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Consigli per un DM neofita
Credo che in 5e si possa fare...
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Consigli per un DM neofita
Io sono convinto che sia compito dei giocatori dare ai propri PG un obiettivo comune tale da aggregarli e farli lavorare insieme. Però, come ti ho detto prima: parla con i giocatori e chiarisci che vuoi stabilire insieme a loro l'obiettivo della prossima avventura, e che dev'essere qualcosa che accettano tutti. Poi, o proponi qualcosa tu (e vedi se te lo accettano tutti), oppure, ancora meglio, lancia la palla a loro: chiedi che siano loro a proporre a te un obiettivo su cui sono tutti d'accordo e che tutti i loro PG saranno motivati a perseguire. Se non lo trovano, beh... vuol dire che quei PG non sono fatti per stare insieme, e devono cambiarli in qualche modo. Edit: per essere più chiaro: in entrambi i casi non va fatto in gioco, ma fuori gioco, cioè prima del gioco; non si tratta di presentare una trama ai PG nella sessione, ma di presentarla in anticipo ai giocatori e avere il loro ok (quindi il loro impegno a seguirla); oppure, meglio ancora, di chiedere ai giocatori di trovare il loro obiettivo comune sempre offline, prima della sessione. https://dietroschermo.wordpress.com/altri-siti-consigliati/ In particolare il libro del secondo link è molto originale e poco convenzionale, ma è fatto proprio appositamente per chi si avvicina per le prime volte all'arte del DM e, credimi, è di buona qualità. Si può comprare anche in PDF a basso costo.
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Consigli per un DM neofita
Ciao, intanto complimenti per esserti addentrato sull'arduo cammino del DM. Arduo ma ricco di soddisfazioni, vedrai! 😉 Alcuni consigli specifici per venire incontro alle tue domande: Per le prime 2 o 3 avventure (intendo avventure, non sessioni; diciamo per la prima dozzina di sessioni) non preoccuparti troppo della trama. Fai deliberatamente cose banali. Non metterti degli alti standard con cui confrontarsi. "Uccido tutto quello che si muove" non è uno stile di gioco di cui vergognarsi, ed è uno dei più facili. Introduci qualche piccola nota di altro genere ma gradualmente, e osserva la reazione dei tuoi giocatori per capire quali cose piacciono di più e quali piacciono di meno. In effetti, una delle cose più utili che puoi fare è concederti una riflessione post-sessione, subito dopo ogni sessione, domandando a te stesso cosa ti sembra abbia funzionato meglio e cosa no. Non ti consiglio di dare penalità ai giocatori se non ti producono una backstory. Considerati fortunato che non l'hanno prodotta affatto: alcuni giocatori neofiti spesso fanno l'errore opposto, sfornandotene una di due pagine! 😉 Quello che tu lamenti, lo capisco, è non sapere come indirizzare la trama: hai capito, secondo me, che ti servirebbe un obiettivo che tutti i PG fossero motivati a perseguire. Per quello non hai per forza bisogno di una backstory. Trasformalo invece in un lavoro di gruppo collettivo per i giocatori. Puoi fare in due modi: Arrivare tu con una o più proposte di obiettivo (es. salvare il principe rapito, intercettare una spedizione di contrabbando, rubare un gioiello...) e chiedi ai giocatori di sceglierne una su cui sono tutti d'accordo. Chiedere a loro di proporre un obiettivo, su cui sono tutti d'accordo, e costruirci poi la trama sopra. Mi raccomando, non devono dirti cosa succederà, solo qual è il loro obiettivo comune, come gruppo. In entrambi i casi di cui sopra, metti in chiaro con i giocatori che si tratta di un gioco di squadra e che ti aspetti che collaborino come un gruppo, senza pestarsi i piedi a vicenda. Quanto alla tua ultima richiesta, mi permetto umilmente di fare autopromozione e proporti il mio blog, aperto da poco, su cui sto facendo esattamente questo: raccogliere tutti i consigli che avrei voluto mi fossero stati dati quando stavo appena iniziando. In particolare questo articolo è il primo di una serie che parla di come sviluppare trame e avventure: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/ Mi raccomando, però: se hai appena cominciato usa questi articoli come linee-guida per aiutarti, non come uno standard impossibile per giudicare te stesso! Comincia dalle piccole cose, avventurette brevi e autoconclusive con un obiettivo semplice e una trama banale. La complessità verrà piano piano. Fammi sapere se hai altre domande. Edit: come te la cavi con l'inglese? Se te la cavi bene ho altro materiale da proporti.
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Capacità dei mutaforma
Anche di questo non sarei sicuro. Io, per esempio, ho sempre fatto che l'effetto di forza del toro si conserva.
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Capacità dei mutaforma
È vero, sono stato impreciso, era un discorso ipotetico. Volevo solo dire di trattare le due cose allo stesso modo. Quindi, fargli recuperare anche danni alle caratteristiche come se avesse dormito una notte, non di più.
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Capacità dei mutaforma
Io suggerirei di trattare i danni alle caratteristiche fisiche allo stesso modo in cui si trattano i danni ai punti ferita. Se trasformandosi non si cura i danni veri e propri, a maggior ragione non dovrebbe curarsi i danni alle caratteristiche. Lo dico come mio pronunciamento da DM, non come regola confermata.
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Magia: un folle progetto
Per esempio, @bobon123 e altri: ragioniamo sulla faccenda de "i costi/difetti sono più importanti dei pregi". Scarterei l'idea di rendere "selvaggia" la magia, cioè probabilisticamente incerta, con "tiri di controllo" che se falliti possono generare effetti casuali. E tenderei a scartare (anche se se ne può ragionare) l'idea di far sì che l'uso della magia causi degli effetti collaterali meccanici molto massicci e durevoli. Restano quindi due cose. Da un lato, gli effetti collaterali narrativi anziché meccanici. Voi che idee avreste a riguardo? Sono indissolubilmente legati alla specifica ambientazione, come temo, o è possibile generalizzarli almeno un pochino? E come si può far sì che contino davvero e non restino una tracurabile nota di flavour sullo sfondo? Dall'altro, l'idea di integrare all'interno di ogni incantesimo (almeno, della maggio parte) qualcosa che lo renda non inaffidabile in senso random (tiro di dado) ma potenzialmente pericoloso da usare a seconda della situazione. Una specie di etichetta "attenzione, usare con cautela". Sto pensando per esempio alla vecchia palla di fuoco, quella che se esplodeva troppo presto o in un ambiente troppo angusto erano guai. Voi come la vedreste questa cosa? Suggerimenti?
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Flashback nelle avventure.
Può valere la pena se pensi che i giocatori apprezzeranno. Difficile fare una valutazione costi / benefici senza conoscerli. Se fossi un giocatore la cosa mi intrigherebbe, però giocare un personaggio diverso dal mio PG in questi flashback non mi piacerebbe. Da master, una volta ho incentrato un'intera campagna su un'anomalia temporale abbastanza complicata, ma era il retroscena: di scene di gioco ambientate in un tempo diverso da quello principale ne ho messa solo una, molto vicina alla fine e molto breve.
- Magia: un folle progetto
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Magia: un folle progetto
Beh, certo, hai ragione. Con il modello E6 hai sia lo strumento di risoluzione dei problemi, chiaro e noto, e lo strumento a cui i PG non hanno accesso e che può restare quindi misterioso, creando il "sense of wonder". In effetti è una soluzione semplice e pratica. Ma hai ragione, non va nella direzione che volevo prendere. 🙂
- Magia: un folle progetto
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Bilanciamento delle regole
Chiedo scusa. Era per brevità. Riformulo senza abbreviazioni. Secondo te le opzioni, risorse e possibilità di scelta che hanno i giocatori nel loro insieme per creare e usare i loro PG dovrebbe essere identico alle opzioni, risorse e possibilità di scelta che ha il DM per creare e usare i suoi PNG. Questo è un tipo di equilibrio/bilanciamento di gioco e su questo tu sei molto rigoroso. Ti è stato obiettato che questo principio può far sì che la “difficoltà” delle sfide (l’insieme dei rapporti rischi / benefici delle varie sfide che i PG si trovano ad affrontare) sia diversa rispetto a quanto previsto dagli standard del regolamento. Questo è un altro tipo di equilibrio/bilanciamento di gioco. Su quest’altro tipo tu sei più elastico, o meglio, ritieni che la massima soddisfazione delle aspettative e del divertimento tuoi e dei tuoi giocatori si possa raggiungere meglio se non ci si occupa di “bilanciare” la “difficoltà” delle sfide, o comunque lo si fa in modo anche molto diverso rispetto a quanto previsto dagli standard. Poi c’è un terzo tipo di equilibrio/bilanciamento, ed è quello che riguarda le possibilità che hanno i diversi PG di essere protagonisti e di incidere sul gioco. Su questo secondo me tu poni tre diverse domande. Avere una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, è davvero qualcosa di necessario, oppure può essere altrettanto divertente giocare con squilibri più o meno forti in questo senso, cioè con certi PG che hanno un livello di importanza/protagonismo complessivi maggiore degli altri PG? Anche ammesso che riteniamo necessaria una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, non ci stiamo concentrando troppo sull’ottenere questa parità nell’ambito specifico del combattimento (anziché, come sarebbe più giusto, considerare l’importanza/il protagonismo complessivi dei personaggi, mediando il combattimento e il fuori-combattimento)? Anche ammesso che riteniamo necessaria una sostanziale parità tra i vari PG, per quanto riguarda le possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, è davvero così importante, a questo scopo, che le opzioni, possibilità e risorse di gioco di ogni PG siano “pari” a quelle degli altri (cioè, nessuno è avvantaggiato dalle regole / dal sistema di gioco)? Oppure è possibile avere dei PG obiettivamente avvantaggiati dalle regole / dal sistema di gioco rispetto ad altri PG (es. mago sempre più forte del guerriero), senza che questo impedisca di avere comunque una sostanziale parità per quanto riguarda le loro possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco, perché ci sono altri modi, nonostante ciò, di pareggiare l’importanza/protagonismo? Le risposte che ti sono state date mi pare si possano sommariamente riassumere così. In generale, per la maggior parte dei gruppi, la situazione che genera il massimo divertimento e la massima soddisfazione di tutti è quella in cui tutti i PG hanno identiche possibilità di essere protagonisti e di incidere sul gioco. Essendo D&D un gioco in cui il combattimento è molto importante, avere dei PG che hanno identiche possibilità complessive di essere protagonisti e di incidere sul gioco, ma hanno possibilità molto diverse di essere protagonisti e di incidere sul combattimento, è difficile e comunque non è desiderabile in generale. È meglio se tutti hanno possibilità analoghe (anche se non proprio uguali) di essere protagonisti in combattimento e di incidere sul combattimento. In generale, per la maggior parte dei gruppi, la situazione che genera il massimo divertimento e la massima soddisfazione di tutti è quella in cui le opzioni, possibilità e risorse di gioco di ogni PG sono “pari” a quelle degli altri (cioè, nessuno è avvantaggiato dalle regole / dal sistema di gioco), in D&D. Tuttavia esistono giochi (Ars Magica etc) in cui questo non avviene, e purché sia trasparente e accettato da tutti non c’è problema. Il problema sorge invece quando non è trasparente e porta quindi i giocatori a scelte inconsapevoli delle conseguenze. È stato poi evidenziato che la cosa più importante è che il gioco metta a disposizione degli strumenti adeguati per “misurare” i vari tipi di bilanciamento / equilibrio, in modo che il DM, se gli va e se questo giova al gruppo, possa modificarli spostando l’equilibrio in modo controllato. In particolare, per quanto riguarda la “difficoltà” delle sfide, non è detto che per tutti i gruppi il “livello di difficoltà” previsto dallo standard di D&D sia quello adeguato ad avere la massima soddisfazione e il massimo divertimento. Però è molto utile che D&D metta a disposizione degli indicatori che il DM può usare per confrontare (almeno a livello approssimato) la difficoltà delle sue sfide con lo standard, in modo da poter andare anche molto sopra o molto sotto lo standard, se vuole, ma in modo consapevole e controllato. In generale, per la maggior parte dei DM e dei gruppi, è accettabile e anzi desiderabile che le opzioni, risorse e possibilità di scelta che ha il DM per creare e usare i suoi PNG siano diverse rispetto a quelle che hanno i giocatori nel loro insieme per creare e usare i loro PG. Questo “sbilanciamento” ha come vantaggio una maggiore facilità / rapidità di creazione dei PNG stessi e soprattutto sembra dare maggiori garanzie dal punto di vista della valutazione della “difficoltà come sfida” di quei PNG rispetto allo standard. Che non vuol dire sentirsi obbligati a rendere la difficoltà della sfida uguale allo standard: vuol dire però voler avere un mezzo per valutarla, anche se la si volesse rendere maggiore, anzi, a maggior ragione.
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Chiarimento Legame Naturale
Ciao, Per come il talento è scritto la cosa non è chiara. A quanto pare il tema è dibattuto anche su altri forum (https://forums.giantitp.com/showthread.php?481288-Natural-Bond-and-Single-classed-Druids) senza che si arrivi a una risposta univoca. Si può interpretare il talento in due modi: Il suo intento è dare ai ranger, o ai druidi multiclasse, un modo per mettersi "in pari" con un druido monoclasse dello stesso livello. Non è fatto per permettere a un druido monoclasse di avanzare ulteriormente nel livello di potere del suo compagno animale. In quest'ottica il limite del talento sarebbe da interpretare come "non puoi in ogni caso avere un compagno animale migliore di quello che avrebbe un druido puro del tuo stesso livello". Il suo effetto è semplicemente applicare un offset di +3 al livello da considerare nella tabella dei poteri dei compagni animali. Il limite del talento sarebbe da interpretare come "non puoi in ogni caso usare una riga della tabella dei poteri superiore a quella corrispondente al tuo livello totale del personaggio (a prescindere dall'animale a cui la applichi)". Quindi un compagno animale forte, come nel caso del cinghiale che dici tu, potrebbe "compensare" il suo malus con il bonus del talento. Personalmente propendo decisamente per l'interpretazione 1. Il motivo per cui il cinghiale ha -3 (se non sbaglio) al livello effettivo del druido, rispetto a un cane, è che il cinghiale è più forte del cane, quindi un cinghiale con i poteri da druido 6° più o meno si equivale rispetto a un cane con i poteri da druido 9°, per esempio. Non si capisce perché il talento dovrebbe proibire a un druido di 6° livello di avere un cane con poteri da druido 9°, ma permettergli di avere un cinghiale con i poteri da druidi 6°.
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Dinamiche di combattimento
Ciao e benvenuto. Non sono un grande esperto della 5e ma qualche risposta posso dartela. 1) Sì. 2) Ognuno ha un solo "interagire con oggetto" gratuito per turno. Nel cambio arma da te proposto interagiresti con due oggetti, quindi no. La versione in cui lasci cadere io invece la permetterei, ma non ho trovato regole a supporto, a una prima occhiata. 3) Personalmente non ho mai usato limiti alla comunicazione né in 3.5 né in altre edizioni. A parte quello ovvio: il round dura pochi secondi quindi va bene parlare per pochi secondi, non certo tenere una conferenza 😉 4) Che io sappia, scattare dà un ulteriore spostamento sempre di 9m. Quindi 9m + 9m + attacco. 5) Lo swashbuckler non lo conosco. 6) Disimpegnarsi di per sé non fa muovere. Usi la tua azione per disimpegnarti (stando fermo) e ottieni il beneficio: non provochi più attacchi di opportunità muovendoti in questo turno. In seguito puoi compiere il tuo normale movimento (9m tipicamente) ed esso godrà del beneficio.
- Magia: un folle progetto
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Magia: un folle progetto
Mah, veramente ho postato proprio per cercare proposte, non per presentare una soluzione, che non ho. È una sorta di brainstorming collettivo. Ho fatto male? Non ho detto imprevisti, ma indesiderati. Collaterali, se vogliamo. Qualcosa di più del consumare una risorsa che si rinnova dormendo. Però qualcosa su cui il giocatore incantatore possa esercitare la sua agency, decidendo quando e se vale la pena esporsi a tale problema.
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
@bobon123, ho visto quel video e ti devo ringraziare perché è davvero bello e illuminante. Conoscevo per sentito dire le leggi di Sanderson, ma le avevo sempre viste come qualcosa di giusto ma un po' ovvio (la prima) o come qualcosa di troppo vago e generico per essere utile (le altre). Spiegate da lui di persona devo dire che fanno un altro effetto. Le conclusioni che mi ha ispirato: La prima legge è molto chiara e ha molto senso. Se vogliamo portare la magia verso la vera meraviglia, verso l'ignoto (quello che lui chiama sense of wander) dal punto di vista dei giocatori, serve una magia molto misteriosa e poco spiegata per i giocatori stessi, e la conseguenza è che non puoi far usare quella magia ai giocatori per risolvere problemi / sfide importanti nel gioco. È quello che lui chiama soft magic. Questo non è che non sia fattibile in D&D o in un altro GdR: lo è, ma solo se i giocatori non sono incantatori. La magia può giocare un ruolo nello sfondo, o come mistero da svelare, o come avversario da battere. Può creare problemi nel gioco, ma non li può risolvere o diventerebbe un deus ex machina. Diversamente, se vogliamo che i giocatori possano essere incantatori e usino la magia come uno dei tool a loro disposizione (a me questo piace, e fa parte di D&D senza dubbio), dobbiamo per forza pendere verso quella che lui chiama impostazione hard magic, cioè con una magia ben spiegata, ripetibile e prevedibile quanto basta per essere usata in questo modo. In questo caso resta, come possibilità, solo la questione dell'ambientazione che dicevi tu, cioè rendere la magia rara nel mondo di gioco e manifestare un "senso di meraviglia soft e indiretto" attraverso la reazione dei PNG e della società alla magia stessa. Onestamente non sono sicuro che questo mi piaccia del tutto, ma concordo che sia una strada possibile e che sia meglio di niente. Altrimenti si lascia che la magia sia comune e plasmi il mondo e la società in modo più o meno profondo, senza per forza arrivare agli eccessi della magia "pseudo-industriale". Seconda legge: difetti e limitazioni della magia. Nel momento in cui questi difetti e queste limitazioni sono noti e ben controllabili, e ovviamente bilanciati come costi/benefici rispetto all'effetto che si vuole creare (cioè, non si può esagerare, bisogna evitare di far dire a ogni giocatore "va beh, se il prezzo è questo tanto vale che faccia il guerriero"), difficile secondo me che questo susciti qualunque senso di meraviglia nei giocatori stessi. Tuttavia può servire indubbiamente ad aumentare il senso di pathos e di tensione: se anziché i poteri attuali della magia di D&D, con gli attuali bassi costi (in pratica solo il consumo di risorse rinnovabili con un riposo di una notte), mettessimo poteri molto maggiori e costi molto maggiori, per dire, la magia sarebbe qualcosa di temibile ma anche da usare con molta più cautela. Senz'altro si susciterebbe nei giocatori almeno un senso di reverenziale timore. Un'alternativa sarebbe il concetto di limitazione, cioè far sì che ci siano determinate cose (molte più di adesso) che la magia, o almeno la magia mortale, semplicemente non può fare. Però quali? E come bilanciare questa cosa? Qualche idea pratica su come sviluppare queste cose? Se qualcuno ce l'avesse gli chiedo per favore di postarla nel mio altro topic di cui parlavo sopra! Mi interesserebbe molto. Terza legge: profondità più che varietà. Questa l'ho trovata molto intelligente dal punto di vista dello storytelling e volendo, in una certa misura, anche del world-building di un GdR, ma riguardo alle meccaniche del gioco mi sembra poco applicabile. A meno che non si vogliano fare meccaniche fortemente specializzate su una specifica ambientazione, e quindi non più generali. Legge zero: va beh, carina ma è uno slogan. Materiale per molte riflessioni. Probabilmente la magia che a me piace di più in assoluto è e rimarrà un'utopia in D&D. Ma si può sempre tentare di migliorare qualcosa.
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Magia: un folle progetto
Ciao, grazie del tuo feedback. Mi è noto e sinceramente non mi sembra un buon punto di partenza. A parte i suoi vari bug e le sue varie carenze, si tratta di un sistema per creare nuovi incantesimi. Cosa che ai miei giocatori ho sempre permesso. E, in verità, penso che oltre a qualche linea guida un sistema come quello non sia necessario quando si crea un incantesimo ex novo, possa anzi essere limitante. Qui però volevo intervenire sul funzionamento degli incantesimi. Il sistema dei semi purtroppo non mi sembra adatto a risolvere nessuna delle specifiche che ho elencato.
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Ti do ragione fino a questo punto. Qui però divergo un po'. Il fatto che un alchimista venda l'anima può risultare scioccante, sorprendente, raccapricciante, ma non rende più misteriosa o meravigliosa la magia che produce. Credo di capire il sottotesto: non la rende in sé più misteriosa e meravigliosa, ma giustifica il fatto che sia molto rara e, di conseguenza, sia percepita in-game come misteriosa e meravigliosa. Questo è corretto, ma si ritorna ad agire solo sull'aspetto fluff. Vendere l'anima del PG è un costo trascurabile per il giocatore (vedi warlocks). Non ho mai letto niente di Greenwood però ricordo con una certa ammirazione il ciclo di Terramare della Le Guin. E devo dire che lì c'è un bilanciamento molto raffinato tra quello che della magia è regolare e ripetibile (i "veri nomi" delle cose, lo studio, i draghi eccetera) e quello che è incerto e talvolta sorprendente anche per lo stesso mago scafato (l'ombra evocata per sbaglio e che non si sa bene come fermare, le misteriose presenze antiche dell'epoca precedente con i loro poteri alieni, e perfino la strana e sottile questione dell'equilibrio cosmico / naturale che il mago dovrebbe sforzarsi di mantenere ma che nessuno sa quantificare). Credo che oscilli un po' tra la tua posizione 1 e la tua posizione 2. In effetti c'è un caso che hai trascurato quando ti sei chiesto se la magia poteva funzionare e rimanere interessante. E cioè: poteva funzionare ma in modo non del tutto ripetibile. Magari erratico, magari non ben compreso o comprensibile, magari leggermente diverso per ogni praticante. Questo l'avrebbe mantenuta misteriosa seppur funzionante. Comunque, mi rendo conto che in D&D tutto questo è difficilmente applicabile e personalmente la magia in D&D (quando non è esasperata in caricatura della tecnologia) mi piace. Stavo solo ragionando a briglia sciolta. Tra l'altro l'rticolo mi ha ispirato questa mossa:
- Magia: un folle progetto
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Magia: un folle progetto
Ciao a tutti. Il recente articolo sulla magia in D&D mi ha fatto trovare il coraggio di sottoporre alla comunità un progetto assurdo e folle a cui sto lavorando da un po' di tempo. Sarebbe una ristrutturazione profonda della magia di D&D, aggiungendo versatilità e un po' di mistero ma senza snaturarne del tutto il sapore (deve essere ancora D&D). Edit (per chiarire, come mi è stato detto): È un progetto aperto per cui non ho ancora la soluzione. Non sto proponendo niente di concreto, anzi, vorrei usare questo post per raccogliere idee da voi. Una sorta di brainstorming collettivo. Considerate come punto di partenza immaginario un sistema analogo a D&D 3.5 ma con "punti magia" o "mana" al posto degli slot incantesimo (e possibilità, già presente, di migliorare un incantesimo spendendo più mana dello stretto necessario: un po' come succede in 5e aumentando il livello; in effetti potete immaginare come punto di partenza anche la 5e con la variante della magia a punti anziché a slot). Da lì, le specifiche che mi sono dato sono queste: La descrizione meccanica degli effetti magici (es. il testo degli incantesimi) dovrebbe essere ridotta il più possibile. Allo stesso tempo va salvaguardata, e se possibile aumentata, la varietà degli effetti magici, evitando di “appiattirli” e renderli tutti simili tra loro. Andrebbe resa più significativa la distinzione tra la magia arcana e quella divina, sia a livello tematico sia, in una certa misura, a livello di meccanica. Sarebbe bello se ogni incantesimo offrisse una grossa flessibilità di utilizzo. Non solo attraverso opzioni “a pacchetto” con un costo aggiuntivo, come sopra, ma proprio intrinsecamente. Sarebbe bello cioè se ogni incantatore avesse la possibilità di “plasmare” i propri incantesimi adattandoli un po’ a sé e/o alla situazione. O se ogni incantesimo avesse più di un uso (senza però un lungo elenco di opzioni da cui scegliere ad ogni lancio). Il sogno dei sogni sarebbe in effetti che i vari usi fossero così integrati nelle regole da non aver bisogno di essere esplicitati nel testo ogni volta. Sarebbe bello poter restituire alla magia un senso di “arcano”, di mistero e di pericolosità, prevedendo che possa avere effetti indesiderati. Tuttavia è da escludere il ricorso a un “tiro di controllo” per ogni incantesimo per evitare il “backfire”: sarebbe troppo erratico, fuori dal controllo dei giocatori, e rallenterebbe il gioco. Allo stesso modo va evitato il ricorso strutturale e continuo a pronunciamenti ad hoc del DM (non più di quanto non sia normale in un normale D&D). È assolutamente imperativo mantenere una netta distinzione meccanica tra ciò che è magia e ciò che non lo è. Quindi, limitare al minimo le intersezioni / sovrapposizioni tra le regole che governano la magia e quelle che governano il resto. Bene, ci lavoro già da tempo quindi ho già implementato qualcosina, ma non vi voglio influenzare quindi darei la parola a voi. 🙂
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Che la magia sia una scorciatoia troppo facile per le scelte morali non sono d'accordo. E' uno strumento in più, e qualunque cosa che espanda le tue possibilità espande anche, semmai, le questioni morali che ti devi porre (un supereroe, per dire, è di fronte a scelte morali molto più difficili rispetto a un comune impiegato). La magia può essere una scorciatoia troppo facile di fronte ai problemi, ai pericoli. Però solo fintanto che quei problemi o quei pericoli non sono a loro volta "dotati" di magia. Dopodiché è chiaro che sui gusti non si discute, se non ti piace è giusto che tu giochi ad altro, per fortuna il panorama dei GdR è molto vario 🙂
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Bilanciamento delle regole
@Calabar, mi permetto di provare a riformulare il tuo post e alcune delle risposte ai fini delle definizioni del tutto arbitrarie che ho dato sopra. Scusatemi per il doppio post ma non volevo editare nuovamente. E per favore correggetemi se dico qualche enorme cavolata o metto in bocca a qualcuno, involontariamente, parole non sue: vuol dire solo che sono duro e ho capito male. Dunque @Calabar: La tua opinione è che BR dovrebbe essere in equilibrio paritario, o meglio che almeno dovrebbe essere paritario tra l’insieme dei giocatori e il DM (stesse regole, limitazioni e possibilità per i giocatori e per il DM, quando si creano/usano PG/PNG). Hai avuto come obiezioni il fatto che questo allontanerebbe BS dall’equilibrio paritario. Ti poni quindi la domanda: davvero l’equilibrio ottimale di BS è quello paritario? Tu ti sei trovato meglio con un BS fortemente fluttuante a seconda della situazione; cioè, non pensi che la difficoltà degli incontri prevista “sulla carta” vada seguita, se si vuole davvero massimizzare il divertimento. Ti fai poi una domanda analoga anche per BP, o meglio, in questo caso la cosa è ancora più sottile. Sono tre le tue domande. È necessario/preferibile avere un BP paritario, oppure può essere altrettanto divertente avere personaggi con un livello di importanza/protagonismo complessivi maggiore degli altri? Anche se si volesse ottenere un BP paritario, non ci stiamo concentrando troppo sul pareggiare le cose dal punto di vista del combattimento (che è solo una parte di BP perché in realtà bisogna fare il rapporto tra l’importanza/il protagonismo complessivi)? Al fine di ottenere un BP paritario o comunque ottimale, è davvero così importante avere un BR in equilibrio paritario tra i PG, oppure possono esserci dei PG obiettivamente avvantaggiati dalle regole / dal sistema di gioco rispetto ad altri PG (es. mago sempre più forte del guerriero), senza che questo comporti problemi ai fini del BP perché ci sono altri modi, nonostante ciò, di pareggiare l’importanza/protagonismo? Le risposte che ti sono state date mi pare si possano sommariamente riassumere così. In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BP è quello paritario. Essendo D&D un gioco in cui il combattimento è molto importante è difficile, e comunque non è desiderabile in generale, avere un BP in un equilibrio che è paritario complessivamente, ma che è nettamente non paritario nell'ambito del combattimento stesso. In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BR va verso un BR paritario tra i diversi PG, in D&D. Tuttavia esistono giochi (Ars Magica etc) in cui questo non avviene, e purché sia trasparente e accettato da tutti non c’è problema. Il problema sorge invece quando non è trasparente e porta quindi i giocatori a scelte inconsapevoli delle conseguenze. Viene evidenziato che la cosa più importante non è tanto che gli equilibri regolari di BP, BS e BR siano già di per sé quelli ottimali (cosa non sempre possibile), ma che il gioco metta a disposizione degli strumenti adeguati a permettere la Ponderazione e la Calibrazione di questi valori come desiderato. In altre parole, è molto utile che esistano dei metodi per “misurare” e “conoscere” uno dei Bilanci, e poterlo modificare in modo controllato. In generale, per la maggior parte dei gruppi, l’equilibrio ottimale di BS non è necessariamente quello regolare né quello paritario, ma è molto utile che sia facile la Ponderazione e la Calibrazione di BS al valore voluto. In generale, per la maggior parte dei DM, l’equilibrio ottimale di BR tra giocatori e DM non è paritario: si preferisce lasciare al DM maggiore libertà nel creare i personaggi, usando regole e modalità non accessibili ai giocatori, perché questo comporta una maggiore facilità / rapidità di creazione degli stessi e perché questo sembra dare maggiori garanzie ai fini della Ponderazione di BS.
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Eh, invece io è da un bel po' che mi sto facendo delle domande e mi chiedo se il gioco non varrebbe la candela. Ma sono speculazioni 😁