Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo
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Oggetto per controllare i Draghi
Nella Guida del DM 3.5 ci sono degli artefatti, uno per specie di drago, che permettono appunto di controllare i draghi di quella specie. Se non sbaglio si chiamano proprio Orbs of Dragonkind? Non ricordo bene ma sono sicuro che ci sono. E funzionano proprio permettendo di dominarli.
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Prove di Conoscenze e Conoscenze Oscure
Non ho capito: gratuita ma massimo 2 a round? Come mai? Una media sarebbe molto inappropriata. Mettiamo che tu abbia Conoscenze (religioni) +12, unica abilità di Conoscenze: la tua media è +12? Se al livello dopo metti 1 grado in Conoscenze (arcane), che va diciamo a +4, la tua media di colpo cala a +8? Se invece fosse, a prescindere, la media su tutte (anche quelle che non hai) in pratica verrebbe sempre 0 o quasi. Considera quest'altra proposta: un esperto dell'argomento X, quindi uno che ha Conoscenze (X), è plausibile che abbia la capacità di capire quando una creatura rientra nel campo di studi X (questo a prescindere da quanto è esperto negli altri campi di studi). Ed è plausibile che sia una prova molto facile, perché è una domanda davvero elementare (senza quella, ogni ulteriore nozione sulle creature è inutile). Facciamo CD 10? Ottimo. Per le prove di abilità non si applica il fallimento automatico per 1 naturale. Quindi, di fatto, chiunque abbia almeno +9 nelle conoscenze X riconosce a colpo d'occhio se un mostro ci rientra o no, senza bisogno di tirare. Questo, ripeto, a meno che uno specifico mostro non abbia camuffamenti, metamorfosi o roba del genere (ma quello dovrebbe essere un caso raro).
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Cerco idee
Dal Manuale dei Mostri: Dal Manuale dei Mostri 3: Colgo l'occasione per congratularmi per aver portato avanti per tanti anni la carriera del master! E per farmi pubblicità occulta invitandoti a fare un salto sul mio blog, dove potresti trovare consigli utili: sto raccogliendo piano piano tutte le cose che ho imparato col tempo ma che vorrei aver saputo all'inizio della carriera...
- Cerco idee
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Razze di cani
Il punto è che D&D non ha una "granularità" sufficiente a distinguere in modo marcato tra due razze di cane della stessa taglia. Come non la ha per distinguere tra la portata di uno spadone e quella di un pugnale, tra le velocità di due umani (tutti 9 m a meno di classi strane), tra uno scudo rotondo e uno romboidale, o tra la taglia di un leone e quella di un bisonte. Se si vuole un sistema capace di rappresentare una varietà immensamente più vasta di quella del nostro mondo (tra eroi spettacolari, magia, mostri, draghi, non morti e via discorrendo) inevitabilmente non potrà avere la raffinatezza di discriminare le varietà del nostro mondo, che al confronto appariranno trascurabili. Questo a meno che non si voglia portare la complessità del sistema a livelli ingestibili.
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Razze di cani
Concordo. Non conosco quella razza, @Pau_wolf, ma il procedimento è semplice: chiediti che cos'ha di particolare che la contraddistingua, e inseriscilo nelle statistiche di partenza del "cane generico" facendo le modifiche minime essenziali per esprimere questa differenza. Esempio. un cane cacciatore: non mi sembra che richieda modifiche delle statistiche che corre molto: dagli il talento Correre e/o aumentagli la velocità di 3m vive nel deserto: dagli una resistenza alle alte temperature o dalla semplicemente per scontata (non mi sembra che gli animali del deserto sul manuale ne abbiano una esplicita) e si basa molto sulla vista: un +2 razziale a Osservare mi pare sufficiente
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Prove di Conoscenze e Conoscenze Oscure
Provo a fare io un esempio pratico. Dimmi se lo ritieni appropriato. C'è un mostro X e non si sa che cosa sia. Supponiamo che sia un non morto, ma che i giocatori non lo sappiano. Il personaggio Pino ha il talento Knowledge Devotion e vuole usarlo. Il personaggio Gino è un archivista e vuole usare dark knowledge. Se il DM dicesse a uno di loro: "fammi una prova di Conoscenze (religioni)", starebbe rivelando che è un non morto, e questo non ti va bene perché lo consideri "metagame". Ho compreso bene? Se ho compreso bene, ecco la mia risposta: Per il talento Knowledge Devotion il problema non si pone perché compiere una prova di Conoscenze come richiesto dal talento non richiede un'azione. Pino può semplicemente fare una prova con ogni abilità di Conoscenze che possiede, e poi attivare Knowledge Devotion su quella che ha dimostrato di funzionare. Non me ne intendo molto di archivisti, ma io da DM interpreterei anche lì una cosa simile: Gino può fare una prova con ciascuna abilità di Conoscenze che possiede, e poi attivare dark knowledge sulla base del risultato di quella che ha dimostrato di funzionare. E' una mia interpretazione, non ho documenti che la supportino. Detto ciò, un commento più generale: qual è la CD di Conoscenze (religioni) per capire che X è un non morto? Non che cosa è, le sue capacità eccetera: solo per capire che è un non morto. Io da DM ho sempre supposto che questa CD fosse molto bassa. Diciamo pure tendente a zero. Ora, se la CD per capire che X è un non morto (non per capire la specie e la capacità, solo che è un non morto) è pari o inferiore a 1 + il modificatore di Conoscenze (religioni) del personaggio considerato, è matematicamente certo che ce la farà, quindi non "spoileri" nulla a dirgli sin dall'inizio che l'abilità giusta è quella. Per dire, per me anche un +5 a Conoscenze (religioni) è già ampiamente sufficiente per riconoscere quali creature sono non morti a prima vista, senza stare a fare prove. Anzi, faccio proprio outing: per me anche 1 grado in Conoscenze (religioni) è sufficiente per questo. Diverso, naturalmente, è il caso in cui è difficile capire che X è un non morto perché è in qualche modo camuffato, trasmutato, mascherato con illusioni o simili. Ma in quel caso, prima di poter fare qualsiasi prova di Conoscenze efficace, bisogna accorgersi dell'inganno con la metodica appropriata.
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Prove di Conoscenze e Conoscenze Oscure
Mi sono un po' perso tra le varie capacità e abilità, mi potresti fare un esempio pratico?
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Razze di cani
Ciao, non ho fonti ufficiali da segnalarti. Quello che posso suggerirti è chiederti che cosa contraddistingue una certa razza canina. Nella gran parte dei casi penso che un cambiamento di taglia e/o un leggero ritocco di punteggi di caratteristica sia più che sufficiente per rappresentarne una. Al limite un bonus o una penalità nei confronti delle temperature ambientali per razze particolarmente acclimatate al caldo o al freddo. Mi riesce difficile immaginare qualche altra differenza che abbia senso trasporre in gioco.
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Dubbi da DM
Un'idea che mi è venuta adesso, e non so quanto possa funzionare nel tuo mondo: se esiste un grosso deposito di acqua sotterraneo (un grosso lago o un "mare", che potrebbe perfino essere collegato all'oceano esterno in qualche modo ignoto) un possibile modo di segnare il tempo sono le maree. Ne verrebbe fuori un ciclo di circa 12 ore, anziché le 24 convenzionali (e naturalmente nel loro sistema potrebbero averlo diviso per un altro numero anziché proprio 12).
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance
Forse un pelino di ironia in meno (eufemismo) avrebbe giovato. Per dire, io non conosco questa ambientazione e quale sia il suo tono e il suo "sapore" non l'ho proprio capito, a differenza di quanto è avvenuto con l'articolo su Dark Sun che era affascinante.
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Dubbi del neofita (17)
Ci dovrebbe stare. Beh, tecnicamente in ambiente esterno si aggira anche con volare. Comunque, mi sembra inevitabile
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Non ho capito, cosa sarebbe l'effetto "esclusione"?
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Tre comandamenti post-apocalittici
Sono tutte buone idee, vi ringrazio. Mi piacciono le proposte di @Kuroki, @Grimorio e @Albedo perché hanno perfettamente senso e sono facili da capire, però un po' mi dispiacerebbe focalizzare tutti i "tabù" attorno al problema della scarsità di risorse. Sarebbe una cosa molto logica per un mondo desertico, non lo metto in dubbio, però per i giocatori rischiano di suonare un po' come ripetizioni dello stesso concetto. D'altra parte mi hanno colpito le proposte di @Zaidar appunto perché sono sorprendenti, vanno (almeno di primo acchito) in un'altra direzione rispetto alla scarsità di risorse. Questo mi piace! Però, anche se fanno atmosfera, non finirebbero mai per mettere i PG di fronte a scelte interessanti, come nell'esempio di combattere vicino all'acqua. Fare silenzio al tramonto, al limite, potrebbe funzionare da questo punto di vista, ma solo in circostanze molto particolari... Non so, voi che ne dite?
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Warhammer 40k - Che fare della lore?
Ave. Di Wharhammer 40k non so niente, ma posso dirti un'opinione generale sull'approccio. Io attualmente tendo molto al principio "less is more". Con questo non voglio dire che i giocatori non debbano sapere niente dell'ambientazione. I giocatori dovrebbero sapere solo quelle poche cose-chiave che è necessario sapere per non essere del tutto "disorientati". Diciamo che fornirei loro una sintesi di una pagina al massimo (ma anche molto meno) con i concetti essenziali dell'ambientazione. Per il resto delle nozioni, consiglierei di farle venir fuori strada facendo. La cosa migliore, quando è possibile, è che un certo aspetto dell'ambientazione venga mostrato con i fatti, "in azione": non, quindi, con uno spiegone del master (o di un PNG) ma mostrando all'atto pratico che cosa comporta, i suoi effetti sul mondo di gioco. Quando ciò non è possibile: Se si può assumere che i PG, in quanto abitanti di quel mondo, possiedano una certa informazione, gliela fornirei in modo breve come commento da master nel momento in cui torna utile o risulta necessaria (senza sovraccaricarli prima). Se invece questa assunzione non è valida farei in modo che trovino l'informazione presso un PNG, su una fonte scritta o simili. Detto ciò, se un giocatore vuole per suo divertimento leggersi tutta l'ambientazione non glielo impedirei. Diciamo che non cercherei nemmeno di spingere i giocatori a farlo. E in ogni caso, da master, mi regolerei sempre come se non lo avessero fatto, senza quindi dare per scontate certe nozioni e ribadendole se è opportuno (repetita juvant).
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Dubbi del neofita (17)
Non mi sembra che spieghi molto bene in che modo si esercita il controllo. Puoi passare da materiale a etereo gratuitamente quante volte vuoi e nei momenti che vuoi? In tal caso, perché terminare il movimento in uno spazio occupato da materia solida dovrebbe causarti problemi? Confesso di essere perplesso da questo incantesimo. Comunque, per le tue domande: In 3.5 le magie di abiurazione (come muro prismatico) hanno effetto anche sul Piano Etereo, quindi questo incantesimo non permette di eludere il muro prismatico Circa il rimanere etereo mentre ti muovi, direi decisamente di sì, sembrerebbe a tutti gli effetti il senso principale dell'incantesimo
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Dubbi del neofita (17)
Dove si trova questo incantesimo?
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Tre comandamenti post-apocalittici
Sarebbero dei "tabù" che sì, se vengono infranti possono avere conseguenze soprannaturali. L'ideale è che comportino, potenzialmente, qualche scelta o limitazione interessante (ma leggera) per i personaggi giocanti, come nel caso di un combattimento vicino all'acqua. @Kuroki, quella sugli animali mi piace... che animale essenziale potrebbe esserci in un deserto, che sia "tabù" danneggiare?
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Dubbi del neofita (17)
Sarei propenso a dire che la sfera arriva solo fino a contatto col muro, visto che il muro "ferma tutti gli incantesimi" (effetto 6). Di preciso da cosa deriva il tuo dubbio?
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Tre comandamenti post-apocalittici
Ciao a tutti, domanda creativa. Sto costruendo un'ambientazione post-apocalittica desertica, e come elemento di colore volevo inserire tre "comandamenti" che tutti, anche i peggiori predoni sanguinari, rispettano scrupolosamente. Devono essere cose molto semplici e "moralmente neutrali", cioè che non tendano a prevenire guerre, saccheggi e carneficine varie (che saranno alla base dello scenario). La prima che ho pensato è "guai a chi sporca l'acqua". Intendendo che la "maledizione" colpisce chi la rovescia per terra ma anche chi la contamina in qualche modo, anche con il sangue dei nemici (per cui se vuoi uccidere uno in una delle rare oasi devi stare attento a non farlo finire in acqua). Idee per le altre due?
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Dubbio sui talenti ampliati e modellati d&d 3.5
Dunque, per gli incantesimi che non sono ad area (come globo di elettricità) sicuramente non funziona, come ha detto giustamente @KlunK: non è necessario un pronunciamento del DM. Quello che ho aggiunto io è che anche per certi incantesimi ad area, su cui il talento per come è scritto apparentemente dovrebbe funzionare, io da DM avrei dei dubbi, se l'area originaria è molto piccola. Come appunto nel caso di unto, o di mani brucianti, o di polvere luccicante, o altri simili.
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Dubbio sui talenti ampliati e modellati d&d 3.5
Mi ero perso la parola "immediati". Sì, in tal caso hai ragione, solo uno slot di secondo livello. Ma solo una volta al giorno. Edit: comunque, bisogna anche sentire cosa ne pensa il DM; questo "incantesimi modellanti" mi sembra decisamente abusabile, per come è scritto; io, ad esempio, da DM non permetterei di usarlo su un incantesimo la cui area originaria è molto più piccola dell'area simile prevista nell'elenco del talento; altrimenti, ad esempio, si potrebbe usare per trasformare una sfera di raggio 3m in una sfera di raggio 6m al costo di un solo +1 di slot, surclassando Incantesimi Ampliati.
- Dubbio sui talenti ampliati e modellati d&d 3.5
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Annis Hag
In D&D 3.5 lo avevano tradotto come "strega annis", traduzione abbastanza infelice (manuale dei mostri). Credo che la traduzione più moderna sia "megera annis" ma non sono sicuro. In D&D 3.5 aveva l'aspetto di una donna anziana e rinsecchita, molto alta, con pelle blu scuro e capelli neri. Era una creatura malevola, intelligente e con poteri magici che spesso complottava e pianificava per ottenere più potere e/o per compiere il male fine a se stesso. A volte, per questi scopi, formava congreghe insieme alle altre specie di hag (più piccole). Non so quanto queste vecchie informazioni siano ancora attuali.
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Occhio arcano in un labirinto
Certo, concordo. La cosa più giusta da fare sarebbe fare in modo che l'incantesimo non renda noiosa o banale l'avventura ma sia comunque utile ai PG. In effetti è una questione che si pone un po' in generale per le divinazioni. Ho scritto un articolo in materia in passato, anche se era incentrato soprattutto sulle avventure investigative; il succo era: non "disarmare" la divinazione ma renderla parte integrante dell'avventura. Non so quale fosse la situazione in quello specifico dungeon, ma il consiglio sarebbe: fai in modo che occhio arcano sia utile, ma non risolva tutto. Per assurdo, anche dare ai PG la mappa del labirinto non significa che le sfide non ci siano più, e potrebbe essere uno spunto interessante per permettere loro di pianificare strategie per affrontarle.