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Cronos il Viandante

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9 Goblin

About Cronos il Viandante

  • Rank
    Viandante
  • Birthday 12/14/1977

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • GdR preferiti
    D&D
  • Interessi
    Astronomia (e Astrofotografia), Giochi di Ruolo, Tè e cerimonie del tè, Videogiochi, Anime, Film, Serie TV, Sport, Musica
  • Biografia
    Respiro ancora

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  1. Di D&D non ho conoscenza delle edizioni 4 e 5 (oddio, ho dato un'occhiata di sfuggita). Ma per le edizioni precedenti... ho giocato tutte le edizioni in italiano (Scatola rossa e seguiti, Advanced, 3.0, 3.5), ho recuperato anche tutto il materiale rimasto in inglese, tra cui la scatola d'oro. La scatola nera me la sono tradotta a mano quando ancora non era uscita in italiano. Ho tutti gli Atlanti di Mystara con il cruccio di avere quelli in inglese solo in PDF, e diverso altro materiale edito sono in inglese. Di questa ambientazione ho raccolto nel corso del tempo diverse informazioni mai edite in italiano, alcune delle quali non sono mai riuscito a rielaborare per inserirle nelle campagne che ho giocato. Beninteso: sempre stato una frana con le lingue straniere, per cui mi è sempre costato fatica tradurre il materiale dall'inglese all'italiano. Chiaramente ho avuto tra le mani qualunque tipo di modulo d'avventura che si sia mai visto. Ho anche recuperato materiale più vecchio come la stessa scatola bianca chiaramente solo in formato elettronico (e a dire il vero mi sono trovato davanti anche una copia originale della stessa, una banale teca di vetro ad impedirmi di prenderla... ok, forse anche le telecamere e la guardia all'ingresso). Tralascio in fatto che mi sono studiato tutta la storia di come è nato il gioco. Non ho tutto lo scibile, è uscita talmente tanta roba che sicuramente qualcosa mi sono lasciato indietro. Non entro nel merito di tutti i moduli d'ambientazione, dei libri letti e di qualunque altro media correlato a D&D, che esulano dal discorso (compreso l'obbrobrio cinematografico di qualche anno fa). Così come di tutto il materiale originale aggiuntivo che ho creato nel corso del tempo, o creato da altri cui giocavo e del quale avevo sempre il compito di rielaborare per cercare di renderlo equilibrato e all'interno delle regole del gioco; che fossero modifiche alle regole, nuovi incantesimi, nuove armi o qualunque altra cosa. Ci sarebbe tutto il discorso dell'immensa mole di materiale non ufficiale. Ma essendo tale, esce dal contesto regolamentare di D&D. Le mie convinzioni non sono mai granitiche; lo so che quando parlo, o scrivo, possono apparire così. Ma per come sono fatto poi mi rileggo e rielaboro tutto quello che mi viene detto. Non è un fatto rilevante, ma lo faccio comunque notare perchè di tutto quello che hai scritto è l'unica cosa che mi sento di contestare. Prendo atto che secondo te conosco poco D&D.
  2. Allora, scrivo senza fare dei quote. PREMESSA Non avendo fatto test approfonditi, tutto quello che scrivo non ha una verifica sul campo, con tutto quello che ne deriva. Sono abbastanza sicuro di quello che scrivo, alcune meccaniche le ho studiate anche per settimane prima di definirle, ma neanche io ho la conferma pratica. Mi piacerebbe poterla fare, ma vorrebbe dire trovare altre 3-4 persone, fargli studiare il manuale e l'ambientazione, quindi approntare una campagna e giocarla per parecchio tempo. La cosa mi era fattibile 10-15 anni fa, oggi è una chimera. MACCHINOSO E COMPLESSO Partiamo da qui. La creazione del personaggio, quando si arriva ai "calcoli" è complessa e macchinosa. Lo so, ne sono conscio, anzi: in parte era uno dei miei scopi. Da una parte voglio scoraggiare il giocatore a pensare ai numeri, dall'altra rendere complicato trovare combinazioni di gioco troppo "sgrave". E' uno stratagemma poco ortodosso? Si, lo è, premesso che non è il solo motivo di questa scelta. Potrebbe non invogliare a provarlo? Corretto anche questo. Voglio però sia chiaro che non ho mai cercato di rendere il gioco il più popolare possibile, scendendo a compromessi che mal si sposano con quello che volevo ottenere. Se qualcuno trova il ruleset interessante e lo vuole giocare sono felice, se mi arriva domani in casa un tizio della WotC e mi paga per pubblicarlo controllerò se non è fuori di testa ma in ogni caso è un "di più". Se le vostre considerazioni mi forniscono idee interessanti per modificare o ampliare il regolamento... beh, come detto è uno degli scopi. Alcune cose nel corso del tempo le ho modificate proprio a seguito di alcuni suggerimenti di alcuni amici. Tornando al punto della questione, questo sistema complicato vuole esserlo solo in fase di creazione del personaggio (e quando si aggiorna passando di livello). Una volta fissati i valori di riferimento, non c'è poi molta differenza rispetto ad un qualunque GdR, dobbiamo gestire statistiche che sono analoghe; sotto questo punto di vista gli unici due punteggi in più sono quelli dell'Energia e dei Punti Azione, ma per il resto abbiamo una casistica piuttosto comune. In realtà la complessità giocando dovrebbe essere piuttosto ridotta, perchè ci sono molte meno regole da tenere d'occhio. Purtroppo, quanto scritto in questo paragrafo è quello del quale sono meno sicuro: qui SI avrei bisogno di test approfonditi. RAPPORTO CON D&D Torno a ripetermi, ma D&D è lontano. Cerco di spiegarlo per punti: D&D si basa su Classi di Personaggio, AC no. Tra le altre cose, questo comporta personaggi "prestrutturati" su D&D, la crescita del personaggio su AC non ha alcun tipo di vincolo legato alla classe scelta al livello 1 (o a classi aggiunte in seguito). Le Abilità a D&D, escludendo alcune classi sulle quali si basano (come i Ladri) sono il più delle volte un complemento alle capacità del personaggio, su AC sono invece il fulcro del personaggio stesso. Inoltre alcuni punteggi che sono intrinsechi di una classe (come i tiri per colpire) su AC non esistono e sono tutti integrati nel sistema delle Abilità. E in quanto tale, il loro aumento è sempre in mano alle decisioni del giocatore, non di una classe predefinita. Le Abilità stesse su AC hanno tutta una serie di meccaniche che sono inesistenti su D&D (a cominciare dal LAM). Il sistema di combattimento di D&D è basato su Azione+Movimento. Il sistema di AC fa uso del sistema degli "Action-Point": ogni azione richiede una spesa di punti (i Punti Azione) e questo comporta possibilità di gioco impossibili su D&D, e in generale dinamiche del tutto diverse. Esistono poi meccaniche di base che su D&D non esistono per adattarsi meglio a questa concezione di base (come la Parata o le Azioni di Reazione) e al tempo stesso molte meccaniche presenti su D&D qui non esistono (come ad esempio le regole sul disarmare, l'oltrepassare e via dicendo). Ci sono alcune statistiche di base che differiscono tra i due sistemi: D&D non ha danni per zone del corpo, non differenzia tra attacchi evitati e attacchi assorbiti dall'armatura, il funzionamento delle Resistenze è del tutto diverso, il concetto di Tiro per Colpire cambia. La Magia funziona in modo del tutto diverso: su AC hai un numero di punti di energia magica, ogni incantesimo ne consuma un tot e puoi lanciare tutti gli incantesimi che vuoi e quali vuoi tra quelli conosciuti finchè hai abbastanza punti. Un incantesimo può inoltre fallire, la potenza dei suoi effetti dipende dalla Prova di Abilità e il meccanismo della Canalizzazione è del tutto unico. Potrei ricordare come la creazione del PG si basa su concetti (logici e statistici) del tutto diversi, cominciando dagli Elementi di Background e dai Coefficienti di Abilità, cose che su D&D non esistono, ma credo che quello sia fin troppo evidente. Questo cercando di sintetizzare gli aspetti più evidenti. Riguardo al discorso Talenti = Qualità. In realtà anche qui, per quanto la cosa sembra "similare", devo dissentire. I Talenti su D&D rivestono un ruolo ben più predominante; molte classi hanno talenti bonus e spesso i loro vantaggi permettono di migliorare alcune caratteristiche del personaggio, di aggiungere capacità o di rendere accessibili nuove aree di competenza. Pensiamo ad esempio a tutti i Talenti di Metamagia o di Creazione oggetto, o Talenti come Attacco Rapido, Arma Accurata, Attacco turbinante, Incalzare e via dicendo. Le Qualità su AC non fanno nulla di tutto ciò, con l'eccezione di un paio particolari (che però hanno un profondo legame con l'ambientazione e sono considerati bonus, qualora il giocatore decida di giocare un ruolo particolare e il Master acconsenta). Si limitano ad aggiungere dei bonus numerici: bonus alle Abilità, alle Resistenze, alla Schivata, Riduzione dei PaZ spesi per alcune azioni. Il loro scopo non è quello di permettere cose che prima non erano concesse, ma solo di "lavorare di fino" su alcuni punteggi sui quali il giocatore punta e cerca di massimizzare. E sono in numero fisso, laddove su D&D molte classi concedono talenti bonus, necessari per definire meglio la classe stessa (che, ripeto, su AC non esiste come concetto). IL MASTER Ho il sospetto che qui la discussione possa essere estremamente articolata. Possiamo girarci attorno quanto vogliamo, ma il ruolo del Master è evidente in qualunque GdR. Se non è così, parliamo di una persona che non ha idea di cosa sia un GdR. Quello che possiamo discutere, semmai, è quale sia la reale estensione di potere di un Master. Ritengo che il mio pensiero sia piuttosto "antico", ma sinceramente lo reputo il più coerente con il concetto stesso di GdR, che nel corso del tempo si è distorto sempre più (non entro nel merito). Prendetelo quindi per quello che è: la mia visione del gioco. Il Master ha potere assoluto sul gioco. E' una cosa talmente lapalissiana che non c'è neanche bisogno di specificarlo, un'assioma come uno di quelli della geometria Euclidea (come: Tra due punti qualsiasi è possibile tracciare una e una sola retta). Il problema non è se questo sia vero o falso, il problema è fino a che punto le regole sono tali da limitare, indirizzare tale potere. La tipica obiezione che sento quando dico che D&D (dalla 3.0 in poi) ha regole che disciplinano tutto quello che può accadere, lasciando quindi al Master il solo compito di applicarle, è: Ma il Master può decidere di agire diversamente, o cambiarle, o adottare nuovi sistemi. C'è anche scritto. In pratica fare diversamente da come è scritto, restituendogli quindi un certo potere decisionale. E' un'obiezione, scusate il termine, stupida. In qualunque GdR si può decidere di non seguire una regola, di crearne di nuove o di modificare quelle esistenti. Non c'è bisogno neanche averlo scritto sul manuale, è anzi una pratica piuttosto comune. Ma se devo valutare un Ruleset, lo devo fare su quello che è scritto, non su quello che ipoteticamente un Master piuttosto che un altro potrebbero voler fare. Io posso domani riscrivere del tutto il sistema di combattimento di D&D, ma se devo valutare il regolamento di D&D lo faccio sulla base del sistema di combattimento originale, che trovo scritto sul manuale. Il Master per me non è quello che "applica le regole e basta", come appunto succede col regolamento di D&D. E' invece un "Direttore d'orchestra" che visualizza la scena, valuta le azioni dei personaggi e decide quello che avviene. Le regole da tempo hanno invece la funzione di ancora di salvezza, siamo al punto in cui se non c'è scritto come si risolve una data azione il Master è perso senza sapere cosa fare. Per cui si tende a disciplinare tutto. Io invece voglio che il Master "usi la testa". Però attenzione: ad un certo punto dici: A più riprese il Master emerge dal testo e sembra avere un potere totale sul "gioco", che quindi appare più come un esercizio mentale per i giocatori sul fatto di impararsi il manuale, ed il Master poi deciderà tutto senza considerare il manuale stesso. Questo non è vero: io non ho mai scritto che il Master se ne può fregare bellamente delle regole che ho scritto. Il Master ovviamente le regole scritte le DEVE (dovrebbe) seguire. Io sto dicendo un'altra cosa: che laddove in D&D trovi una regola per ogni cosa che fai, su AC no. Prendi ad esempio molte regole sul Sistema di Combattimento. D&D prevede regole ben precise (e, se permetti, nella loro totalità piuttosto macchinose e con tante eccezioni cui tener conto) per azioni come il Disarmare, il Combattimento Senz'armi o il Buttare a Terra l'avversario. Su AC no. Questo esempio, tra l'altro (e ne potrei fare tanti altri) spiega anche perché reputo le fasi di gioco su AC meno complicate di quanto non possa sembrare ad una prima lettura del regolamento (e per la creazione del personaggio). Mi rendo perfettamente conto che questa spiegazione NON risolve i dubbi citati. E' un argomento che richiede un discorso molto più ampio, mentre qui ho solo riportato un paio di spunti da cui partire. Sarebbe da aprire una discussione a parte sulla questione. Ad ogni modo, come già detto, è pur vero che ho omesso completamente di fornire al Master le indicazioni necessarie per gestire il regolamento, ed è la cosa cui sto cercando di porre rimedio al momento (cosa che richiederà molto tempo).
  3. Risalve a tutti, questi giorni non ho avuto modo di seguire. Ora sto scrivendo dal cellulare fuori casa, quindi non ho modo di rispondere in maniera esaustiva... ma sono essenzialmente le critiche che mi aspettavo di ricevere 😆 Sono anzi consapevole che alcune scelte possano non piacere per diversi motivi. Domani quando ho tempo rileggo con più calma e rispondo esaustivamente. In ogni caso qualunque considerazione mi va bene, è il primo motivo per cui ho reso pubblico il regolamento.
  4. Non ho mai scritto che il mio regolamento incoraggia il Power-Play, o indirizza in quella direzione. Mi rispiego, evidentemente non sono stato chiaro. Al netto di eventuali permessi/dinieghi da parte del Master, il power-play si basa su tutte le regole concesse (da regolamento) al giocatore che le "miscela" per ottenere un risultato altamente performante. Perchè una regola è una regola: controlla determinati aspetti e agisce in un modo specifico. La complessità di tutto il regolamento determina poi tutte le possibilità, e se sono elevate possono facilmente esistere risultati che offrano grandi vantaggi, senza neanche che fossero previsti. Ma bisogna conoscerlo il regolamento per ottenere tali vantaggi, o vedere se esistono: per affermare che il mio regolamento incoraggia il Power-play bisogna prima leggerlo. Al momento solo io lo conosco, ma io non ho mai fatto un'affermazione del genere. Sintetizzando, ho scritto che il mio scopo (o meglio: è uno scopo "derivato", quello principale è diverso seppur correlato) è quello di non andare nella direzione del power-play. Prima ancora hai scritto che si tratta di un'ennesima riproposizione di D&D. Non ho mai voluto mettermi a commentare quello che uno pensa di quanto ho scritto, può pensare quello che vuole senza che io possa condizionarlo. Però la tua è un'affermazione affrettata che non ha basi: tra le varie differenze (e ce ne sono parecchie), la più evidente fin da subito è che un personaggio di D&D si basa sulle classi di personaggio (Guerriero, Mago, Paladino, Ladro, Chierico...). Il mio regolamento non ha classi. La costruzione delle sue capacità non sono neanche correlate a qualche tabella prefissata che basta sommare tra loro. La stessa possibilità di scegliere quali capacità migliorare è lasciata nelle mani del giocatore, nel senso che non dipende da qualche tabella di avanzamento. Tanto per capirci, se vuoi imparare (esempio) a lanciare incantesimi, non devi avere obbligatoriamente una "Classe mago": la scelta dipende semmai dalle possibilità offerte dal mondo di gioco (ambientazione e interpretazione), mentre velocità di avanzamento e limiti massimi raggiungibili dipendono da valori che sono fissati in sede di creazione del personaggio e dipendono dal background che hai creato... e, in ultima istanza, dal Master. Il power-play in linea di massima è scoraggiato per diversi motivi, ma i principali sono il modo in cui si generano quei valori durante la creazione del PG e da alcuni meccanismi di controllo dei punteggi di abilità che impediscono tale approccio. Potrei citarne un terzo: una certa complessità di calcolo rispetto ad altri Ruleset. Poi se qualcuno trova un modo per raggiungere tale scopo, tanto di cappello, bravo lui. Potrei farti esempi numerici, ma presi fuori contesto sarebbero incomprensibili. Come detto, ho dato per scontato alcune cose, ma questa tua affermazione è fin troppo vaga. Certo, potresti dire lo stesso della mia, ma prima che io entri nel merito di ogni questione convenga che l'interlocutore (tu o chiunque altro) il regolamento l'abbia letto. Perchè diverrebbe complicato spiegare qualcosa su precise affermazioni sul regolamento fatte però senza conoscere tale regolamento. In linea generale, sappiamo tutti cosa fa il Master: gestisce gli NPC, crea e manda avanti la trama dell'avventura e della campagna, gestisce l'ambientazione, applica e fa applicare il regolamento e in generale decide il risultato delle varie azioni (che sia tramite dadi o sue scelte personali). Dirige il gioco in parole povere. I compiti sono chiari. La gestione dipende invece da diversi fattori, non ultimo il modo di giocare specifico di ogni persona, cosa che non troverai mai scritta da nessuna parte. Questo regolamento non prevede, e non ha bisogno, di un manuale per il Master. Però manca, e questo l'ho già detto, delle linee guida che permettano di capire come utilizzare le regole, ed è questo che servirà al Master. Lo so da tempo, avevo anche intenzione di scrivere un altro manuale a riguardo, ma poi per motivi di varia natura ho deciso di fare pubblicazioni ad hoc sul sito, sperando di mantenere un certo ritmo di pubblicazione. Ma mi pare di averlo già scritto. Puoi continuare a premere su questo punto, ma la mia risposta sarebbe sempre la stessa: devo scrivere queste linee guida.
  5. Buongiorno. Letto ieri ma rispondo solo adesso perchè volevo tempo per farlo adeguatamente. Qui sono oggettivamente spiazzato Premetto che quando ho creato il PDF ho dato un'occhiata veloce, in teoria tutto il lavoro di impaginazione è stato fatto sul file Word su cui ho lavorato. Il manuale è diviso in 9 capitoli (per fare un paragone, il Manuale del Giocatore di D&D è di 11, numero di pagine analoghe ma decisamente molto più testo), ognuno dei quali diviso da interruzioni di pagina. Ogni capitolo inizia con una descrizione breve e poi salto alla pagina successiva; l'idea era anche quella di inserire delle immagini in questi spazi vuoti... ma mi servirebbe un disegnatore.Comunque: da quanto capito, tu non parli dei Capitoli in se, quanto dei "sottocapitoli" (o paragrafi; non so di preciso come chiamarli). Per esempio: nel Capitolo 1: Creazione del personaggio ci sono i Sottocapitoli: 1. Razza 2. Luogo di Origine 3. Studi 4. Status sociale E così via. Se ho ben capito mi suggerisci di creare delle interruzioni di pagina per i Sottocapitoli. Sinceramente non ricordo se quando ho impaginato avevo considerato l'idea, di sicuro mi sono rifatto ad altri manuali. Per dire, sempre riprendendo quello di D&D, se prendi il Capitolo 8: Combattimento noterai che segue lo stesso schema logico anche se non sono numerati, perchè trovi: Statistiche di combattimento Iniziativa Attacchi di opportunità Azioni in combattimento Ferite e morte Movimento, posizione e distanza E così via. Sono tutti uno di seguito all'altro, con al loro interno diversi paragrafi senza interruzioni. Vero però che in quel manuale, ma in generale in un qualunque manuale, trovi anche immagini e tabelle meglio condensate, cosa che aiuta nella lettura. Io, lavorando con Word (o meglio: ho lavorato con Scrivener, ho poi riversato su Word e speso giorni a formattare e impaginare per rendere fruibile il lavoro ad altri) e non essendo un esperto assoluto con questo programma, mi sono ritrovato con qualche difficoltà. Senza dilungarmi, diciamo che ci sono problemi da gestire non semplici. Nei prossimi giorni provo a dare un'impostazione più "arieggiata" all'impaginazione, ma per come è strutturato il rischio è quello di ritrovarsi con tante pagine vuote o con ben poco testo. L'alternativa sarebbe eliminare le due colonne in favore di una sola, ma ho fatto quella scelta per rendere più leggibile il testo (ed è da quella scelta che sorgono molti problemi di impaginazione). Allora, qui posso risponderti con idee più chiare. Partendo da considerazioni sui capitoli dopo l'introduzione... ci dovrei lavorare. Credo di capire il punto e condivido, ma è una cosa che richiederà del tempo. E questo in parte si intreccia col discorso di impaginazione. La cosa più logica che mi viene in mente sarebbe di ripartire da zero con il file Word; lo metto "in cantiere". Per quanto riguarda lo stile: inutile girarci attorno, non sono mai stato capace di scrivere e non ho mai avuto il dono della sintesi. E lo avrete notato con questa mia risposta 😆 Chiaramente è un problema. Parlando nello specifico di quanto ho scritto. Tralasciando le parti dove ci sono tabelle ed elenchi di vario tipo (ad esempio quello delle Abilità o degli incantesimi) il manuale è per buona parte regole e meccaniche. Intendiamoci: lo si legge tranquillamente in una giornata, la densità di testo rispetto ad un manuale di un qualunque GdR è bassissima, ma comunque superata la prima parte ci sono soprattutto regole (e su un paio mi aspetto delle critiche pesanti, per chi avrà voglia di leggerlo). Parti "descrittive", se così le possiamo chiamare, sono nell'introduzione e in parte sulla magia; questo secondo punto è però doveroso per dare un'infarinatura del suo funzionamento nell'ambito dell'ambientazione, cosa che poi ha implicazioni anche tecniche sul gioco. Spiegazione fondamentale sull'Introduzione, il "pippone" più lungo. Prima di arrivare alle regole in se, mi preme che chi legge assimili una specifica mentalità d'approccio. Ci sono numeri e statistiche ovviamente, alcuni calcoli sono (in parte volutamente) complicati rispetto ad un qualunque GdR, ma lo scopo è quello di rendere tali aspetti una pura conseguenza delle scelte interpretative. È uno dei primi punti che avrei cercato di spiegare in futuro sul mio sito, cerco di anticiparlo ora in maniera condensata. Oramai gioco da parecchi anni, e sebbene abbia visto diversi tipi di approcci (parlo del gioco al "tavolo", lasciando da parte derivati come i giochi dal vivo o fatti a distanza con programmi appositi) spesso e volentieri il giocatore è portato a ragionare sui numeri. A volte si arrivano a degli estremi dove si lavora alacremente su tutti gli incastri possibili per ottimizzare le statistiche di gioco... il cosiddetto Power-play. Sono cose che trovo anche interessanti, ma questo tipo di approccio tende a far venire meno l'aspetto interpretativo del gioco, che è poi quello che a me interessa fare emergere. Perchè ne diventa un derivato, non il punto di partenza e di sviluppo del personaggio. Per questo ho scritto la "liturgia" introduttiva. Avrei potuto tranquillamente fare due righe striminzite e partire subito con le regole, ma col rischio che venisse travisata la filosofia di base. Se uno ci pensa, qual è la prima cosa che spesso fa un giocatore quando crea un PG? Si guarda le classi, i poteri concessi, le professioni, le abilità e le mescola per ottenere quello che vuole. Non dico che non pensi affatto a chi vuole interpretare, sicuramente è un aspetto presente, ma spesso diventa funzione degli aspetti numerici; per lo meno è un rischio sempre presente. Quello che dico nel mio regolamento è diverso: tu giocatore mi crei il personaggio senza neanche leggerlo il manuale (estremizzo per far capire il concetto). Data l'ambientazione e le eventuali linee guida del Master, ragioni sul background del personaggio, le sue relazioni, i suoi desideri, il suo carattere, come interpretarlo. A quel punto, insieme al Master (cosa importante) sulla base di quello che hai creato ci applichi i punteggi più adatti. Il supporto del Master è fondamentale, perchè poi molte tabelle non sono testi incisi nella pietra, ma possono essere "adattati" dove serve per poterli applicare meglio al personaggio che è stato ideato (parlo per quelli che chiamo Elementi di Background). Lo sviluppo futuro è indubbiamente in mano al giocatore, ma a quel punto tali scelte sono condizionate dai punteggi creati all'inizio con questo tipo di approccio al gioco. Il muro di testo introduttivo, quindi, per me è un elemento necessario. Capisco che possa risultare anche pesante da leggere e seguire, ma se non riesco a far comprendere l'anima del regolamento in se, il resto diventerebbe fuffa. Ovviamente ci si può accontentare della fuffa (ognuno è libero di fare quel che vuole), ma che almeno questa sia una scelta ponderata con tutte le conoscenze del caso. Sperando di aver compreso meglio quello che intendete tu e @Checco, cerco di spiegarmi. Punto 1: Ripensandoci, in effetti se un giocatore ignorante di GdR prende il mio manuale, non saprebbe come gestire la dinamica Master/Giocatori, nè forse la comprenderebbe. Vero anche che questo mio progetto mal si adatta ad un giocatore novello, almeno per come la vedo io (magari mi sbaglio). D'altronde ho dato per scontato che chi fa GdR ha ben presente cosa vuol dire essere un Master, quali compiti gli spettano e come va gestito il gioco, al di là delle regole specifiche. Punto 2: Il manuale scaricabile va inteso come il "Manuale del Giocatore". In realtà non ho mai pensato a creare un "Manuale del Master", nè tantomeno scrivere regole che solo lui deve sapere. Ma si tratta di una scelta voluta: un altro degli aspetti che mi preme molto è quello di "ridare" libertà d'azione al Master. Non voglio cioè che ogni singola situazione di gioco che richieda l'intervento dei dadi sia standardizzata da una regola, ma che il Master sia libero di gestire la situazione come meglio crede, fornendo un carattere scenico ed interpretativo sul quale poi far fluire l'azione. Su questo punto non mi dilungo, ma anche questo fa parte degli articoli che avevo intenzione di scrivere sul sito e sul quale cercherò di dare ampia spiegazione. Citati questi due punti: posso valutare se colmare nella parte iniziale del manuale questa lacuna che fate notare. Ma, per quanto scritto, saranno ovviamente poche righe perchè in realtà non c'è molto da dire. Anche se mi richiederà del tempo in quanto molte cose le do per scontate da molto tempo. In maniera poco rituale, ringrazio alla fine. 😄 Premetto che non mi aspetto nulla: come detto il progetto non ha alcuna velleità commerciale, e soprattutto si basa su alcune mie idee radicali che so perfettamente possono non incontrare i gusti delle persone. È un lavoro di di "Realizzazione personale" che spero di riuscire ad ampliare nel tempo come vorrei. Ma fa piacere che possa interessare ad altri (anche se non ci spero minimamente, non mi faccio illusioni). Se l'ho pubblicato è sia per vedere se qualcuno mai lo giocherà, sia per eventuali feedback e idee da poter integrare... e per quanto non l'ammetta, mi fa piacere che interessi ad altri, anche se ho paura che avvenga l'opposto. Ho letto e "interpretato" quello che mi avete fatto notare e ci ragionerò sopra, fermo restando che ancora devo pubblicare altra "roba" per chiarire alcune cose che possono risultare "oscure" o "mancanti" col solo manuale che ho pubblicato. Ma ho anche voluto non riversare tutto d'un colpo perchè sarebbe stato troppo. Se poi ho interpretato male i vostri commenti, fatemi sapere che cerco di "ri"spiegarmi. Comunque grazie mille!
  6. Allora, rapidamente. L'idea era (è) quella di avere un regolamento "asettico", quindi non basato su un'ambientazione fantasy piuttosto che Sci-Fi, Steampunk o quel che è. Ma per questioni pratiche durante lo sviluppo ho dovuto far riferimento ad un'ambientazione. Per questioni tecniche puntavo ad una Sci-Fi, ma poi ho ripiegato su una fantasy-medievale, credo (è passato del tempo per esserne certo oggi) perchè più a mio agio. Premetto che l'Ambientazione che ho creato, che in futuro proporrò, mi fa schifo per tutta una serie di motivi che ora non sto a spiegare. Per il discorso rapporto Master/Giocatori... beh, parliamo di un GdR da tavolo, credo sia evidente quale debba essere. Certo, per chi non li ha mai giocati può essere in effetti un problema; ma è anche vero che questo regolamento neanche lo consiglierei come "primo approccio" al genere di gioco. Si tratta comunque di un discorso complesso: quello che rapidamente posso dire è che ci si basa sul classico rapporto tra il conduttore del gioco (il Master) e il giocatori impegnati ad interpretare i loro ruoli. Dove ho cercato di restituire un pò più di "autonomia" al Master rispetto alle regole... anche se quest'ultima cosa potrebbe non sembrare. Hai invece perfettamente ragione sul discorso delle "dinamiche" da gestire, se ho capito bene cosa intendi per "autorità" e quel che ne consegue. Difatti affianco al regolamento stavo pensando di creare un ulteriore manuale che fornisse tutte le indicazioni in tal senso, compreso il modo in cui dovrebbero essere interpretate alcune regole del gioco. Poi però ho deciso, anche per questioni pratiche, che questo tipo di spiegazioni le fornirò direttamente sul mio sito tramite articoli ad hoc. Per i gusti... beh, se a qualcuno piace il ruleset sarei felice (d'altronde l'ho pubblicato anche per quello). Sotto questo punto di vista però sono abbastanza sereno: è una cosa che ho fatto prima di tutto per me stesso, tutto quello che ne verrà in più sarà ben accetto ma non l'ho messo in preventivo. Per il discorso D&D: indubbiamente qualche punto di contatto lo puoi trovare (sarei ipocrita a dire che 30 anni di D&D non mi abbiano influenzato), ma il realtà ci sono parecchie differenze. Eh, tocchi un tasto dolente. Avrei voluto fare una campagna completa per testare il tutto portando un gruppo al livello massimo. Purtroppo, per diversi motivi (io e i miei amici non abbiamo più il tempo, e forse la voglia, di una volta) non sono mai riuscito ad andare oltre qualche prova estemporanea. Che è stata sicuramente utile, ma è un pallido palliativo di quello che mi servirebbe per testare il sistema. Alcuni dubbi quindi mi permangono, anche se ritengo che per quanto riguarda i meri equilibri "numerici" sono abbastanza tranquillo. Più che mai, per chi mai vorrebbe provarlo (io ritengo nessuno, sono un ottimista) l'ostacolo maggiore potrebbe essere quello di "adattarsi" ai risultati ottenibili e alla logica dietro certe meccaniche.
  7. Salve a tutti, potrei dilungarmi parecchio, ma cercherò di essere breve, almeno per quest'introduzione. Sono circa 15 anni che ho in mente di ideare un Regolamento per Giochi di Ruolo, e quando dopo diversi tentativi ho trovato la base che ritenevo buona ho iniziato a svilupparlo. Ho lavorato nei ritagli di tempo e durante i periodi in cui ero libero da impegni lavorativi, e circa un anno e mezzo fa ho completato quella che ritengo la versione 1.0 del regolamento. Nel contempo ho creato una (pessima) Ambientazione di riferimento: questa è stata un "effetto collaterale", in quanto il mio scopo era creare un Ruleset, da applicare poi ad una qualunque ambientazione che si voglia giocare. Lo sviluppo del progetto però mi ha portato a dover riferirmi ad un'Ambientazione per poterlo progettare, e mi sono posto il dilemma se usare qualcosa di già esistente o ideato da me. Ho fatto l'errore di scegliere la seconda opzione, per cui molto del mio lavoro ora è incentrato su quest'aspetto. Ambientazione che è ancora in fase molto abbozzata, ma con diversi elementi già creati tali per cui se qualche pazzo la vuole utilizzare, può farlo. Per il momento non mi dilungherò sulle motivazioni e le idee dietro al regolamento, che ho chiamato (come si evince dal titolo del topic) ARCANA TALES. Per adesso mi limito a dire che ho creato un sito di riferimento, che cercherò di tenere aggiornato con tutti i progressi che spero di fare da qui in avanti. Li troverete ovviamente tutto il materiale da scaricare, ma per convenienza per quei 2 o 3 talmente pazzi da volerlo leggere più sotto riporterò in questo topic tutti i link relativi. Come ricordo sul mio sito, tutto il materiale è sotto la licenza Creative Commons 4.0 Non Commerciale 4.0 Internazionale (CC BY-NC 4.0). In parole povere, tutto il materiale è utilizzabile gratuitamente, scaricabile, condivisibile ma non si può in alcun modo cercare di trarne profitto monetario. Per il momento pubblico il regolamento, una scheda Excel per la creazione del personaggio e un altro file Excel stampabile per creare uno schermo del Master. Per quanto riguarda l'ambientazione, pubblicherò del materiale in seguito, tenendo bene a mente che si tratta di un'opera ancora abbozzata e in piena fase di elaborazione. SITO WEB: https://arcanatales.com/ RULESET ARCANA TALES: https://www.dropbox.com/s/45g7h3lcmi53z2n/Arcana Tales - Manuale di gioco v1.0.pdf?dl=0 SCHEDA PG: https://www.dropbox.com/scl/fi/5ze2g61rfhz3n6j24rdai/Scheda-Personaggio.xlsx?dl=0&rlkey=tjc5nkjftflhrrqvsz4rmgabj SCHERMO MASTER: https://www.dropbox.com/scl/fi/exr61uen3jcl3w161v9fw/Master-Screen.xlsx?dl=0&rlkey=z1u8sssdsimkiaizd25ux8hsd Se mai qualcuno fosse interessato al mio lavoro, può tranquillamente portare idee e suggerimenti. In ogni caso sul sito troverete maggiori informazioni e in futuro articoli nei quali approfondisco molte delle idee e degli scopi dietro a questo progetto, nonchè le eventuali dee future. Se avete problemi con il link di download postato qui, potete comunque andare direttamente sul sito dove "in teoria" non dovrebbero esserci problemi. Arcana Tales di Cronkolo è distribuito con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale 4.0 Internazionale.
  8. Per fare un NPC non ci avevo pensato. A naso direi che dipenda anche da che NPC parliamo: se si tratta di uno secondario, che si incontra per 10 minuti o ha importanza molto relativa avrei creato una scheda per poterlo creare con pochi click del mouse. In caso di NPC importanti invece è sicuramente più adatta. Questo fermo restando (ma se non erro l'avevo scritto nel file word con le note per l'utilizzo della scheda) che comunque non ci sono controlli sui prerequisiti per la selezione delle varie voci; un talento o una classe si possono selezionare anche se non si hanno i prerequisiti necessari. Specifico che questa mancanza ha due motivazioni: la prima pratica (inserire una cosa del genere avrebbe moltiplicato la complessità, il lavoro da farci e i potenziali errori presenti), la seconda "di gioco" (mi aspetto che almeno su questi aspetti di base Master e giocatori pongano un minimo di attenzione, senza che un foglio excel ti segnali 2000 errori a ripetizione fino a quando non trovi la combinazione possibile).
  9. Boh, spero di postare nel posto giusto 😆 nel caso non lo fosse chiedo venia. Di recente, giusto perchè non avevo una mazza da fare 🤪 mi sono fatto una scheda in Excel per la gestione di un personaggio, come da titolo. Al netto di alcuni possibili errori, dell'assenza di una scheda dedicata a cose come famigli/cavalcature/compagni animali e alcune cose che vorrei sistemare, l'ho studiata per essere quasi del tutto automatizzata e SENZA MACRO (sono solo formule). Se può interessare la rendo disponibile, come allegato a questo post. Potete farci quel che volete, anche spacciarla per vostra o darle fuoco in piazza pubblica. L'archivio contiene il file Excel e un file Word con alcune indicazioni. Contiene classi e talenti dei seguenti manuali: Manuale del Giocatore Manuale del Dungeon Master Perfetto combattente Perfetto sacerdote Perfetto avventuriero Perfetto arcanista Atlante planare Razze del destino Libro delle imprese eroiche Libro delle fosche tenebre Draconomicon Guida del giocatore a Faerun Magia di Faerun Non mi pongo alcuna pretesa, l'ho creata per interesse personale e per il mio gruppo di gioco; potete anche prenderla e modificarla a vostro piacimento, aggiungere ulteriore manuali (se ne comprendete la logica), apportare correzioni, semplicemente usarla o ignorarla. L'ho creata partendo da uno scheda di lavoro preciso, ma la mole di dati e alcune particolarità mi hanno costretto a lavorare comunque a "braccio" in alcuni frangenti. Segnalo unicamente che il calcolo del punteggio delle Abilità non preciso: cioè, il calcolo è giusto, ma se la memoria non m'inganna l'aumento del modificatore di Intelligenza non è retroattivo su questo punteggio (come invece per altri valori), per cui l'aumento di Intelligenza potrebbe portare ad avere una manciata di punti in più del dovuto. Scheda PG D&D 3.5.zip
  10. Per questo motivo ho specificato che non è possibile prendere 10 in concentrazione con questo sistema e che andrebbe rivisto il meccanismo stesso dell'abilità in questione. Nel caso da te previsto impedirei proprio la possibilità di prendere un talento del genere; in fondo eliminare un talento del genere non intacca in alcun modo le meccaniche di gioco (si gioca tranquillamente anche col solo manuale base del gioco, figuriamoci se viene a mancare un talento tra tutti quelli concessi dai vari manuali). Il concetto di base sta nel fatto che esiste sempre una possibilità di poter fallire l'incantesimo, e se fossi il Master darei fallimento automatico con un lancio di 1 sul d20. In fin dei conti l'idea di fondo è quella di trovare soluzioni per bilanciare il potere dei maghi rispetto ai combattenti, e da quanto capito molti son d'accordo nel ritenere il problema "strutturale" del regolamento. Non metto in dubbio che si possano trovare altre tipologie di cavilli regolamentari per "aggirare" un sistema come quello che mi sono inventato sopra, ma d'altro canto sono dell'idea che uno degli scopi del Master è quello di regolare e bilanciare l'intera campagna di gioco cercando di mantenere coerenza con l'ambientazione; impedire l'uso del talento da te citato per far rendere il sistema in esempio (che tale rimane; non ho certo scoperto nulla, la mia è solo un'idea come tante altre che ci possono essere) mi sembra un compromesso decisamente accettabile. Poi si entra ovviamente nelle scelte che il DM di turno prenderà: come io ritenga accettabile non permettere l'uso di quel talento in questo caso, qualcun'altro potrà non essere d'accordo. In tal caso il sistema che mi sono inventato perde molto del suo potenziale, come tu hai ben evidenziato. Sugli oggetti magici nulla da dire ovviamente, a nessuno viene impedito di prendere oggetti che forniscano bonus al valore di Concentrazione. Non dimentichiamo poi che quella tabella è di mia pura invenzione fatta "al volo", bilanciare i valori di CD in base a tutte le possibilità regolamentari non costa nulla. Devo dire poi che mi hai un pò abbattuto con la tua risposta; 10 anni fa avrei notato un cavillo del genere da solo, si vede che sto invecchiando! E di sicuro ce ne sono altri che al momento non riesco a prevedere. @MattoMatteo: Io sono sempre stato una carogna e avrei fatto perdere l'incantesimo, però è pur vero quello che dici tu, e ci può stare di non perderlo. Anche qui molto può dipendere dagli equilibri che si vogliono raggiungere. Ad esempio si potrebbero preparare delle CD in genere facili da superare ma che se fallite fanno perdere l'incantesimo, o CD mediamente difficili ma senza il rischio di perdere l'incantesimo.
  11. Mi permetto di dire la mia, magari torna utile (non ci credo neanche io ). Il problema della differenza di forza tra Incantatori (maghi in primis) e Combattenti di varia natura, è insito nel meccanismo stesso del gioco da sempre, e da quando è uscita la 3.0 a mio avviso il problema si è pure accentuato. Fermo restando che l'uso di un Mago (et simila) è comunque più difficile per farlo rendere davvero al meglio (anche se poi oramai se si cercano consigli ed idee a riguardo basta poco con internet... io sono più all'antica, sarà la vecchiaia di gioco) è indubbio che dopo i primi livelli sia più efficace di altre classi. In linea teorica il DM può tirare fuori mille ed una idea per limitare tali classi, ma poi il problema diventa secondo me, oltre a quello di creare incongruenze logiche di difficile interpretazione, quello di snaturare tali classi o di limitarle talmente tanto da renderle frustranti da giocare. Come sempre è bene trovare il giusto equilibrio tra i vari elementi. Tralascerei il discorso di situazioni di gioco particolari nelle quali gli incantatori possono subire delle limitazioni; giocare una sessione in cui bisogna muoversi in una zona di magia morta, o dove non è possibile riposare per recuperare incantesimi, sono situazioni che possono capitare ma che non possono ripetersi in continuazione. Devono offrire una situazione di gioco complicata (così come può capitarne una a giocatori che non sono incantatori), ma se questo diventasse la norma sarebbe solo un castrare tutti i PG incantatori non permettendogli di giocare. La soluzione non è certo qui. Ridurre od impedire l'uso di taluni incantesimi? Sinceramente trovo questa scelta poco adatta. Sono le infinite possibilità concesse dagli incantesimi a caratterizzare gli incantatori; la differenza sostanziale con altre classi sta poi nel numero di usi limitati (un mago può scassinare una serratura solo alcune volte prima di dover rimemorizzare gli incantesimi, un ladro può farlo un numero infinito di volte) e nelle possibilità d'errore ridotte a zero. Senza dimenticare che una scelta di incantesimi sbagliata può rendere l'incantatore più inutile di quanto non possa essere. Anche l'allungamento dei tempi di lancio non è un'idea che trovo adatta; soprattutto gli incantesimi di medio/alto livello diverrebbero difficilissimi da lanciare, perchè a quel punto per i nemici non sarebbe un problema mandare al macero la concentrazione dell'incantatore durante il lancio, col rischio di vedersi fallire quasi sempre tutti gli incantesimi. Un'idea che ho sempre avuto in mente e che a mio avviso sarebbe una buona idea d'applicare si rifà all'idea proposta da chi citava l'ambientazione di Dragonlance. Ho sempre pensato che un incantatore, quando fa uso dei suoi poteri, debba effettuare sforzi fisici e mentali per lanciare incantesimi e mantenerli. Di base questa rappresenta una regola "aggiuntiva", quindi non va ad intaccare il sistema di base (anche se probabilmente andrebbe rivista l'uso dell'abilità Concentrazione in tutto il suo funzionamento). L'idea di base è che per lanciare un incantesimo, l'incantatore (per semplicità ora parlerò sempre di "Mago") debba fare una prova di Concentrazione. La prova avrà una CD che dipende dal livello dell'incantesimo. Si introduce una vera e propria possibilità di fallire l'uso di un incantesimo. Una tabella di base può essere la seguente: Livello 1 - CD 9 Livello 2 - CD 12 Livello 3 - CD 15 Livello 4 - CD 18 Livello 5 - CD 21 Livello 6 - CD 24 Livello 7 - CD 27 Livello 8 - CD 30 Livello 9 - CD 33 In pratica, ad ogni lancio di incantesimo è necessaria una prova di tal genere, dove non è concesso prendere 10 o 20. Questa prova subirà poi delle penalità in base allo stato in cui verte un mago. Da un lato tale penalità riguarderanno il numero di PF che sono rimasti al mago: Almeno -25% PF: -2 Almeno -50% PF: -4 Almeno -75% PF: -6 Da un altro in base ad alcune condizioni che il personaggio possiede. A memoria non me le ricordo tutte, quindi faccio solo alcuni esempi: Affaticato: -1 Esausto: -2 Scosso: -2 Terrorizzato: -4 E così via. Secondo questo sistema, va rivisto il funzionamento dell'abilità Concentrazione in alcuni aspetti. Ad esempio, subire un danno mentre si lancia un incantesimo potrebbe semplicemente aggiungere il numero di danni subiti alle CD delle tabelle sopra, e lanciare sulla difensiva un incantesimo aggiungerebbe un +10 alle CD. Per "complicare" ancora le cose, si potrebbe anche inserire una probabilità di perdere una parte, o tutti, degli incantesimi attivi sul personaggio (esclusi quelli resi Permanenti), in base all'avvenimento di talune situazioni di gioco. Ad esempio se si riceve da un singolo attacco un danno abbastanza elevato, tipo la perdita di almeno la metà dei PF massimi, si potrebbe rendere necessaria una prova di concentrazione, seguendo le tabelle sopra, per mantenere attivi gli incantesimi che si hanno addosso, oppure facendo una prova solo per l'incantesimo di livello più alto che si ha addosso. In una situazione tipica di gioco, un mago che sta volando con l'incantesimo relativo e subisce un danno abbastanza ingente, potrebbe perdere il controllo dell'incantesimo e cadere al suolo. (Secondo questo concetto, il mago può rischiare di veder annullato un incantesimo che ha lanciato su un altro PG, ad esempio un guerriero, se viene verito gravemente; al contrario se è il guerriero che subisce tale danno, l'incantesimo rimarrebbe comunque attivo perchè è il mago che lo tiene attivo). Secondo un'idea del genere, il mago da un lato avrebbe sempre la possibilità di sbagliare nel lancio di un incantesimo, dall'altro indirizzerebbe le proprie tattiche di gioco verso un'altra direzione e creando un vero dilemma nell'uso di incantesimi di alto livello quando si trova in situazioni critiche (se è gravemente ferito e con diverse condizioni che penalizzano il tiro). Il tutto senza penalizzarlo attraverso l'alterazione delle meccaniche di gioco presenti, che a mio avviso creerebbero più problemi che altro, in un regolamento come il D&D 3.0/3.5 che è un groviglio di regole articolate che si legano le une con le altre per creare una sorta di equilibrio di base. Le tabelle di cui sopra sono ovviamente indicative e le ho create presupponendo che un Mago al 17° livello (quando può lanciare incantesimi del 9°) abbia un punteggio medio di Concentrazione pari a 20 (gradi massimi) + 3 (Costituzione almeno a 16) + 3 (Abilità focalizzata Concentrazione) = 26. Le stesse penalità che ho fornito come esempio sono mirate a creare difficoltà ma non a rendere impossibile l'uso di incantesimi, altrimenti si ricadrebbe nel discorso del rendere frustrante la classe di gioco, fermo restando che un Mago che abbia diverse condizioni ed effetti negativi addosso si può pensare come in grave difficoltà nell'uso della sua arte. A rendere le cose più "interessanti" si potrebbero anche inserire malfunzionamenti ed effetti strani e non voluti (tipo quando si prova a lanciare una pergamena di livello superiore al proprio) se si effettuano prove di Concentrazioni con risultati estremamente bassi. Qui però si va forse a complicare la situazione e va oltre la richiesta del topic. Spero di aver fornito qualche spunto di discussione.
  12. Strano, sul manuale (italiano) non l'ho vista segnalata Acrobazia per l'Esploratore. Forse ho letto male, stasera quando torno a casa controllo. Effettivamente qui compare. Meglio così. Sisi, ho più di 10 di intelligenza e sono umano (For: 13, Int: 16, Sag: 14, Des: 18, Cos: 16, Car: 10). Son stato abbastanza fortunato al lancio dei dadi da 6! Nella mia tabella d'avanzamento se non erro avevo già messo uno dei 4 livelli da Esploratore quando arrivo all'8°. Dato che solo col Ranger prendo 10 punti abilità a livello (12 con l'esploratore), posso spendere per un paio di livelli (il 9° ed il 10°) il doppio di punti per arrivare a 13 gradi in Acrobazia ed avere il +4 dell'Umano esemplare. Così dovrei esserci; stasera quando posso riprendo mano alla mia tabella provvisoria e sistemo i vari particolari. Così poi sabato quando "sessioniamo" posso finalmente crepare anche con questo personaggio
  13. Il Warblade ha purtroppo lo stesso difetto delle altre classi: penalità ai PE, non essendo CdP. Senza contare che non riesco a prendere un altro talento, oltre al problema delle meccaniche di gioco relative alle manovre e le stance (tutta roba solo in inglese che dovrei procurarmi e studiarmi... e non ho il tempo di star dietro a tutto come 15 anni fa ). La soluzione migliore forse rimane quella descritta da Idrahil: massimizzare Acrobazia, trovare un oggetto che aumenti il suo valore e via. In linea teorica, al 10° livello (presupponendo che il Master accetti di cambiarmi Cavalcare con Acrobazia): Gradi Acrobazia: +13 Saltare (sinergia): +2 Destrezza: +5 Bonus Esemplare: +4 Oggetto magico: +10 Totale: 34 Supponendo che il Master NON mi conceda Acrobazia in sostituzione di Cavalcare, avrei come Gradi 6,5 (per un 28 totale). Ancora fattibile ed al 13° raggiungerei il fatidico 30. Nulla toglie che però continui a cercare soluzioni alternative... magari vengo fulminato sulla via di Damasco e trovo la genialata
  14. Buona l'idea dell'esemplare. Un nemico prescelto in meno mi è accettabile come idea, mi fa soffrire un pò il -1 al BAB ma ci si può convivere. Tra l'altro il +2 alla Volontà mi sembra un'ottima cosa ed il +4 di bonus all'abilità è un'aggiunta utile ed inaspettata. L'equipaggiamento ha il difetto di essere "aleatorio". Non sai mai se troverai quello che cerchi, non sai mai se manterrai quello che trovi, e tutto poi dipende da quanto è permissivo (o carogna) il Master. Senza contare la presenza o meno di mercanti per la vendita di tali oggetti. Quindi cerco sempre di ottenere quel che cerco attrvaerso le capacità delle classi. Poi come detto, avere gli oggetti magici è sempre meglio che non averli (ci mancherebbe). Grazie per i consigli.
  15. Tendenzialmente tendo a scartare le varianti alle classi base, mi ha sempre dato l'idea di adattare troppo a proprio piacimento i particolari che possono non piacere di una classe. Comunque gli darò un'occhiata e poi sento il Master. Il problema potrebbe essere se questa variante mal si adatta alla storia/ambientazione; stiamo facendo una campagna basata su dei racconti scritti dal Master che seguono adattamenti molto ampi e specifici dell'ambientazione di Forgotten, se a livello di "lore" questo cambio cozza potrebbe comunque non concedermelo (per dire, sulla prima scelta di nemico prescelto non posso prendere alcune creature, tipo mi ha impedito di prendere i non-morti). Se non erro c'è una CdP che permette l'uso di Acrobazia prendendo 10 anche all'interno di uno scontro, solo che non ricordo nè quale sia la CdP nè se tale capacità si acquisisca entro i primi 2 livelli della suddetta. Sisi, quello ovviamente. Usata con l'arco e con i vari talenti, questa "classe" ha il pregio di essere molto flessibile, permettendo di gestire numero di attacchi e penalità da "prendersi" in base alla situazione (principalmente sulla scelta del numero di attacchi od attraverso l'adeguato uso di Travel Devotion). Improved Skirmish è tra l'elenco dei miei talenti. Ecco, il discorso del cavallo mi mancava (soprattutto perchè non m'è mai piaciuto usarlo in combattimento e quindi ho saltato a piè pari tutte le discussioni che lo riguardavano ). E si, dato questo discorso son d'accordo che l'usare altri mezzi risulti una forzatura. Ah, peccato. Va bò, alla fin fine era il mio dubbio amletico a riguardo, non avendo il manuale sottomano. Gli oggetti magici li considero comunque l'ultima risorsa possibile. Non è detto che siano trovati od acquistabili, senza contare la presenza di situazioni in cui potrebbero non funzionare. Chiaro che è sempre meglio averli. In pratica tutti i libri ed esclusi il materiale solo online ed i vari Dragon magazine. Tra l'altro voglio usare meno libri possibili (anche se risulta difficile; in pratica sto facendo l'esatto opposto ); non credo che il Master abbia capito che personaggio intendo fare. Gli ho detto sibillinamente che faccio un Ranger con alcuni livelli da Esploratore, del talento Switf Hunter credo non sappia nulla... però mi ha dato il permesso di usare anche manuali editi solo in inglese (è sempre un piacere ingannare e sorprendere il DM ghghgh). Se gli chiedo troppe cose, potrebbe capire l'inganno. Grazie per le risposte
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