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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Wow, grazie mille! Mi hai convinto: quasi quasi ora cancello questo topic. Edit: riformulo: "vedi disclaimer 1", grazie.
  2. Intendi dire che è un vantaggio per il master perché sa (approssimativamente) cosa aspettarsi dal PG? Che è un vantaggio per il giocatore perché sa (approssimativamente) come interpretare il PG? O entrambe le cose? Li adori solo per questo motivo o anche per altre ragioni?
  3. @bobon123, se capisco bene quindi il vantaggio che tu vedi è esclusivamente di tipo tematico, l'aderenza ai canoni o cliché di un genere. Giusto? @Maxwell Monster, se hai tempo, potresti elaborare un po' più per esteso cosa intendi con guida alla logica del PG?
  4. Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco? Disclaimer: So che a molta gente gli allineamenti non piacciono: è una posizione comprensibile e da rispettare. Tuttavia non vorrei portare la discussione su quel fronte. Ho visto che i motivi per non usare gli allineamenti sono già discussi in diversi thread qui su Dragons' Lair e non penso che ci sia bisogno di ripeterli. Sono interessato ai motivi di chi li usa. Si possono avere allineamenti che hanno impatto sulla meccanica di gioco, oppure che non ce l'hanno. Non voglio restringere il campo solo a una delle categorie: le risposte possono riguardare il primo caso, il secondo oppure entrambi. Come ho detto altre volte, personalmente credo che l'allineamento dovrebbe essere una conseguenza di come il giocatore interpreta il personaggio, più che un'istruzione o traccia a cui il giocatore deve attenersi per interpretarlo. Tuttavia, se volete postare dei pregi o vantaggi che richiedono di approcciarsi diversamente, potrei essere interessato lo stesso. Grazie
  5. Certo, è un'altra possibilità. Si può dare più importanza alla descrizione e alterare la meccanica di conseguenza quando sembra che non sia ragionevole in base a quella descrizione. Oppure dare più importanza alla meccanica e alterare la descrizione di conseguenza quando sembra che non sia ragionevole in base a quella meccanica.
  6. @Ji ji, esatto: tutto si può fare se c'è accordo. Qualsiasi discussione preliminare e patto preliminare tra giocatori e DM è benvenuto e positivo, e chiaramente se c'è un patto da bravi gentiluomini si rispetta. Io stavo solo (con riferimento in generale a tutto l'argomento e al post iniziale della discussione, non al tuo gruppo e al tuo stile di gioco di cui non so nulla): mettendo in dubbio che la maggioranza dei giocatori sia in grado di mantenere, pur con tutta la buona volontà, un accordo che riguardi il rimanere aderenti a un'identità di PG scelta in anticipo al tempo zero; motivo per cui sconsiglio accordi del genere in generale; poi naturalmente se nel tuo gruppo sono tutti bravi a riguardo è ottimo e mi congratulo mettendo in dubbio che la semplice dichiarazione "a me piace il role" o simili, così come citata nel post iniziale della discussione, costituisca di per sé un accordo del genere, perché in molti commenti (non i tuoi) si era messa enfasi sulla parola role o ruolare come se avesse una valenza universale e immediatamente comprensibile, cosa che non è
  7. Ok. Mi aiuti allora a capire qual è la giusta direzione? Sul testo del post iniziale: penso di aver già sviscerato a fondo il mio punto di vista. Se ho detto qualcosa in materia che non ti convince o su cui vorresti chiarimenti, o qualche aspetto su cui ti sembra che io non abbia ancora risposto, sono a disposizione, altrimenti passo rispettosamente in panchina 😉
  8. Guarda, di colpa io non ho parlato. Mi pareva però che il post iniziale, e quelli successivi, ponessero dei problemi. Se devo evitare di contestualizzarli e analizzare le circostanze in cui si sono presentati, va bene, ma stavo cercando di capirli. In particolare di capire il tuo ultimo commento in cui dici "scarsi" e "capaci", termini di cui non capisco il significato.
  9. Su questo sono d'accordo ed è pienamente in linea con il mio articolo, dove scrivevo testualmente: Non tutti si aspettano di vivere da protagonisti di vicende alla Dragonlance. Forse è l'aspettativa del master in questo caso, ma magari i giocatori hanno un'aspettativa diversa. Non sono d'accordo a meno che il fatto di essere integerrimi eroi fosse un requisito dell'avventura. Se un giocatore decide di essere un integerrimo eroe e poi trucida i prigionieri, beh, vuol dire che non è più un integerrimo eroe. Le persone cambiano idea. Lo ha fatto il giocatore (di cambiare idea) quindi poteva farlo anche il PG. La domanda qui è: non essere più un integerrimo eroe gli impedisce di raggiungere l'obiettivo dell'avventura (portare l'Agnello al Monte Lato)? Se la risposta è no, l'avventura può proseguire. Ovviamente lui affronterà le conseguenze in-game del non essere un integerrimo eroe, e non importa se è ancora convinto di esserlo. Diverso è il caso se prima di iniziare la campagna è stato detto, al tavolo, "in questa campagna sono ammessi solo gli integerrimi eroi, se un personaggio diventa un malvagio bastardo diventa un PNG e il giocatore deve farsi un personaggio nuovo perché in questa campagna non ci può stare". In tal caso, procedi come avevate deciso di procedere. Sono d'accordo: come dici tu, fare chiarezza prima è essenziale. Non vorrei però che la mancanza di chiarezza fosse dovuta non a una "falsa dichiarazione" del giocatore, che nel tuo esempio ha detto di voler fotografare animali selvatici e poi se ne frega, ma ad un'ambiguità dovuta al dare per scontato il significato di un termine (role, ruolare, mi piace il role) che invece potrebbe avere un significato diverso per persone diverse. È per questo che è meglio essere pratici. Anziché discorsi fumosi e soggettivi su "ruolare", "epica", "immersivo", "storia", "agenda" e cosi via, si decida esplicitamente con i giocatori qual è l'obiettivo dei PG nell'avventura e nella campagna, e quali sono gli eventuali requisiti per prendervi parte e le cose da non fare (che, se fatte, rendono il PG un PNG e costringono a cambiare personaggio), sempre in modo molto oggettivo. Vogliamo dire "solo personaggi che obbediscono a questo codice dell'eroe cavalleresco"? Va bene, diciamolo, se tutti sono d'accordo ok. È come dire "solo umani", o "solo personaggi donna". Ma non diciamo "solo giocatori che ruolano bene" perché può voler dire tutto e il contrario di tutto. Io sconsiglierei anche di dire "se al tempo zero decidi (magari senza nessuna pressione) una qualsiasi cosa caratteriale, etica, mentale, morale o di background del personaggio, sarai obbligato ad attenerti ad essa per tutta la campagna", perché questo scoraggia la naturale evoluzione del personaggio nel corso del gioco. E non sto parlando solo dell'evoluzione dovuta alla trama, un character arc narrativo da grande scrittore o da serie TV: sto parlando, molto più banalmente, dell'accorgersi che si pensava di voler giocare il PG in un certo modo ma ci si è sbagliati e si preferisce giocarlo in un altro, perché succede, le persone si sbagliano, e come ho detto più volte i giocatori perlopiù non sono attori addestrati a seguire un copione.
  10. Fermo restando che è il master ad avere l'ultima parola, non mi sembra che l'incantesimo parli esplicitamente di rovi o piante spinose. Dice "spine e spuntoni". Penso che anche sulla roccia (o sul ghiaccio, per quanto mi riguarda) potrebbe funzionare, semplicemente facendo formare protuberanze aguzze (spuntoni, appunto). L'unica cosa che direi è che se il suolo originario è artificiale o comunque molto regolare (pavimento piastrellato o battuto, lastra di ghiaccio etc...) la prova per notare la trasformazione riesce automaticamente (non vedo come gli spuntoni potrebbero sembrare "naturali" in simili casi).
  11. Una cosa che vale la pena menzionare (anche se, avendo già fatto trame investigative in passato, ci avrai di sicuro già pensato) è quella delle false piste. In un tipico giallo o thriller investigativo tutti, o quasi tutti, hanno qualcosa da nascondere (magari anche il Rettore o il Sommo Archivista), che si rivela poi scorrelato al delitto, e/o un potenziale movente per essere colpevoli, anche se poi non lo sono. La prima cosa che faranno presumibilmente i PG, oltre a investigare la scena del crimine, sarà investigare la vita privata del personaggio incarcerato: la sua famiglia, i suoi amici e svaghi, i suoi colleghi di lavoro. Per ognuno di questi 3 ambiti si potrebbero definire uno o due PNG che per un motivo o per un altro siano potenzialmente sospettabili, ma che se interrogati forniscano indizi sugli altri PNG.
  12. Questo significa solo che non sono interessati a quel tipo di gioco, cioè a giocare una storia del personaggio. Non significa che non siano interessati al ruolo. Ognuno ha il suo modo di giocare, sia il tuo che il loro sono legittimi, semplicemente non vi "trovate" tra voi. Se non riesci a persuaderli dei benefici per la storia che deriverebbero dal darti un obiettivo, non c'è rimedio a parte cambiare gruppo 😉 Perdonami, continuo ad avere difficoltà a capire che cosa intendi con scarsi / non capaci. Se non ti hanno dato l'obiettivo individuale, vedi sopra. Se ti hanno dato l'obiettivo individuale e poi non mantengono la parola al riguardo, è una rottura del patto, del "contratto sociale" inziale. Bisognerebbe parlarne e capire cosa è andato storto. Hai provato a farlo? Che cosa ti hanno risposto? Se si sono accorti "in corsa" che si sentivano troppo limitati dall'avere un obiettivo individuale, vedi sopra. Se ti hanno dato l'obiettivo individuale e si mantengono in linea con esso, qualunque modo di ruolare funziona ugualmente. Quindi, in che modo sono scarsi / non capaci? Cosa c'è che non va?
  13. Con sperimentare intendevo esperire, vedere. Quando ti ho proposto l'approccio basato sull'obiettivo individuale mi hai risposto che lo stavi già facendo. Ero interessato a sapere con quali risultati e dov'era il problema. Poi hai detto: Quindi il problema è che hai già provato a usare l'approccio da me proposto, e i giocatori (alcuni) ti hanno risposto che non vogliono darti un obiettivo individuale per il loro PG perché li limiterebbe? Oppure il problema principale è il modo in cui recitano / interpretano il personaggio?
  14. L'argomento minoranze mi sembra off-topic. Ok, il problema che stai sperimentando, quindi, è che i giocatori non vogliono dichiararti un obiettivo personale per il loro PG?
  15. Temo di non aver capito bene. Come può l'idea di ruolo del giocatore, o il suo approccio al ruolo, inficiare il procedimento che ho descritto? Fintanto che si mantiene orientato verso la sola cosa che gli hai chiesto, cioè l'obiettivo, qualunque modo di ruolare va bene. Per questo scopo. Poi c'è l'aspetto "recitativo" del ruolare ma questo è un altro paio di maniche. È a quello che si riferisce il paragone sull'arco? Abilità con l'arco = capacità di recitare in-character? Perché nel ruolare in sé non si può sbagliare. Si può ruolare in un modo che ad altri non piace. Edit: facciamo un esempio concreto, ti va? Cominciamo dagli obiettivi personali dei PG. Invento io degli esempi o vuoi proporli tu?
  16. Beh certo, se è di lui è anche con lui, per questo ho scritto "anziché solo con" 😁😉. Ok, ho una possibile soluzione da proporti: anche per questo scopo, riduci tutto a un solo elemento cioè un obiettivo. Abbiamo detto che avere un obiettivo comune come gruppo è essenziale perché il gruppo abbia un senso e per poter avere un'idea orientativa di dove andranno a parare le avventure. E che io di norma, questo obiettivo comune, lo faccio decidere ai giocatori. Se vogliamo dare alla storia qualcosa di personale in modo che sia intimamente connessa a ogni PG, chiediamo a ciascun giocatore di scegliere anche un obiettivo personale di quel PG. Solo quello. Avvertenze: Deve essere una cosa concreta e precisa. "Diventare ricco", "diventare potente", "diventare famoso" sono troppo generici per essere obiettivi, non sono misurabili, non è possibile affermare con certezza quando sono realizzati. "Mettere insieme i soldi per riscattare la fattoria di famiglia", "diventare feudatario", "vedere una mia opera messa in atto nel più famoso teatro del regno", sono invece buoni obiettivi. Come pure "vendicare lo sterminio della mia famiglia a opera di un demone", o "scoprire chi ha ucciso i miei genitori", o "riscattarmi del male commesso quando ero un ladrone", naturalmente. Non tutti gli obiettivi saranno impostati su qualcosa di drammatico, è normale che alcuni giocatori siano più sulla linea "ottimista" e altri più sulla linea "dark". Se si vogliono evitare episodi PvP (c'è chi li ama, per carità, io li trovo deleteri) deve essere chiaro a tutti che l'obiettivo personale è in subordine rispetto a quello collettivo. Secondo me non ti serve altro all'inizio. Con quell'informazione potrai trattare gli obiettivi personali dei PG come sotto-trame secondarie, che si sviluppano per una o più avventure. Non hai bisogno di sapere chi è il PG: quello verrà fuori come conseguenza delle sue azioni e del suo approccio nel cercare di raggiungere l'obiettivo. Se gli ostacoli che gli metterai di fronte nel raggiungimento di quell'obiettivo saranno interessanti, cioè non solo nemici da affrontare ma scelte difficili tali da far emergere il suo vero io o da richiedere un prezzo da pagare, sarai secondo me sulla buona strada per avere le buone storie che ti interessano. Ancora meglio se troverai il modo di collegare uno o più obiettivi individuali alla trama principale della campagna.
  17. Idee di che genere? Cioè, su come organizzare la struttura dell'avventura, o su quali ulteriori passaggi inserire, o su chi sia il vero colpevole e perché? (P.S.: non so se può aiutarti, con ogni probabilità sono consigli banali di cui non hai bisogno, ma tempo fa ho scritto un paio di articoli generici sulle avventure investigative. Fine nota autopromozionale.)
  18. @nolavocals, mi sembra di capire che vorresti che l'avventura fosse maggiormente la storia di quel personaggio, anziché solo una storia con quel personaggio. Ho capito bene?
  19. Ovviamente mi riferivo agli stili di gioco, non a modifiche del funzionamento del gioco stesso. Il seguito del post era molto chiaro in questo senso.
  20. @Dyeus, @Ji ji, ovviamente de gustibus non est disputandum, sui gusti non si discute, quindi, essendo un gioco, qualunque cosa piaccia al giocatore / al master / al gruppo è degna di essere perseguita, e non c'è bisogno nemmeno di giustificarla. L'importante è distinguere tra l'essenziale e l'opzionale. Nell'articolo mi concentravo su quello che secondo me è essenziale per far funzionare D&D o altri GdR sulla falsariga di D&D (poi ne esistono altri prettamente narrativi nell'impostazione, per i quali il discorso può essere modificato). L'essenziale di D&D secondo me è questo: Il DM ti descrive una situazione. Tu devi decidere cosa vuole fare il tuo personaggio in quella situazione. = immedesimandoti in lui; questa è la parte più di ruolo Se c’è incertezza sull’esito si usano dei dadi per vedere se ce la fa. = questa, se vogliamo, è la parte più di gioco (insieme all'avere un obiettivo) Dopodiché il DM narra le conseguenze e ti chiede di nuovo di prendere una decisione, e così via. Un giocatore che ruola così per me sta già ruolando bene. Questo è già un buon ruolo, per D&D. Poi c'è tutto un mondo che pur non essendo essenziale può essere molto bello, se piace. Sono tutte cose opzionali. Se ti piacciono, fai bene a cercarle, ad ammirarle negli altri e a cercare di riprodurle in te stesso. Non penso che siano cose di per sé negative o da scartare. Penso solo che non siano necessarie per "un buon ruolo" in senso lato. Sono la parte recitativa, istrionica del ruolo, che dipende molto dai gusti, dal gruppo e dal carattere. Ho avuto giocatori che facevano questo, a volte in modo produttivo, a volte anche esagerando e risultando "pesanti" per gli altri al tavolo. Ho avuto altri giocatori magari più timidi, introversi o che addirittura descrivevano le azioni del loro PG in terza persona e in modo molto asciutto. Tu sei libero di dire che preferiresti giocare con i primi e come i primi. Io mi sono trovato bene con entrambi e non considero i secondi dei giocatori di ruolo peggiori. Tutto qui. Ehm... perché entrambe sono cose che non ci sono in una recitazione improvvisata, semplice. Per questo sono due attività diverse. Poi avranno anche tratti comuni, volendo. Ma hanno queste due differenze. Non ho detto che non serve completamente a niente, ho detto che il DM non deve renderlo necessario né dare per scontato che il giocatore vi si attenga. Per il resto dipende dalla persona. Per alcuni giocatori funziona come dici tu, un background dettagliato è di aiuto per loro interiormente, anche se se ne distaccano. Certi giocatori, con vere capacità attoriali, addirittura si attengono al background in modo minuzioso. Altri giocatori si trovano meglio con un background scarno o senza background del tutto; oppure scrivono un background ma poi se lo dimenticano e lo ignorano. Di nuovo, nessuno di questi comportamenti di per sé caratterizza un giocatore migliore o peggiore. Eh... questo è un punto delicato. È un pubblico obbligato, cioè formato da persone che sono lì per giocare a D&D, e come "effetto collaterale" assistono anche agli altri che giocano. Non è detto che vogliano fare da pubblico tanto quanto vogliono giocare, e non è detto che quello che si aspettano come pubblico sia lo spettacolo istrionico da te descritto. Non è detto nemmeno il contrario, ovviamente. Però, in ogni caso, è qualcosa di diverso da un pubblico "normale". È una questione di stile di gioco. Non ho niente contro quei gruppi che giocano anche, o addirittura soprattutto, per intrattenersi a vicenda. Ma non è uno scopo essenziale del gioco. Ho visto giocatori rimanere estasiati quando un loro compagno si lanciava in un'interpretazione sentita e convincente, perfettamente in-character, da strappare l'applauso a scena aperta. Ho visto altri giocatori, in un'identica situazione, alzare le sopracciglia e scambiarsi un'occhiata della serie "ma dove si crede di essere questo qui, alla Scala di Milano?". Nessuno di loro sbagliava. È una componente opzionale del gioco, c'è chi la apprezza e chi no. Questo discorso è molto interessante. La prima cosa che ho pensato quando l'ho letto ("l'interpretazione ha due obiettivi...") è: obiettivi di chi? Mi spiego: sarei pienamente d'accordo a dire che queste sono funzioni dell'interpretazione, o effetti dell'interpretazione, lo scopo che l'interpretazione svolge nel meccanismo del gioco. Non credo che siano l'obiettivo del giocatore quando interpreta. Non necessariamente. Immagino un tipico giocatore che interpreta l'hobbit Franco che ha appena catturato un losco e viscido umanoide che lo pedinava, lo ha legato e deve decidere cosa fare di lui. Dentro la testa di quel giocatore mi immagino due domande: "quale decisione mi aiuterebbe di più a conseguire l'obiettivo, cioè portare l'Agnello al Monte Lato?" (realizzazione della "condizione di vittoria"); e "che cosa sono disposto a fare, in quanto Franco, per quell'obiettivo?" (impostazione di un'identità del personaggio, che sarà definita da questa decisione e non necessariamente è stata definita prima). Non me lo figuro a chiedersi, dentro di sé, "quale decisione darebbe luogo a una storia appassionante, sorprendente e più in linea con l'epic fantasy?"; né a chiedersi "quale decisione mi darebbe la migliore esperienza soggettiva?", anche se questo in parte mi convince già di più, perché ci vedo dei punti di contatto con le due domande che ho immaginato sopra (il raggiungimento della vittoria e la costruzione di una certa identità morale sono in un certo senso pilastri dell'esperienza soggettiva di immersione). Non dico che non possa farsi queste altre due domande. Qualcuno lo farà e qualcuno no, nessuno dei due sarà un giocatore migliore. Sono curioso: qual'è l'accezione moderna del gioco di società, e cosa la distingue dall'espressione "attività ludica' che usi dopo? @Nyxator, grazie 🙂. Ho visto le pubblicità, solo non ho visto i personaggi.
  21. Quello non è ruolare bene. E' recitare bene, improvvisare bene. Che è bello, è positivo, ma non è né obbligatorio né necessario per giocare a un GdR, specialmente a D&D. Io non ho proprio nessun problema se un PG parla come parlerebbe il giocatore nella vita quotidiana. Ma certo, appunto. E non sono D&D, sono un'altra cosa. Chi ama quella cosa, quindi, ha molta scelta. E non è nemmeno teatro, è un gioco di ruolo. Cosa intendo è spiegato meglio qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/25/come-spiegare-cose-dd/ Quello del parlato, io non lo faccio. Il punto è che i PG "creati con role" non esistono. Sono una bella utopia, forse. Ma nella pratica il role nasce durante il gioco, non si progetta prima. Io ho masterizzato delle belle storie epiche ed epiche "seriamente". Senza nessuna capacità recitativa da parte dei giocatori, né background complessi o problematici, o altro. Questi PG creati per la raccolta fondi, non li conosco; ma sono PG giocati, o sono descrizioni di PG? E sono fatti per essere giocati a un tavolo, o per essere giocati in streaming con degli spettatori che ti guardano? Perché è molto diverso. Come spiego anche nell'articolo linkato sopra.
  22. Il mio pensiero è molto diverso e qui lo spiego bene: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/06/25/come-spiegare-cose-dd/ E' sempre stato un gioco da tavolo (il primo D&D derivava direttamente dai boardgame di simulazione delle battaglie). Il che non significa videogame. Gioco = c'è una "posta" in palio e delle regole Ruolo = si gioca immedesimandosi nel personaggio, prendendo decisioni al suo posto e affrontando le conseguenze di queste decisioni Che il personaggio abbia un'identità predefinita e diversa dalla propria a cui attenersi non è necessariamente parte del GdR. Edit: forse quello che desideri si avvicina di più all'improvvisazione teatrale o qualcosa del genere.
  23. Dipende da cosa si intende con storia epica. E con giuste tracce. Mi è capitato di masterizzare campagne di D&D mediocri o di cui ero poco soddisfatto. Mi è capitato anche di masterizzarne 2 o 3 veramente meravigliose, molto gratificanti per me e per i giocatori, e dal mio punto di vista belle storie e molto epiche. In nessuno di questi casi ho dato ai giocatori un copione né l'ho chiesto, e ho fatto un uso minimale delle loro backstory. La storia è nata dal gioco. Se invece cerchi un gioco in cui la parte narrativa e interpretativa sia più guidata e più compresa anche nel regolamento, ne esistono. @Ji ji ad esempio te ne potrà consigliare, penso, molto meglio di come farei io. Ma non è il caso di D&D, e trasformare D&D in questo senso non funzionerà mai, a mio avviso.
  24. Io sono convinto che non si possa parlare di ruolare bene o ruolare male (a parte i gusti soggettivi). Che ruolare non sia affatto difficile, e sembri difficile solo perché si ha la tendenza a confrontarlo con uno standard improprio. Che mettere meccaniche e regole per quanto riguarda il ruolare sarebbe, specialmente in D&D, una cattiva idea. E soprattutto che il gioco di ruolo non sia arte performativa, non sia performance, non sia intrattenimento. Sia invece un gioco da tavolo.

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