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Bille Boo

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  1. Bille Boo

    stringersi da invisibile

    Io non lo concederei di default. Ma gli darei un vantaggio alla prova usata per stabilire se riesce a oltrepassare il nemico. Non so se in 5e esiste codificata una prova del genere (in 3.5 c'era), ma se non esistesse suppongo che sarebbe semplice definirla.
  2. Quindi si può dire che stiamo andando indietro e non avanti? 😉😁
  3. Beh, se l'articolo, oltre a presentare una house rule, muove delle critiche molto dure a chi preferisce che la razza incida sulle caratteristiche, e vari utenti nei commenti fanno lo stesso, è naturale che chi invece usa quel sistema voglia difendere la propria idea in modo uguale e contrario. Se invece vogliamo dire "tanto ogni gruppo fa come gli pare", per me è ok, ci sto. In effetti nessuno può impedirlo. Allora forse tre bottoni "mi piace" / "non mi piace" / "non mi interessa" potrebbero sostituire lo spazio dei commenti; o forse non c'è bisogno neppure di quelli. Suvvia, mi sembra evidente che intendeva dire che è così al suo tavolo, non certo nelle regole.
  4. Certo, non altrettanto. Ma dove ci vogliamo fermare? Qual è per noi la soglia dell'accettabile? Non è che domani non ci andrà più bene neanche questa spinta più soft? Quello degli indovinelli, e del ruolo del giocatore e del personaggio negli indovinelli, è un annoso problema che si trascina da tanto. Non vorrei andare off-topic ma sono curioso: tu come li risolvi gli indovinelli? Perché, se regge il paragone con la prova di Forza e la grata bloccata, dovresti far fare una prova di Int e via, se la superi hai risolto. Fai così?
  5. Mi sembrano idee un po' "piatte". Da quanto ho capito (ma forse è una mia interpretazione), quello che @Ermenegildo2 voleva dire è che un guerriero "con build basata su Int" dovrebbe non avere sostanzialmente gli stessi bonus e funzionare sostanzialmente allo stesso modo di uno "con build basata su For", bensì funzionare in modo marcatamente diverso, ma tale da essere comunque utile ed efficace. Queste effettivamente sarebbero opzioni molto interessanti da avere! Tanto per dire: in 3.5 (che comunque non brillava da questo punto di vista, intendiamoci) un guerriero con alta Int e bassa For faceva meno danni, ma aveva molte più abilità e quindi maggiore utilità fuori dal combattimento; e c'era una catena di talenti nel Manuale del Giocatore 2 per un guerriero basato su Sag, per cui entrava in uno "stato mentale" privilegiato che gli dava diversi vantaggi difensivi, senza per questo usare la Sag "come se fosse la For". Non so se mi sono spiegato.
  6. Infatti non perdono senso. Perdono senso (secondo me) se diventano una cosa esclusivamente cosmetica. Una cosa che non ha impatto sul gioco ma solo quando fai disegni o descrizioni del personaggio. Un po' come il colore dei capelli o degli occhi: quasi tutti lo decidono all'inizio, quasi tutti (a parte forse il giocatore stesso... ma a volte anche lui) lo dimenticano in breve. Invece, come tu dici giustamente, ho visto più di un giocatore giocare una razza perché gli piaceva narrativamente, anche se non era quella ottimale per la sua classe, e questo ha portato a declinare la classe in modo più interessante e creativo. Non ho mai detto "realismo", anzi ho precisato che il realismo è inappropriato in un gioco di ruolo fantasy. Ho detto sospensione dell'incredulità. Hai ragione. Non l'avevo vista da questo punto di vista ma il discorso così ha più senso. Personalmente su questo piccolo punto non sono d'accordo. A me interessa sapere se sto interpretando un personaggio molto più forte, molto più debole o nella media rispetto agli altri della sua razza. Le caratteristiche hanno anche un senso narrativo. Però capisco che è una questione, se vogliamo, minore, legata a gusti personali. Mi permetto però di farti una domanda, @bobon123, visto che su questo piano mi hai convinto: perché lo stiamo facendo? Ci disturba il fatto in sé che esista una qualsiasi differenziazione meccanica tra le razze? Perché, nel momento in cui tale differenziazione esiste, anche se non riguarda le caratteristiche, esisteranno sempre abbinamenti più ottimali o meno ottimali con certe classi. Perché allora limitarsi agli aumenti di caratteristica? Perché non facciamo scelta libera anche di tutte le attuali capacità razziali, dalla scurovisione alla velocità alle resistenze e simili?
  7. Certo, ma io non ho mai detto il contrario. Ho parlato di esclusività solo per quanto riguarda mente, pensieri, volontà.
  8. Mah, io non sono abituato a descrizioni colorite ed intense come questa ad ogni tiro per colpire. Ammetto la mia insufficienza in materia. Comunque l'esempio per me continua a non essere calzante: se togli l'aggettivo "impavido", che io non avrei usato, nient'altro di questa descrizione invalida ciò che ho detto, perché non altera i pensieri, la volontà o le decisioni del PG, si limita a descriverne le conseguenze. Io non ho mai parlato di "autorità", solo di questo. Ho la vaga impressione che tu mi stia mettendo in bocca parole non mie, ma di sicuro mi sbaglio. Io non ho mai parlato né di "sacro" né di "sacrilego". Il meccanismo che tu descrivi qui non mi vede contrario. Non sono sicuro che lo adotterei in un mio gioco (non ne vedo il bisogno) ma mi sembra ben fatto. E' proprio il modo in cui anch'io ho consigliato all'autore del thread di regolarsi, spingendomi addirittura oltre con il suggerimento di dare un'occhiata a Masks (dove l'idea è proprio questa: dai un incentivo meccanico o un disincentivo meccanico, ma la decisione resta del giocatore). Le mie parole non miravano, evidentemente, a criticare questa proposta, quanto piuttosto l'idea che una prova di Diplomazia e/o di Carisma potesse obbligare un giocatore a far pensare/volere al suo personaggio qualcosa di deciso da un altro. Sul fatto della comfort zone non entro nel merito per non andare fuori tema. Diciamo che intuisco che abbiamo due idee del gioco molto diverse. Il che ci può stare, naturalmente.
  9. Temo che tu abbia capito male, che le razze non debbano avere differenze reali ma non estetiche non è affatto la mia idea, io la vedo al contrario. E la vedo al contrario anche per quanto riguarda il tuo secondo livello. Ma d'altronde non dobbiamo mica giocare insieme per forza 🙂 Guarda, sono d'accordo che è un gioco e l'importante è divertirsi. Non sono un simulazionista e non amo il simulazionismo. Penso solo che ci sia una differenza radicale tra Monopoly e un GdR, che è questa: in Monopoly non c'è bisogno di nessuna immersività, cioè i giocatori non devono immaginarsi di essere una macchinina e un funghetto e di andare in giro per le vie e le piazze a comprare immobili; in un GdR, invece, una delle tipiche modalità di gioco consiste nell'immaginarsi nei panni del personaggio e prendere una decisione sulla base non delle regole ma dell'immersione e del buonsenso, traducendola in regole solo successivamente; non è l'unica modalità di gioco ma penso che dovrebbe essere possibile per chi vuole usarla. Per questo, anche se non predico certo il realismo estremo, cerco di stare attento alle cose che comportano un'eccessiva sospensione dell'incredulità.
  10. Certo, ma vale sia per l'orco che per l'halfling.
  11. Ho detto "nel mio mondo", infatti. Facevo un esempio. So bene che in 5e la taglia (purtroppo) non significa quasi nulla. Sono d'accordo che andare in mischia può voler dire anche adottare tecniche che in parte compensino la taglia. Infatti non ho detto che per un halfling deve essere impossibile andare in mischia. Mi perdonerai però se mi sembra normale considerarlo (in media) un po' svantaggiatino rispetto a un orco.
  12. Concordo con te sulla prima parte. Qui però mi viene da pensare: eliminiamo tutte le differenze meccaniche tra le razze? Perché se ci sono è inevitabile che certi abbinamenti siano più "ottimizzati" di altri. Fino a che punto ci possiamo spingere nel dire che ognuno deve poter fare il personaggio che si immagina, senza pagare alcun pegno alla consistenza interna del mondo? Se nel mio mondo le creature Piccole sono davvero Piccole, è un fatto che non saranno mai adatte alla mischia quanto quelle Medie o ancor meglio Grandi. Neutralizzarlo per i PG, anche solo per loro, secondo me nuoce gravemente alla sospensione dell'incredulità
  13. No. Non sto neanche sfiorando la mente, la volontà e le decisioni del tuo PG. Questo non è lo stesso che dire che le tue azioni devono sempre riuscire come previsto. Ma non mi permetterei mai di dire quello che il tuo PG pensa, prova, vuole.
  14. Non lo è. Quello che tu chiami doppio standard, è la natura stessa del gioco di ruolo a introdurlo. Non ho capito qui la tua battuta o cosa vorresti dimostrare. Tu accetteresti o no un sistema in cui è un tiro di dado a decidere quali incantesimi prepari e quali incantesimi lanci, e quando li lanci e come? Accetteresti o no un sistema in cui è un tiro di dado a decidere non solo se il tuo attacco va a segno, ma anche se attacchi e chi attacchi e come lo attacchi? Accetteresti o no un sistema in cui non sei tu a decidere se il tuo PG fa l'elemosina a un mendicante, ma è un tiro di dado del mendicante? Se la risposta è no (come credo), anch'io potrei dire che hai un doppio standard. In realtà la questione è molto semplice: l'assunto alla base del gioco di ruolo è che la mente e la volontà del personaggio giocante, le decisioni che prende, siano dominio esclusivo e insindacabile del giocatore; non dei dadi, non degli altri giocatori, non del DM. Almeno, questo nel gioco di ruolo che piace a me (poi ci sono quelli a cui piace un gioco di ruolo da semi-attori in cui ognuno interpreta un copione e gli viene detto da una fonte esterna o casuale o predefinita come deve comportarsi; a me non piacciono, e secondo me non è da D&D in ogni caso). Non puoi non vedere la differenza tra l'esempio del PG forzuto che picchia il mio PG, e l'esempio del PG carismatico che lo convince: Attaccare un altro PG è una cosa che rompe il patto sociale del gruppo. Io da tempo, come DM, metto in chiaro ai miei giocatori che i loro PG devono operare come gruppo con un obiettivo comune e non devono pestarsi i piedi a vicenda. E da giocatore mi alzerei dal tavolo se cominciasse uno squallido combattimento PvP. Quindi, se anche fosse possibile l'uso di Diplomazia o simili per convincere un altro PG, andrebbe trattato né più né meno come in questo caso: un abuso. Invece ne stiamo parlando come se fosse un modo normale o desiderabile di risolvere le discussioni. Il PG forzuto non sta cambiando quello che il mio PG pensa, decide o prova, lo sta solo attaccando. Io ho ancora una scelta. Posso combattere di rimando, posso perfino farmi uccidere, se non voglio cedere. E anche se cedessi alla violenza, sarebbe chiaro che il mio personaggio è ancora contrario, sta solo cedendo a un ricatto. È molto diverso dal dire che da ora in poi devo interpretare il mio PG come se pensasse una cosa che io non penso e non voglio fargli pensare. Il PG forzuto corre un rischio. Sarà forzuto quanto vuoi, ma in D&D due personaggi dello stesso livello in combattimento se la giocano (in generale), e anche se vincesse abbattere il mio PG avrà per lui un costo. Il PG carismatico non corre nessun rischio di nessun tipo: non c'è bisogno di una build ultra-spinta per fare un personaggio che surclassa matematicamente tutti gli altri PG in Diplomazia e simili, comunque vadano i dadi. E anche se fallisse, cosa può mai capitare? Il peggio che può succedergli è che io resti della mia idea, cioè che non cambi niente. Può solo guadagnarci. Ora, va detto che in varie edizioni di D&D, soprattutto la 3.x, la meccanica di Diplomazia è scritta veramente male e coi piedi. Ma, anche se si volesse stare RAW, quella meccanica per quanto brutta specifica chiaramente che non può essere usata sugli altri PG. Edit: se interessa, The Angry GM ha espresso il concetto in modo molto più estensivo del mio, qui e qui. Hai dato un'occhiata a Masks? Fa esattamente questo. Non raccomanderei di adattarlo a D&D, ma se si confà al tuo stile di gioco...
  15. Credo che anche su questo punto siate dicendo la stessa cosa: infatti precisi "il giocatore che interpretasse il borgomastro"; perché se il giocatore invece interpretasse colui che ha lanciato l'incantesimo di 4o livello che squaglia la porta, il senso di "awe" ci sarebbe assai meno. È un altro aspetto dello stesso discorso: dev'essere esterna ai giocatori per funzionare.
  16. Sì, in effetti anche la scelta di quale nemico attaccare in combattimento, e con quale arma, non è giusto che sia lasciata all'arbitrio del giocatore, che magari ha capacità tattiche e strategiche diverse rispetto al personaggio: meglio fare una prova di Tattiche di Battaglia, e se fallisce ignora l'ogre che gli sta di fronte e va ad inseguire un povero mulo innocuo nelle retrovie. E anche la scelta di quale incantesimo lanciare e come, non è un po' ingiusto che dipenda dal giocatore? Sarebbe meglio una prova di Intelligenza o di Oculata Scelta Magica, che con apposite tabelle ti dice quando e come tirare la palla di fuoco, per evitare che tu, giocatore, abusi delle tue facoltà intellettuali. Poi mettiamo una prova di Generosità per decidere se dai una moneta al mendicante o lo prendi a calci (oppure facciamo fare al mendicante una prova di Suscitare Pietà), una prova di Fedeltà per decidere se rimani fedele a tua moglie o la incorni in ogni villaggio, e cosi via. A me qualsiasi sistema in cui il PG carismatico del mio vicino può convincere il mio PG a fare ciò che vuole lui, di fatto dando al suo giocatore il controllo sia del mio PG che del suo, farebbe solo orrore. Poi va beh, è la mia opinione personale.
  17. Ho un’idea migliore. Perché non aboliamo del tutto gli aumenti di caratteristica, senza abbinarli ad altre cose? Voglio dire, il barbaro forzuto e il mago intelligente sono un chiaro segno di sciovinismo sociale degli intellettuali nei confronti di chi si sporca le mani, e sarebbe ora di finirla; senza contare che sfavoriscono chi vuole giocare un abbinamento inconsueto, tipo il barbaro intelligente, che non potrebbe mettere all’Int l’aumento di caratteristica e quindi sarebbe sempre svantaggiato sul mago: è un'ingiustizia. Per non parlare poi della chiara impostazione classista dei background, per cui l’eroe popolare dovrebbe avere i bonus più alti a caratteristiche fisiche. E perché l’artigiano di gilda dovrebbe essere più intelligente? Vogliamo in questo modo ingraziarci le lobby? Ironia a parte, sono contento di vedere finalmente un articolo con cui non sono per niente d’accordo 😁. Provo a spiegare perché. Prima di tutto: lasciamo stare il razzismo, per favore, che è una cosa seria. Se davvero volessimo paragonare le razze di un mondo fantasy alle diverse etnie umane (paragone che secondo me non regge) dovremmo abolire qualunque differenza tra esse che non sia puramente cosmetica, perché ogni altro approccio potrebbe, con un po’ di impegno, essere visto come razzista. Non si capisce perché dire che una razza è più forte di un’altra dovrebbe essere razzista, mentre dire che una razza ci vede al buio e l’altra no, o che una ha poteri magici innati e l’altra no, non dovrebbe esserlo. Per non parlare poi della razza col sangue infernale! Ma poi: Spock ha poteri telepatici, forza e resistenza sovrumane e sangue verde, dovremmo dedurne che Star Trek è razzista? Quando invece il suo messaggio andava proprio in direzione contraria, e ha avuto successo proprio perché mostrava (anche estremizzandole) le differenze e insegnava ad accettarle come una ricchezza, anziché nasconderle come se fossero qualcosa di cui vergognarsi... Va beh, lasciamo perdere. A parte questa, le critiche che l’articolo muove alle correzioni razziali di caratteristica sono varie e per certi versi mi sembrano un po’ confuse e contraddittorie. Si dice che sono poco interessanti. Il che è vero (soprattutto nella 5° edizione, dove il cap finale a 20 fa sì che alla fine si riassorbano inesorabilmente). Ma allora perché non abolirle del tutto, anziché spostarle? E poi si potrebbe dire lo stesso di qualunque tratto razziale che sia statico anziché essere una capacità “appariscente”, come la diversa velocità, la scurovisione, le resistenze e così via. Si dice che incentivano (chi vuole ottimizzare) a preferire certi abbinamenti razza-classe. Il che è vero, se non fosse che: Dopo si propone di sostituirle con capacità tipo “danni extra con armi da guerra” che mi pare abbiano un effetto analogo (non mi sembra, per dire, che si spinga molto verso il nano mago), e di mantenere capacità razziali preesistenti che comunque, per stessa ammissione dell’autore, incentivano “nani marziali” e “mezzorchi forti e duri”. Quindi? Ancora dopo si propone di associare le correzioni di caratteristica ai background: favorire certi abbinamenti background-classe, allora, va bene? Boh. Ma poi: io ho spesso cercato di interpretare abbinamenti razza/classe inusuali, quando potevo, ma proprio perché la sfida di non avere punteggi ottimali aumentava il loro fascino. Il mezzorco mago è unico, ti mette di fronte a sfide appassionanti. Se alla fine non avesse niente di sostanzialmente diverso dal mago umano, che gusto ci sarebbe? Mettiamo le carte in tavola. Vogliamo che ci sia una differenziazione meccanica tra le razze, o no? Se la risposta è sì, è inevitabile che finisca per favorire abbinamenti con certe classi più che con altre. Ed è anche inevitabile che qualcuno possa vederci (erroneamente) fantasmi del razzismo. Se la risposta è no, tanto vale fare che tutti sono umani. O che sono tutti umani di fatto, mantenendo la razza come qualcosa di esclusivamente “cosmetico”. Chiarendo che a quel punto le razze stesse non hanno senso. (A meno che non abbiano implicazioni sociali di role play all'interno del mondo di gioco, che però finirebbero per favorire o sfavorire certi abbinamenti o comportamenti, e potrebbero essere viste come razziste, e così via daccapo...) Non ho capito perché mettere dei minimi e dei massimi sarebbe meglio che mettere delle variazioni. Cioè, se ti dico "con la tua For 16 non puoi essere un halfling", allora va bene, mentre se ti dico "puoi essere un halfling qualunque cosa tu abbia tirato sulle caratteristiche, solo il tuo For 16 diventa 14" allora non va bene? A me sembra molto più limitante e castrante la prima ipotesi. Idem come sopra. Non capisco come si può dire che le razze devono distinguersi solo per l'aspetto estetico, e poi dire che a seconda della razza alcune classi sono addirittura precluse del tutto! A me sembra ancora più limitante che dare dei piccoli incentivi e disincentivi.
  18. Sei sicuro? Da qui sembra che quell'aspetto rimanga invariato: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/g/geas-quest/
  19. Spero che abbiano pagato ad Angry GM le royalties... 😁
  20. Hai ragione. Quelle che seguono sono mie opinioni personali e nulla di più. Intanto la domanda 3 che è quella facile. L'incantesimo non può andare avanti all'infinito infatti impone una scadenza nel caso di costrizioni senza limite di durata, come "fai la guardia a questo posto" (max 1 giorno per livello dell'incantatore se non sbaglio?). La mia interpretazione personale è che se la costrizione è qualcosa di oggettivamente impossibile (come distruggere un artefatto già distrutto... o come ordinare a un umano di volare) semplicemente svanisce. Ma se anche così non fosse, direi che è ragionevole pensare che duri non più di 1 giorno per livello dell'incantatore dal momento in cui il compito diviene impossibile. Veniamo alle altre domande, che si possono riassumere in: conta quello che la vittima della costrizione pensa essere vero, o quello che è vero oggettivamente? Non ho trovato documentazione a riguardo da nessuna parte. Penso che si possa fare in due modi: (1) la costrizione "sa" la verità e quindi comincia a "punire" il personaggio; a quel punto il personaggio capisce che qualcosa non va e deve mettersi a indagare per obbedire all'incantesimo; (2) conta solo quello che pensa il personaggio, quindi se è convinto di aver eseguito il compito la costrizione svanisce. Personalmente sono indeciso ma tenderei a propendere più per la (1), altrimenti sarebbe "troppo facile" eliminare una costrizione. Va detto, però, che la (2) incoraggia un approccio creativo e astuto al problema, il che potrebbe essere interessante.
  21. Personalmente, @SamWincester, non ti consiglio di fare questo, per due motivi. Primo, avere dei tratti o altri elementi dati a priori e da interpretare poi nel gioco non è da tutti. Specialmente per dei neofiti può essere difficile e scomodo. Come ho detto in altri thread penso che un gioco di ruolo funzioni al meglio se non c'è nessun "copione" da seguire. In generale tutto ciò che è descrizione caratteriale del personaggio dovrebbe essere conseguenza di come viene interpretato, e non viceversa: vale per gli allineamenti come per i tratti. Intendiamoci, è possibile che facendo come dice @savaborg tutto funzioni bene, ma c'è anche il rischio che tu finisca ulteriormente frustrato vedendo che i tuoi giocatori non seguono i loro tratti, li dimenticano o li ignorano. Secondo, anche se funzionasse tutto alla perfezione non farebbe che spostare il problema: ogni personaggio avrebbe i propri tratti e il proprio comportamento, indipendente dagli altri. E tu dovresti arrovellarti per escogitare una quest che, sulla base di quei tratti, possa motivare tutti allo stesso tempo. Ad ogni incontro ci sarebbe il rischio che dei PG, proprio per seguire i loro tratti, partissero per la tangente abbandonando il gruppo o mettendosi contro gli altri o facendo saltare la quest. Sarebbe come adesso, con in più il problema che i giocatori avrebbero le spalle coperte e ti direbbero: "ma sto solo seguendo i tratti, è scritto qui...". Fidati di me, il punto è solo che un gruppo di PG, per funzionare, deve avere un obiettivo comune che tutti sono ben motivati a seguire. Senza questo il gruppo in quanto tale non ha nemmeno senso (perché restano insieme se non hanno ragione di farlo?). E non è compito del DM (specialmente se esordiente!) arrovellarsi per inventare un obiettivo tale da motivare 4 PG indipendenti con caratteri magari contrastanti: è compito dei giocatori creare dei PG che siano già un gruppo e abbiano già questa motivazione comune. Parla con i tuoi giocatori e spiega loro questa cosa. Spiega che possono mettere insieme qualunque mix di razze, classi, allineamenti, caratteri, tratti, background e chi più ne ha più ne metta, a patto che ti dicano uno scopo comune, collettivo, su cui sono tutti d'accordo e che sono motivati a perseguire. A quel punto il tuo lavoro di DM sarà immensamente più facile. Credimi, ho provato entrambi gli approcci in passato: ho iniziato con PG creati indipendentemente e io DM che mi scervellavo per trovare quest che li motivassero tutti. Poi ho cambiato idea ed è stato un salto di qualità.
  22. @SamWincester esatto, è quello che stavo dicendo: se presenti una quest nel gioco ogni personaggio potrebbe sentirsi legittimato a rifiutarla o a reinterpretarla come vuole lui. La cosa va risolta a monte, prima che il gioco cominci. Idealmente si può fare in due modi: Fornisci ai giocatori l'obiettivo dell'avventura prima che si facciano i personaggi, e chiedi loro di fare dei personaggi motivati a raggiungere quell'obiettivo (della serie: fatevi il personaggio che volete, ma se non è interessato a questo obiettivo non è adatto perché non può essere il personaggio di questa storia). Ancora meglio, chiedi ai giocatori stessi (non in gioco, non ai PG: ai giocatori fuori gioco) di parlare tra loro e di proporti loro l'obiettivo della prossima avventura. Metti in chiaro che devono essere tutti d'accordo e che non si accetteranno ripensamenti (perché l'avranno deciso loro). Edit: nel tuo caso, essendo i personaggi già fatti, il primo modo potrebbe non essere quello ottimale; prova a iniziare con il secondo. Tieniti pronto a offrire degli spunti se vedi che non sanno decidersi o non trovano idee, ma chiarisci che la decisione finale deve venire da loro.
  23. Io sono convinto che sia compito dei giocatori dare ai propri PG un obiettivo comune tale da aggregarli e farli lavorare insieme. Però, come ti ho detto prima: parla con i giocatori e chiarisci che vuoi stabilire insieme a loro l'obiettivo della prossima avventura, e che dev'essere qualcosa che accettano tutti. Poi, o proponi qualcosa tu (e vedi se te lo accettano tutti), oppure, ancora meglio, lancia la palla a loro: chiedi che siano loro a proporre a te un obiettivo su cui sono tutti d'accordo e che tutti i loro PG saranno motivati a perseguire. Se non lo trovano, beh... vuol dire che quei PG non sono fatti per stare insieme, e devono cambiarli in qualche modo. Edit: per essere più chiaro: in entrambi i casi non va fatto in gioco, ma fuori gioco, cioè prima del gioco; non si tratta di presentare una trama ai PG nella sessione, ma di presentarla in anticipo ai giocatori e avere il loro ok (quindi il loro impegno a seguirla); oppure, meglio ancora, di chiedere ai giocatori di trovare il loro obiettivo comune sempre offline, prima della sessione. https://dietroschermo.wordpress.com/altri-siti-consigliati/ In particolare il libro del secondo link è molto originale e poco convenzionale, ma è fatto proprio appositamente per chi si avvicina per le prime volte all'arte del DM e, credimi, è di buona qualità. Si può comprare anche in PDF a basso costo.
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