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Bille Boo

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  1. @nolavocals , sono arrivato solo adesso e, lo ammetto, non ho letto tutta la discussione ma solo la prima e l'ultima pagina. Anche se fuori tempo massimo, mi permetto di aggiungere un mio piccolo consiglio. Forse può aiutarti o aiutare qualcun altro. Ho l'impressione che il problema di fondo sia un'aspettativa errata che è abbastanza comune nel gioco di ruolo (ce l'hanno sia molti giocatori che molti master, in buona fede) ma che in D&D (almeno nella mia esperienza) semplicemente non funziona. Ed è questa: si definisce il personaggio al tempo zero, e poi lo si interpreta da quel momento in poi secondo quella definizione (a un certo punto hai addirittura parlato di "recitare" un personaggio). Lo pensavo anch'io quando ero un esordiente. Col tempo ho cambiato idea non perché sia un pensiero sbagliato (non voglio entrare nella diatriba filosofica in merito) ma perché è impossibile, per quanto ci si sforzi, a meno che non si sia attori professionisti. La verità a cui sono giunto è che quando uno inventa il personaggio dovrebbe predefinire il meno possibile del suo carattere, della sua personalità, del suo background, perfino della sua visione morale delle cose. Sono cose che verranno fuori col tempo man mano che il personaggio viene giocato. Pensa che ho perfino smesso di predefinire in modo dettagliato i PNG. Una volta mi scrivevo una dettagliata descrizione dei PNG importanti con carattere, mentalità eccetera, prima di usarli, e cercavo di "recitare" quella quando andavo ad usarli. Finivo sempre con il deviare e me ne accorgevo dopo. Ora faccio prima: un paio di parole chiave, al massimo, oppure un tratto fisico e uno caratteriale, e basta, niente di più; il resto viene fuori man mano che il PNG viene interpretato e a quel punto me lo segno. Quindi, in linea generale, prova a vedere i tratti di background (come valori e simili) come una conseguenza di come il giocatore interpreta il PG, e non come una cosa data a priori a cui deve poi attenersi. Se il giocatore vuole sceglierli all'inizio come sua "dichiarazione di intenti" va bene ma non aspettarti che li segua. E dopo un paio di sessioni, o comunque alla fine di ogni avventura, sentitevi liberi di modificare quei tratti in modo da riflettere il modo in cui il PG si sta comportando, non il contrario. Poi c'è un caso specifico che è quello di una classe che esplicitamente prevede di dover rispettare un certo codice come "prezzo da pagare" per far parte di quella classe: è il caso di paladini, chierici e probabilmente druidi. Quel caso è diverso ma solo in parte. Il principio lì è sensato: non è che chiunque può essere chierico di Pelor, bisogna comportarsi in un certo modo. È del tutto legittimo che Pelor non apprezzi certe cose fatte in suo nome. In questo caso il mio consiglio da DM a DM sarebbe di gestire la cosa con gradualità e lasciando sempre una via d'uscita non strettamente penalizzante. Mi spiego meglio. Gradualità vuol dire: mettiti nei panni di Pelor; a meno che l'infrazione del tuo chierico non sia davvero gravissima, non faresti un buon affare a togliergli subito i poteri, in pratica è come licenziarlo in tronco. Se fossi Pelor cercheresti prima di convincerlo a cambiare, con presagi e avvertimenti da una parte, ma anche mostrandogli concretamente gli effetti positivi che i suoi buoni comportamenti hanno avuto o possono avere, così da motivarlo (insomma, sia la carota che il bastone). Pian piano si può aumentare il "livello" di queste manifestazioni fino ad arrivare alla "punizione" ma come ultima risorsa. Via d'uscita non strettamente penalizzante vuol dire: il giocatore non deve mai sentirsi obbligato a far comportare il personaggio in un certo modo pena non poter più giocare. Se non ti comporti da buon chierico di Pelor la conseguenza limite deve essere che non sei più chierico di Pelor, non che diventi un PG inutile che fa tappezzeria. Quindi, quando un PG è "in rotta di collisione" con certi doveri del suo credo, fai in modo da presentargli l'opportunità di abbracciare un altro credo che sia più in linea con il suo comportamento. Non presentargliela come una sanzione, un peggioramento, ma appunto come un'opportunità: unisciti a quest'altra chiesa e potrai uccidere quanto ti pare! Forse ti sorprenderà saperlo, ma il fatto di avere un'alternativa lo responsabilizzerà nella scelta e potrebbe perfino farlo tornare sui suoi passi, molto meglio di qualsiasi castigo.
  2. @mrjack, non entro nel merito e non so se sarò off-topic, ma mi permetto di aggiungere un consiglio: parlate (tra voi giocatori e con il DM) di cosa vi interessa davvero. Se la "sfida" che vi ha lanciato a fare personaggi più ottimizzati dopo quel TPK vi interessa e vi diverte, benissimo. Ma non dovrebbe essere una cosa che vi sentite obbligati a fare solo perché il DM vi vuole più forti per le sue sfide. Se (per ipotesi) non avete voglia di spremervi per ottimizzare i personaggi al massimo, e lui non vuole rinunciare alle sue sfide pericolosissime, un ragionevole compromesso sarebbe fare semplicemente PG di livello più alto.
  3. Bille Boo ha risposto a Gmon a un discussione D&D 5e regole
    Concordo. Per danni si dovrebbe intendere un danno macroscopico, non un graffio.
  4. Non me la sento per ora di entrare nella diatriba videogiochi vs gdr da tavolo, ci sarebbero troppe cose da dire 😁 Però questa cosa la sottoscrivo in pieno, è un ottimo consiglio: qualunque capacità speciale o "cosa speciale" abbia il boss, andrebbe "telegrafata" in modo chiaro ed esplicito ai giocatori (a meno che il punto chiave di quella cosa o capacità non sia proprio di restare nascosta). Naturalmente usando una descrizione colorita, più che di meccanica di gioco, se appropriato. Ma i giocatori dovrebbero poter subito afferrare chiaramente come funziona il boss, per potersi regolare di conseguenza.
  5. Personalmente ho imparato a mie spese che il modo migliore di evitare che il boss muoia troppo in fretta è non farlo combatte da solo ma circondarlo di servitori. Tuttavia non sempre è possibile (per esempio nel caso classico della tana del drago). Vorrei spezzare una lancia in favore dei consigli presenti in questo articolo: mi sembrano molto buoni tutti e cinque i princìpi indicati. Semmai la difficoltà è passare dalla teoria alla pratica, per alcune di quelle cose. L'espressione "modificare le regole" secondo me si presta a errate interpretazioni. La spiegazione che c'è subito dopo però chiarisce: non si intende sospendere o cambiare le regole del gioco, ma fornire al boss una o più capacità speciali ad hoc. Siccome lo specifico prevale sul generico, in senso lato tutte le capacità speciali sono "cambiamenti delle regole", ma non hanno niente di "irregolare" e fanno parte del gioco. Sarebbe intrigante, però, trovare un modo sistematico per implementare questi consigli in maniera semplice in tutti gli incontri "di tipo boss". Un ottimo spunto di riflessione...
  6. Ciao, Tecnicamente credo che il motivo per cui tali incantesimi non esistono, di default, in forma di pozione è che sono incantesimi con portata personale. Secondo il regolamento base gli incantesimi personali non possono diventare pozioni (pag. 286 della Guida del DM 3.5 in italiano). La regola tutto sommato ha senso perché tendono ad essere incantesimi più potenti del normale. Per esempio, esiste la pozione di scudo della fede da 50 mo, che dà +2 alla CA, ma non esiste la pozione di scudo, che da formula avrebbe lo stesso costo ma darebbe ben +4 alla CA e immunità ai dardi incantati. Questo perché scudo è un incantesimo personale. Detto ciò, capisco che nel caso specifico di alterare se stesso o camuffare se stesso una pozione avrebbe senso, sia dal punto di vista pratico che "tematico". La mia raccomandazione tuttavia sarebbe di considerare l'incantesimo almeno un livello più alto ai fini del costo (quindi, 300 mo anziché 50 per camuffare; 750 mo anziché 300 per alterare). Raccomando inoltre, sempre seguendo le regole generali sulle pozioni, di mantenere il fatto che le scelte chiave (quale aspetto vai ad avere) debbano essere compiute quando la pozione viene preparata, e non quando viene bevuta.

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