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Dragons´ Lair

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Bille Boo

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Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Sì, se la tua necessità è depotenziare i caster in modo macroscopico puoi semplicemente introdurre una regola del tipo: tutti i tempi di lancio degli incantesimi sono moltiplicati per il livello dell'incantesimo (tranne per quelli di lv 0 e per quelli con tempo di lancio già superiore a 1 ora). In questo modo hai un impatto maggiore ai medio-alti livelli, che è proprio dove gli incantatori puri brillano, mentre salvaguardi i livelli bassi dove già adesso non fanno faville. Inoltre metti gli incantatori di fronte a scelte interessanti: meglio un incantesimo debole ma che ha effetto subito, o uno potente ma che mi richiede di aspettare più round?
  2. Gli altri stirpeplanare hanno ML non nullo. La cosa giusta da fare è confrontare la razza con le altre razze con ML +0, in particolare quelle standard del Manuale del Giocatore. Ho poi dato un'occhiata anche alla classe di prestigio. Vedi sotto.
  3. Ha ragionissima @Maudea96. Non l'ho precisato perché lo davo per scontato, ma naturalmente non è il giocatore che decide di compiere una prova di una certa caratteristica / abilità: il giocatore decide cosa fa il personaggio, e il DM stabilisce se ci vuole una prova di caratteristica / abilità.
  4. Ciao, la classe di prestigio non ho ancora avuto modo di guardarla. La razza è decisamente potente per essere a modificatore di livello +0. Ti interessa di più una contro-proposta più debole che abbia sempre ML +0, o una valutazione del ML che avrebbe tenendola così?
  5. Quello che esiste in 3.5 sono diversi incantesimi che hanno di per sé un tempo di lancio lungo o molto lungo. Edit: @Iena, ora che ci penso non sono sicuro di aver capito la tua richiesta. All'atto pratico, come dovrebbe funzionare questo personaggio? Mi faresti un esempio del tipo di incantesimi che vorresti lanciare? Se per te è ammissibile che il personaggio svolga il "rituale" in un certo momento, per "predisporre" una palla di fuoco, e poi "rilasci" la palla di fuoco del rituale addosso ai nemici quando li incontra, in pratica basta considerare "rituale" l'atto stesso di preparazione degli incantesimi.
  6. Ciao, concordo. Tenderei a dire che una prova di abilità non occupa un'azione quando è parte dello svolgimento del movimento o di un'altra azione (es: un salto). Tenderei anche a lasciare gratuite le prove che sono puramente cognitive, senza interazione con l'ambiente esterno. Ad esempio, una prova di Medicina fatta per ricordare il rimedio a una specifica malattia (ricordare non richiede tempo / sforzo, in generale). Invece, capire le condizioni di un compagno richiede di esaminarlo attivamente e per questo non può bastare una frazione di secondo. Direi che in quel caso l'azione ci vuole. Puntualizzerei che, in linea generale, un'azione di quel genere potrebbe non essere indispensabile: se un tuo compagno è a terra inerte e pieno di sangue è abbastanza naturale che sia ferito malamente e abbia bisogno di aiuto. Voglio dire che non richiederei ai compagni di fare una prova di Medicina per rendersi conto di doverlo aiutare.
  7. Se posso permettermi: tecnicamente, è il legame con l'alcool presente nelle passate edizioni ad essere un falso storico: lo "stile ubriaco" delle arti marziali è uno stile che imita le movenze di un ubriaco, ma non richiede di esserlo veramente (penso anzi che sia piuttosto deleterio). Gli autori avranno pensato che fosse divertente, in un mondo fantasy, prendere "alla lettera" il nome e trasformare questo tipo di lottatore in uno che si sgolava alcool per combattere. Ho notato (con una certa sorpresa) che alcuni miei amici, quando giocavo alla 3.5, in effetti lo trovavano divertente. La nuova edizione sembra aver preso una strada diversa. Comunque, non saprei giudicare il bilanciamento della tua proposta, non sono abbastanza esperto di 5e. Chiedo venia se ho fatto questa precisazione che spero non vorrai considerare troppo pedante.
  8. Un grande classico! Sempre molto interessante. Aggiungerei anche: nel caso di un collo di bottiglia, niente dadi. O meglio, fare in modo che almeno una delle soluzioni (possibilmente tutte) non si basi sul risultato dei dadi: se i PG fanno "la cosa giusta" ottengono l'indizio, senza prove.
  9. Uccidere un innocente è un'azione malvagia. Negli altri casi dipende dal contesto. I PG uccidono di continuo. Se uccidere fosse sempre e comunque un'azione malvagia sarebbero tutti malvagi. Puoi spiegarmi chiaramente cosa ti preoccupa?
  10. Guarda, purtroppo sono troppo impegnato per aggregarmi, ma ci tenevo a complimentarmi per il nickname. 😉
  11. Sì, l'unico problema con questo approccio sono appunto i tiri salvezza contro la morte. A meno che non funzioni gridare al compagno: "non morire! non morire!" 😁 (si scherza, eh, sono minuzie)
  12. Fermo restando che uccidere qualcuno non è necessariamente un'azione malvagia, ti posso dare una mia interpretazione. Ovviamente va bene qualunque risposta in realtà. La tua ricostruzione ha un suo senso logico. Avrebbe senso logico anche la ricostruzione più "giochista" per cui "hai usato una capacità del personaggio, quindi è stato lui". Non ce n'è una corretta e una sbagliata, dipende dalla visione del gruppo e del DM. Quindi, mia opinione personale. È mai successo qualcosa del genere? ON: l'ogre infuriato sta per attaccare il divinatore Pino, e Pino ha un flash in cui sa con certezza che verrà sbudellato OFF: il 6 al tiro per colpire dell'ogre viene sostituito dal 20 naturale conservato dalla capacità portento di Pino, e Pino si becca il critico Mi sa di no, vero? Stranamente questi divinatori tendono sempre a prevedere, nei loro flash, delle sfighe per i nemici o delle fortune per loro stessi e i loro amici. Magari, allora, l'interpretazione della capacità andrebbe un minimo rivista. Di fatto il divinatore non si limita a prevedere le cose ma riesce a farle andare meglio. Il che lo rende (secondo me) responsabile delle modifiche che attua. Un esempio di flavour che potrebbe giustificare questo fatto: OFF: Dopo aver fatto un riposo lungo, il mago tira i 2d20 di cui annoterà i risultati ON: Durante il riposo il mago Pino ha avuto delle visioni del futuro. Mentre aveva queste visioni ha avuto la possibilità di "spingere" il futuro nella direzione voluta in base alla propria volontà. Quindi, ad esempio, vedendo il collega Gino essere trafitto da una freccia, Pino ha gridato mentalmente "noooo!" e ha usato il suo potere per riplasmare la visione con la freccia che manca di poco Gino, dando in tal modo una "spintarella" al futuro in senso favorevole. Al risveglio, però, Pino non ricorda la sua visione: lo sforzo è stato troppo grande e la sua mente cosciente non l'ha trattenuta. Con questa interpretazione, se il giocatore di Pino usa il suo portento per assicurare la dipartita del povero ed innocente Gino facendogli fallire un tiro contro la morte, Pino non compie in quel momento alcuna azione malvagia ma ricorda di averla compiuta quella notte durante la visione, quando assistendo al presagio di Gino morente ha sghignazzato e dato una spintarella al destino in senso, per Gino, sfavorevole. Fammi sapere se questa risposta, pur soggettiva, ti soddisfa.
  13. Stavo scrivendo per puntualizzare che la mia non era affatto una difesa dell'improvvisazione rispetto alla preparazione, e sul fatto che preparare un PNG non implichi necessariamente prepararlo slegato dagli obiettivi e conflitti dei PG, ma @bobon123 ha già argomentato sul punto molto meglio di me.
  14. Mi associo a @bobon123. Aggiungo che se si volesse davvero dare la sensazione di trovarsi in un mondo "reale", come dice Checco: bisognerebbe ammettere che, realisticamente parlando, il 99,9% dei PNG incontrati dai PG non avrebbe assolutamente niente da dire di utile o anche solo di interessante. La cosa più probabile e più "reale" in assoluto è che il PNG sperduto nel deserto non abbia niente a che fare non solo con quello che i PG vogliono fare in quel momento, ma con alcuna cosa che potrebbe interessarli anche solo di striscio; è solo un anonimo individuo disgraziato che vive la sua anonima vita di disgraziato. Molto "vivido", forse, per un episodio occasionale, ma non dà luogo a nessuna "storia emergente". Un buon DM, anche in un sandbox, farà sì che la stragrande maggioranza degli incontri con PNG sia, invece: o legata all'avventura che i PG hanno al momento deciso di intraprendere (al loro attuale obiettivo o conflitto) o legata a un'avventura che potrebbero voler intraprendere (cioè sia un "gancio" per offrire loro un potenziale nuovo obiettivo o conflitto)
  15. L'obiezione dal punto di vista di ambientazione non regge molto visto che basterebbe comunque una manciata di monete (se così la si può definire: perché 100 000 mo è una quantità di soldi stratosferica) per essere espertissimi in un singolo campo. Ok, non è lo stesso che essere tuttologi, ma mi sembra che il potenziale per "rompere" l'ambientazione ci sia tutto. In realtà, a seconda di quanti soldi girano in un'ambientazione, un po' tutti gli oggetti magici fanno questo effetto. Io personalmente non ho mai permesso oggetti magici che dessero un bonus di abilità superiore a +5. Dal punto di vista dell'archivista, penso che l'errore sia a monte: usare una prova di abilità per attaccare un nemico / fare effetti su un nemico secondo me è sempre sballato, anche a prescindere dagli oggetti magici. Tipo, affascinare del bardo (restando sul materiale dei manuali standard) secondo me è fuori scala.
  16. Questa è la formula corretta però lo stesso manuale indica che non sempre le formule sono applicate esattamente alla lettera. Io sarei in difficoltà a chiedere 8000+ mo per questo oggetto. 5500 o 6000 mi sembra più adeguato, anche dando +5 a tutte le Conoscenze senza limiti. Mi sembra comunque qualcosa di assai "meno forte" rispetto a dare +5 a 5 abilità "di azione" es. Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Acrobazia. Confermo.
  17. Ciao, non so se esiste, se ho tempo poi provo a cercarlo. Di base, a sentimento, attribuirei un fattore x2 (massimo x2.5) al costo rispetto a degli stivali elfici o ad un mantello elfico (che danno un bonus ad una sola abilità, è vero, ma di uso più frequente e più "impattante"). Quindi, tra le 5000 e le 6125 mo (credo che andrei più sulle 5000 che sulle 6125). Slot associato direi testa, quindi una fascia, un diadema, un elmo, un copricapo o simili.
  18. Spero che non sia un elogio del PvP, che io trovo la morte del gioco 😁😄 Scherzo, eh, ognuno ha le sue opinioni. Diciamo che concordiamo su tutto tranne che su questo e sulla visione di D&D come "narrazione collettiva". 😉
  19. Quello ce l'ho messo, -20% su tutto 😉
  20. A me è sempre piaciuto tantissimo. 🙂
  21. L'intento del potere di 10 (di nuovo devo essermi espresso male) era aggiungere la proficiency a un singolo danno, senza poterla mai moltiplicare; quindi, ad un solo dardo, non a tutti i dardi. L'intenzione era fare una versione più debole del potere dell'invocatore. Allo stesso modo, per il fatto di non perdere la concentrazione mi sono ispirato al potere dell'evocatore, mettendo un limite di livello al posto della limitazione sulla scuola dell'incantesimo. C'è molto copia-incolla, per questo è in inglese. 😉 Comunque non credo che sia bilanciata e non penso neppure di avere abbastanza esperienza di 5e per bilanciarla, volevo solo proporre un approccio, poi i dettagli delle meccaniche si possono rivedere ampiamente ed è meglio che lo faccia uno più esperto. 😅
  22. L'azione bonus non è per lanciare l'incantesimo, è in aggiunta al lancio dell'incantesimo. Serve per leggere la pergamena (o per "richiamare il pocket spell alla memoria"), dopodiché lo lanci con il suo tempo di lancio normale. Se non sono stato chiaro in merito nelle descrizioni, me ne scuso. Ma dice che puoi lanciarlo nello stesso turno, pensavo si capisse che non è parte della stessa azione.
  23. @SilentWolf, @Muso, grazie per le vostre risposte. Diciamo che, se si elimina il paragrafo "Il Caos del Mondo Reale", che secondo me è fuorviante ed è errato proprio nei presupposti oltre che nel contenuto, concordo che il resto sia chiaramente una rielaborazione dell'approccio "il DM progetta situazioni e non eventi" che è tipico dello stile di gioco che alcuni chiamano sandbox e altri chiamano con molti altri nomi. Ora, in merito alla dicotomia "classica" tra i due principali modi di impostare il gioco (questo e il suo "opposto"), comunque li si voglia chiamare, ho scritto questo in passato. In sintesi: in realtà sono molto più simili di quanto si pensi. Secondo me ci sono degli equivoci sul concetto di storia. Si ha una storia quando ci sono dei protagonisti / personaggi principali che hanno un obiettivo, e devono affrontare una qualche forma di ostacolo o conflitto che si frappone tra loro e l'obiettivo; la tensione di questo confronto cresce in modo più o meno progressivo fino al momento risolutivo, che può essere positivo (raggiungono l'obiettivo) o negativo (non lo raggiungono, o lo raggiungono ma ad un prezzo troppo alto). Ecco, secondo me un gioco di ruolo soddisfacente non può prescindere dalla storia, intesa in questo senso. Questo non è in contrasto con il metodo sandbox o comunque lo si voglia chiamare (che ha certamente dei pregi). Ma il DM non può fermarsi a creare il mondo, con i vari PNG e mostri e i loro obiettivi, e poi "lasciarlo andare" per la sua strada, facendo fare a questi mostri e PNG quello che "verosimilmente" farebbero e l'esito sarà quel che sarà. Nel momento in cui i PG hanno un obiettivo (che magari è stato scelto dai giocatori e non imposto dall'alto, sia chiaro) fa parte del compito del DM far sì che (provare a) raggiungere quell'obiettivo sia una storia interessante, quindi "muovere"/"piazzare" mostri e PNG in modo tale che ci sia un conflitto, e che questo conflitto sia abbastanza impegnativo da essere avvincente ma al contempo sia possibile superarlo (che non significa che sia sicuro superarlo). E, possibilmente, fare in modo che ci sia un crescendo di tensione man mano che ci si avvicina all'obiettivo. Se i PG avessero come obiettivo diventare padroni di un castello, e tu li facessi vincere alla lotteria e comprare il castello, o comunque rispondessi in qualche modo che non ha conflitto e si può riassumere in "sì, ottimo, ci riuscite e vivete felici e contenti", quella non sarebbe una bella giocata, neanche se fosse perfettamente verosimile e coerente con la costruzione dello "scenario". Allo stesso modo, se costruisci uno scenario in cui c'è un potentissimo lich che vuole uccidere tutti, i poveri PG di livello 1 ne sono ignari, lui mette in atto il suo piano e uccide tutti compresi loro, anche quella non sarebbe una bella giocata. Eppure è tutto coerente, hai creato una situazione e i PG erano liberi di fare quello che volevano, non c'è trucco e non c'è inganno. Ma qualcuno la riterrebbe una bella giocata? Sarebbe come far cadere un meteorite sui PG annientandoli. "Non sono stato io, è stato il mondo..." Per la gestione delle singole "scene" l'approccio "progetta situazioni e non eventi" può essere validissimo. I PG vogliono svaligiare una banca? Decidi come è fatta la banca, dove sono le guardie, quali sono le misure di sicurezza, e poi lascia che i PG approccino la situazione come meglio credono, anziché cercare di anticipare le singole mosse. Ma per la gestione globale del "mondo" è importante aggiungere la raccomandazione: non dimenticare che hai dei protagonisti che hanno un obiettivo, e che i giocatori si aspettano che tentare di raggiungerlo sia un'avventura avvincente. È questo l'asse portante del mondo. Se ti concentri sulle tue pedine-PNG o pedine-mostro o pedine-fazione e ti chiedi "cosa stanno facendo adesso?" e le fai agire, come se i PG e il loro obiettivo non ci fossero (o in ogni caso perdendoli di vista), il rischio di una giocata insoddisfacente è alto. Così alto che quasi tutti dentro di sé cercano di evitarlo (secondo me). È mia convinzione che la gran parte dei DM che giocano a D&D in modo pieno e soddisfacente seguendo l'approccio "situazioni e non eventi" / "sandbox" in realtà stia facendo anche le cose che ho detto, magari senza nemmeno accorgersene.
  24. Guarda, una sola delle 5 capacità è basata sulle pergamene, e l'ho fatta così perché in 2e e 3e la creazione di pergamene era un'attività normale e imprescindibile per tutti i maghi, quindi non mi sembrava che desse l'idea di qualcosa di "speciale". Ma se non ti piace si può cambiare: si può fare un reskin dello stesso effetto senza la pergamena di mezzo. O in altri modi analoghi. Per il resto ti sembra tutto generico a sufficienza?
  25. Scusa allora, non volevo allungare l'OT. Io mio punto è che si può usare "etnia" altrettanto bene e senza problemi. Ma è giusto rispettare la lingua italiana (1.d.). Quindi ok, fermiamoci qui

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