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Bille Boo

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  1. Mi sono un po' perso tra le varie capacità e abilità, mi potresti fare un esempio pratico?
  2. Ciao, non ho fonti ufficiali da segnalarti. Quello che posso suggerirti è chiederti che cosa contraddistingue una certa razza canina. Nella gran parte dei casi penso che un cambiamento di taglia e/o un leggero ritocco di punteggi di caratteristica sia più che sufficiente per rappresentarne una. Al limite un bonus o una penalità nei confronti delle temperature ambientali per razze particolarmente acclimatate al caldo o al freddo. Mi riesce difficile immaginare qualche altra differenza che abbia senso trasporre in gioco.
  3. Bille Boo

    Dubbi da DM

    Un'idea che mi è venuta adesso, e non so quanto possa funzionare nel tuo mondo: se esiste un grosso deposito di acqua sotterraneo (un grosso lago o un "mare", che potrebbe perfino essere collegato all'oceano esterno in qualche modo ignoto) un possibile modo di segnare il tempo sono le maree. Ne verrebbe fuori un ciclo di circa 12 ore, anziché le 24 convenzionali (e naturalmente nel loro sistema potrebbero averlo diviso per un altro numero anziché proprio 12).
  4. Forse un pelino di ironia in meno (eufemismo) avrebbe giovato. Per dire, io non conosco questa ambientazione e quale sia il suo tono e il suo "sapore" non l'ho proprio capito, a differenza di quanto è avvenuto con l'articolo su Dark Sun che era affascinante.
  5. Ci dovrebbe stare. Beh, tecnicamente in ambiente esterno si aggira anche con volare. Comunque, mi sembra inevitabile
  6. Sono tutte buone idee, vi ringrazio. Mi piacciono le proposte di @Kuroki, @Grimorio e @Albedo perché hanno perfettamente senso e sono facili da capire, però un po' mi dispiacerebbe focalizzare tutti i "tabù" attorno al problema della scarsità di risorse. Sarebbe una cosa molto logica per un mondo desertico, non lo metto in dubbio, però per i giocatori rischiano di suonare un po' come ripetizioni dello stesso concetto. D'altra parte mi hanno colpito le proposte di @Zaidar appunto perché sono sorprendenti, vanno (almeno di primo acchito) in un'altra direzione rispetto alla scarsità di risorse. Questo mi piace! Però, anche se fanno atmosfera, non finirebbero mai per mettere i PG di fronte a scelte interessanti, come nell'esempio di combattere vicino all'acqua. Fare silenzio al tramonto, al limite, potrebbe funzionare da questo punto di vista, ma solo in circostanze molto particolari... Non so, voi che ne dite?
  7. Ave. Di Wharhammer 40k non so niente, ma posso dirti un'opinione generale sull'approccio. Io attualmente tendo molto al principio "less is more". Con questo non voglio dire che i giocatori non debbano sapere niente dell'ambientazione. I giocatori dovrebbero sapere solo quelle poche cose-chiave che è necessario sapere per non essere del tutto "disorientati". Diciamo che fornirei loro una sintesi di una pagina al massimo (ma anche molto meno) con i concetti essenziali dell'ambientazione. Per il resto delle nozioni, consiglierei di farle venir fuori strada facendo. La cosa migliore, quando è possibile, è che un certo aspetto dell'ambientazione venga mostrato con i fatti, "in azione": non, quindi, con uno spiegone del master (o di un PNG) ma mostrando all'atto pratico che cosa comporta, i suoi effetti sul mondo di gioco. Quando ciò non è possibile: Se si può assumere che i PG, in quanto abitanti di quel mondo, possiedano una certa informazione, gliela fornirei in modo breve come commento da master nel momento in cui torna utile o risulta necessaria (senza sovraccaricarli prima). Se invece questa assunzione non è valida farei in modo che trovino l'informazione presso un PNG, su una fonte scritta o simili. Detto ciò, se un giocatore vuole per suo divertimento leggersi tutta l'ambientazione non glielo impedirei. Diciamo che non cercherei nemmeno di spingere i giocatori a farlo. E in ogni caso, da master, mi regolerei sempre come se non lo avessero fatto, senza quindi dare per scontate certe nozioni e ribadendole se è opportuno (repetita juvant).
  8. Non mi sembra che spieghi molto bene in che modo si esercita il controllo. Puoi passare da materiale a etereo gratuitamente quante volte vuoi e nei momenti che vuoi? In tal caso, perché terminare il movimento in uno spazio occupato da materia solida dovrebbe causarti problemi? Confesso di essere perplesso da questo incantesimo. Comunque, per le tue domande: In 3.5 le magie di abiurazione (come muro prismatico) hanno effetto anche sul Piano Etereo, quindi questo incantesimo non permette di eludere il muro prismatico Circa il rimanere etereo mentre ti muovi, direi decisamente di sì, sembrerebbe a tutti gli effetti il senso principale dell'incantesimo
  9. Sarebbero dei "tabù" che sì, se vengono infranti possono avere conseguenze soprannaturali. L'ideale è che comportino, potenzialmente, qualche scelta o limitazione interessante (ma leggera) per i personaggi giocanti, come nel caso di un combattimento vicino all'acqua. @Kuroki, quella sugli animali mi piace... che animale essenziale potrebbe esserci in un deserto, che sia "tabù" danneggiare?
  10. Sarei propenso a dire che la sfera arriva solo fino a contatto col muro, visto che il muro "ferma tutti gli incantesimi" (effetto 6). Di preciso da cosa deriva il tuo dubbio?
  11. Ciao a tutti, domanda creativa. Sto costruendo un'ambientazione post-apocalittica desertica, e come elemento di colore volevo inserire tre "comandamenti" che tutti, anche i peggiori predoni sanguinari, rispettano scrupolosamente. Devono essere cose molto semplici e "moralmente neutrali", cioè che non tendano a prevenire guerre, saccheggi e carneficine varie (che saranno alla base dello scenario). La prima che ho pensato è "guai a chi sporca l'acqua". Intendendo che la "maledizione" colpisce chi la rovescia per terra ma anche chi la contamina in qualche modo, anche con il sangue dei nemici (per cui se vuoi uccidere uno in una delle rare oasi devi stare attento a non farlo finire in acqua). Idee per le altre due?
  12. Dunque, per gli incantesimi che non sono ad area (come globo di elettricità) sicuramente non funziona, come ha detto giustamente @KlunK: non è necessario un pronunciamento del DM. Quello che ho aggiunto io è che anche per certi incantesimi ad area, su cui il talento per come è scritto apparentemente dovrebbe funzionare, io da DM avrei dei dubbi, se l'area originaria è molto piccola. Come appunto nel caso di unto, o di mani brucianti, o di polvere luccicante, o altri simili.
  13. Mi ero perso la parola "immediati". Sì, in tal caso hai ragione, solo uno slot di secondo livello. Ma solo una volta al giorno. Edit: comunque, bisogna anche sentire cosa ne pensa il DM; questo "incantesimi modellanti" mi sembra decisamente abusabile, per come è scritto; io, ad esempio, da DM non permetterei di usarlo su un incantesimo la cui area originaria è molto più piccola dell'area simile prevista nell'elenco del talento; altrimenti, ad esempio, si potrebbe usare per trasformare una sfera di raggio 3m in una sfera di raggio 6m al costo di un solo +1 di slot, surclassando Incantesimi Ampliati.
  14. Sono d'accordo a parte il fatto che penso che i cubi debbano essere contigui.
  15. In D&D 3.5 lo avevano tradotto come "strega annis", traduzione abbastanza infelice (manuale dei mostri). Credo che la traduzione più moderna sia "megera annis" ma non sono sicuro. In D&D 3.5 aveva l'aspetto di una donna anziana e rinsecchita, molto alta, con pelle blu scuro e capelli neri. Era una creatura malevola, intelligente e con poteri magici che spesso complottava e pianificava per ottenere più potere e/o per compiere il male fine a se stesso. A volte, per questi scopi, formava congreghe insieme alle altre specie di hag (più piccole). Non so quanto queste vecchie informazioni siano ancora attuali.
  16. Certo, concordo. La cosa più giusta da fare sarebbe fare in modo che l'incantesimo non renda noiosa o banale l'avventura ma sia comunque utile ai PG. In effetti è una questione che si pone un po' in generale per le divinazioni. Ho scritto un articolo in materia in passato, anche se era incentrato soprattutto sulle avventure investigative; il succo era: non "disarmare" la divinazione ma renderla parte integrante dell'avventura. Non so quale fosse la situazione in quello specifico dungeon, ma il consiglio sarebbe: fai in modo che occhio arcano sia utile, ma non risolva tutto. Per assurdo, anche dare ai PG la mappa del labirinto non significa che le sfide non ci siano più, e potrebbe essere uno spunto interessante per permettere loro di pianificare strategie per affrontarle.
  17. In effetti, basta anche che ogni tot di strada ci sia una porta chiusa (non a chiave o sbarrata: semplicemente chiusa con la maniglia) e la pre-esplorazione via occhio arcano diventa alquanto problematica.
  18. Bille Boo

    Charme su persone

    Dunque, comincerei col dire che non è pensato principalmente come incantesimo da battaglia. Il grosso della sua utilità secondo me è fuori dal combattimento: procurarsi in un attimo l'atteggiamento amichevole di un burocrate, una guardia, un testimone da interrogare può fare la differenza. Detto ciò, concordo che la descrizione dell'incantesimo non sia chiarissima, ma prova a tenere presenti questi punti: Uno charme fa sì che il bersaglio diventi amichevole verso di te (= ti è amico, ma non al punto da sacrificarsi per te). Uno charme non modifica i sentimenti del bersaglio verso le altre persone (nel senso, eccetto te), né, più in generale, la sua mentalità, le sue conoscenze e i suoi obiettivi. Uno charme non ti permette di dare ordini. Puoi fare richieste, che il bersaglio interpreterà "nel modo più benevolo possibile". Quindi, nessuna delle cose che chiedi è in qualche modo garantita dall'incantesimo di per sé. Puoi fargli credere che sta per arrivare un drago o comunque qualche altra cosa terrificante? Non come parte dell'incantesimo. Puoi provare, come azione separata, a raccontargli questa balla, e il suo atteggiamento favorevole farà sì che, probabilmente, ti reputi sincero (ma potrebbe comunque pensare che ti sbagli, se gli dici una cosa particolarmente assurda); il DM potrebbe richiederti una prova da superare. In ogni caso, anche se crede alla balla, la sua reazione dipende dalla situazione: per esempio, se ha dei compagni è improbabile che li lasci lì e scappi, a meno che non sia un egocentrico vigliacco. Puoi farlo stare immobile? Non come parte dell'incantesimo. Puoi chiedergli di restare immobile motivando la richiesta. Se la richiesta è ragionevole (il DM potrebbe chiederti una prova) può darsi che ti dia retta, ma solo finché questo non mette a repentaglio né la sua incolumità né quella dei suoi amici e compagni (che lui considera ancora amici e compagni). Puoi convincerlo a difenderti? Non in modo automatico come parte dell'incantesimo. In seguito puoi provarci, ma tieni presente che non attaccherà mai i propri altri amici (i propri "veri" amici) e non si esporrà a rischi enormi. In effetti l'esempio del drago che c'è sul manuale è decisamente esagerato e lo interpreterei come un caso estremo. Puoi convincerlo che i suoi compagni lo hanno tradito? Non come parte dell'incantesimo e neanche in poche parole subito dopo, direi. Se hai tempo di "lavorartelo", parlandoci, il DM potrebbe al limite permetterti delle prove per insinuargli dei dubbi. Ma che li combatta direi che è proprio escluso. Questo approccio forse può aiutarti: immagina di subire tu un incantesimo di charme da parte di un incantatore nemico, nel corso di una battaglia. Che succede? Che lo consideri un amico, quindi non vuoi più fargli del male e sei portato a trovare una soluzione pacifica. Ma i tuoi compagni sono ancora tuoi amici e il tuo rapporto con loro ha la precedenza: non ti rivolterai contro di loro. Se ti immedesimi in questa scena probabilmente puoi anche immaginare la tua reazione ai tuoi esempi. Tipo: se il tuo nuovo amico ti chiedesse di restare immobile nel bel mezzo di una battaglia, probabilmente risponderesti: "amico, ma sei suonato!?". 😁 A questo punto sarai tentato di dire: ma quindi a che serve lo charme? Ecco alcuni esempi che io, come DM, permetterei (in genere) senza nemmeno chiedere prove: Convincere il nemico che sarebbe meglio parlamentare anziché combattere. Certo, i suoi amici non saranno d'accordo, ma se lanci l'incantesimo sul capobanda... Convincere un prigioniero o un testimone che può confidarsi con te. Attirare il nemico in una trappola (a combattimento non ancora iniziato); del tipo "vieni in questo vicolo, devo dirti una cosa in privato..." Un consiglio da un'altra prospettiva: se sei in battaglia, anziché cercare di convincere il bersaglio charmato a passare dalla tua parte contro i suoi (non funzionerà), prova a convincerlo che tu sei dalla sua parte e vuoi aiutarlo; di sicuro non ti attaccherà e sarà portato ad accettare il tuo "aiuto": usa questo vantaggio per avvicinarti, aggirarlo, portarti in una buona posizione, dargli consigli ingannevoli ("attacca lui, la sua spessa armatura è finta!", "aspetta ad attaccarli, lancerò un incantesimo per indebolirli così sarà più facile"), eccetera...
  19. Ho capito il senso. Naturalmente non è la stessa cosa perché conta anche, come dicevi tu poco sopra, la facilità di implementazione: se per implementare una cosa devi stravolgere tutto l'impianto del gioco è chiaro che nessuno direbbe più che i due approcci (A nel sistema o !A nel sistema) sono simili. Comunque è chiaro che hai voluto estremizzare per spiegarti. D'accordo. E' difficile per me capire come tu possa continuare a interpretare questa frase come una proposta riguardante il regolamento e i manuali, quando anche nel pezzo da te citato dico chiaramente "nel mondo di gioco" (quel mondo di gioco, quello dove si va a giocare, dove è ambientata quella campagna). Ho precisato in un post successivo che questa spiegazione si riferiva alla ricetta e non necessariamente al sistema. E ho specificato pure questo: Ho anche capito che tu non vedi la necessità di parlare di ricetta perché è soggettiva, e a questo proposito ho detto che: Non so veramente come altro esprimermi. Evidentemente più parole uso per spiegarmi più faccio confusione, quindi la smetto qui. 😅 Solo una parentesi. Non ho mai preteso di voler dire cosa deve esserci scritto sui manuali e come vanno risolte queste questioni agli altri tavoli. Al mio tavolo Paolo farebbe il suo mezzorco con la mia razza mezzorco, che ho deciso io per la mia ambientazione di gioco e ha i suoi bei modificatori di caratteristica; e a Mario fornirei un template customizzato che gli permette di impersonare un mezzorco eccezionale fuori dagli schemi, con la sua Intelligenza stellare spiegata in qualche modo in-game plausibile. Salvando in questo modo il divertimento di entrambi i giocatori (perché a Paolo non interessa com'è il mezzorco di Mario, ma come sono i mezzorchi del mondo di gioco). Ma è una soluzione personale. Ogni tavolo trova la sua. Io non ho mai preteso di imporre il mio approccio a nessuno, solo di spiegare come funzionava la testa dei vari Paolo che ho incontrato. Tu sei libero al tuo tavolo di "dare ragione" a Mario, e anche le regole sono libere di farlo, e in questo modo sono certamente più generiche e più flessibili. Purché si sia consapevoli di quello che si sta facendo (a Paolo). La tua logica in proposito è ineccepibile. Non la contesto. Lo so ma grazie 😉
  20. Concordo con @Alonewolf87. Nel tuo gioco, avendo quel denaro da investire, i PG potrebbero semplicemente comprare quelle pozioni? Se la risposta è sì, non c'è niente di sbilanciante nel permettergli di crearle personalmente senza rischi: non fa una gran differenza per il risultato finale. Se la risposta è no, nel senso che l'accesso alle pozioni tramite acquisto nel tuo gioco è limitato da qualcosa, suggerirei di usare lo stesso qualcosa (o un qualcosa analogo) per limitare anche la creazione. Per esempio, se l'acquisto delle pozioni nel tuo gioco è limitato dalla loro rarità (è difficile trovarle), introduci una rarità degli ingredienti necessari a produrle: i soldi in sé non bastano se prima non ci si procurano, per dire, certe erbe rare, e il quantitativo di pozioni fabbricate sarà quindi limitato dal quantitativo di quelle erbe che i PG hanno trovato.
  21. Quella che io chiamo ricetta è l'unione di fluffa e meccanica che si usa per giocare. Può essere frutto di una sessione zero oppure no. Come ho detto, ha senso discuterne se l'obiettivo di questa discussione è passare dalla ricetta, o almeno proto-ricetta, contenuta nel sistema D&D (che non vieta a nessuno di cambiarla nella sessione zero; ma c'è) a un'altra ricetta o proto-ricetta con cui sostituirla. Non ha senso discuterne, invece, se l'obiettivo della discussione è esclusivamente la meccanica perché vorremmo un sistema che non contenesse alcuna proto-ricetta, come mi è sembrato di dedurre dalle tue parole. Beh, allora ho completamente frainteso. Mi basavo su questa affermazione: Grassetto mio. Sono assolutamente d'accordo. Non era una mia proposta, era un esempio idealizzato per mostrare quello che avevo capito della tua posizione. Se ho capito male mi scuso. Tu dici che siamo ancora abbastanza distanti e io proprio non capisco come, perché mi sembra che la pensiamo allo stesso modo su tutte le cose essenziali, e la pensiamo in modo diverso su cose soggettive e arbitrarie che in ogni caso non ci vincolano a vicenda. Avevo semplicemente capito male quello che dicevi. Non significa che abbiamo posizioni diverse. Perfettamente d'accordo con te sul fatto che questo sia indesiderabile. Non ho mai sostenuto che l'uso della fluffa come mezzo per bilanciare la meccanica, o viceversa, fosse desiderabile. Sono d'accordo con entrambi i principi. Nel caso specifico dei bonus di caratteristica: Il sistema può assegnarli alle razze ma niente ci vieta, come house rule in una specifica ricetta, di assegnarli alle razze in modo diverso oppure di slegarli dalle razze e associarli alle classi o altro, o metterli a pura discrezione del giocatore. Il sistema potrebbe invece associarli alle classi o metterli a pura discrezione del giocatore, come proponevi tu, ma niente ci vieterebbe comunque, come house rule in una specifica ricetta, di assegnarli alle razze o vincolarli in qualche altro modo. Dal punto di vista del tuo secondo principio, "niente ci vieti di cambiarla", esso è già soddisfatto nella configurazione attuale del sistema, mi sembra. Dal punto di vista del tuo primo principio, "la fluffa sia il più generica possibile", la nuova configurazione sarebbe un blando miglioramento nel senso che tenderebbe a offuscare alcuni concetti di fluffa ("il mezzorco è forte", "l'halfling è agile"...) e a renderla quindi un po' meno specifica, anche se credo che quei concetti rimangano comunque parte dell'immaginario e sia inevitabile associarli mentalmente (la forza al mezzorco, l'agilità all'halfling...) anche se il bonus alle caratteristiche non c'è più. Comunque, se in quest'ottica, in nome de "la fluffa sia il più generica possibile", sostieni il passaggio dal primo punto al secondo, ciò è perfettamente lecito e non vedo nessuna ragione per obiettare. Il mio intento era solo di chiarire che una volta che si prende questo sistema e lo si traduce in una ricetta ci sono dei motivi per cui gli hard link possono essere desiderabili e positivi, per cui (a prescindere da come sia il sistema, se sia come il primo punto o come il secondo) costruire una ricetta senza hard link non è universalmente meglio rispetto a costruire una ricetta con hard link (poi può essere localmente meglio, a seconda dei casi e dei giocatori). E ho cercato di spiegare il perché. E mi sembra che tu concordi anche su questo, nel senso che non pensi che le ricette senza hard link sono universalmente meglio. Non vedi l'opportunità di parlare di ricette, e questo l'ho capito. Io invece la vedo perché mi sembrava, forse erroneamente, che molti commentatori (non tu) stessero sostenendo che giocare senza modificatori di caratteristica per le razze (non avere un sistema senza modificatori di caratteristica per le razze) fosse intrinsecamente meglio, e ci tenevo a presentare il mio punto di vista in materia. A parte questo dettaglio, potresti aiutarmi a capire in cosa siamo in disaccordo e cosa ho detto di sbagliato?
  22. Io capisco quello che dici però non ho mai detto il contrario, hai capito male il mio esempio. Le tue definizioni di "sistema" e "discussione attiva di sessione 0" sono arrivate adesso. Se avessimo definito questa terminologia prima che io mi esprimessi forse sarei stato più chiaro. Tra l'altro io gioco a D&D con un sistema mio, quindi cosa c'è scritto o non scritto sui manuali 5e e 6e (quello che tu definisci "sistema") mi interessa il giusto. Non ho mai detto né pensato che il giocatore del mago mezzorco del mio esempio avesse bisogno di sentirsi validato dal fatto che il -2 a Int fosse scritto nei manuali. Ho detto che aveva bisogno di sentirsi validato dal fatto che quel -2 a Int fosse parte della definizione di mezzorco nel mondo di gioco. Che ovviamente è quel mondo di gioco, quello dove lui va a farsi il personaggio. Sul fatto che il sistema di D&D sia pensato per non essere legato a un'ambientazione specifica si potrebbe discutere. Non sono un esperto di 5e, ma non sono sicuro che sia del tutto corrispondente alla linea intrapresa finora (mi sembra che, nel materiale 5e che gira, il mix tra meccanica e fluffa sia abbastanza profondo). Mi potrei sbagliare. Ma in ogni caso capisco che per te è una cosa desiderabile, tant'è vero che dici: Ho come l'impressione che siamo ancora ben lontani da questo punto e che la rimozione dei bonus di caratteristica delle razze, se va in questa direzione, sia comunque un passettino minuscolo. Capisco però quello che intendi: tu vorresti che il D&D che compri non fosse il gioco che vai a giocare, ma fosse piuttosto un toolkit per costruirselo. Un motore di gioco. Un insieme di meccaniche "neutre" e scollegate perfino dalla terminologia in-world: se non vuoi che "paladino" faccia pensare a delle meccaniche bisogna inventarsi un nuovo nome, fluffescamente neutro, per identificare quelle stesse meccaniche senza confondere i due piani. Idealmente potremmo dare a ogni classe, privilegio di classe, razza, talento, background, oggetto, incantesimo una sigla alfanumerica e una descrizione puramente meccanica, che prescinda da qualsiasi elemento del mondo immaginario. A quel punto "paladino" e "mago divinatore", come pure "elfo" e "nano", "alabarda" e "famiglio", svincolati a priori da qualunque elemento di gioco, sarebbero termini liberi da utilizzare per costruire il proprio mondo immaginario. Perché concorderai con me che questo passo a quel punto diventerebbe necessario. Mentre adesso è possibile (almeno in prima approssimazione, per una one-shot veloce) giocare a D&D senza specificare un'ambientazione, semplicemente affidandosi all'ambientazione di default implicita nei manuali, alla fluffa che è contenuta tra le righe dei manuali base, se disconnettessimo completamente (di default) meccanica e fluffa sarebbe indispensabile uno step per riconnetterli. Diciamo pure che lo facciamo nella sessione zero, insieme ai giocatori. D'altronde molti di noi lo fanno comunque già adesso, che male c'è? Beh, sarebbe una sessione zero un po' più corposa di quella a cui molti sono abituati oggi, eh. Però capisco l'approccio e i vantaggi. Li condivido, in effetti. Una volta fatto questo, cioè una volta riconnesse "localmente" le meccaniche alla fluffa, prima ancora di fare i personaggi, prima ancora di preparare le avventure, abbiamo ottenuto la cosa che io ho sempre avuto in mente quando parlavo del "gioco", perché per me il "gioco" è quello lì. A scanso di equivoci, permettetemi di battezzare questa entità in un altro modo. Sceglierò deliberatamente un termine astruso così non rischio di incappare in uno già usato in un'altra accezione e scatenare altri equivoci: lo chiamerò ricetta. Ok? Mentre chiameremo motore l'insieme delle meccaniche scollegate da qualunque fluffa. Chiameremo sistema ciò che si trova sui manuali. Quindi: tutto quello che ho detto prima si riferiva alla ricetta; non al motore, e non necessariamente al sistema. Spero di aver chiarito l'equivoco, adesso. E la mia interpretazione delle tue parole è che tu desideri un sistema che coincida il più esclusivamente possibile con il motore. Però vedi bene che a questo punto torna la domanda: perché lo stiamo facendo? (Riferito alle caratteristiche delle razze.) E' un fatto che "mezzorco" adesso, nell'attuale sistema, ha un significato fluffoso e meccanico. Come ce l'ha paladino, come ce l'ha mago. E la maggior parte di noi pensa a questo insieme, sia alla fluffa che alla meccanica, quando sente questi termini. L'attuale sistema è già un po' ricetta. Se il nostro obiettivo è dividere le due cose, separare la fluffa dalla meccanica, la questione delle caratteristiche delle razze ne è una particella subatomica su cui non so quanto valga la pena soffermarsi. E in prospettiva la direzione in cui stiamo andando è precisamente quella che dicevo diversi post fa: togliere alle razze tutte le meccaniche, non solo le caratteristiche; e fare lo stesso con le classi e con tutto il resto. Mettere da una parte i pacchetti asettici con le meccaniche epurate da qualunque fluffa, e dall'altra "mezzorco", "paladino", "mago", "alabarda" come contenitori vuoti pronti a essere riempiti. Poi ogni gruppo, ogni master, ogni world-builder si metterà lì, prenderà la sua fluffa, e deciderà come vuole linkarla al sistema-motore, e quali di questi link debbano essere hard ("il paladino è questo e non quest'altro") e quali soft ("il guerriero in genere è più così che cosà, ma non è sempre detto"). E alla fine otterrà la sua ricetta. Se invece il nostro obiettivo non è dividere le due cose, separare la fluffa dalla meccanica in tutto il sistema (in effetti non mi sembra che altri a parte te abbiano presentato questa suggestione, ma forse ricordo male), allora dobbiamo fare un passo indietro e riconoscere che di fatto stiamo progettando non solo un motore ma una ricetta. Se, cioè, non fa parte del nostro obiettivo rompere del tutto il legame tra razze e meccaniche, e tra la fluffa delle razze e il loro contenuto, anzi questo legame ci va benissimo e riconosciamo che una parte consistente di fluffa possa e debba essere integrata nel sistema (quindi nei manuali comprati) oltre al motore, allora vuol dire che il sistema di cui stiamo parlando è una ricetta o almeno una proto-ricetta e non solo un motore. E' un qualcosa, cioè, che la gente si aspetta di poter usare (potenzialmente) così com'è, con variazioni minori, senza bisogno di un lavoro esplicito per ricollegare fluffa e meccanica. In questo secondo caso non è lecito discutere e ragionare come se stessimo parlando solo del motore e la fluffa fosse un extra a parte, perché quello che stiamo facendo non è un discorso puramente meccanico, è già un abbozzo generico di creazione di ricetta. E' quindi doveroso osservarlo e criticarlo tenendo conto anche del collegamento fluffa-meccanica, finché esiste. Come la penso io personalmente? Come ho detto io uso regole mie, quindi comunque vada a finire la cosa nell'ambito delle pubblicazioni di D&D personalmente non mi tange. A me l'idea del toolkit, cioè di D&D ridotto a puro motore scollegato dalla fluffa, piace e diverte. Sul serio. Un sacco. Sono con te su questo. Ho però il timore che sia abbastanza irrealizzabile, perché a me piace perché sono il tipo creativo e smanettone che se gli dai una scatola di Lego senza istruzioni è al settimo cielo; ma molti giocatori e DM, se comprassero un gioco che è solo motore senza fluffa integrata, si troverebbero davanti una bella barriera all'ingresso. Sono convinto che nella ricetta valgano le cose che ho detto nei post precedenti. In particolare: un hard link tra fluffa e meccaniche nella ricetta, specialmente per le razze e le classi, e inclusi (per me) i modificatori di caratteristica per le razze, mi piace molto e secondo me è più benefico che malefico, fermo restando che sono dispostissimo ad adottare soluzioni customizzate ad hoc per un giocatore che ne abbia desiderio e motivato bisogno. E penso che dobbiamo renderci conto che una ricetta senza questi hard link non è a costo zero, cioè per molti giocatori è un detrattore. Poi non entro nel merito di come si arrivi a questa ricetta: possiamo avere un sistema che si limita al motore e non ha nessunissimo link tra fluffa e meccaniche, e poi riconnettere il tutto nella sessione zero, oppure possiamo avere un sistema (come è obiettivamente quello di adesso) che già contiene molti link tra fluffa e meccaniche e aggiungerci una certa quantità (maggiore o anche uguale a zero) di personalizzazioni. E' un processo interessante e se vogliamo discutere di questo processo ne parlo volentieri, ma finora io non parlavo di questo processo bensì del risultato finale: la ricetta. @bobon123 ci siamo chiariti? Se hai tempo, prova magari a rileggere il mio wall of text di qualche post fa alla luce di questi chiarimenti.
  23. Non ho parlato di allineamento e onestamente non vedo cosa c'entri con il reskin. In realtà ho parlato poco anche di reskin. Comunque guarda che sono d'accordo. Ti spiegavo qual è l'approccio che seguo nelle mie campagne. Campagne, non sistema. Nelle mie campagne preferisco un hard link tra quella che chiami fluffa e quella che chiami meccanica, pur accettando eccezioni anche profonde caso per caso. E ti spiegavo perché. Tutto qui. Non so cosa ti è sembrato che dicessi. Tu stesso, facendo l'esempio della campagna in cui solo le vergini vestali possono usare la magia, dimostri che un hard link tra fluffa e meccanica può essere necessario e desiderabile, e in tal caso mi sembra anche molto meno soft (e molto più difficile da bypassare, nel caso, con eccezioni ad hoc) rispetto al +2 Forza del mezzorco di cui facevo io l'esempio. Mi sembrano due argomentazioni analoghe, quindi non capisco perché dici che la mia non sta in piedi. Guarda che mica volevo mettere becco su come sono i mezzorchi nella campagna tua, eh. Edit: in effetti, non volevo dire a nessuno cosa deve o non deve fare nel suo gruppo e nella sua campagna. Ovviamente. Non capisco perché vengo sempre frainteso su questo punto. Eppure mi sembrava di essermi spiegato bene. Ho premesso esplicitamente (2 post fa) che volevo solo raccontare il mio approccio senza pretendere di convincere nessuno. Ho detto espressamente (alla fine del post precedente a questo) che è giusto che ognuno faccia la sua valutazione di cosa vuole come default di fluffe e meccaniche nel suo gioco e al suo tavolo. Mi sembrava di essere stato chiaro. Eppure sembra che mi accusi di cose assurde (hall of fame? estendere le mie cose a gruppi diversi dal mio? proibire a te di fare il paladino dell'allineamento che ti pare? ma cosa me ne importa a me di cosa fai tu al tuo tavolo?). Poi vuoi anche mettere becco su quale sia la mia esperienza in fatto di giocatori, non ti basta nemmeno che abbia riconosciuto che fosse diversa dalla tua. Boh, me li sarò immaginati, cosa ti devo dire. Mi sembrava che ci fossimo chiariti e ti avevo anche dato ragione sul 95% delle cose, eppure adesso mi sembra di dover ripartire da zero. Forse è meglio se la chiudo qui.
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