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Bille Boo

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  1. Il rischio c'è (tanto di più quanto più un argomento è divisivo), ma dipende anche dall'atteggiamento individuale. Al di là di alcuni screzi isolati la mia impressione è che molte persone, in quei 50 messaggi, abbiano mostrato un atteggiamento costruttivo e ragionevole, pur nella diversità di vedute. Io nel mio piccolo mi sono sforzato di non far guerra a nessuno e di offrire soluzioni pratiche. Secondo me con un po' di pazienza puoi trovare molti elementi utili in questa discussione.
  2. I PE io li assegno uguali a tutto il gruppo, per le sfide superate. Comunque vengano superate, quindi non per forza combattendo o uccidendo. (E per sfide non intendo per forza i mostri.) Se una classe prevede il rispetto di un determinato codice (es. paladino della 3.5, chierico di un certo dio...), e un PG di quella classe contravviene al codice, ci sono conseguenze sfavorevoli che però non riguardano i PE. Per queste conseguenze uso un approccio graduale (non subito perdita dei poteri: prima avvertimenti, presagi etc) e lascio una via d'uscita non penalizzante (cambio di divinità o di classe "gratis"), come ho spiegato meglio un paio di pagine fa. In tutti gli altri casi, cioè per tutto quello che è descrizione del PG (allineamento, valori, tratti caratteriali etc) e non è un requisito esplicito della classe, adotto semplicemente l'approccio che tutte quelle cose sono una conseguenza del role-play, e non viceversa. Quindi, se un personaggio viene giocato come caotico malvagio per me è caotico malvagio, a prescindere da quello che è scritto sulla scheda, e non c'è nessun impatto sui PE.
  3. Certo, è vero. Anch' io ho cominciato con la 2a edizione e lì erano previste riduzioni di PE per chi si discostava dal proprio allineamento (non in generale per qualsiasi "sbaglio" nel role play: solo per l'allineamento). Se non vado errando c'erano anche penalità in caso di cambio di allineamento. L'allineamento veniva chiaramente interpretato come un dato a priori e il giocatore "doveva" interpretare il PG di conseguenza. Come un attore, appunto. Posso dirlo? Ho il sospetto che questo approccio abbia contribuito non poco a rendere gli allineamenti uno degli aspetti più controversi e spesso più odiati di D&D. Molti giocatori subivano l'allineamento come un qualcosa che autorizzava il DM a fare il control freak con i loro personaggi. Conosco personalmente diverse persone che giocavano appunto in 2e e ora detestano gli allineamenti proprio per questo motivo. E tuttora capita di sentire DM che dicono "io gli allineamenti non li uso perché voglio che il giocatore sia libero di interpretare il personaggio come vuole" (come se gli allineamenti lo impedissero...!). Se invece si rovescia l'approccio e si dice che l'allineamento del personaggio è una conseguenza di come lo interpreti (e non viceversa) tutto diventa di colpo più semplice. Sia per i giocatori che per il DM. Ripeto, ho cominciato in 2e e ho provato entrambi gli approcci. Ora seguo questo secondo approccio e non tornerei mai più indietro. Non devo più stare a preoccuparmi di "controllare" cosa fanno i giocatori e se "ruolano bene" o "ruolano male": volete mettere che pacchia?
  4. Sono d'accordo con tutto quanto hai scritto e anche con questo. Non volevo proporre che la 5e aggiungesse quelle regole al regolamento. Erano appunto intese come proposte adottabili da uno specifico master o da uno specifico gruppo. Hai ragione ed è un problema interessante. La mia "Proposta 2" di regola opzionale (vedi sotto) cercava, nel suo piccolo, di andare in questa direzione, permettendo a chi tiene in vita a lungo il proprio famiglio di "sbloccare" qualche capacità aggiuntiva.
  5. Hai detto tu stesso subito prima che: Le mie non erano proposte per regole assolute. Nemmeno io vedo problemi con il famiglio meccanico. Ma magari qualcuno nel suo mondo di gioco, per il suo stile di gioco, ne vede. Le mie proposte erano per chi volesse reintrodurre un "sapore vecchio stile" nei famigli della 5e anziché lasciare la cosa all'arbitrio dei giocatori. Anche il fatto che se evocato più volte il famiglio sia sempre lo stesso con la stessa forma è necessario specificarlo come house rule se si pensa che la possibilità di fare il contrario contravvenga in qualche modo al modo di funzionare del proprio mondo. È una proposta, non un obbligo. Non sono le cose che farei io, sono quelle che consiglierei a chi ha una visione più "conservativa" e meno "di libera interpretazione individuale" del concetto di famiglio.
  6. Secondo me, se serve, si può trovare un compromesso senza stravolgere. Non sono un esperto di D&D 5e ma mi permetto di proporre alcune house rules, opzionali, che forse possono essere d'aiuto per certi stili di gioco. Il famiglio, anche se evocato / fatto apparire dalla magia, è un essere vivente e mangia, beve, dorme, soffre come un essere vivente. Questa non è nemmeno una vera house rule, in effetti, è solo un chiarimento sul flavour. Come qualcuno ha già detto giustamente, molte cose in 5e sono tenute intenzionalmente vaghe proprio perché il master sia libero di adattarle alla propria ambientazione e al proprio stile. Se evocato più volte il famiglio è sempre lo stesso e ha sempre la stessa forma. (Eventualmente si possono prevedere dei rituali complessi e costosi per cambiargli forma, ma non è cosa che si possa fare con l'incantesimo base.) Non si può congedare temporaneamente il famiglio nella sacca extradimensionale: una volta evocato rimane sempre. Congedarlo è possibile ma le conseguenze sono le stesse di quando muore (vedi sotto). Dopodiché si può adottare una qualche forma di incentivo che renda il famiglio più "pregiato" e la sua morte più "incisiva", senza per questo andare a punire il personaggio nei modi esagerati delle edizioni precedenti. Per questo ho varie proposte. Proposta 1: evocare nuovamente il famiglio ha un costo e/o un requisito. Se si mette un costo dovrebbe essere qualcosa di modesto, anche irrisorio, ma magari in una forma particolare (certe erbe, certe gemme, certi ingredienti) per cui un personaggio possa comunque portarne con sé una quantità finita. Come opzione ulteriore si può rendere il costo progressivo, cioè farlo aumentare ogni volta che il famiglio muore: in questo modo, se per le prime 2 o 3 morti il costo è molto basso, non c'è un effetto-punizione apprezzabile su chi ha solo la sfortuna di veder morire il suo famiglio; tuttavia si disincentiva molto il suo uso sistematico come kamikaze. Mettere un requisito invece significa, in pratica, trovare un escamotage per cui si può, sì, evocare di nuovo il famiglio, ma nel downtime più che durante l'avventura. Per esempio, si può richiedere che l'incantesimo per evocare il famiglio vada lanciato in certi luoghi particolari, o con una certa fase lunare, e così via. Sapere che il famiglio tornerà senza un impatto permanente sul personaggio è rassicurante rispetto al rischio di perdere PE o addirittura la vita; tuttavia, sapere che per il resto del dungeon probabilmente si rimarrebbe senza fa sì che non lo si voglia mettere a rischio in modo esagerato. Proposta 2: questa è macchinosa ma ci terrei a sperimentarla. Non piacerà di sicuro a tutti ma per certi stili di gioco potrebbe essere adeguata. Si attribuisce un punteggio al legame tra PG e famiglio (lo si può chiamare "fedeltà", "amicizia" o come vogliamo; diciamo fedeltà per il resto di questo post). Le capacità non essenziali del famiglio saranno legate a un certo valore minimo di fedeltà (quindi, al salire della fedeltà si "sbloccano" capacità migliori); non serve una scala enorme, probabilmente bastano 4 o 5 soglie in tutto. Ogni volta che il famiglio muore o viene congedato perde 1 punto di fedeltà. Ad ogni livello guadagnato dal padrone il famiglio, se è vivo, ottiene 1 punto fedeltà. Volendo si può anche dire che il DM può assegnare 1 punto fedeltà in caso di gesti eclatanti del personaggio in favore del proprio famiglio (es. esporsi personalmente per proteggerlo, o simili). Di nuovo, questo sistema non penalizza eccessivamente una morte occasionale, ma previene l'utilizzo sistematico come piccolo kamikaze. Meglio far partire il famiglio con una fedeltà iniziale superiore a 0 (magari 2 o 3), in modo che il disincentivo funzioni da subito. La chiave, secondo me, è aggiungere cose oltre a toglierle: cioè, se ad un certo valore di fedeltà si associa il famiglio così com'è secondo le regole normali, a una fedeltà inferiore corrisponderà un famiglio "ridotto" ma a una fedeltà superiore dovrebbe corrispondere un famiglio "migliorato", con qualche potere in più rispetto a quelli base, non tale da sbilanciare il gioco ma abbastanza utile da essere interessante.
  7. Come ho cercato di spiegare nel mio post precedente, si tratta di intendersi su cosa si intende con "interpretare correttamente". Alcuni pensano che sia una cosa che si fa con un copione prefissato, cioè: prima decidi la descrizione del PG (tratti caratteriali, mentalità, allineamento eccetera), poi l'interpretazione è una conseguenza di questi tratti. Anch'io all'inizio la pensavo così. Nella mia lunga esperienza ho visto che questo approccio non funziona. Il fatto di non avere un copione a priori è in effetti una delle differenze chiave tra un giocatore di ruolo e un attore. Secondo me invece è la descrizione che è una conseguenza dell'interpretazione. Se si abbandona l'idea di un "copione" predefinito da seguire, non esiste più un modo corretto e uno scorretto di interpretare un personaggio, perché la variabilità delle persone è enorme e qualsiasi comportamento o carattere è possibile (a meno che non sia del tutto assurdo). Pensiamo ad esempio a un malvagio adoratore di Nerull che a un certo punto, messo di fronte all'esigenza di uccidere un bambino per ottenere qualcosa di utile per sé, non ce la fa e lo lascia andare. Dovrei dargli una penalità in PE perché non ha interpretato correttamente il malvagio adoratore di Nerull? Ma quello potrebbe essere il primo passo di una redenzione e di una conversione. (Oppure semplicemente un cedimento momentaneo: capitano anche quelli, eh, nessuno è perfetto.) Se togliessi PE al giocatore gli manderei il messaggio che ha fatto qualcosa di sbagliato. Io non me la sentirei. Se continuasse a comportarsi in questo modo, semplicemente direi che è diventato di allineamento neutrale anziché malvagio e gli permetterei di convertirsi ad un altro culto più idoneo. Detto questo, non ho mai assegnato i PE per ammazzare i mostri a destra e a manca. Ho scritto un lungo articolo sul mio blog sui PE ma non posso postare link, diciamo solo, in breve, che l'approccio videogame è proprio il contrario del mio.
  8. Personalmente sconsiglio vivamente di usare i PE come mezzo per disincentivare il role play di un giocatore. (In generale, sconsiglio qualsiasi approccio ai PE che non preveda una distribuzione sempre uniforme tra tutto il gruppo.) Se proprio deve esserci una conseguenza negativa per il comportamento del PG dovrebbe riguardare il PG e quindi essere una cosa nel gioco (la tua chiesa si arrabbia con te, il tuo dio manda un angelo ad ammonirti) piuttosto che sulle statistiche, PE in primis.
  9. In realtà Combattere con Più Armi dice "questo talento sostituisce Combattere con Due Armi per le creature con più di due braccia". Quindi secondo me un ranger con 4 braccia funziona benissimo e riceve come talenti bonus i vari Combattere con Più Armi anziché i Combattere con Due Armi corrispondenti. Riguardo al "rotto" direi che dipende soprattutto da due cose: la fascia di livelli in cui giocate e l'atteggiamento generale dei giocatori del gruppo. Fascia di livelli: secondo me, paradossalmente, questo ranger sarebbe molto efficace ai bassi livelli (quando ottiene 4 attacchi mentre il resto del mondo ne ha 1, e sono attacci ragionevolmente efficaci). Agli alti livelli gli altri 4+4 attacchi avranno un modificatore di attacco via via più scarso, quindi è più il rischio che siano noiosi piuttosto che il rischio che siano troppo potenti. Inoltre è noto che in 3.5, agli alti livelli, gli incantatori primari (druido, chierico, mago...) "staccano" comunque parecchio le altre classi, per cui la potenza aggiuntiva del ranger con 4 braccia non la vedrei come un problema. Atteggiamento dei giocatori: dipende se sono molto tendenti al cosiddetto "power play", cioè a combinare accuratamente classi, razze, talenti e capacità varie per ottenere miscele sempre più forti, oppure no. Nel caso di "power players" più opzioni si aggiungono al tavolo e maggiore è il rischio che qualcuno azzecchi una combinazione che surclassa gli altri. Per esempio, personalmente una razza con 4 braccia la vedrei più pericolosa come ladro (con la possibilità di piazzare 4 attacchi furtivi in un turno) che come ranger. Però è anche vero che in mezzo a tanti "power players" l'ipotetico ranger con 4 braccia non sarebbe poi così sgravo. Nel caso in cui invece i giocatori siano gente che tende a occuparsi poco di ottimizzare i personaggi c'è il rischio che quello con 4 braccia emerga molto rispetto al gruppo. Dipende anche da che modificatore di livello assegni alla razza. Non ho mai avuto un PG con 4 braccia quindi non saprei cosa consigliarti nel concreto. Forse gli unici consigli possibili sono: assegna un modificatore di livello adeguato, tendendo magari più ad abbondare, nel dubbio. E poi preparati a correzioni in corsa. Fai in modo che anche i giocatori siano preparati a questo: fai presente che chi prende quella razza (o altre razze fatte in casa) deve essere pronto ad accettare correzioni tra un'avventura e l'altra nel caso qualcosa risulti sbilanciato. Comincia stando di manica stretta, se puoi: correzioni migliorative saranno accolte meglio dai giocatori rispetto a correzioni peggiorative.
  10. Credo che le versioni Migliorata e Superiore di Combattere con Più Armi si trovino nel Manuale dei Livelli Epici o in qualche altro manuale. In ogni caso, a logica, mi sembra sensato che esistano e che ricalchino i loro omologhi della serie Combattere con Due Armi per i personaggi con più braccia. Omologhi nel senso che, come avviene con Combattere con Più Armi, funzionano allo stesso modo del talento loro "fratello" ma estendono l'effetto a tutte le braccia secondarie. Se usi 4 spade corte e hai Combattere con Più Armi hai un attacco con ciascuna, con un -2 al tiro per colpire rispetto al bonus di attacco che avresti se usassi solo la spada corta primaria. Quindi, se B è il tuo bonus di attacco massimo per la spada corta, hai 4 attacchi di spada corta con B-2 al tiro per colpire. Combattere con Più Armi Migliorato ti permetterebbe di compiere anche un altro attacco con ogni spada corta, con un ulteriore -5. Quindi, 4 attacchi con B-2 e poi 4 con B-7. Combattere con Più Armi Superiore ti permetterebbe di compierne anche un altro con ognuna con un altro -5 ancora. Quindi, 4 attacchi con B-2, poi 4 attacchi con B-7 e 4 attacchi con B-12. Ricorda che solo il primo attacco di ogni sequenza di 4 (quello portato con la mano primaria) ha il pieno mod For al danno: gli altri 3 hanno solo metà mod For al danno (perché sono portati con la mano secondaria). Questo per quanto riguarda le regole. Al di là delle regole, se posso permettermi un consiglio non richiesto: 12 attacchi per turno sono davvero tanti; fossi in te mi consulterei con il tuo DM e gli altri giocatori per capire se temono che tu possa rallentare un po' troppo il gioco. In alternativa potresti usare due armi a due mani, subendo (è vero) un ulteriore -2 a tutti i tiri per colpire e avendo la metà degli attacchi, ma infliggendo danni maggiori.
  11. @nolavocals , sono arrivato solo adesso e, lo ammetto, non ho letto tutta la discussione ma solo la prima e l'ultima pagina. Anche se fuori tempo massimo, mi permetto di aggiungere un mio piccolo consiglio. Forse può aiutarti o aiutare qualcun altro. Ho l'impressione che il problema di fondo sia un'aspettativa errata che è abbastanza comune nel gioco di ruolo (ce l'hanno sia molti giocatori che molti master, in buona fede) ma che in D&D (almeno nella mia esperienza) semplicemente non funziona. Ed è questa: si definisce il personaggio al tempo zero, e poi lo si interpreta da quel momento in poi secondo quella definizione (a un certo punto hai addirittura parlato di "recitare" un personaggio). Lo pensavo anch'io quando ero un esordiente. Col tempo ho cambiato idea non perché sia un pensiero sbagliato (non voglio entrare nella diatriba filosofica in merito) ma perché è impossibile, per quanto ci si sforzi, a meno che non si sia attori professionisti. La verità a cui sono giunto è che quando uno inventa il personaggio dovrebbe predefinire il meno possibile del suo carattere, della sua personalità, del suo background, perfino della sua visione morale delle cose. Sono cose che verranno fuori col tempo man mano che il personaggio viene giocato. Pensa che ho perfino smesso di predefinire in modo dettagliato i PNG. Una volta mi scrivevo una dettagliata descrizione dei PNG importanti con carattere, mentalità eccetera, prima di usarli, e cercavo di "recitare" quella quando andavo ad usarli. Finivo sempre con il deviare e me ne accorgevo dopo. Ora faccio prima: un paio di parole chiave, al massimo, oppure un tratto fisico e uno caratteriale, e basta, niente di più; il resto viene fuori man mano che il PNG viene interpretato e a quel punto me lo segno. Quindi, in linea generale, prova a vedere i tratti di background (come valori e simili) come una conseguenza di come il giocatore interpreta il PG, e non come una cosa data a priori a cui deve poi attenersi. Se il giocatore vuole sceglierli all'inizio come sua "dichiarazione di intenti" va bene ma non aspettarti che li segua. E dopo un paio di sessioni, o comunque alla fine di ogni avventura, sentitevi liberi di modificare quei tratti in modo da riflettere il modo in cui il PG si sta comportando, non il contrario. Poi c'è un caso specifico che è quello di una classe che esplicitamente prevede di dover rispettare un certo codice come "prezzo da pagare" per far parte di quella classe: è il caso di paladini, chierici e probabilmente druidi. Quel caso è diverso ma solo in parte. Il principio lì è sensato: non è che chiunque può essere chierico di Pelor, bisogna comportarsi in un certo modo. È del tutto legittimo che Pelor non apprezzi certe cose fatte in suo nome. In questo caso il mio consiglio da DM a DM sarebbe di gestire la cosa con gradualità e lasciando sempre una via d'uscita non strettamente penalizzante. Mi spiego meglio. Gradualità vuol dire: mettiti nei panni di Pelor; a meno che l'infrazione del tuo chierico non sia davvero gravissima, non faresti un buon affare a togliergli subito i poteri, in pratica è come licenziarlo in tronco. Se fossi Pelor cercheresti prima di convincerlo a cambiare, con presagi e avvertimenti da una parte, ma anche mostrandogli concretamente gli effetti positivi che i suoi buoni comportamenti hanno avuto o possono avere, così da motivarlo (insomma, sia la carota che il bastone). Pian piano si può aumentare il "livello" di queste manifestazioni fino ad arrivare alla "punizione" ma come ultima risorsa. Via d'uscita non strettamente penalizzante vuol dire: il giocatore non deve mai sentirsi obbligato a far comportare il personaggio in un certo modo pena non poter più giocare. Se non ti comporti da buon chierico di Pelor la conseguenza limite deve essere che non sei più chierico di Pelor, non che diventi un PG inutile che fa tappezzeria. Quindi, quando un PG è "in rotta di collisione" con certi doveri del suo credo, fai in modo da presentargli l'opportunità di abbracciare un altro credo che sia più in linea con il suo comportamento. Non presentargliela come una sanzione, un peggioramento, ma appunto come un'opportunità: unisciti a quest'altra chiesa e potrai uccidere quanto ti pare! Forse ti sorprenderà saperlo, ma il fatto di avere un'alternativa lo responsabilizzerà nella scelta e potrebbe perfino farlo tornare sui suoi passi, molto meglio di qualsiasi castigo.
  12. @mrjack, non entro nel merito e non so se sarò off-topic, ma mi permetto di aggiungere un consiglio: parlate (tra voi giocatori e con il DM) di cosa vi interessa davvero. Se la "sfida" che vi ha lanciato a fare personaggi più ottimizzati dopo quel TPK vi interessa e vi diverte, benissimo. Ma non dovrebbe essere una cosa che vi sentite obbligati a fare solo perché il DM vi vuole più forti per le sue sfide. Se (per ipotesi) non avete voglia di spremervi per ottimizzare i personaggi al massimo, e lui non vuole rinunciare alle sue sfide pericolosissime, un ragionevole compromesso sarebbe fare semplicemente PG di livello più alto.
  13. Bille Boo

    Mago evocatore

    Concordo. Per danni si dovrebbe intendere un danno macroscopico, non un graffio.
  14. Non me la sento per ora di entrare nella diatriba videogiochi vs gdr da tavolo, ci sarebbero troppe cose da dire 😁 Però questa cosa la sottoscrivo in pieno, è un ottimo consiglio: qualunque capacità speciale o "cosa speciale" abbia il boss, andrebbe "telegrafata" in modo chiaro ed esplicito ai giocatori (a meno che il punto chiave di quella cosa o capacità non sia proprio di restare nascosta). Naturalmente usando una descrizione colorita, più che di meccanica di gioco, se appropriato. Ma i giocatori dovrebbero poter subito afferrare chiaramente come funziona il boss, per potersi regolare di conseguenza.
  15. Personalmente ho imparato a mie spese che il modo migliore di evitare che il boss muoia troppo in fretta è non farlo combatte da solo ma circondarlo di servitori. Tuttavia non sempre è possibile (per esempio nel caso classico della tana del drago). Vorrei spezzare una lancia in favore dei consigli presenti in questo articolo: mi sembrano molto buoni tutti e cinque i princìpi indicati. Semmai la difficoltà è passare dalla teoria alla pratica, per alcune di quelle cose. L'espressione "modificare le regole" secondo me si presta a errate interpretazioni. La spiegazione che c'è subito dopo però chiarisce: non si intende sospendere o cambiare le regole del gioco, ma fornire al boss una o più capacità speciali ad hoc. Siccome lo specifico prevale sul generico, in senso lato tutte le capacità speciali sono "cambiamenti delle regole", ma non hanno niente di "irregolare" e fanno parte del gioco. Sarebbe intrigante, però, trovare un modo sistematico per implementare questi consigli in maniera semplice in tutti gli incontri "di tipo boss". Un ottimo spunto di riflessione...
  16. Grazie mille. Grazie a questo ho capito cos'era che non andava: io ho la limitazione a massimo 1 riga. Evidentemente anche le righe si "guadagnano" facendo curriculum? 😉 Passare da qui è stato utile perché l'altro editor non faceva vedere le limitazioni. Grazie per l'assistenza!
  17. In cima alla pagina vedo il banner "Your profile is 50% complete". Ho premuto il bottone "Complete my profile". Mi porta a una pagina con un editor come quello che sto usando adesso per commentare. Ho messo una riga di underscore, poi una citazione, e poi all'inizio avevo messo il link ma mi è venuto il sospetto che fosse quello il problema così ho ripetuto la procedura (varie volte) senza mettere il link. Dopo aver messo la firma vado avanti, vedo un'altra pagina di campi opzionali (che perlopiù ho riempito), vado avanti ancora, ma a quel punto torno al punto di partenza: il profilo risulta ancora completo al 50% e la firma nei commenti non appare.
  18. Ciao Ian, grazie dell'interessamento. Lo conteneva all'inizio ma poi l'ho tolto.
  19. Grazie Ian, ho letto e sono molto sensate. Ho impostato una firma ma vedo che nei miei post non compare. C'è un modo per segnalare problemi di questo genere?
  20. Ciao, Tecnicamente credo che il motivo per cui tali incantesimi non esistono, di default, in forma di pozione è che sono incantesimi con portata personale. Secondo il regolamento base gli incantesimi personali non possono diventare pozioni (pag. 286 della Guida del DM 3.5 in italiano). La regola tutto sommato ha senso perché tendono ad essere incantesimi più potenti del normale. Per esempio, esiste la pozione di scudo della fede da 50 mo, che dà +2 alla CA, ma non esiste la pozione di scudo, che da formula avrebbe lo stesso costo ma darebbe ben +4 alla CA e immunità ai dardi incantati. Questo perché scudo è un incantesimo personale. Detto ciò, capisco che nel caso specifico di alterare se stesso o camuffare se stesso una pozione avrebbe senso, sia dal punto di vista pratico che "tematico". La mia raccomandazione tuttavia sarebbe di considerare l'incantesimo almeno un livello più alto ai fini del costo (quindi, 300 mo anziché 50 per camuffare; 750 mo anziché 300 per alterare). Raccomando inoltre, sempre seguendo le regole generali sulle pozioni, di mantenere il fatto che le scelte chiave (quale aspetto vai ad avere) debbano essere compiute quando la pozione viene preparata, e non quando viene bevuta.
  21. Salve a tutti! Mi chiamo Lorenzo e faccio il Dungeon Master di D&D da quasi vent'anni. Ma ci ho messo molto tempo a imparare davvero a fare il DM. E quando ho sentito di avere tutto ben chiaro il mio gruppo originario si era ormai praticamente dissolto... 😅 Così uso la mia saggezza per dispensare consigli non richiesti. Quelli che avrei voluto avere io quand’ero giovane. Quelli che sui manuali purtroppo non si trovano. Li trovate sul mio umile blog dietroschermo.wordpress.com; in anteprima li pubblico su un fantastico gruppo Telegram che non ho creato io e si chiama "DungeonsAndDragonsITA"; riunisce giocatori e Master di tutta Italia, è molto vivace, ve lo consiglio. Saluti!
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