Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Bille Boo

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Anch'io appoggio l'interpretazione di @Voignar o al limite quella del Sage Advice Compendium citata da @Maudea96. Lucky ha già la fama di essere uno dei talenti migliori di 5e. Favorirlo ulteriormente, per giunta in modo controintuitivo (= svantaggio diventa in pratica vantaggioso), mi sembra sconsigliabile.
  2. @bobon123 sì, in effetti ho già dovuto chiudere la descrizione dell'ambientazione da un bel po'... però ti ringrazio per il tuo lungo e interessante commento. Alla fine sono andato con questi tre comandamenti: Guai a chi sporca l'acqua. Guai a chi elimina l'ombra. Guai a chi muore e resta insepolto. Non sono perfetti ma dovevo tirare a concludere 😉
  3. Bille Boo ha risposto a Eraniuz a un discussione D&D 3e regole
    Non ricordo quegli incantamenti in particolare. Ma sì, puoi aggiungerne più d'uno. A patto che tu la renda anche almeno +1, come detto da @Nyxator. Il costo ovviamente aumenterà molto, come spiegato in dettaglio sulla Guida del DM. Teniamo presente che l'incantamento di un'arma è cosa diversa da un incantesimo: usare lo stesso termine può portare a confusione.
  4. Grazie di avermi indicato questa terminologia a me sconosciuta. Diciamo, dopo essermi un po' documentato, che per la precisione mi riferivo nel primo caso a fortune in the end oppure al sottoinsieme di fortune in the middle with teeth in cui, eventualmente, si ha la possibilità di fare scelte per cambiare il risultato (es. aggiungendo modificatori, o ritirando il dado come per il potere del dominio Fortuna di D&D 3.5) ma non per cambiare l'azione intrapresa né la situazione di contesto. Nel secondo caso, a tutti gli altri tipi di fortune in the middle. E inutile dire che in D&D io sono per il primo caso, tutta la vita 😉
  5. @Casa, quello che dici è collegato a quello di cui parlavo prima ma non è esattamente lo stesso. Mi spiego meglio: sostituire "non ci riesci" con "ci riesci ma..." ("yes but") è una filosofia tipica dei narrativi ma che è stata proposta anche per D&D da molte parti in passato. Si può applicare sia al caso "il giocatore definisce l'azione" che al caso "il giocatore definisce il fine" (o "la posta", come l'ha chiamata qualcuno), anzi, forse si applica meglio al primo caso che al secondo. La differenza che volevo sottolineare è che nell'approccio "il giocatore definisce l'azione" il giocatore dice che il PG fa una certa cosa, ed è un dato di fatto che la fa. Poi può farla bene o farla male (questo lo stabilisce il dado) e si può decidere che "male" voglia dire insuccesso completo oppure successo con problemi (questo lo stabilisce il DM). Mentre nell'approccio "il giocatore definisce il fine" si può modificare l'azione stessa del PG, e/o le premesse associate, a posteriori dopo aver visto il risultato del dado. Nel tuo esempio, Il giocatore ha detto che il PG forzuto remava, e questo non è stato cambiato. Poi tu da DM hai deciso che arrivare dall'altra parte fosse scontato (CD 0, diciamo) ma evitare di danneggiare la barca fosse difficile (ad esempio, CD 15 mentre lui ha fatto 12), quindi è arrivato ma ha danneggiato la barca. Siamo sempre nell'approccio pienamente D&D-esco "il giocatore definisce l'azione". Nel caso delle prove di Carisma servirebbero più dettagli ma sono propenso a credere che possa valere lo stesso. Aggiungo che a me, in generale, piace chiarire sin da prima ai giocatori quali sono i rischi in gioco (ovviamente, a meno che non ci sia una valida ragione per fare altrimenti). Per esempio, nel caso della barca: DM: "Arrivare dall'altra parte non sembra difficile, ma ci sono diversi massi affioranti: sarà faticoso combattere contro la corrente che tende a sbattervici contro". Giocatore: "D'accordo. Saliamo sulla barca e io mi metto a remare" DM: "Fammi una prova di Atletica" Giocatore: "12" DM: "Purtroppo non è sufficiente a evitare tutti gli urti. Arrivate dall'altra parte, ma la barca è irrimediabilmente danneggiata" Edit: mi spiego ancora meglio. "Yes, but..." virtuoso (secondo me): Il DM imposta la sfida in modo che il risultato essenziale per proseguire l'avventura (arrivare di là dal fiume, ricevere l'indizio chiave...) sia garantito, e la prova serva invece per evitare determinati effetti indesiderati. Il DM presenta la sfida ai giocatori in un modo tale che queste cose siano chiare (salvo casi eccezionali). Il giocatore descrive l'azione del PG e il DM chiede una prova come di norma. Conseguenze in base a quanto stabilito. "Yes, but..." negativo (secondo me - almeno in D&D): Il DM imposta e descrive la sfida come se la prova fosse necessaria per raggiungere un determinato risultato. Il giocatore effettua la prova e fallisce. Il DM si accorge solo ora che in questo modo il gioco rischia di rimanere bloccato e decide che il risultato viene raggiunto ugualmente, poi come conseguenza del fallimento tira dentro su due piedi una complicazione non preventivata e magari anche scollegata dall'azione che effettivamente il PG stava compiendo (tipo: "riesci a convincere la guardia a farti passare ma mentre gesticoli accorato nella discussione urti per sbaglio un minaccioso mezzorco che passava di lì e che ora ti guarda in cagnesco"). (Per questo dico sempre che esortare al principio "Yes, but..." applicato a D&D spesso è pubblicità ingannevole 😉)
  6. Potresti semplicemente usare orchi o goblin con l'archetipo di creatura immonda.
  7. Creature intelligenti o animalesche?
  8. La 3.5 è un'ottima edizione secondo me. Dico solo che non conviene portarla a livelli troppo alti (vale anche per Pathfinder d'altronde). Non so quali siano i vostri programmi, ma andare dal livello 1 al livello 20 nella mia esperienza è più che sufficiente a riempire oltre un anno di campagna.
  9. Sì, un Warlock 20 / Stregone 20 / Mago 1 umano subisce penalità ai PE. Ci sono vari modi per evitarlo, ad esempio usare una classe di prestigio anziché iniziare così tardi a prendere livelli da mago, visto che al 41° livello un dardo incantato probabilmente lascia il tempo che prova. Tra l'altro è mia opinione che la 3.5 sia decisamente instabile e poco gratificante a livelli così alti. Io difficilmente mi spingerei oltre il 25 - 30, anche se volessi fare una campagna epica.
  10. Intendi Warlock 20 / Stregone 20 / Mago 1, per esempio?
  11. E' come ha detto @Minsc, in modo già molto chiaro. Confermo anche quanto detto da @Ji ji: le classi di prestigio non contano in questo calcolo (cioè, non danno mai penalità ai PE).
  12. Sei umano, quindi, finché hai solo 2 classi, non hai nessun vincolo sui rispettivi livelli e non hai nessuna penalità ai PE. Se pensi in futuro di avere 3 o più classi, dimmelo e andiamo in dettaglio nelle regole. Se 2 classi ti bastano, vai tranquillo con il mix di livelli che preferisci, in totale libertà.
  13. È interessante questo dibattito. Premetto che mi trovo d'accordo con @bobon123 al cento per cento, però è interessante. Credo che la questione di fondo sia il significato del tiro di dado. È sempre stato tradizionale di D&D (e io mi ci riconosco) l'approccio per cui sta al giocatore esprimere un'azione specifica (cosa fa il suo personaggio) e il tiro di dado esprime il successo o l'insuccesso di quell'azione. Nell'esempio: se il giocatore decide di saltare, il suo personaggio salta, e questo diventa un dato di fatto incontrovertibile. Il dado serve solo a rispondere alla domanda: "quanto bene salta?", ma non può cambiare il fatto che salta. Esistono altri giochi di ruolo, in cui mi sono imbattuto di sfuggita ma senza giocarli direttamente, in cui l'approccio è diverso: il giocatore esprime un'intenzione (cosa vuole il suo personaggio) e il tiro di dado esprime, in generale, quanto "gli vanno bene" o "gli vanno male" le cose nei riguardi di quell'intenzione. A posteriori, i giocatori e/o il DM interpretano narrativamente il risultato del dado per spiegare come, nella pratica, le cose sono andate bene o male. Nell'esempio: il personaggio vuole arrivare di là dal burrone. Il fatto che il giocatore parli di saltare è incidentale. Un buon risultato indica che il personaggio trova il modo buono per arrivare di là dal burrone, anche non saltando. Si potrebbe pensare che il secondo approccio dia più agency ai giocatori, ma sul punto sono d'accordo con @bobon123: di fatto una parte del loro potere decisionale viene "ceduto" al dado. È un approccio possibile ma non molto da D&D secondo me. Io preferisco che i giocatori dichiarino le azioni e non le intenzioni: in questo modo si assumono più responsabilità. Naturalmente, come detto da altri prima, di fronte alla dichiarazione di un'azione rischiosa e matematicamente impossibile penso che sia giusto, da DM, avvertirli di questo ("capisci che un successo sarebbe impossibile"). Non è un "no" secco, solo un avvertimento: dopodiché, se il personaggio consapevole che l'azione è impossibile vuole compierla lo stesso, beh, la pelle è sua.
  14. Potresti fare: reroll di tutti i dadi, e puoi sostituire uno dei risultati con il massimale corrispondente. Tipo: se è 1d8+4, tiri 2d8, ti viene 3 e 6, diventa (8+6)+4 = 18 Se è 1d10+2d8+3, tiri 2d10 e 4d8, ottieni 2-9-3-4-7-1, sostituisci il 2 con un 10, e hai (10+9+3+4+7+1)+3 = 37
  15. Non sono un esperto di 5E ma la mia proposta non era di lasciarlo così, era di limitarlo in base alla taglia, come ho detto prima. Mi sembrava una proposta migliore, sia come concetto che come giocabilità, rispetto ad aggiungere un'altra prova (su Atletica o simili), che grazie alla bounded accuracy non garantisce affatto di risolvere il problema.
  16. Basta che non si faccia colpire e nessuno lo stoppa. Ricordiamoci che con la bounded accuracy di D&D 5e la differenza tra i livelli, dal punto di vista dei risultati dei tiri, si è assottigliata molto... anche se tu mettessi la famosa prova di Atletica non sarebbe escluso, comunque, di riuscire a stoppare il solar, se non sbaglio.
  17. Ciao. Posso chiederti lo scopo e il contesto della domanda? Contesto nel senso il sistema di regole: stiamo parlando di D&D? Scopo nel senso: sei un master? In quale situazione ti trovi per cui hai necessità di questa cosa?
  18. Concordo. Magari fino a 1 taglia sopra a quella del PG riduci effettivamente la velocità a 0. Se il nemico è 2 taglie sopra il PG gli dimezzi soltanto la velocità. Se il nemico è 3 o più taglie sopra gli fai solo consumare 1 quadretto di movimento a vuoto.
  19. Ciao @Fra_dragon, per quanto riguarda gli incontri non di combattimento l'edizione specifica non è così fondamentale. Hai provato a cercare senza specificare l'edizione? E specificando magari non di combattimento? Se la lingua inglese ti va bene, per esempio:
  20. Ciao a tutti, Apro questo come spin-off di questa passata discussione: Si parla di cambiamenti per rendere la magia di d&d più interessante. Nella discussione precedente era emerso che l'aggiunta di costi o controindicazioni per la magia (ovviamente compensati da adeguati vantaggi) poteva essere un modo per renderla più interessante. Mi interesserebbe associare a vari incantesimi comuni delle limitazioni o degli effetti collaterali minori che non li rendano inutili ma rendano il loro utilizzo una scelta più ragionata, anche in base alla situazione. Esempio evergreen: palla di fuoco nei tempi andati, se confinata in uno spazio ristretto, si espandeva fino a tornare potenzialmente sull'incantatore. In 3.5 invece aveva un limite più leggero ma più semplice, la "traiettoria sgombra" tra l'incantatore e il centro dell'area: se attraversava invece uno spazio occupato si verificava un'esplosione prematura in quel punto. Ragionando un po' me ne sono uscito con una variante di palla di fuoco fatta così: deve esserci un impatto perché si verifichi l'esplosione. L'incantatore, cioè, non può designare come centro un punto qualunque: l'incantesimo parte da lui in linea retta nella direzione indicata e appena arriva in uno spazio occupato da qualcosa (un muro, un nemico...) esplode lì. Se cerca di orientare la traiettoria "in obliquo" per farla impattare in un punto del pavimento / soffitto deve superare un tiro per colpire altrimenti può andare un po' "corto" o un po' "lungo". Ovviamente a fronte di questo limite aumenterò il danno. Un altro esempio è l'incantesimo haste della 5e, dove l'effetto collaterale è piccolo ma significativo: il bersaglio perde un turno al termine dell'incantesimo (o quando l'incantesimo viene dissolto). Quindi ci sono situazioni in cui lanciarlo non è puro vantaggio, c'è anche una componente di rischio calcolato, o di raffronto rischi / benefici. Veniamo quindi alla domanda: vorrei chiedervi delle idee per blande limitazioni o complicazioni del genere da inserire in altri incantesimi. Soprattutto mi interessano per i seguenti: armatura magica e simili effetti protettivi forza del toro e simili potenziamenti, individuali o di gruppo raggio rovente, dardo incantato e altri classici incantesimi di attacco fulmine, cono di freddo e altri classici attacchi ad area (specialmente quelli che partono dall'incantatore) teletrasporti, specialmente a corto raggio
  21. Ciao, l'unico effetto di charme è che diventa amichevole verso di te, cioè ti considera un semi-amico, diciamo una persona simpatica. Di sicuro non ti attaccherà, ma non puoi farlo scappare come puro effetto dell'incantesimo: dovresti convincerlo a scappare, e a seconda di quanto è motivato a rimanere (es. se ci sono dei suoi amici in pericolo) potrebbe non darti retta. Lo stesso per difenderti: non ti difenderà a costo della sua vita, né al costo di mettere in pericolo altri suoi amici (diventi suo amico ma le amicizie preesistenti rimangono, anzi, in molti casi prevalgono). Quindi è probabile che il suo primo istinto in un combattimento sia cercare di mettere pace tra te e i suoi compagni a parole. Di sicuro sarà propenso ad accettare una tregua, questo sì. Personalmente ti sconsiglio di concentrarti sull'uso di charme in combattimento: come ho detto in un altro thread di cui non trovo il link, è un incantesimo pensato soprattutto per altre situazioni, come convincere una guardia a farti passare, ottenere udienza con un pezzo grosso, far sì che un prigioniero o un testimone si sbottoni più facilmente...
  22. Ok. Se ti serve altro facci sapere.
  23. Ok @Tanis. E qual è la domanda che ci rivolgi? Nel senso, se si tratta solo di prendere atto di quello che fai, io lo rispetto ma non so cosa dirti. Se invece sei incerto su qualcosa, o disposto a cambiare qualcosa, vorrei sapere che cosa. In altre parole: come posso aiutarti?
  24. Allora problema risolto? Edit: comunque mi sembrava che al cuore del problema ci fosse anche la questione su se il DM deve dire quale abilità usare oppure no, anzi, mi sembrava la questione più importante, per questo mi ero concentrato su quella

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.