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Bille Boo

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  1. In effetti "orrore" rende bene la mia reazione istintiva alla domanda 😁 Probabilmente è perché sono abituato a D&D. Al mio tavolo una cosa del genere sarebbe impensabile (cioè, ogni giocatore decide cosa pensa il suo PG e nessun tiro di dado può obbligarlo a far pensare al PG qualcosa di diverso). Ma sarei curioso anch'io di sapere se esistono altri giochi con una logica diversa che implementano un simile meccanismo. E soprattutto sarei curioso di sapere se funziona o no.
  2. Purtroppo non lo conosco bene e non so come aiutarti con le schede. Molto materiale utile, tra cui qualche mostro, si trova qui: https://sites.google.com/site/pathfinderogc/home
  3. Ciao, hai postato sotto "discussioni GdR generiche", non sono sicuro di aver capito il sistema con cui vuoi giocare: è Pathfinder 1?
  4. @Zeenit è interessante, mi piacciono le tue idee e c'è spazio per un sacco di roba. E complimenti per aver intrapreso di nuovo questa strada, costruire le proprie ambientazioni e le proprie avventure è un compito pieno di sfide ma è anche molto gratificante. Ho notato che spesso si tende a fare un po' di confusione tra ambientazioni e campagne (e tra progettazione dell'ambientazione e progettazione della campagna) come se fossero la stessa cosa. Il mio approccio è tenerle distinte (anche se naturalmente ci sono dei collegamenti). Nel tuo post leggo soprattutto la descrizione di un'ambientazione, con in mezzo qualche spunto per possibili obiettivi di avventure. Il che va benissimo. E' difficile però darti un consiglio o segnalarti "errori" perché quando si parla di un'ambientazione non ci sono scelte giuste e scelte sbagliate, basta che le cose nell'insieme siano coerenti. Quello che posso dirti è che mi sembra stimolante, nel complesso: abbastanza classica da essere facilmente approcciabile e da integrarsi bene con D&D, abbastanza originale da non sembrare scontata. Per quanto riguarda la progettazione della campagna, invece, anch'io come @Bellerofonte ho imparato dai miei molteplici errori e ne ho tratto una serie di consigli che sono quelli che vorrei aver avuto quando ero giovane e ho cominciato. Puoi trovarli qui: https://dietroschermo.wordpress.com/category/preparazione-delle-avventure/serie-progetta-le-tue-avventure/ Un consiglio preliminare che posso darti, visto che (mi pare) ti accingi a una campagna molto lunga (dai primi livelli ai massimi), è questo: decidi (insieme al tuo gruppo, ovviamente, dovete essere d'accordo) quale sarà l'obiettivo di lungo termine di questa campagna; l'obiettivo dei PG, intendo; puoi proporglielo tu, oppure lasciare che lo scelgano loro. In ogni caso, deciso l'obiettivo, raccomanda ai giocatori di crearsi dei personaggi che siano già motivati in un modo o nell'altro a perseguire quell'obiettivo. In questo modo avrai un gruppo coeso, che non si spaccherà per andare ognuno per la propria strada, e avrai un'idea di dove andrà a parare la campagna nel medio e lungo periodo (non che tu debba pianificarla tutta subito, ma avere un'idea è di grande aiuto).
  5. Ciao, guarda, hai visto giusto perché le sfere di influenza della 2e sono state un buon punto di partenza in passato. Erano: Animale, Astrale, Basilare, Charme, Combattimento, Creazione, Divinazione, Elementale, Evocazione, Guardia, Guarigione, Necromanzia, Protezione, Sole, Tempo Atmosferico e Vegetale. La mia impressione è che abbiano ispirato direttamente i domini della 3e. Alcune cose non mi piacevano (alcune sfere, come "astrale", erano davvero ristrette, altre riprendevano lo stesso nome di una scuola di magia e ciò poteva creare confusione). Ci ho lavorato un po' e sono giunto (parliamo di diversi, diversi anni fa) alla lista seguente. All'inizio non volevo scriverla per non influenzarvi, ero interessato ad idee spontanee. Quindi la metto dentro uno spoiler, decidete voi se guardare o no 😉: Ho usato questa lista per diversi anni, ma ora che sto sottoponendo tutte le mie house rules a una revisione ci sto ripensando e credo che si possa fare di meglio. Ho la netta sensazione che ci siano delle aree scoperte e/o delle distinzioni poco chiare. Per questo mi appellavo alla comunità 🙂
  6. Grazie delle idee, mi piace vedere che fioriscono! Un solo appunto: non stiamo parlando di costruire una specifica mitologia, ma un sistema adattabile a qualunque mitologia (purché politeista fantasy medievale classica), quindi non penseremo i domini come identificati in una o più divinità specifiche.
  7. Esatto, è precisamente quello che intendo fare! Se tu dovessi fare la lista completa (senza quindi "e così via"), come la faresti?
  8. Grazie ma non era questo lo scopo. Anzi, proprio il fatto che ci sia "una valanga di nuovi domini" è in antitesi con quello che sto cercando di definire. Io sto cercando di definire una lista limitata di domini (12, 15, max 20?) che messi insieme costituiscano una descrizione completa dell'intero panorama religioso / divino di qualsiasi mondo fantasy medievale politeista, per cui non ci sia bisogno di definire nessun altro dominio oltre a quelli. Come avveniva per le scuole di magia della 3.5. E' un esperimento mentale. E, ripeto, la meccanica di gioco associata ai domini non ha importanza al momento.
  9. Ciao a tutti. Avrei bisogno di consigli su una questione molto speculativa. Consideriamo le scuole di magia arcane. In D&D 3.5 e antecedenti, oltre ad essere un meccanismo per consentire ai maghi di specializzarsi, sono una sorta di modo generale di descrivere la magia. Questo significa che l'insieme delle scuole di magia è chiuso e completo: ogni incantesimo trova una sua collocazione più o meno chiara e non ci si aspetta di poter "espandere" la lista con ulteriori scuole. Dal punto di vista "filosofico" le scuole di magia sono belle perché riflettono in modo abbastanza significativo l'approccio dei maghi alla magia. Non solo per il nome, "scuole", ma anche per il fatto che sono una sorta di classificazione "scientifica" degli effetti magici in base al loro "meccanismo di funzionamento". Ora, domanda: se volessimo fare qualcosa di simile con i domini dei chierici nell'ambito del divino? Più precisamente, vorrei definire una lista chiusa ed esaustiva di domini (completa in sé e quindi non più espandibile). Lo scopo in questo caso non è tanto essere una "classificazione" completa degli incantesimi, cosa già fatta dalle scuole di magia, ma piuttosto degli aspetti del divino e della religione. Dovrebbe essere tale da far sì che, unendo eventualmente 3-4 domini, sia possibile descrivere qualsiasi divinità o religione (di un classico D&D politeistico fantasy medievale). Voi quali domini scegliereste e come li chiamereste? Premesse necessarie: D&D 4e e 5e hanno un approccio alle scuole di magia (e ai domini) molto più aperto e flessibile. In 5e ad esempio le specializzazioni di un mago sono potenzialmente infinite e non pretendono di essere una descrizione completa ed esaustiva del mondo della magia. Questo è noto ma ai fini di questo esperimento mentale non mi interessa. L'impatto meccanico di questi domini sul gioco è irrilevante, non pretendo di definirlo in questa sede e non mi pongo proprio il problema. Mi accontento di arrivare a un elenco di domini in cui sia chiaro, ognuno, come si chiama e cosa rappresenta. Trascuriamo gli allineamenti e i domini che li rappresentano. Trascuriamo le varie razze e specie di creatura: non mi servono domini che rappresentino singole razze o specie. Esempio buttato lì. Comincio con Guarigione (non può mancare), Natura, Morte, Guerra. A questo punto mi dico: cosa manca? Manca tipo una divinità dei ladri. Allora aggiungo Ladri alla lista? Ma probabilmente è troppo restrittivo, ci sono tanti loschi individui che non si definiscono ladri e avrebbero bisogno di un proprio protettore. Allora diciamo Inganno? Inganno è appropriato per rappresentare un dio dei ladri ma va bene anche per altri tipi di sotterfugi. Poi, molte culture hanno una divinità della bellezza. Che spesso coincide con una divinità dell'amore, ma non sempre. E spesso c'è anche una divinità delle arti e della musica. Allora aggiungo Bellezza, Amore e Arte? Non c'è un modo per rappresentarli tutti con un unico dominio? E l'esercitare influenza sugli altri attraverso il comando, un ipotetico dominio di Autorità o Dominazione, possiamo farlo entrare a sua volta in questo piccolo "cluster" oppure è meglio che rimanga separato? E così via. Grazie in anticipo a chi mi asseconderà in questo piccolo delirio.
  10. In effetti non ci avevo pensato ma c'è anche un altro rimedio (se il problema è che lo stocco è magico e quindi troppo potente): potresti semplicemente dire che l'ogre non è competente nello stocco. Magari è abituato solo ad armi molto più rozze e brutali, come asce, mazze e clave.
  11. Nemmeno io. Ringrazio @Ji ji per il suggerimento. In particolare ho subito aperto questa pagina e l'ho trovata davvero interessante perché, oltre a confondere molto strettamente la progettazione dell'ambientazione con quella della campagna (ma forse ciò fa parte dello spirito tradizionale del sandbox: l'ambientazione è tutto ciò che ti serve progettare), si pone quasi completamente agli antipodi con qualsiasi consiglio che mi sentirei di dare a un DM che voglia progettare una sua campagna, specialmente se è un DM neofita. Evidentemente sbaglio molto. Fa sempre bene rimettersi in discussione... A parte ciò, @Loot and Roll, accetta un mio piccolo consiglio che non vuole essere provocatorio: fai le cose in modo che funzionino bene (per te e per il tuo gruppo), al di là dei termini usati per definire quel modo; se per caso ti capita di usare un termine potenzialmente ambiguo, fai come hai fatto - giustamente - all'inizio di questo thread, cioè chiarisci in che accezione lo stai usando, dissipando in tal modo ogni ambiguità. Poi è giusto documentarsi sulla storia, che ha molto da insegnarci. Saperne di più è sempre utile. Basta che dibattere dei temi e delle definizioni non ci faccia perdere contatto con la terra. Dove le cose si dividono in una matrice 2 x 2: quelle che funzionano, e quelle che non funzionano (su un asse); e quelle che piacciono (a te e al tuo gruppo) e quelle che non piacciono (a te e al tuo gruppo). Concentrati sulla casella 1,1 di questa matrice e tutto andrà per il meglio 🙂
  12. La tunica impedisce di essere considerati con gli occhi chiusi o con lo sguardo distolto. Quindi, sì, non c'è modo di evitare lo sguardo di un basilisco o una medusa. A meno di non accecare di proposito la propria tunica con uno degli incantesimi di luce indicati.
  13. Minion insieme a un boss sono sempre un'ottima idea.
  14. Mi piace il circolo runico di @Bellerofonte! In generale, qualsiasi idea per cui per rimuovere l'invulnerabilità, anziché sprecare colpi e danni, bisogna infliggere al nemico qualcosa di diverso dai danni. Anche qualcosa di banale come colpirlo con dell'acqua, o allontanarlo dal fuoco sacro di cui si nutre, o atterrarlo, o strappargli di mano un certo oggetto.
  15. La tua domanda è come collegare le singole avventure tra loro per fare una campagna?
  16. Non ho detto che quello era il significato originario. Ho detto che era il significato in cui @Loot and Roll aveva usato il termine nel porre la domanda. E non è l'unico a usarlo così. Comunque, ammetto che non sono un esperto del gergo specialistico di teoria del gioco di ruolo e se ho usato termini impropri me ne scuso. Ritengo però che fissarci sulla questione semantica (cosa è "davvero" un railroad, cosa è "davvero" un sandbox, e qual è il termine giusto da usare in questo o quest'altro caso che non ricadono nella "definizione esatta" né dell'uno né dell'altro), per quanto la discussione sia interessante, potrebbe non essere il modo migliore di aiutare @Loot and Roll. Per cui, permettetemi di riproporre il mio punto senza usare affatto né l'uno né l'altro termine. Esiste una miriade di stili di gioco e qualunque tentativo di schematizzarli in 2, 3 o N categorie sarà per forza di cose una semplificazione (il che non vuol dire che sia inutile). Esistono però secondo me alcune caratteristiche comuni (o ragionevolmente comuni) a tutte le esperienze di gdr soddisfacenti, e sono: Deve esserci una storia. Una storia si ha quando i PG hanno un obiettivo da raggiungere e un conflitto od ostacolo si frappone tra loro e l'obiettivo. Deve esserci agency, cioè i PG devono avere la possibilità di fare scelte significative che hanno conseguenze appropriate. Ora, esiste un modo molto estremo di impostare il gioco (a cui non daremo un nome) in cui tutto è così rigidamente preordinato dal master che non c'è agency. Chiaramente risulterà poco soddisfacente. Esiste anche un altro modo estremo di impostare il gioco in cui il master è così convinto di doversi astenere dalla narrativa e di dover creare solo un ambiente in cui i personaggi possono fare quello che vogliono che non c'è storia, ma solo un andare in giro a esplorare senza meta, che all'inizio è anche divertente ma diventa rapidamente ripetitivo. Chiaramente anche questo sarà poco soddisfacente. Esclusi questi estremi, esistono varie sfumature intermedie che possiamo, grossolanamente e con inevitabili semplificazioni, approssimare in questi due modi senza nome: Il master definisce l'obiettivo finale della storia, e quindi l'oggetto della "trama principale", se così vogliamo chiamarla. Naturalmente dovrà presentarlo ai PG e far sì che siano adeguatamente motivati a perseguirlo. Naturalmente questo funziona se i giocatori accettano il presupposto iniziale (cioè, che sia il DM a definire l'obiettivo principale) e costruiscono dei PG adeguati per tale obiettivo. Il master definisce uno scenario, più o meno grande, e i PG (magari subito, magari dopo averlo esplorato un po') si danno da soli un obiettivo, che diventerà l'obiettivo principale della loro storia. Naturalmente questo funziona se il master è aperto a lasciare che succeda e se i giocatori collaborano in modo da: (a) scegliersi un obiettivo comune (non tutti obiettivi diversi e magari conflittuali) e (b) scegliersi un obiettivo appropriato al genere/tono del gioco e che il master sia in grado di gestire. Notare che in nessuno dei due casi ci sono vincoli circa la natura dell'obiettivo, cioè non è detto che nel caso 1 si ripresenti per forza la storia degli eroi che salvano il mondo dal signore del male, e non è detto che nel caso 2 si finisca per forza con un gruppo di avidi cinici antieroi che pensano a far soldi. Il vantaggio dell'approccio 1 è che generalmente il master ha tempo e modo di concentrarsi di più sulla trama, intesa non come sequenza preordinata di situazioni obbligate per i PG ma come tutto l'insieme degli avvenimenti (nemici, rischi, colpi di scena eccetera) in cui i PG, con una loro traiettoria più o meno autonoma, andranno a muoversi. Quindi questo approccio tende a produrre delle storie più coese e coinvolgenti. Il vantaggio dell'approccio 2 è che generalmente il master si concentra di più sullo scenario, sul mondo, intenso come l'insieme di luoghi, PNG, culture, fazioni, intrighi politici e così via che popola il mondo di gioco, e con cui i PG potrebbero andare ad interagire nel loro percorso. Quindi questo approccio tende a produrre mondi di gioco più immersivi e verosimili. Ma è importante notare che, qualunque sia l'approccio scelto (1, 2 o un mix), una volta scelto l'obiettivo fa parte dei compiti del master creare la storia, non nel senso di definire cosa i PG dovranno fare e come, ma nel senso di frapporre tra i PG e l'obiettivo uno o più ostacoli o conflitti che abbiano un senso narrativo (una logica, una consistenza, un ritmo, un climax) e che siano ben tarati, cioè impegnativi al punto giusto, "sfidanti" ma comunque superabili. E magari procurare una conclusione memorabile che dia soddisfazione (se i PG trionfano, il che non è garantito ovviamente). E questo è in ogni caso il grosso (e la parte cruciale) del lavoro del master, sia nell'approccio 1 che nell'approccio 2, e qualunque termine si voglia usare per definire il proprio modo di gestire la campagna o l'ambientazione.
  17. Grazie dei complimenti 🥰 Dipende dall'accezione in cui si usano railroad e sandbox. Come i post precedenti confermano, hanno molte accezioni diverse e quindi vogliono dire tutto e il contrario di tutto. Quello che volevo dire io è: Tu, master, puoi definire una trama con un obiettivo e proporla ai PG, e loro accettare di seguirla. Oppure i PG possono scegliere un obiettivo a cui tu non avevi pensato, e da quel momento la trama (dell'avventura) diventa la trama della storia che porta a quell'obiettivo. In entrambi i casi sei libero di autodefinire la tua campagna un railroad, un sandbox, un mix o nessuna delle due. Perché in realtà al di là della semantica non fa nessuna differenza sostanziale. Nell'articolo lo spiego molto meglio di così 😉
  18. Esiste l'uso della parola railroad in questa accezione (il master che pretende di dettare o predeterminare le azioni dei PG = cosa negativa). Ultimamente sta diventando il suo uso principale. Ma esiste anche l'uso per indicare lo stile di gioco contrapposto al sandbox, un po' come un videogioco lineare alla Tomb Raider si contrappone a un videogioco open world. Ho sentito usare più volte la parola railroad sia con l'una che con l'altra accezione, e trattandosi di un gergo informale penso che sia difficile stabilire qual è l'uso "giusto" e qual è l'uso "sbagliato". L'utente che ha posto la domanda ha chiarito in che accezione la stava usando quindi seguirei quella. Tutto questo è molto bello in teoria. In pratica dire che la trama è indipendente dai PG e che i PG sono i protagonisti della storia rischia di diventare una contraddizione in termini se non si chiarisce cosa si intende con trama e cosa si intende con storia. Nell'articolo che ho linkato sopra dico una cosa che è molto simile a quello che dici tu, e cioè: una volta che si è scelto l'obiettivo (a seconda del "contratto di gioco" o dello "stile di gioco" lo può scegliere il master o lo può lasciar scegliere ai giocatori) la trama è la storia che porta a quell'obiettivo, e a quel punto non c'è più nessuna sostanziale differenza tra uno stile e l'altro, tra railroad e sandbox, e nemmeno (perdonami) tra Apocalypse World e D&D e ogni altro gioco di ruolo. Dal punto di vista della gestione della storia, naturalmente, poi ci saranno mille differenze di sistema di gioco.
  19. Combinazione, un mesetto fa ho scritto un articolo sull'argomento sul mio blog: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/20/ferrovie-e-scatole-di-sabbia-progetta-le-tue-avventure-episodio-3/ Riassumo: la differenza essenziale per me è che nel primo caso l'obiettivo della storia (dell'avventura, o dell'intera campagna) viene proposto dal master, nel secondo caso viene proposto dai giocatori. Ma una volta che l'obiettivo è stato scelto non c'è una gran differenza (c'è ma è soprattutto apparente).
  20. Comunque sarei curioso di sapere quale dei dati si avvicina meglio alla realtà. Giusto per curiosità personale. Se qualcuno nel forum avesse delle fonti terze... 🙂
  21. Ciao @aedan, come hai già notato, le differenze di taglia in 5e non sono normate in modo dettagliato e formale come in 3 / 3.5 (vedi anche quest'altra discussione ad esempio: Sì, penso che si vada a discrezione del DM. Non sono un esperto di 5e, perciò ti chiedo: di base l'ogre aveva / avrebbe una qualche arma con cui attaccare? Anche solo una clava o simili? Se sì, direi che fintanto che quello che i PG gli danno è meno efficace dell'arma "di default" dell'ogre (a parità di mani utilizzate) non è necessario star lì ad aggiungere ulteriori penalità, tanto è uno svantaggio comunque. Per quanto riguarda lo scudo, non saprei. Sarei abbastanza propenso a dire che uno scudo da umano funziona male per un ogre (diciamo che funziona come un buckler, alla meglio).
  22. Se è coerente con quello che ha fatto il PNG che all'inizio lo possiede, ok. Ma ricordiamoci che bisogna anche spiegare come faceva lui a cavarsela. Non credo che lui abbia ucciso personalmente con incantesimi tutta la gente che ha animato, o sì? Visto che sei il DM e controlli l'accesso ai cadaveri dovrebbe esserti abbastanza semplice far sì che i PG non si creino un'armata gigante. Non conosco bene i Forgotten Realms. Non so come funzionino dal punto di vista morale i non morti, e non so cosa ci sia di preciso nell'Avernus. In molte ambientazioni creature come demoni e diavoli scompaiono dopo essere state uccise, quindi non lasciano un cadavere utilizzabile per farci un non morto. Se così non fosse, e quindi i PG potessero ricavare cadaveri da tutti i nemici uccisi, sarebbe un problema in effetti. Un'altra possibilità è che controllare molti non morti alla volta ti renda progressivamente pazzo. Cioè, l'artefatto di per sé non mette limiti a quanti non morti puoi controllare, ma ogni giorno devi fare un TS su Sag, con CD tanto più alta quanto più alto è il numero di non morti che controlli, per evitare una perdita di Sag e/o una qualche condizione negativa che rappresenti la pazzia. E magari il PNG è proprio diventato pazzo, o è immune a questo effetto essendo già pazzo di suo (non lo so, non lo conosco).
  23. Così a naso non penso che sia OP, credo che i pro vadano bene. Alcune proposte di bilanciamento in ordine sparso. Quanto è grosso? Se fosse particolarmente pesante o ingombrante, quindi difficile da trasportare, sarebbe molto utile al nemico che ha una "base" stabile ma un po' scomodo per dei PG vaganti. Nel mondo in cui si svolge la campagna qual è la connotazione morale dell'atto di creare non morti? In molte ambientazioni è un'azione malvagia. Compiere ripetutamente azioni malvagie significa in pratica diventare malvagi, cosa che non tutti i PG potrebbero essere disposti a fare. È necessario l'intervento di un possessore per creare non morti, o il meteorite avrebbe generato l'orda di non morti invasori anche da solo? Questa seconda ipotesi può essere interessante. Fai pure che alla mezzanotte l'artefatto recupera tutte le cariche. Prima, però, tenta autonomamente di usare tutte le cariche inutilizzate per animare cadaveri a caso entro un raggio di 1 km. I non morti animati in questo modo non sono sotto il controllo del possessore, anzi sono potenzialmente ostili. In questo modo l'artefatto in pratica ti obbliga a creare 10 non morti al giorno se non vuoi ritrovarti dei nemici inaspettati. Volendo si può introdurre una cosa più di lungo termine che è una meccanica di corruzione: se usato a lungo da una creatura vivente l'artefatto assorbe lentamente la sua vitalità. La si può rendere in vari modi, ad esempio con una riduzione dei punti ferita totali o con livelli di affaticamento permanenti che si accumulano; in entrambi i casi, arrivando da ultimo alla morte e alla resurrezione come non morto molto potente. La progressione di questo fenomeno potrebbe essere ad ogni luna nuova o ad ogni settimana. Potrebbe prevedere un tiro salvezza su Cos per rimandare il peggioramento, oppure no. Se si vuole che questo effetto scoraggi in qualche modo l'uso, si può fare che la progressione è di base molto lenta ma accelera quanto più usi l'artefatto. Essendo l'artefatto molto potente attirerà l'attenzione di entità potenti, anche extraplanari. Ogni tanto potrebbe apparire un gruppo di demoni, diavoli o altre creature extraplanari che combattono per impadronirsene. Potrebbe essere una cosa "a livello costante" oppure una sorta di escalation, in cui sono sempre più potenti. Se si vuole che questo effetto scoraggi in qualche modo l'uso si può fare una cosa del tipo: ogni notte, se durante la giornata l'artefatto è stato usato poco c'è una probabilità del 10% che appaiano questi esseri; se è stato usato molto sale al 25%. La prima volta sono 1d4 immondi, la seconda 1d6, la terza 1d8 e così via. Non potenti al punto da essere una minaccia seria (finché sono pochi), ma abbastanza da essere un fastidio.
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