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  1. Ultima ora
  2. Guarda, io ho solo il manuale di AD&D, il livello culturale più avanzato è quello rinascimentale, c'è la polvere nera ma le armi da fuoco sono rudimentali. Comunque da lore i domini dopo essere stati reclamati dalle nebbie sono stagnanti o regrediti. La città di Paridon a Zherisia, il luogo più avanzato di Ravenloft, in realtà sarebbe rinascimentale anche se come stile ed estetica è vittoriano, però qualche anno fa c'era un net book scritto dagli appassionati per 3E in cui l'LT era vittoriano, oltre alle armi da fuoco c'era anche la fotografia e le regole relative. Io i libri usciti per 3, 4 e 5E non ce li ho ma approssimativamente i livello tecnologico dei domini più avanzati è poco più in là del rinascimento, a leggere le descrizioni, come armi da fuoco si arriva al 1600, non ho visto però avanzamenti nella stampa né nella navigazione oceanica sul materiale ufficiale anche se sui net book c'erano descrizioni delle navi e dei mari che circondavano il Nucleo ed effettivamente quelle imbarcazioni erano a livello tecnologico rinascimentale o barocco (che per AD&D era tanto).
  3. A me piacciono i piani ben riusciti. Da giocatore adoro raccogliere informazioni, scegliere l’equipaggiamento giusto, sfruttare privilegi di razza e classe, incantesimi e abilità per accumulare bonus. Mi piace vedere il piano che prende forma poco alla volta e poi scatta come un meccanismo ben oliato. Quando faccio il GM, mi entusiasma vedere i giocatori fare la stessa cosa. Una delle avventure che ricordo con più piacere era questa: un gruppo di vecchi avventurieri, ormai in pensione, decideva di affrontare un ultimo incarico che sembrava di tutto riposo. Dovevano scortare dei mercanti attraverso un bosco… e invece venivano catturati dai coboldi, che chiedevano un riscatto. Era inverno, quindi bisognava scegliere il percorso per non far morire nessuno di freddo o di fatica, selezionare l’equipaggiamento adatto, usare le abilità per avvicinarsi senza essere visti e senza lasciare tracce, altrimenti i coboldi li avrebbero trasformati in bersagli viventi dalle feritoie. Poi c’era da decidere chi mandare avanti, chi tenere di vedetta… una piccola missione, ma piena di scelte significative. Purtroppo il giocatore con cui ho vissuto quell’avventura l’ho perso di vista. Un’altra cosa che mi piace molto è che non considero PNG e mostri come “sacchi di punti ferita”. Mi affeziono ai personaggi e cerco sempre di aiutarli o salvarli quando posso. Non mi vengono in mente esempi brevi da raccontare, ma è un aspetto che influenza molto il mio modo di giocare. Mi piace anche ricordare aneddoti legati ai luoghi: per esempio una strada di una città dove, per pura sfortuna, incontravo sempre eventi casuali terribili. Il mio personaggio era convinto fosse maledetta, e lo raccontava a chiunque. Infine, adoro indagare sui misteri delle ambientazioni e scoprire pezzi di lore nascosti. Non a caso, uno dei miei archetipi preferiti è il divinatore.
  4. Ciao, adoro provare nuovi sistemi. Confesso che non ho avuto ancora tempo di leggere il regolamento però come concept per l'eventuale personaggio mi piacerebbe giocare una sorta di "custode" delle ombre. Una guerriera che per un evento eccezionale la sua ombra non cammina più attaccata ai suoi piedi ma un passo dietro di lei. La sua ombra combatte insieme a lei come un riflesso oscuro fatto di materia, ogni volta che usa questo potere la sua ombra diventa più forte e più autonoma e con il passare del tempo l'ombra potrebbe prendere il sopravvento.
  5. @Edmund Non sono d'accordo su Ravenloft; ci sono Dominii che sono praticamente all'Età della Pietra o poco meglio (Har-Rakir è ANTICO Egitto, Valachan ha a malapena delle Rovine Maya), ma in quelli più "Gotici / Barocchi / Rinascimentali" (che sono la Norma; Barovia, Dementlieu, Kartakass, Darkon, Falkovnia) hanno Armi da Fuoco a Polvere Nera, Metallurgia Avanzata, Architettura Semi-Moderna, Alchimia Proto Industriale, Livello Culturale da "Corte Del Re Sole" so non quasi Inghilterra Vittoriana ed in alcuni ci sono diffuse Tecnologie Steampunk-Dieselpunk (sebbene spesso votate alla Singolare Malvagità Locale, come il "Macchinario Spettrale Crea Nonmorti Giocabili" di Mordent). . . Poi c'è "Lamordia" dove oltre al Processo su SCALA INDUSTRIALE per la produzione di "Creature Di Frankenstein & Affini" per Scopi Militari e Lavorativi, ci sono diffuse Tecnologie Elettrovoltaiche (che fanno di questo Dominio Oscuro un Livello Tecnologico "Dieselpunk") ed un Livello di Preparazione Militare paragonabile alla Grande Guerra Prussiana-Austroungarica; inoltre si iniziano a sfruttare dei Giacimenti di Minerale Radioattivo (sebbene le Miniere Lamordiane producano più Mostri Mutanti che Lingotti di Uranio Fissinle) e strani Leviatani Marini che offrono un Olio Iperenergetico come Combustibile Industriale e "Carburante Per Lanciafiamme" (questo ultimo è uno sviluppo recente della Ambientazione che è SOSPETTOSAMENTE simile alla Serie di Videogiochi di "Dishonored" !!). . . Ci sono altri piccoli dominii dove qualche Scienza è avanzata in modo parimenti sinistro (un paio sono una sorta di "Manicomi Criminali" dove SOLO la Farmacologia Narcotica e la Neurochirurgia sono sviluppati a livelli quasi Attuali, ma per Scopi Nefandi !!). . . Ed infine il TERRIFICANTE Dominio di "Fantascienza Oscura / Orrore Galattico" di Bluetspur-Cilestrospino dove sono i "Normali" Illithidi Mindflayers ad essere le VITTIME, in quanto "Sopravvissuti Di Un Equipaggio" di una TITANICA Bionave Spaziale Technorganica Biomeccanica arenatasi su di un Planetoide Morto in un Cielo senza Stelle e che si sta AUTOFAGOCITANDO Vampirescamente da sola; in questa Ambientazione seppure quasi irriconoscibili perchè "Fatti Di Tessuti Cerebrali Viventi" ci sono Pistole Laser (Danno Radioso), Fucili Antimateria (Danno Necrotico), Scafandri Spaziali Potenziati (Collegati al Sistema Nervoso di chi li indossa) e cose ancora più Avventiristicamente Techno-Orrorifiche. . .!!
  6. Premetto che non l'ho mai giocato, sto giocando un'avventura usando FITD che più o meno dovrebbe essere abbastanza simile come sistema, ma se c'è da imparare qualcosa non è un problema. Ho letto un po' il primo colpo e devo dire che mi ha appassionato. Capisco che altri si sono già canditati prima di me ma qualora ci fosse la possibilità di allargare la banda mi piacerebbe entrare.
  7. Oggi
  8. Su Oerth il livello tecnologico — e anche quello magico — si è abbassato dopo il crollo del Grande Regno e i Cataclismi Gemelli. Su Krynn la situazione non è molto diversa: i cataclismi ricorrenti non aiutano certo la stabilità. Trovo anche curioso che, quando la magia è scomparsa, gli abitanti abbiano semplicemente “inventato” un’altra forma di magia invece di puntare sullo sviluppo tecnologico. Ravenloft, essendo piccolo e povero di risorse, vede molti domini regredire dopo essere stati reclamati dalle Nebbie. Su Toril, invece, ci sono state diverse fasi di ascesa e declino sia tecnologico che magico. È un topos classico della Sword & Sorcery, soprattutto in Robert E. Howard: le epoche antiche erano più avanzate. Lo afferma esplicitamente in I Vermi della Terra, e in L’Ora del Dragone Xaltotun di Python parla di città più sofisticate e decadenti rispetto al presente. In generale, tutto l’universo howardiano segue questa logica a quanto ne so. In un mondo creato da un GM con cui ho giocato, il pianeta era stato terraformato e possedeva un “effetto Gaia” debole: lo sviluppo industriale avrebbe distrutto l'ecosistema, quindi gli “Dei” e i PNG più potenti mantenevano la civiltà a un livello medievale. Nei mondi che progetto io, invece, ci sono sempre motivazioni precise per cui il livello tecnologico avanza, regredisce o rimane statico ma non mi fa piacere parlarne in pubblico.
  9. Per HR intendo, di solito, che si stabilisce la regola nuova a inizio campagna, si espone in sessione zero, poi non si modifica più. Però ammetto che negli anni passati chiedevo il permesso di testare delle HR nuove durante la campagna. Una applicazione della R0, che ho letto in rete ma ho visto usare più volte sono le "Regole Opzionali a Fisarmonica" cioé che si allargano o si restringono a seconda della convenienza del GM per spingere la narrazione dove vuole lui. Io la chiamerei anche Regola di Schrodinger, la regola esiste e non esiste fino a che un PG non finisce in quella situazione. Non vorrei trasformare questa discussione in un actual play… o forse dovrei dire actual life. Le HR che uso oggi per GURPS 3E le ho sviluppate con un processo molto simile a quello che descrivi: ogni volta che incontravo un problema lo affrontavo e lo sistemavo. Non era una “comfort zone”, semplicemente volevo mantenere il 90% delle regole originali e modificare solo quel 10% necessario a ottenere il risultato che cercavo. Per farlo, tra documentazione, test e aggiustamenti, ci ho messo quattro anni, dal 2000 al 2004. In generale, quando vedevo cambiare un sistema, le motivazioni erano quasi sempre le stesse: il GM temeva di perdere i giocatori e cercava di accontentarli, oppure voleva potenziare il tipo di personaggi che preferiva, o indebolire quelli che non gli piacevano. Più raramente, eliminare una tipologia che trovava sgradita. A quel punto, però, era più semplice seguire un altro percorso: dare ai PG ciò che il regolamento già prevede, abbassare la difficoltà delle sessioni, oppure scegliere direttamente un gioco più adatto. Se ami i maghi, non ha senso potenziarli artificialmente: giochi a Mage o ad Ars Magica. Se vuoi ridurre la potenza dei personaggi giocanti, usi un gioco old school o se proprio una classe non ti piace, lo dici in sessione zero e la escludi. Una volta ho visto un GM riscrivere mezzo regolamento solo per far funzionare la build zoppicante di un giocatore; quando quel giocatore ha lasciato il tavolo, ha buttato via tutte le HR. Personalmente, avrei preferito dirgli chiaramente: “Ti tieni un PG subottimale, cambi personaggio… Oppure è stato un piacere”. È vero che quel giocatore non avrebbe preso bene l’ultima opzione, ma con tutta sincerità, amici così non ne voglio.
  10. Scappare in OSE (retrocolone di D&D) è fattibile in realtà sfruttando corridoi e tenendosi una retrovia solida. Poi comunque mi viene in mente Ryuutama che ha un modo di fuggire molto JRPG, lì puoi ritirare l'Iniziativa durante il combattimento, se tutti i membri del gruppo hanno un iniziativa più alta degli avversari possono fuggire.
  11. Io sono disponibile e conosco già ambientazione e regole. Vorrei avere un mio personaggio però. Se si apre un altro posto sono disponibile, intendo, dato che Zael si è proposto per primo.
  12. Inteeeressaaante! Avrei già in mente un personaggio e il fatto che nel tuo topic tu abbia citato i Jedi mi convince ancora di più. Non so se sarà tecnicamente simile all’idea di Dardan ma di certo concettualmente potremo tirare fuori molte differenze.
  13. aza ha pubblicato una voce blog in Glasnost
    Un piccolo aggiornamento che merita due righe di storia. C'era un tempo in cui un annuncio come questo avrebbe richiesto una discussione aperta nel forum, magari una votazione della community, qualche thread infuocato e probabilmente un paio di polemiche. Oggi lo relego a un post sul blog e non per mancanza di rispetto, ma perché i tempi cambiano, le priorità cambiano, e certi aggiornamenti non hanno bisogno di un grande palcoscenico per essere apprezzati. Quando i forum erano il centro del mondoChi frequenta Dragons' Lair da abbastanza anni lo ricorda bene: i forum, nel loro periodo d'oro, erano ecosistemi ricchissimi. Ogni profilo era una vetrina, ogni post mostrava il proprio rango, il numero di messaggi scritti, la reputazione accumulata, i badge guadagnati. Tutta quella roba compariva puntualmente sotto l'avatar, in una colonna laterale che era quasi un curriculum dell'utente. La barra laterale del profilo nei post, con ranghi, reputazione e contatori vari. Poi sono arrivati i social media, poi gli smartphone, e col tempo quella ricchezza di informazioni è diventata un ostacolo alla leggibilità. Oggi le stesse informazioni sono ridotte all'osso e spesso restano nascoste finché non si espande manualmente il profilo dell'utente. L'interfaccia odierna: essenziale, pensata anche per mobile. Reputazione, Fama, Punti Esperienza: una lunga storiaIl sistema che misurava il contributo degli utenti ha cambiato nome più volte nel corso degli anni. Nacque come Reputazione e chi era qui all'epoca sa quanti grattacapi causò, tra dibattiti su che senso avesse e tentativi di trovare un equilibrio sano tra incentivo e competizione tossica. Poi divenne Fama, e infine atterrò sull'attuale denominazione di Punti Esperienza, un omaggio esplicito al gergo dei giochi di ruolo che è nel DNA di questo posto. Per chi volesse rinfrescarsi la memoria (o scoprire i retroscena), l'archivio è lì: Reputazione – Parte I, Parte II, Parte III e il thread sui gruppi utenti per il contesto generale. Con il sistema di avanzamento viaggiavano delle piccole icone che ne visualizzavano il livello raggiunto. Icone progettate per stare in orizzontale, in uno spazio stretto; quella colonna laterale del post di cui parlavamo prima. Piccole, compresse, pensate per non disturbare. Praticamente invisibili. Ridi e scherza, l'ultima volta che qualcuno le aveva toccate era il 2014. O giù di lì. · Il piccolo aggiornamento di oggiVisto che quelle icone oggi vivono esclusivamente nel profilo utente, dove finalmente hanno spazio per respirare, non ha più senso tenerle in un formato pensato per un contesto che non esiste più. Le abbiamo aggiornate. Niente di rivoluzionario: l'obiettivo era semplicemente renderle più adatte allo spazio che occupano, più leggibili, e, perché no, aggiungere un po' di colore rispetto alla versione originale. Dodici anni fa nessuno si sarebbe sognato di cambiare le icone senza un thread di discussione lungo come un manuale del giocatore. Oggi lo facciamo con un post sul blog e la speranza che, tutto sommato, il risultato piaccia. Come sempre: se avete commenti, scrivete qui.
  14. In realtà dipende. Nel LOTR l'avanzamento c'è ma non si vede (ed è limitato ad alcune razze). Ad esempio Numenor ha compiuto enormi avanzamenti tecnologici relativi alla navigazione e aveva navi enormi in grado di giungere a Valinor ad esempio. Semplicemente tutti quegli avanzamenti sono stati spazzati via. In terza era invece la popolazione è così' ridotta e concentrata nella sopravvivenza (vedi Gondor) che non c'è molto tempo per sperimentare. Laddove poi ci sono stati avanzamenti sono proprio nell'ambito della magia. Pensate ai Silmaril e agli anelli. Quindi in quella specifica ambientazione non si può dire che non ci sia stata, ma che è molto limitata e laddove è avvenuta è stata distrutta.
  15. Ciao , mi piacerebbe provare a giocare se fattibile ovviamente un combattente mistico (stile la tigre ed il dragone) che combatte bendato .
  16. Già, nella mia esperienza gli unici modi in cui si può scappare è se quelli che vogliono scappare sono numerosi della controparte e quindi qualcuno muore e gli altri fuggono, oppure c'è la volontà di lasciar fuggire da parte di coloro che vincono o ci sono mezzi magici di fuga (teleport). Altrimenti è praticamente impossibile (in 5e). Ho trovato molto interessante invece il regolamento di the one ring che prevede specificatamente la possibilità di fuga, grazie ai posizionamenti dei combattenti e alla previsione del tentativo di scappare.
  17. Ciao a tutti! Sto cercando 3-4 giocatori per una one-shot di playtest di un sistema di mia creazione: Swords & Magic. Mi piacerebbe testare anche la creazione dei personaggi da zero, quindi darò priorità a chi ha voglia di costruire il proprio PG. In ogni caso, saranno disponibili anche personaggi pregenerati per chi preferisce partire subito a giocare. Prima di creare il personaggio, vi chiederò solo di indicarmi a grandi linee che tipo di concept vorreste giocare. Per farvi un’idea del sistema potete: 👉 leggere il post di presentazione 👉 consultare direttamente il regolamento qui: https://swordsandmagic.it Sono ben accetti sia personaggi equilibrati sia personaggi sbilanciati o ultraspecializzati. L’avventuraOne-shot Dungeon crawl fantasy classico Livello di potenza indicativo: tra un PG di livello 1 e 5 di D&D 3.5 La forbice è voluta: essendo un sistema skill-based, è normale poter avere fin dall’inizio valori “da livello 5” in alcune abilità e molto più bassi in altre, a seconda della specializzazione scelta. L’avventura di playtest è liberamente riutilizzabile: se volete prenderla e provarla con altri sistemi o gruppi, fatelo pure e divertitevi 🙂 Chi è interessato può rispondere qui o scrivermi in privato, poi organizziamo i dettagli pratici!
  18. Scappare non è un'opzione se non è supportata dalle regole, come in D&D, dove sia per PG che per PNG/mostri è praticamente impossibile scappare. Ogni combattimento è muori o uccidi in pratica. Concordo... un problema che ho notato in D&D, è il fatto che le regole rendono difficile (se non addirittura pressochè impossibile) il "riposizionamento" dei personaggi (giocanti e non) durante il combattimento, soprattutto in mischia...
  19. Scappare non è un'opzione se non è supportata dalle regole, come in D&D, dove sia per PG che per PNG/mostri è praticamente impossibile scappare. Ogni combattimento è muori o uccidi in pratica. Serve un gioco molto specifico o una campagna ad hoc per giocare un assedio alla tana di un drago. Oltre al fatto che il drago non deve essere particolarmente sveglio.
  20. Ok, grazie. Personalmente credo che il ladro ti dia poco oltre il quarto, a parte il furtivo. Schivare prodigioso e evasion sono interessanti ma non così tanto da spenderci tre livelli. Tuttalpiù, confermando il 4° livello per l'ASI, potresti fare il 5 per +1d6 furtivo e schivare prodigioso. Come artefice il 6 e il 7 livello sono veramente meh, l'8° e il 9° invece sono interessanti. Non è che mi affascinino particolarmente nessuna delle due opzioni, ma tra le due meglio la seconda. Arrivare al 10 ti da 8 infusioni, 4 oggetti infusi, 3 trucchetti e casti di 3° (velocità). Fino a che livello pensi giocherete?
  21. Ieri
  22. Dipende, di base non uso molti GDR pensando che alla fine andrò a combattere, se proprio sono l'esploratore, o un personaggio che fiancheggia gli avversari e supporta gli alleati (pienamente d'accordo con il concetto che tutti possano curare) questo indipendentemente da come ho costruito il mio personaggio, sia un incantatore, oppure un combattente in mischia e altre varianti (mi ricordo di una campagna dove collezionavo creature fino a creare un esercito ed anche lì finivo per fiancheggiare). Se proprio tendo a tentare di creare trappole e combattere in luoghi stretti, il che pensandoci è tipo l'opposto delle mie tendenze. Le trappole nello specifico le divido in Allarmi, Inganni e Ostacoli: - Allarme un tipo esplicativo serve per non farci cogliere di sorpresa durante un esplorazione ed essere riscuri di ritrovare il percorso ed affini, altro che pertiche di 6 metri, sassi colorati ed fili da pesca è quello che voglio nel inventario. - Inganni serve per disorientare i nemici e dare vantaggi agli alleati, ad esempio lasciare uno specchietto in un angolo può creare un scintillio che attirando una creatura ignara permette un passaggio senza essere notati o di frecciarla, anche segnali segreti da lasciare in giro sono utili. - Ostacoli servono per bloccare e ferire gli avversari, solitamente sono le trappole più meccaniche, tipo una tagliola. Per finire mai sottovalutare un assedio, combattere il drago nella sua tana è un idea stupida, aspetta al entrata quando sarà affamato o indebolito.
  23. Ecco, l'ho imparato proprio in quell'occasione leggendo consigli da varie fonti in merito, fra cui questo articolo. In particolare ho trovato riproposta la famosa regola citata leggendo una serie di articoli sul tema dal blog di Dietro lo Schermo (il cui autore èperaltro fra i contributori di questo forum).
  24. Allora e un PG basato sull attacco a distanza. E un PG basato sull attacco a distanza. Con l'artefice ho preso l infiltrato per un +1,5m di movimento i vantaggi a furivota e il lanciatore di fulmini al quale applico il furivo. gli incantesimi li sfrutto per lo più per un po' di controllo del campo o per avere altre opzioni in combattimento.
  25. A 1722 Per lanciare incantesimi con una specifica armatura basta essere competenti nella stessa, non importa come, che sia tramite una classe o un talento ecc
  26. Q1722 (ovviamente 2014) Credo mi sfugga qualcosa, ma se un PG prende un livello da guerriero e poi la carriera di Mago può lanciare incantesimi in armatura?
  27. Grazie, ottima domanda. In questo sistema non si costruiscono mostri e PNG con le stesse regole dei personaggi. Devono dare un risultato coerente al tavolo, ma non nascere dallo stesso processo. Il giocatore ha bisogno di una scheda ricca di scelte; il master ha bisogno soprattutto di numeri sensati e di capacità chiare da usare in gioco. Per crearli parto dal ruolo (lurker, brute, support, ecc.), assegno valori adeguati al livello di potere del gruppo e do poche capacità distintive. Non mi interessa che ogni cosa segua le identiche regole dei PG, mi interessa che l’effetto al tavolo funzioni. (un po' come funzionava in D&D 4E) Questo rende la creazione molto più veloce e permette mostri particolari senza build complicate. Esempio: il goblin con Ferire. Ha statistiche difensive bassissime, da creatura debole, ma un singolo effetto offensivo molto alto. Risultato: muore facile, ma se colpisce fa paura. Per contesto, i numeri rispecchiano il fatto che tutti i tiri sono fatti dai PG. Quindi per esempio Stealth 14 significa che se un PG fa un Perception, tira d20+suo bonus e deve superare 14. Attacco 18 significa che PG tira d20 + sua AC e deve superare 18. Con le tabelle di riferimento dei valori medi si può improvvisare quasi tutto in modo rapido e abbastanza accurato.
  28. come gestisci un punto debole tipico di molti GDR , la creazione Mostri\PNG ?

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