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Bille Boo

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  1. Dal punto di vista di un ipotetico uso in combattimento però cambia parecchio perché l'incantatore, se vuole portarti nella mischia, potrebbe doversi esporre a sua volta al pericolo.
  2. Non sono d'accordo, penso che stiamo parlando di due cose diverse. La magia del mondo reale non è molto valida come termine di paragone perché... metto in uno spolier perché forse vado fuori tema: Comunque, credo che parliamo di due cose diverse e comunque entrambe valide, cioè: L'aspetto fluff: tu dici "ruolare PG / PNG meravigliati e spaventati dalla magia". La magia deve essere un mistero e una fonte di meraviglia per i personaggi in-game. L'aspetto crunch: la magia deve funzionare in modo intrinsecamente misterioso e sovrannaturale e pertanto deve essere un mistero e una fonte di meraviglia per i giocatori stessi (compresi gli incantatori). Penso che le due cose siano collegate ma secondo me alla radice c'è il secondo problema. Pochi di noi sanno come funziona un cellulare o un computer. Eppure tutti li usiamo con poco senso di meraviglia e di mistero. Tu mi dirai: è perché sono diffusi come prodotto per il consumo di massa; e questo è vero. Però perché è stato possibile diffonderli in questo modo? Perché sono basati su qualcosa di ripetibile, con leggi chiare e codificate, che quindi si può riprodurre in serie. Scienza. La TAC, i caccia militari o le navicelle spaziali non sono diffusi come prodotti di consumo di massa. Suscitano mistero? Meraviglia? Paura? Ne dubito. Al massimo un certo blando fascino o una certa blanda diffidenza. Non so se mi sono spiegato.
  3. @Grimorio, tu ne fai una questione di ambientazione e non ti do torto. Anche a me gli scenari in cui c'è un uso "industriale" e quasi fantascientifico della magia non piacciono. Però, come dicevo sopra: siamo sicuri che la sola ambientazione, cioè il fatto che tra i PNG ci sia "paura e superstizione" in merito alla magia, sia sufficiente a ripristinare il sense of wonder? Io più passa il tempo e più ho il sospetto che il fattore principale nella perdita di sense of wonder sia il fatto che la magia sia codificata, con incantesimi ben definiti il cui effetto è determinato chiaramente, tutto scritto nero su bianco e accessibile ai giocatori. In effetti, in un mondo in cui la magia funziona in modo così prevedibile e, appunto, "scientifico", è verosimile che la gente tenda ad adottare un approccio scientifico ad essa, sia in-game che out-of-game.
  4. Il fatto è che io posso darti la mia definizione (anzi, le mie definizioni) di bilanciamento, come ha fatto mi pare @bobon123 con le sue, ma mi pareva più giusto che fossi tu, che hai iniziato la discussione, a dare la tua. Edit: nel frattempo ho appurato che The Angry GM mi ha ampiamente battuto sul tempo (https://theangrygm.com/a-trifecta-of-unbalance/), anche se non erano proprio gli stessi tre tipi che erano venuti in mente a me.
  5. Questo è un argomento interessantissimo che meriterebbe molto più tempo di quello che posso dedicargli ora. L'unica cosa che posso dire è questa: ci sono due aspetti diversi che secondo me non vanno confusi. Un'ambientazione low magic non è necessariamente un'ambientazione in cui la magia ritrova il suo fascino e il suo mistero. Quello è semplicemente flavour, narrazione. Fare che i contadini gridano stupiti quando vedono un mago, anziché alzare le spalle e dire "toh, un mago", cambia solo in modo marginale, secondo me, l'esperienza di gioco del giocatore mago sotto l'aspetto della magia. Anche l'usare descrizioni più flamboyant, per così dire, si inserisce in questo solco. Quello che davvero ha "smitizzato" molto la magia in D&D è che esistano regole precise che la fanno funzionare, una "codifica" esplicita di ogni incantesimo, e che tutto questo sia noto ai giocatori che la usano. Questo però non è stato fatto con l'intenzione di "smitizzare" la magia, è stato un effetto collaterale di alcuni passi necessari a rendere il gioco giocabile. In altri termini, è molto difficile ridare alla magia il suo forte senso di mistero senza sottrarla al controllo dei giocatori (almeno in parte). E questa è una cosa molto complessa da fare perché il fatto che la magia sia profondamente misteriosa, incerta, imprevedibile anche per chi la usa può essere divertente per una one-shot, ma a lungo andare diventa sempre più un fastidio. A meno che con low magic non si intenda che i personaggi giocanti sono tutti non incantatori, e l'essere incantatori è una cosa che si riserva ai PNG. Molto Tolkeniano... ma poco D&D.
  6. Cavolo! L'ho scoperta solo adesso e l'ho trovata interessantissima! Conta su di me quando la riprenderai. Farei anche una proposta: partire da una definizione formale di bilanciamento. Così non ci sono fraintendimenti sul significato del termine centrale. Edit: perché in realtà, così di primo acchito, mi vengono in mente almeno tre diverse accezioni di bilanciamento, e... uhm, mi sta venendo l'ispirazione per un articolo 😁
  7. Hai ragione, però comincia con "You create a slightly concave, circular plane of force that follows you about" ("che segue l'incantatore"). Poi dice "It floats along horizontally within spell range and will accompany you at a rate of no more than your normal speed each round. If not otherwise directed, it maintains a constant interval of 5 feet between itself and you.". Cioè sembra che l'istruzione sia limitata al fatto degli 1.5 metri di distanza. Ti segue rimanendo a 1,5 metri di distanza a meno che non sia istruito altrimenti. La mia interpretazione è che tu possa istruirlo con: "stammi invece a 3 metri di distanza", oppure "stammi invece a 6 metri di distanza", oppure "stai sempre alla mia destra". Ma non credo che tu possa modificare il fatto che ti segua, cioè che si muova quando ti muovi tu e non quando tu stai fermo.
  8. Comunque, stando almeno al testo della traduzione italiana, secondo me il disco fluttuante può solo seguire chi lo ha creato, non andare in giro con traiettorie arbitrarie (parlo di edizione 3.5).
  9. Guarda, di fronte alla domanda di @AVDF ho pensato proprio la stessa cosa: usare un'ambientazione esistente richiede di studiarsela a fondo, non è un lavoro a costo zero, inoltre spesso in un'ambientazione propria ci si sente più liberi. Finché ti diverti a farla, l'importante è quello 😉
  10. Tecnicamente la descrizione dice che il disco segue chi lo ha creato. Dice anche che gli si possono dare "istruzioni diverse" ma credo si limitino a qualcosa come stare fermo o seguirlo tenendosi a una distanza superiore al normale. Non mi pare che ci sia evidenza che possa essere comandato per fare movimenti complessi, o per allontanarsi da chi lo ha creato in qualsiasi modo.
  11. Ottimo. Forse un umano solo dà un po' nell'occhio, ma mi sembra tutto molto sensato. Non è strettamente indispensabile mettere fretta ai PG se sono già motivati di per sé a trovare il colpevole, nell'esempio dell'articolo suggerivo questo espediente solo perché non c'era già un conflitto. Ma può essere una buona idea, in ogni caso, mettere una scadenza. Forse far sparire d'ufficio un PG, senza dargli la possibilità di giocare lo scontro e difendersi, è una soluzione un po' drastica. Però è saggio da parte tua pensare al peggio, cioè a come vanno a finire le cose se l'indagine non viene risolta. Forse potrebbe sparire un PNG loro amico. Mi sembrano ottimi spunti! 😃
  12. Penso che vada bene anche un colpevole all'interno del circo, solo non uno delle razze malvagie più sospettabili. Sottoscrivo tutto ciò che ha proposto il buon @Grimorio. Aggiungo una cosa: un altro tema tipico delle storie (film / libri / fumetti etc) ambientate nel circo è una certa differenza stridente tra lo spettacolo e il mondo dietro le quinte: il clown che nella realtà è serio e triste, gli acrobati o ballerini che fanno coppia in scena ma in realtà si odiano, e così via. Fino ad arrivare a tutti gli screzi, i risentimenti, le invidie e le gelosie tra i vari circensi, che in una comunità chiusa ed "emarginata" come quella non possono che esacerbarsi, e sarebbero il substrato ideale per qualsiasi mistero (una delle chiavi di un buon mistero è far sì che tutti, o quasi, abbiano qualcosa da nascondere, anche completamente slegato dal mistero stesso). P.S.: tempo fa ho scritto un paio di articoli sulle avventure di investigazione (li trovi qui se ti interessano).
  13. Non a caso in 3.5, se non ricordo male, tale incantesimo non funzionava sulla pietra lavorata 😉 Basterebbe comunque inventare un rituale, magari da rinnovare ogni settimana o mese o così via, per "immunizzare" le mura del castello.
  14. Forse è colpa di come ho posto il problema. Avevo intenzione di proporre un metodo e di discutere delle implementazioni, invece ho avuto proposte di tanti altri metodi. Tutti ugualmente validi, ma poi bisogna arrivare al risultato 😁 Non fa niente, grazie comunque, è stata una discussione stimolante.
  15. Confesso di non aver compreso al cento per cento il tuo post precedente. Comunque, penso di aver capito che vuoi che il tuo personaggio faccia un discorso al suo, all'interno del gioco, sperando che il giocatore capisca l'antifona in questo modo indiretto. Puoi farlo? Certo. Dentro il gioco ha senso. Funzionerà? Può darsi di sì, può darsi di no. Permettimi però di insistere: anche se non conosci bene gli altri giocatori, state giocando insieme ed è solo naturale che discutiate tra voi, fuori gioco, del vostro modo di giocare. La prossima volta che vi sentite chiedi se per favore ti danno un momento per parlare off-game, prima della sessione o dopo. A quel punto, parla con le persone e spiega il problema. Senza essere accusatorio verso nessuno, ma solo propositivo: "secondo me ci divertiremmo tutti di più se facessimo dei personaggi che non si pestano i piedi a vicenda, che ne pensate?" Credimi, è molto più efficace.
  16. Confesso allora di non aver capito bene la domanda. Vorresti sapere se secondo me ha senso il fatto in sé di giocare delle parti in flashback in modo ricorrente all'interno di un'avventura, senza considerare gli aspetti di implementazione dell'avventura stessa (come il dubbio che ponevo prima)? In questo caso, quali aspetti dovrei considerare? Potrei considerare l'esperienza di gioco dal punto di vista dei giocatori, ma è una cosa talmente soggettiva che è difficile fare previsioni, dipende dal gruppo. In particolare, a quali tipi di "pro e contro" / "gioco / candela" ti riferivi nel post originale?
  17. A braccio, direi che l'unico rischio è che giocando il flashback si arrivi a concluderlo in una maniera non consistente con il presente (esempio stupido: un personaggio muore ieri, quindi non può essere qui oggi). Se sei sicuro che qualunque esito possa avere il flashback non darà luogo a questi problemi, e se i tuoi giocatori sono d'accordo (naturalmente devi informarli prima della cosa), suppongo che possa essere un'idea molto interessante. Non ho capito una cosa: sarebbe la prima volta che fai il DM?
  18. A livello personale mi sfugge il valore aggiunto dei tiri di dado in questo contesto. Nel senso, al mio tavolo si farebbe tutto esattamente allo stesso modo, sia nel prima che nel dopo (compresi i rapporti che cambiano), ma senza tirare niente. Comunque, se il tuo gruppo trova interessante fare questi tiri di dado e usa il risultato semplicemente come "una traccia" non vincolante ("fermo restando che ciascuno poi farà di testa sua", dici tu stesso), mi sembra che la meccanica precisa che utilizzate sia poco rilevante. Cioè, potete usare qualsiasi meccanica. Ripeto il suggerimento: dai un'occhiata a un gioco che si chiama Masks. Si dovrebbero trovare le regole base in forma gratuita (onesta) su Internet. Lì i legami tra i personaggi si chiamano "influence" (ho letto solo le regole in inglese) e sono associati a una meccanica snella e abbastanza brillante. Non sono un fan di quel tipo di giochi ma devo dire che quello mi ha affascinato. Almeno sulla carta.
  19. Certo. Beh, io ho fatto altri link mentali si vede. Una cosa che non ho scritto (colpa mia) è che mi faceva piacere che ci fosse una certa intuitività tra il nome del dominio e il suo campo di applicazione. Tipo, se uno pensa ai ladri forse gli viene più spontaneo associarli a Inganno che non a Notte/Tenebre. Però forse mi sbaglio.
  20. Ok, quindi in quella lista andrebbe bene per te se i non morti andassero sotto Tenebre? E tutto il resto (uccisione, malattia, carestia, distruzione...) andrebbe sotto Tenebre/Notte insieme ai non morti, o sotto Morte insieme ai defunti, o sotto un ulteriore dominio da definire? È questo il problema con cui mi sono scontrato dall'inizio, se accorpo troppe cose vengono degli abbinamenti strani, ma se le separo troppo il numero di domini tende a più infinito... 😁 Ogni suggerimento è benvenuto. Hai ragione. Cioè, ha una funzione ma è prettamente meccanica (è un po' come la scuola "universale" dei maghi), e abbiamo detto che in questa fase si poteva prescindere dalla meccanica. Ignoralo pure. Comunque, per tua info, qualunque religione e qualunque chierico avrebbe automaticamente accesso a quel dominio. È vero, in un certo senso. Cioè, sono un "pantheon lasco", come dice il manuale Dei & Semidei, cioè molto diverso dai pantheon a cui siamo abituati nel nostro mondo, dove le divinità tendono ad essere parenti (mariti, mogli, figli, fratelli...) e con varie dinamiche interne che costituiscono un pool mitologico unico. Questa è una prima differenza che non piace molto neppure a me, da un lato, però dall'altro ci vedo un valore aggiunto, che in un altro topic se vuoi potremo discutere. Però, se si ignora questo aspetto (della mitologia) e ci si concentra sulle aree di influenza, di fatto non c'è una grande differenza rispetto ai pantheon del mondo reale: ogni dio ha la sua area di influenza, c'è quello dei ladri, quello della cavalleria, quello dei boschi eccetera. L'unica eccezione è la dimensione "escatologica", cioè non c'è un solo dio che si occupa delle anime dei morti. Ma questo è dovuto a una precisa ragione cosmologica: non c'è un solo reame dei morti, ci sono tantissimi Piani Esterni su cui un'anima può trasmigrare a seconda del suo allineamento, della religione eccetera. È ragionevole che in una situazione di quel tipo la cura delle anime non ricada sotto una sola divinità. Sinceramente questa particolarità a me piace.
  21. Defunti si può togliere. In effetti, nella maggior parte delle ambientazioni sono un po' tutte le divinità ad occuparsi dei defunti (ognuno dei propri). Oppure vuoi proporre un dominio separato, tipo Riposo? Ci sono altre cose che hai notato?
  22. Per ora avrei messo insieme questa nuova lista, ma è solo un tentativo e ancora non sono convinto al 100%.
  23. Potesti considerare di dare un'occhiata a Masks. È l'unico esempio che mi viene in mente. Anche se non è al 100% in linea con quello che chiedi.
  24. Purtroppo l'equivoco "finché è in linea con il personaggio / è quello che farebbe il personaggio, allora va tutto bene / è tutto lecito" è diffuso anche tra i DM. Edit: lo dico innanzitutto come autocritica, eh; anch'io lo pensavo quand'ero meno esperto; sbagliavo.
  25. Mi dispiace ma concordo con gli altri: questo non è un problema da risolvere in gioco. Nel leggere "mi ha spiegato che il personaggio è fatto così" penso che il tuo compagno sia vittima di un equivoco molto comune (e nocivo) secondo cui il compito di un giocatore di ruolo si esaurisce nell’immergersi nel personaggio e interpretarlo nel modo più fedele possibile. Poco importa se questo lo porta a scontrarsi con altri personaggi. Questo porta a situazioni in cui ognuno dei giocatori attorno al tavolo gioca una partita propria, con un proprio obiettivo e i propri criteri. Invece il compito del giocatore non è solo interpretare il personaggio, ma anche collaborare con gli altri giocatori per creare un’esperienza di gioco serena. Un personaggio che non rispetti questo criterio semplicemente non è adatto a essere usato come personaggio giocante. (Ho scritto tempo fa un articolo sull'argomento che forse ti può interessare: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/21/qa-una-rissa-tra-giocatori-per-una-rissa-domanda-di-leonardo/ )
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