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Bille Boo

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  1. C'è molta carne al fuoco nel tuo ultimo (edit:) penultimo commento, difficile risponderti in modo esaustivo, ma si fa per parlare, quindi forse meglio così. Io posso solo proporti quello che secondo me è un approccio che funziona: predefinire (in modo esplicito e concordato) l'obiettivo del gruppo, e nient'altro; nel senso che ogni giocatore può predefinire altre cose quando crea il personaggio (allineamento, provenienza, background, fidanzata, tragica storia familiare con demone annesso) ma io da Diemme tendenzialmente le ignoro (voglio dire che ne prendo atto ma non mi aspetto che siano fisse e non costruisco niente nel gioco che si basi su quelle cose). L'unica cosa fissa, una sorta di "patto sociale preliminare", è l'obiettivo comune del gruppo che costituisce una sorta di gentleman's agreement tra tutti, un contratto sociale. Poi, man mano che si gioca, il personaggio vero (il suo vero carattere, il suo vero allineamento, i suoi veri legami sociali...) emerge dall'interazione dinamica tra il giocatore e il mondo. In questo ogni giocatore è diverso: Alcuni vogliono solo divertirsi e non si attaccano fortemente a niente a parte la ricchezza e il potere del loro PG. Mi sta bene, non cerco di cambiare il loro atteggiamento: finché si mantengono in linea con la meta (l'obiettivo del gruppo) va tutto bene, e non perdo tempo a creare sviluppi di trama personalizzati per loro, visto che evidentemente non sono interessati. Alcuni si mostrano molto interessati a definire la "collocazione" del proprio PG nel mondo di gioco, a interpretarlo in modo da far risaltare la sua identità. Sono quelli che sono più propensi a sviluppare legami con PNG ricorrenti, a darsi una linea etico-morale molto chiara, a impelagarsi nella lotta tra fazioni e così via. Anche qui mi sta bene: una volta che vedo che un elemento caratteriale o sociale del loro PG si è "formato" in maniera solida e stabile inizio gradualmente ad usarlo come aggancio per sotto-trame o per scene di role-play che gratifichino il giocatore. Altri ancora (la maggioranza, nella mia esperienza) non propendono di per sé per nessuna delle due vie. In questo caso il DM e il gruppo sono cruciali. Nell'interazione reciproca si creano dei meccanismi di "feedback positivo" per cui certi comportamenti si rafforzano a vicenda. Se metti un giocatore power play fanatico con 3 indecisi, potrebbero "driftare" anche loro verso il power play fanatico, o viceversa essere "respinti" all'estremo opposto. È una dinamica sociale, per questo difficile da prevedere e controllare (poi c'è chi è più portato, e chi - come me - meno). Però qualcosa si può provare a fare, perché il DM tra tutti è pur sempre quello che ha più armi a disposizione. Le prime sessioni sono cruciali per "dare il la" al tono della campagna e al comportamento dei giocatori. Per esempio, introdurre PNG molto "umani" a cui possano affezionarsi, e al contempo dar loro un motivo concreto per affezionarsi, è un ottimo modo per stimolarli verso il role play. Insomma. Anche le persone reali possono cambiare, comportarsi da avaro in una situazione e da spendaccione in un'altra potrebbe non essere un cattivo role play. Se il giocatore non ha un comportamento costante sotto questo profilo (l'essere avaro) da master cercherò di evitare di usare questa info, perché non è affidabile. Non è un dramma. Di sicuro la info non è affidabile (in generale) se è scritta nella backstory. Il master può accettare quell'elemento della backstory oppure non accettarlo. Non c'è niente di male a dire al giocatore: "guarda, questa storia nel mio mondo non sta in piedi, cambiala". Tuttavia, se il DM accetta quell'elemento è suo dovere (suo, non del giocatore) trovare una spiegazione razionale e coerente del perché il demone non riappare davanti al PG di livello 1 per farlo arrosto su due piedi. La questione esula abbastanza, mi sembra, dal tema role-play. Non sono d'accordo, non perché lo ritenga sbagliato per principio, ma perché per esperienza non funziona. Forse neanche nella tua esperienza, giusto? L'approccio ottimale invece è mantenere le backstory il più snelle possibile, due righe, anche meno. Proprio perché i giocatori per la maggior parte non sono attori, come ho detto all'inizio, e anche con tutta la buona volontà non sono in grado di attenersi a un copione predefinito. Se ignori le backstory e consideri carattere e "posto nel mondo" del PG come cose che emergono dinamicamente dal gioco, anziché essere definiti al tempo zero, questo problema non si pone.
  2. Perdonami @nolavocals ma sono confuso: il problema è che i giocatori non "rendono interessante" il loro PG attraverso un'interpretazione "sentita" (come più o meno diceva @Ji ji), o il problema è che il master non ha informazioni per poter prevedere il loro comportamento? Sono due problemi diversi. Il primo è una questione di gusti e di stile. Si può, da master, creare una campagna che non esalti solo il combattimento ma anche altre qualità. Ma non si potrà mai trasformare in un attore uno che non vuole farlo / non trova piacere a farlo. Il secondo problema invece è facile da risolvere: nella gran parte dei casi non c'è bisogno di sapere in anticipo il carattere e la personalità di un PG, ma solo di sapere il suo obiettivo. Che dovrebbe, quello sì, essere concordato in anticipo con tutto il gruppo e il master, in modo che il gruppo abbia una motivazione valida per rimanere unito e il master abbia un'indicazione chiara di dove andrà a parare l'avventura e possa prepararsi.
  3. Consiglio: assicurati che i tuoi giocatori siano consapevoli di questa "architettura di design" del tuo gioco e che la apprezzino. Specialmente la parte di, diciamo, "decostruzione" della morale, con l'illusione della scelta e il fatto che fare la cosa sbagliata è il solo modo di risolvere un problema eccetera, non è per tutti i gusti. Non sarebbe per i miei, ad esempio.
  4. Ripeto, si tratta di definire cosa intendiamo per immedesimazione e per role (e per personaggio "interessante"). Ho avuto scene di combattimento, al mio tavolo, in cui i personaggi, alcuni con ottime build da combattimento, si sono trovati a fare scelte interessanti (strategiche ma anche morali o "politiche") e quello per me è immedesimazione ed è role. Non pretendo di stabilire gerarchie su quale sia il modo migliore o più giusto di interpretare / ruolare un personaggio. Ci può essere quello che piace di più o piace di meno, ma è soggettivo. Sul resto dell'analisi concordo con te: dipende molto dal funzionamento del gioco (il combattimento è una parte essenziale di D&D, piaccia o non piaccia) ma soprattutto dipende molto dal DM. Il DM ha un grande potere nel momento in cui crea avventure che incentivano / premiano certi personaggi rispetto a certi altri. Se si vuole un gioco in cui i personaggi conflittuali, edgy, con traumi psichici o superproblemi vari primeggino, non c'è strada migliore che progettare una campagna fatta in modo da farli primeggiare. Naturalmente i giocatori saranno liberi di aderire a quella campagna oppure no, a seconda dei loro gusti. E se scelgono no non significa necessariamente che siano power player disinteressati alla caratterizzazione e che non hanno diritto a parlare di role.
  5. Anche con questo non sono d'accordo. Credo che dipenda dalla definizione che si ha di role. Per me role indica solo quel meccanismo del gioco per cui ti immedesimi nel personaggio e prendi delle decisioni al posto suo. Non include necessariamente avere una "traccia" psico-caratteriale definita a priori. E non include necessariamente una preferenza per personaggi più o meno problematici, edgy o simili (edit: né, semplicemente, per quelli molto diversi da sé).
  6. Personalmente la vedo in modo nettamente diverso: penso che un giocatore di ruolo sia qualcosa di molto differente da un attore, proprio perché non ha un "copione" da seguire (delle linee, come dici tu), e credo che la definizione caratteriale e psicologica del personaggio dovrebbe essere una conseguenza di come viene interpretato e non un dato a priori sulla base del quale interpretarlo. Ho approfondito il tema in diversi articoli sul mio blog tra cui ultimamente questo (scorri pure fino ad "appendice 1: non si tratta di recitare"). Detto questo, ho una giocatrice che una volta ha voluto interpretare un personaggio cieco, e un'altra volta un personaggio con serie disfunzionalità psichiche. Dipende dalla persona. Non è una cosa che si può forzare, e non me la sentirei nemmeno di incoraggiarla: se uno vuole interpretare un eroe d'avventura senza grandi difetti non me la sento di definirlo un giocatore peggiore. Edit importante: mi riferisco in particolare a giochi sulla falsariga di D&D; esistono altri giochi, specialmente recenti, che sono più "narrativi" e funzionano in modo diverso sotto questo profilo; a me non piacciono ma esistono. Eh, però l'attore viene pagato. Altra differenza non da poco. 😉😁
  7. Purtroppo non possiedo quel manuale. Se specifica "luce diretta e indiretta" non ci sono scappatoie: di giorno devi startene rintanato sottoterra o nella tua bara o simili, e puoi essere attivo solo di notte. Se specifica "luce diretta", si tratta di parlare con il DM per capire quali sono i margini entro cui la luce può dirsi diretta (ad esempio, dire che se il cielo è nuvoloso o se porti una specie di burqa sei protetto mi parrebbe eccessivamente favorevole, ma dire che puoi stare in un edificio di giorno, se stai alla larga dalle finestre, mi sembrerebbe sensato). Se non specifica niente, di nuovo si tratta di discuterne con il DM e trovare un accordo.
  8. A quale vampiro ti riferisci? Una razza giocabile o un mostro? Da quale fonte? Edit: se ti riferisci a questo https://roll20.net/compendium/dnd5e/Vampire#content, non specifica se intende la luce solare diretta o anche quella indiretta, quindi direi che è una cosa da valutare a giudizio del DM.
  9. Progettare un setting diverso dal solito, dove la magia sia meno presente e meno onnipotente = ottima idea, lo consiglio; l'ho fatto anche io diverse volte. Basarsi, a questo scopo, su versioni più o meno forzate / approssimative delle leggi della fisica e della scienza in generale = pessima idea, specialmente in un GdR. Imho. Ci sono tantissimi modi di rispondere alla domanda ipotetica del tuo giocatore, e tirar fuori il concetto di entropia è, perdonami, il meno soddisfacente e il più rischioso. A meno che tu non conti, semplicemente, sull'effetto stupore generato dal techno-babble scientifico di per sé. 😉
  10. Perfetto, quindi è come ho detto: è una sorta di "mana con effetti collaterali", o "slot incantesimi con effetti collaterali". In effetti è sovrapponibile al modo in cui funzionavano i punti potere degli psionici, almeno in 3a edizione. Il fatto che si chiami "energia" è un caso. Non ha niente a che vedere con l'energia in senso fisico.
  11. Questa soluzione paradossalmente sfavorisce i personaggi con alta Des, nel primo caso, e di alta Sag, nel secondo, mentre quelli con modificatore di caratteristica +0 o meno non si accorgerebbero di niente. Nei casi in cui un personaggio è completamente immobilizzato, come ha detto giustamente @KlunK la sua Des effettiva è 0, quindi che superi un TS sui Riflessi è abbastanza improbabile. Se vuoi più "realismo" puoi anche dire che lo fallisce automaticamente, d'altronde è un'eventualità talmente rara che non credo stravolga nulla. Per quanto riguarda tutto il resto, se ci tieni ho una soluzione più semplice: usa la regola cosiddetta "miglior amico del DM" per affibbiare un modificatore di circostanza (+2 o -2 sono i valori tipici, ma puoi spingerti anche a -4 o -6 se lo reputi necessario in certi casi) a un certo TS a seconda delle condizioni in cui viene fatto. Semplice, rapido e impatta su tutti allo stesso modo (a parità di situazione). Se vuoi puoi anche pre-assegnare il modificatore di circostanza alle varie condizioni negative, esempio: "stordito dà -2 a Riflessi e Volontà" e così via (stordito, a differenza di paralizzato, non implica che tu sia immobile, tant'è vero che non sei indifeso). È un lavoro lungo e noioso per qualcuno, ma magari gratificante per te. Considera che in questo modo tendi ad aumentare la "pericolosità" delle condizioni negative rispetto ai danni (favorendo, ad esempio, incantatori di tipo controller a incantatori di tipo blaster) e a sfavorire leggermente i PG rispetto a mostri e PNG (tutto ciò che aumenta l'imprevedibilità degli scontri fa questo).
  12. Un effetto magico non sarà mai fisicamente coerente, altrimenti non è magico. La parte divulgativa sull'entropia può essere interessante ma la parte in cui si cerca di applicarla alla magia è estremamente goffa e forzata, almeno agli occhi di chi si intende un minimo della materia. Applicare alla magia questo tipo di "leggi naturali" porta a un sacco di assurdi. Disintegrare completamente un castello non ha nessun problema né di energia né di entropia (lo stato finale è meno energetico e più entropico dello stato iniziale, di per sé). Quindi, perché non dovrebbe essere facilissimo? Per via della violazione di altre leggi fisiche che l'autore probabilmente conta di aggiungere nelle prossime puntate, certo. E alla fine, aggiungi che ti aggiungi, verrà fuori che qualunque magia è impossibile. Ma guarda un po'. Ma soprattutto, infilare a forza questo "vestito" pseudo-scientifico alla magia non serve assolutamente a niente. È solo fumo negli occhi.
  13. Nella narrativa sì. In un gioco di ruolo ti si ritorce invariabilmente contro, credimi. Non so come funzioni The Witcher GdR sotto questo profilo. In che senso la magia consuma "l'energia di chi la usa"? Se si limita a svuotare un contatore a cui viene dato il nome di energia, non è molto diverso da D&D, basta interpretare narrativamente gli slot incantesimo come una rappresentazione de "l'energia dell'incantatore". Anche se ci sono svantaggi o penalità associati a svuotare quel contatore è solo una diversa meccanica di bilanciamento (sarebbe come dire, in D&D, che più slot incantesimo bruci e più hai malus alle prove, alla velocità e simili): non c'è niente di "scientifico". La nozione scientifica di energia è qualcosa di molto preciso e quantificabile. Nel momento in cui la si introduce saltano fuori invariabilmente paradossi o limitazioni di vario genere, magari interessanti narrativamente ma estremamente scomodi in un GdR. Considera l'esempio che ho fatto sopra sul creare acqua.
  14. Bille Boo ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Io poi parlo a vanvera, ma personalmente (in tutte le edizioni) ho sempre fatto agire le creature evocate nello stesso turno dell'evocatore, senza una loro iniziativa. Molto più semplice.
  15. @Ermenegildo2, proposta (che sei libero di ignorare): proviamo a restringere il campo. L'elenco di cose che hai messo nel post iniziale è davvero vasto, ed è improbabile che un regolamento riesca a gestire in modo altrettanto buono e dettagliato tutti quegli aspetti. La tua domanda scaturisce da una necessità pratica specifica del tuo gioco? Se sì, potresti (opzione A) spiegarcela? Così, almeno all'inizio, ci concentriamo su quella. In caso contrario possiamo (opzione B) sceglierne una qualsiasi, ad esempio la gestione dei feudi che hai menzionato. Se seguiamo questa opzione, potresti farci un esempio pratico di che genere di situazioni vorresti creare in quest'ambito, e come ti aspetti che il regolamento le supporti?
  16. Bille Boo ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Ci sono tutti gli ingredienti per sviluppare una Teoria della Relatività del combattimento di D&D 😁
  17. Bille Boo ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Tecnicamente, se si dice che la creatura evocata tira per l'iniziativa e agisce a quel conteggio di iniziativa ma comunque a partire dal round seguente, si sta effettivamente dando un vantaggio alle creature evocate veloci. Questo se con "a partire dal round seguente" si intende round "globale", cioè "a partire dal prossimo momento in cui si passa dal conteggio di iniziativa minimo al conteggio di iniziativa massimo", a prescindere dal turno di chi le ha evocate. Esempio: Abbiamo in combattimento Paperino, ladro che ha fatto 18 all'iniziativa, poi Pippo, mago che ha fatto 12 all'iniziativa, e poi Pluto, ranger che ha fatto 7 all'iniziativa. Quando tocca a lui, Pippo evoca un rapido leopardo, che ottiene 17 di iniziativa. Quando Pippo completa il suo turno tocca a Pluto, poi tocca a Paperino (e qui siamo "nel round successivo", cioè si è superato il "punto di inversione"), poi tocca al leopardo. Poi tocca di nuovo a Pippo che evoca una lenta tartaruga. Essa ottiene 4 di iniziativa. Pippo completa il suo turno e tocca a Pluto, poi non tocca ancora alla tartaruga perché siamo nello stesso round, non si è passato il "punto di inversione". Punto di inversione e tocca a Paperino, poi al leopardo, poi a Pippo, poi a Pluto, infine alla tartaruga. Questo approccio secondo me ha un'ottima consistenza logica, ha semmai lo svantaggio che le evocazioni di bassa iniziativa agiscono veramente molto tardi, questo rischia di penalizzarle troppo.
  18. Bille Boo ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Sono d'accordo: in un regolamento in cui l'ordine di iniziativa è fisso e non modificabile, come 5e, la cosa più pulita da fare sarebbe che prima si tira l'iniziativa, determinando dove si colloca il turno della "nuova" creatura, e poi la creatura si presenta sul campo di battaglia a quel conteggio di iniziativa (che è il conteggio di iniziativa a cui può muoversi e quindi arrivare). Non viceversa.
  19. @Sthor Helder, credo che la risposta dipenda da due fattori: l'impatto che avrebbe quella trasformazione sul gioco, e l'impatto che avrebbe su di te. In altre parole, assumendo che il giocatore desideri avere un PG lich, la domanda è: se tu volessi accontentarlo quale sarebbe il rapporto costi/benefici su di te e sulla campagna? Idealmente potresti sviluppare e bilanciare una "pseudo-classe" in cui il PG possa prendere livelli e che riproduca le capacità del lich, emulando così la sua graduale trasformazione e permettendogli di restare nel gruppo. Questo però non è semplice da realizzare e bilanciare, e di sicuro richiederà tempo e lavoro da parte tua. Inoltre il fatto di avere un lich nel gruppo, a seconda di come vuoi gestirlo dal punto di vista di allineamento, immortalità eccetera, potrebbe essere un problema per gli altri PG e/o per la trama della campagna. Se decidi che il gioco non vale la candela ti consiglierei di non "sabotare" il suo tentativo da dietro le quinte, ad esempio privandolo degli ingredienti o altro del genere. Ti consiglierei invece di parlare con il giocatore apertamente e dirgli: "Guarda, in questa campagna non posso accettare un PG lich. Quindi, se il tuo personaggio diventa lich, dovrà diventare un PNG e passare sullo sfondo". A quel punto lascia che sia lui a decidere. Potrebbe farlo e cambiare personaggio. Potrebbe decidere di non farlo. Potresti anche proporgli, come possibile strada, quella di studiare il procedimento e recuperare ingredienti nel corso dei prossimi livelli, ma vedere la trasformazione in lich come "traguardo finale" del suo personaggio a fine campagna (altri magari si ritireranno a fare i contadini, o diventeranno leader di una fazione o un governo, e cosi via... e lui diventerà lich, a campagna finita).
  20. Bille Boo ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    In effetti io (anche se non uso la 3.5) ho sempre fatto così.
  21. Bille Boo ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Hai ragione.
  22. Bille Boo ha risposto a Bellerofonte a un discussione D&D 5e regole
    Me ne rendo conto ma penso che sia un errore. Sarebbe semplice rimediare: "se la creatura tura un'iniziativa pari o superiore a quella del suo evocatore può agire subito dopo l'evocatore e il suo turno sarà per sempre collocato lì". Semplice, efficace ed intuitivo.
  23. E non è quello che vuoi? Certo, bisognerebbe che ci fosse anche un prezzo da pagare, magari più sul lungo termine ma comunque noto o perlomeno intuitivo.
  24. Questo è chiaro, il rischio è che quella "implosione del gruppo" si verifichi prima, anche molto prima, di dove programmavi di avere la boss fight.
  25. Domanda: se per i giocatori cattivo=figo, cosa impedisce loro di creare dei personaggi già cattivissimi al tempo zero?

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