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Giochi Narrativi e Giochi Tradizionali: elementi che interrompono l'immedesimazione
@Marco NdC ho erroneamente interpretato come se tu proponessi un approccio fiction first in generale, anche negli esempi di gioco fatti dal richiedente nel post iniziale. Naturalmente se la tua proposta era di passare ad un gioco in cui il fiction first sia integrato nel sistema ignora pure le mie critiche che diventano del tutto non pertinenti. Rimango comunque convinto che nessun gioco (fiction first, fiction second o fiction last o che altro) possa essere del tutto immune alla questione sollevata nel post iniziale. Nel momento in cui è un gioco ha delle meccaniche, e il fatto stesso di andare ad applicare queste meccaniche (anche se fiction first) ci "ricorda" che stiamo giocando ad un gioco, con le sue inevitabili approssimazioni e semplificazioni, e non ad un'immersione totale nella vita fantasy. Il che secondo me, oltre ad essere inevitabile, è anche positivo: non si gioca ad un gioco per dimenticarsi che si sta giocando.
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Giochi Narrativi e Giochi Tradizionali: elementi che interrompono l'immedesimazione
@Marco NdC molto bello, in teoria, e sentiremo da @Vale73 se questo risolve il suo problema. Secondo me all'atto pratico le cose non stanno proprio così, a seconda del sistema. In D&D, ad esempio, il danno non è localizzato (non è "al petto" o "alla schiena"), oltre a non essere necessariamente un danno (ci sono interminabili discussioni su se i PF rappresentino sempre ferite vere o anche il morale, la combattività, l'energia residua eccetera). Si può dire che è il DM a stabilire cosa rappresenta nella fiction ogni danno, ma: (a) chi va poi a ricordarsi dove stavano tutte le ferite che ha subito in un certo scontro, una per una? (b) l'arbitrarietà del DM sarebbe totale, per qualcuno 5 danni sarebbero una contusione al gomito o addirittura una lieve perdita di morale senza niente di fisico, e per qualcun altro una ferita irraggiungibile alla schiena: in base a cosa, antipatia individuale? (c) perché uno ferito a una gamba dovrebbe ancora essere in grado di camminare e correre esattamente come uno ferito a un braccio? Quello che voglio dire con questo esempio è che alcune meccaniche (come i punti ferita di D&D, o i vari meccanismi che quantificano karma / fortuna / fato / eroismo eccetera) sono molto astratte e poco "realistiche" per un motivo (= per farle funzionare), e cercare di non renderle più tali vincolandole alla narrazione rischia di essere un rimedio peggiore del male. A quel punto meglio cambiare sistema di gioco. Inoltre, cosa più importante, ammesso che l'approccio fiction first risolva la "motivazione in-game" del come e perché succede una certa cosa, non ha modo di giustificare il perché sia quantitativamente limitata e proprio in quel quantitativo. Mi fermo a farmi ricucire la ferita alla schiena, spendo Dadi Vita e guarisco. Dopo un paio d'ore altro combattimento, altra ferita, mi fermo a farmi ricucire anche quella e... ops, ho finito i Dadi Vita, non succede niente: anche se non mi ricucivano era esattamente lo stesso. Secondo me bisogna semplicemente accettare che un gioco è un gioco e, se lo si guarda troppo da vicino, non sarà mai aderente alla realtà (e neppure alla narrativa) al cento per cento.
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Giochi Narrativi e Giochi Tradizionali: elementi che interrompono l'immedesimazione
Comunque, qualunque meccanica di gioco (dado o non dado) può potenzialmente "interrompere" l'immedesimazione totale, nel senso che tende a "ricordarti" che sei in un gioco. Non ho ancora capito se per @Vale73 questo è un problema oppure no. Però alcuni dei suoi esempi (come punti fato o impulsi curativi) non sono strettamente dadi.
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Un ultimo starnazzo
Sono l'ultimo arrivato e non voglio giudicare nessuno, massima solidarietà a @Drimos e agli altri. Eppure, scusatemi, non posso fare a meno di essere molto perplesso, di chiedermi, come @Albedo, se il rimedio non sia peggiore del male. Sei sicuro @Drimos che il tuo gesto spingerà qualcuno a farsi domande e a cambiare il proprio comportamento? Non ti viene il dubbio che possa addirittura sortire l'effetto opposto?
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End of the Stroy
Ci vorrebbe moderazione e ragionevolezza da entrambe le parti (chi esprime la propria opinione e chi la legge). Sarebbe faticoso ma proficuo.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 1247 Il muro è opaco ma non solido, quindi si può dire che fornisce occultamento totale ma non copertura, un po' come se il mondo al di là fosse al buio. Il DM permetterebbe a un guerriero di tirare una freccia in una stanza buia? Direi di sì, solo applicando tutti gli effetti della mancanza di visuale, quindi trattando le creature in quella stanza come se fossero invisibili. Il DM permetterebbe a un mago di tirare una palla di fuoco in una stanza buia? Non sono esperto di 5e e non so esattamente quali siano le regole in proposito. Se la risposta è sì, allora può tirarla anche attraverso il muro di fuoco.
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Giochi Narrativi e Giochi Tradizionali: elementi che interrompono l'immedesimazione
Perdonami, non ho ben capito se quegli elementi li stai vedendo come un vantaggio o come un problema. Da quello che ho capito, dici che: interrompono l'immedesimazione perché non sono simulazionisti (e qui sarei blandamente d'accordo ma dipende da cosa si intende con immedesimazione), e sono il segno che "si sta giocando tutti insieme a raccontare una storia a cui tutti possono contribuire" (cosa che non mi trova tanto d'accordo; sono il segno che si sta giocando a un gioco, che quindi avrà delle regole e delle meccaniche, talvolta inevitabilmente astratte; che poi quelle meccaniche servano a raccontare una storia dipende molto dal gioco e dallo stile di gioco - per esempio, in generale non direi questo dei DV o impulsi curativi)
- Allineamenti: vantaggi e buone ragioni
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Oggetto magico "maledetto" (bonus/malus)
Buonasera, molto difficile risponderti senza avere più informazioni. Il mio generico consiglio è fare che il vantaggio dell'oggetto sia qualcosa di evidente, molto "meccanico" e molto utile nell'immediato (diciamo che può essere un qualsiasi potere da oggetto magico tipico); e fare, al contrario, che lo svantaggio sia qualcosa di subdolo che si manifesta gradualmente, non dà molto nell'occhio, e incide sul contesto (sulla fiction, diciamo) più che sulle meccaniche. Esempi di maledizioni buttati completamente a caso in fretta e furia:
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Allineamenti: vantaggi e buone ragioni
Ok, perfetto, questa è la risposta che mi interessava, grazie, ne prendo atto. È interessante perché è più o meno quello che cercavo di dire dall'inizio. Evidentemente mi spiego proprio male. Provo a rispiegarmi se ti interessa ma in uno spolier perché si va fuori tema. Sul resto delle tue considerazioni, specialmente la prima parte, sinceramente non capisco dove sia il punto. Tu vedi una contraddizione enorme tra tutta la tua serie di domande e l'uso di un sistema di allineamenti (che ovviamente sarà una semplificazione, come ogni meccanica di gioco del mondo). Io proprio non la vedo e non riesco a seguirti. Ma visto che non sono rilevanti per la mia domanda iniziale la chiuderi qui. Grazie
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Allineamenti: vantaggi e buone ragioni
@Le Fantome, è di sicuro una possibilità, come molte altre. Tuttavia il punto della discussione non è tanto come modificare il sistema, ma a cosa il sistema serva, per cosa possa essere utile. Mi pare di aver capito che per te la possibile utilità risiede nel fatto di funzionare da traccia o linea guida per il giocatore quando va a interpretare il personaggio, come avevi detto nel tuo post precedente. D'altro canto se, come dici adesso, ogni giocatore definisce autonomamente cosa vuol dire l'allineamento del suo PG, di fatto non c'è nessun allineamento, cioè si potrebbero eliminare del tutto i termini buono, malvagio, legale, caotico e usare direttamente le definizioni individuali, no?
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Supercritico
Il concetto è questo: ad un tavolo di gioco vengono fatti, suppongo, centinaia di tiri del d20. Ognuno fa 20 in un caso su 20, indipendentemente da qualunque altro che sia stato lanciato prima, dopo o in contemporanea. Tuttavia, noi arbitrariamente "abbiniamo" uno o più di questi dadi a una specifica prova o azione di uno specifico personaggio. Fai conto che i dadi siano stati tutti già tirati in precedenza, e siano "nascosti" in modo che il numero non si legga. Quando compi la tua azione senza vantaggio scegli a caso uno di questi dadi e guardi il risultato. Ci sarà una probabilità su 20 che sia un 20. Quando compi la tua azione con vantaggio scegli due a caso di questi dadi e guardi i loro risultati. In un caso su 20, il primo sarà un 20. In un caso su 20, il secondo sarà un 20. Ma proprio perché il secondo è indipendente dal primo, per "pescarne" due che abbiano entrambi un 20 ci vuole molta fortuna: solo in un caso su 20 il primo sarà 20 e, di questo sottogruppo di casi, solo uno su 20 (quindi, 1/400 dei casi totali) si avrà 20 anche sull'altro dado. Capisco che ci si possa confondere se la si pensa in questo modo: ho tirato uno dei due dadi e ho già visto che è 20. Ora tiro il secondo dado. Qual è la probabilità che anche questo dia 20, quindi che io abbia totalizzato un doppio 20? Questa probabilità è effettivamente 1/20, perché il secondo dado, che sto per tirare, non è influenzato dal primo. Tuttavia questa situazione, che ho appena descritto, non si presenterà in tutte le tue prove con vantaggio, perché la premessa della situazione era che tu avessi già ottenuto un 20 sul primo dado, e quell'evento ha a sua volta una probabilità di 1/20. In un ventesimo delle tue prove con vantaggio otterrai 20 sul primo dado: quindi, se fai 4000 prove con vantaggio, in 200 di esse avrai 20 sul primo dado. A quel punto, avrai un ventesimo di probabilità di ottenere 20 sul secondo dado: quindi, di queste 200, un ventesimo, cioè 10, daranno luogo al doppio 20. Quindi, in totale, 10 casi su 4000 cioè 1/400.
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Allineamenti: vantaggi e buone ragioni
@bobon123, credo di capire quello che vuoi dire. Molti equivoci o crucci sorgono dall'uso delle parole "buono" e "malvagio" per definire gli allineamenti. È chiaro che nella realtà di qualunque mondo, anche fantasy, che abbia un minimo di verosimiglianza e non sembri forzato e ingenuo, esistono solo due tipi di persone: quelle che credono di essere moralmente nel giusto, e quelle che non si curano affatto della morale; ma nessuno pensa di essere nel torto. Ora, secondo me questo non è di per sé in contraddizione con l'allineamento oggettivo, neanche se avesse degli effetti in-game. Secondo me è plausibile che i personaggi buoni pensino che sia giusto essere buoni e che i malvagi abbiano torto, e i personaggi malvagi pensino che sia giusto essere malvagi e che i buoni abbiano torto: basta separare il concetto di "moralmente giusto / corretto" (che può restare soggettivo) dal concetto di "buono/malvagio", che diventano semplicemente due parole per descrivere due opposti comportamenti o due generi opposti di mentalità, e potrebbero essere facilmente rimpiazzate da due parole meno equivocabili come ad esempio "bianco/nero" o "verde/rosso". Tuttavia penso che il succo della tua obiezione sia: ok, ma anche se fosse così (cioè, anche se fosse possibile applicare gli allineamenti a un mondo più "adulto" e meno ingenuo alla GoT senza rompere nulla) non servirebbe. Cioè, una volta che hai gli allineamenti in un mondo del genere, con tante persone di diversi allineamenti che soggettivamente pensano tutte di avere ragione ed essere nel giusto (ed eventualmente che il proprio allineamento sia "quello giusto"), a che cosa ti serve? Che cosa ci guadagni rispetto a trascurare del tutto l'allineamento? Ti ringrazio perché mi aiuta a rifocalizzare meglio la domanda, che voleva essere proprio questa. Cioè, va da sé che se uno vuole creare un mondo "per ragazzi" o "per bambini" o comunque incentrato sul Bene contro il Male come tematica principale e i Buoni contro i Cattivi come ruoli ovvi e scontati nella storia, l'uso dell'allineamento è perfetto e nessuno avrebbe niente da obiettare. Io cercavo di guardare al di là di questo e di pensare: può l'allineamento, come sistema, avere una qualche utilità (per i giocatori e/o per il master) anche nei mondi "adulti"? Non sono sicuro di convidere la tua obiezione che "appiattirebbe la discussione". Dal punto di vista di chi? Sia i giocatori che i personaggi sarebbero liberi di schierarsi con l'uno o con l'altro, pensando che abbia ragione o sia la persona giusta, a prescindere dall'allineamento. Quella discussione che dici tu alla fine del tuo post ("si possono fare mille esempi da GoT di casi in cui per un personaggio un altro è malvagio, mentre per un terzo è buono") a che cosa serve, comunque, nel momento in cui la risposta è intrinsecamente soggettiva e quindi la discussione stessa non può portare da nessuna parte? Tuttavia capisco che il problema di base rimane: anche ammesso che non rompa nulla, l'allineamento serve? Aggiunge qualcosa di utile? Perché altrimenti tanto vale ignorarlo, hai totalmente ragione.
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
@Percio, cosa è un tavolo aperto? Non conosco questo termine. Io assegno i PE per le sfide superate, a prescindere da come si superano. Di sandbox sento parlare da sempre, da molto prima che sentissi per la prima volta il termine OSR. In generale quoto il tuo commento: "È old school? Boh, sicuramente è buon mastering". Sinceramente ho difficoltà a distinguere le due cose. Mi piacerebbe avere una visione chiara del perimetro entro cui il buon mastering si può definire OSR. Giusto per evitare di dare l'impressione che OSR sia solo una buzzword di moda, e in realtà si tratti semplicemente di masterare "bene", cosa che non dipende dal "vecchio" o dal "nuovo". Non so se mi sono spiegato... 🙂 (PS: @Mighty Warlock, non voglio monopolizzare la discussione, sentiti libero di dirmi basta se pensi che stia andando in una direzione che non ti è utile per la tua ricerca)
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Supercritico
Per quanto riguarda l'utilità: personalmente eviterei di definire una regola per qualcosa che ha una così remota probabilità di verificarsi. Per quanto riguarda l'equilibrio: in generale qualsiasi cosa che aumenti la casualità (la "varianza") del combattimento tende a sfavorire i PG. Tuttavia, essendo una cosa così poco frequente, dubito che abbia un impatto macroscopico sull'equilibrio. Confermo, la probabilità del doppio 20 è 1/400.
- Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Il problema che ho avuto nel documentarmi su internet su questo tema è che si trovano, sì, diversi manifesti e diverse dichiarazioni di intenti, ma tutti diversi, sebbene abbiano dei punti in comune. Mi è difficile quindi discriminare l'essenziale dal facoltativo. Tutti questi che hai elencato sono necessari (cioè, se ne manca anche solo uno non è OSR), oppure sono tutti facoltativi ma frequenti, oppure ce ne sono di necessari e ce ne sono di facoltativi?
- Supercritico
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Mi piace questo topic e aggiungo una domanda personale, forse @Mighty Warlock sa già la risposta o forse interessa anche a lui: qual è esattamente la definizione di OSR, cioè quali sono le caratteristiche che un prodotto deve avere, e quelle che non deve avere, per potersi definire OSR?
- Allineamenti: vantaggi e buone ragioni
- Incantesimi a contatto
- Allineamenti: vantaggi e buone ragioni
- Allineamenti: vantaggi e buone ragioni
- Allineamenti: vantaggi e buone ragioni
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Allineamenti: vantaggi e buone ragioni
Quali sono secondo voi le buone ragioni, i vantaggi, i pregi dell'uso degli allineamenti in gioco? Disclaimer: So che a molta gente gli allineamenti non piacciono: è una posizione comprensibile e da rispettare. Tuttavia non vorrei portare la discussione su quel fronte. Ho visto che i motivi per non usare gli allineamenti sono già discussi in diversi thread qui su Dragons' Lair e non penso che ci sia bisogno di ripeterli. Sono interessato ai motivi di chi li usa. Si possono avere allineamenti che hanno impatto sulla meccanica di gioco, oppure che non ce l'hanno. Non voglio restringere il campo solo a una delle categorie: le risposte possono riguardare il primo caso, il secondo oppure entrambi. Come ho detto altre volte, personalmente credo che l'allineamento dovrebbe essere una conseguenza di come il giocatore interpreta il personaggio, più che un'istruzione o traccia a cui il giocatore deve attenersi per interpretarlo. Tuttavia, se volete postare dei pregi o vantaggi che richiedono di approcciarsi diversamente, potrei essere interessato lo stesso. Grazie