanno un iniziativa più alta degli avversari possono fuggire.
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Nuove icone per i Punti Esperienza
Un piccolo aggiornamento che merita due righe di storia. C'era un tempo in cui un annuncio come questo avrebbe richiesto una discussione aperta nel forum, magari una votazione della community, qualche thread infuocato e probabilmente un paio di polemiche. Oggi lo relego a un post sul blog e non per mancanza di rispetto, ma perché i tempi cambiano, le priorità cambiano, e certi aggiornamenti non hanno bisogno di un grande palcoscenico per essere apprezzati. Quando i forum erano il centro del mondoChi frequenta Dragons' Lair da abbastanza anni lo ricorda bene: i forum, nel loro periodo d'oro, erano ecosistemi ricchissimi. Ogni profilo era una vetrina, ogni post mostrava il proprio rango, il numero di messaggi scritti, la reputazione accumulata, i badge guadagnati. Tutta quella roba compariva puntualmente sotto l'avatar, in una colonna laterale che era quasi un curriculum dell'utente. La barra laterale del profilo nei post, con ranghi, reputazione e contatori vari. Poi sono arrivati i social media, poi gli smartphone, e col tempo quella ricchezza di informazioni è diventata un ostacolo alla leggibilità. Oggi le stesse informazioni sono ridotte all'osso e spesso restano nascoste finché non si espande manualmente il profilo dell'utente. L'interfaccia odierna: essenziale, pensata anche per mobile. Reputazione, Fama, Punti Esperienza: una lunga storiaIl sistema che misurava il contributo degli utenti ha cambiato nome più volte nel corso degli anni. Nacque come Reputazione e chi era qui all'epoca sa quanti grattacapi causò, tra dibattiti su che senso avesse e tentativi di trovare un equilibrio sano tra incentivo e competizione tossica. Poi divenne Fama, e infine atterrò sull'attuale denominazione di Punti Esperienza, un omaggio esplicito al gergo dei giochi di ruolo che è nel DNA di questo posto. Per chi volesse rinfrescarsi la memoria (o scoprire i retroscena), l'archivio è lì: Reputazione – Parte I, Parte II, Parte III e il thread sui gruppi utenti per il contesto generale. Con il sistema di avanzamento viaggiavano delle piccole icone che ne visualizzavano il livello raggiunto. Icone progettate per stare in orizzontale, in uno spazio stretto; quella colonna laterale del post di cui parlavamo prima. Piccole, compresse, pensate per non disturbare. Praticamente invisibili. Ridi e scherza, l'ultima volta che qualcuno le aveva toccate era il 2014. O giù di lì. · Il piccolo aggiornamento di oggiVisto che quelle icone oggi vivono esclusivamente nel profilo utente, dove finalmente hanno spazio per respirare, non ha più senso tenerle in un formato pensato per un contesto che non esiste più. Le abbiamo aggiornate. Niente di rivoluzionario: l'obiettivo era semplicemente renderle più adatte allo spazio che occupano, più leggibili, e, perché no, aggiungere un po' di colore rispetto alla versione originale. Dodici anni fa nessuno si sarebbe sognato di cambiare le icone senza un thread di discussione lungo come un manuale del giocatore. Oggi lo facciamo con un post sul blog e la speranza che, tutto sommato, il risultato piaccia. Come sempre: se avete commenti, scrivete qui.
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
In realtà dipende. Nel LOTR l'avanzamento c'è ma non si vede (ed è limitato ad alcune razze). Ad esempio Numenor ha compiuto enormi avanzamenti tecnologici relativi alla navigazione e aveva navi enormi in grado di giungere a Valinor ad esempio. Semplicemente tutti quegli avanzamenti sono stati spazzati via. In terza era invece la popolazione è così' ridotta e concentrata nella sopravvivenza (vedi Gondor) che non c'è molto tempo per sperimentare. Laddove poi ci sono stati avanzamenti sono proprio nell'ambito della magia. Pensate ai Silmaril e agli anelli. Quindi in quella specifica ambientazione non si può dire che non ci sia stata, ma che è molto limitata e laddove è avvenuta è stata distrutta.
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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
Già, nella mia esperienza gli unici modi in cui si può scappare è se quelli che vogliono scappare sono numerosi della controparte e quindi qualcuno muore e gli altri fuggono, oppure c'è la volontà di lasciar fuggire da parte di coloro che vincono o ci sono mezzi magici di fuga (teleport). Altrimenti è praticamente impossibile (in 5e). Ho trovato molto interessante invece il regolamento di the one ring che prevede specificatamente la possibilità di fuga, grazie ai posizionamenti dei combattenti e alla previsione del tentativo di scappare.
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[Swords and Magic] Master cerca Giocatori per playtest one-shot
Ciao a tutti! Sto cercando 3-4 giocatori per una one-shot di playtest di un sistema di mia creazione: Swords & Magic. Mi piacerebbe testare anche la creazione dei personaggi da zero, quindi darò priorità a chi ha voglia di costruire il proprio PG. In ogni caso, saranno disponibili anche personaggi pregenerati per chi preferisce partire subito a giocare. Prima di creare il personaggio, vi chiederò solo di indicarmi a grandi linee che tipo di concept vorreste giocare. Per farvi un’idea del sistema potete: 👉 leggere il post di presentazione 👉 consultare direttamente il regolamento qui: https://swordsandmagic.it Sono ben accetti sia personaggi equilibrati sia personaggi sbilanciati o ultraspecializzati. L’avventuraOne-shot Dungeon crawl fantasy classico Livello di potenza indicativo: tra un PG di livello 1 e 5 di D&D 3.5 La forbice è voluta: essendo un sistema skill-based, è normale poter avere fin dall’inizio valori “da livello 5” in alcune abilità e molto più bassi in altre, a seconda della specializzazione scelta. L’avventura di playtest è liberamente riutilizzabile: se volete prenderla e provarla con altri sistemi o gruppi, fatelo pure e divertitevi 🙂 Chi è interessato può rispondere qui o scrivermi in privato, poi organizziamo i dettagli pratici!
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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
Scappare non è un'opzione se non è supportata dalle regole, come in D&D, dove sia per PG che per PNG/mostri è praticamente impossibile scappare. Ogni combattimento è muori o uccidi in pratica. Concordo... un problema che ho notato in D&D, è il fatto che le regole rendono difficile (se non addirittura pressochè impossibile) il "riposizionamento" dei personaggi (giocanti e non) durante il combattimento, soprattutto in mischia...
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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
Scappare non è un'opzione se non è supportata dalle regole, come in D&D, dove sia per PG che per PNG/mostri è praticamente impossibile scappare. Ogni combattimento è muori o uccidi in pratica. Serve un gioco molto specifico o una campagna ad hoc per giocare un assedio alla tana di un drago. Oltre al fatto che il drago non deve essere particolarmente sveglio.
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Tecnoladro ottimizzazione
Ok, grazie. Personalmente credo che il ladro ti dia poco oltre il quarto, a parte il furtivo. Schivare prodigioso e evasion sono interessanti ma non così tanto da spenderci tre livelli. Tuttalpiù, confermando il 4° livello per l'ASI, potresti fare il 5 per +1d6 furtivo e schivare prodigioso. Come artefice il 6 e il 7 livello sono veramente meh, l'8° e il 9° invece sono interessanti. Non è che mi affascinino particolarmente nessuna delle due opzioni, ma tra le due meglio la seconda. Arrivare al 10 ti da 8 infusioni, 4 oggetti infusi, 3 trucchetti e casti di 3° (velocità). Fino a che livello pensi giocherete?
- Ultima settimana
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I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento
Dipende, di base non uso molti GDR pensando che alla fine andrò a combattere, se proprio sono l'esploratore, o un personaggio che fiancheggia gli avversari e supporta gli alleati (pienamente d'accordo con il concetto che tutti possano curare) questo indipendentemente da come ho costruito il mio personaggio, sia un incantatore, oppure un combattente in mischia e altre varianti (mi ricordo di una campagna dove collezionavo creature fino a creare un esercito ed anche lì finivo per fiancheggiare). Se proprio tendo a tentare di creare trappole e combattere in luoghi stretti, il che pensandoci è tipo l'opposto delle mie tendenze. Le trappole nello specifico le divido in Allarmi, Inganni e Ostacoli: - Allarme un tipo esplicativo serve per non farci cogliere di sorpresa durante un esplorazione ed essere riscuri di ritrovare il percorso ed affini, altro che pertiche di 6 metri, sassi colorati ed fili da pesca è quello che voglio nel inventario. - Inganni serve per disorientare i nemici e dare vantaggi agli alleati, ad esempio lasciare uno specchietto in un angolo può creare un scintillio che attirando una creatura ignara permette un passaggio senza essere notati o di frecciarla, anche segnali segreti da lasciare in giro sono utili. - Ostacoli servono per bloccare e ferire gli avversari, solitamente sono le trappole più meccaniche, tipo una tagliola. Per finire mai sottovalutare un assedio, combattere il drago nella sua tana è un idea stupida, aspetta al entrata quando sarà affamato o indebolito.
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Il Leone, la Strega e il Gancio d’avventura
Ecco, l'ho imparato proprio in quell'occasione leggendo consigli da varie fonti in merito, fra cui questo articolo. In particolare ho trovato riproposta la famosa regola citata leggendo una serie di articoli sul tema dal blog di Dietro lo Schermo (il cui autore èperaltro fra i contributori di questo forum).
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Tecnoladro ottimizzazione
Allora e un PG basato sull attacco a distanza. E un PG basato sull attacco a distanza. Con l'artefice ho preso l infiltrato per un +1,5m di movimento i vantaggi a furivota e il lanciatore di fulmini al quale applico il furivo. gli incantesimi li sfrutto per lo più per un po' di controllo del campo o per avere altre opzioni in combattimento.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - D&D 5E 2014
A 1722 Per lanciare incantesimi con una specifica armatura basta essere competenti nella stessa, non importa come, che sia tramite una classe o un talento ecc