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Avvertire i compagni in caso di sorpresa
Certo, davo per scontato che il personaggio si accorgesse dei nemici e i nemici si accorgessero di lui, quindi che fosse una questione di frazioni di secondo: naturalmente se si accorge dei nemici ma questi non si accorgono di lui può darsi, a seconda delle circostanze, che il combattimento non inizi e lui possa fare molte cose, tra cui avvertire i compagni. Però l'idea della strada 3 mi intriga... quasi quasi apro un topic a parte per chiedere idee.
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Avvertire i compagni in caso di sorpresa
Ecco il mio suggerimento. Esistono tre, e solo tre, possibilità. La risposta è no, cioè non c'è mai la possibilità di avvertire gli altri tra il momento in cui ti accorgi dei nemici e l'iniziativa, quindi non c'è modo di cancellare la loro sorpresa. Conseguenza: il grido "Allarme!", o simili, diventa puro flavour senza effetti concreti. La risposta è sì: questa possibilità c'è; se gridi, i tuoi compagni non sono sorpresi. Conseguenza: lo fai sempre. Perché non farlo? Non ti costa nulla. Quindi, di fatto, se anche un solo membro del gruppo non è sorpreso, nessuno lo è, perché avverte gli altri (a meno che non decida di non farlo per ragioni imperscrutabili). La risposta è "sì ad un costo", cioè hai questa possibilità, ma farlo comporta qualche rischio o qualche prezzo da pagare, per cui non è scontato che tu lo faccia. Come ho detto prima, in genere è bello quando, anziché una scelta ovvia da ripetere sempre uguale all'infinito, si ha una scelta tra diverse opzioni che hanno ciascuna dei pro e dei contro (un trade-off, come si dice in gergo). Quindi la mia preferita sarebbe l'opzione 3, se trovassi il rischio o prezzo adeguato. Per ora non mi viene in mente, quindi in mancanza di meglio ricadrei sulla 1.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
L'impressione che ho avuto io è stata quella di uno scambio di opinioni traquillo e civile. Certo, la stragrande maggioranza dei commentatori era d'accordo nel sostenere un'opinione contraria a quella che tu definisci "controcorrente". E se, come lasci trapelare, tu stesso saresti in linea con le soluzioni da loro proposte, evidentemente un motivo c'è. Quindi, se ciò che ti procura la sensazione di fare a "botte contro un branco" è il fatto in sé che la stragrande maggioranza della gente (te compreso, in alcuni casi?) abbia un'opinione contraria a quanto esprimi, purtroppo mi riesce difficile vedere una soluzione, eccezion fatta, forse, il portare avanti simili discussioni in chat private dove il "branco" non si potrebbe formare. Se, invece, la sensazione di fare a "botte contro un branco" ti deriva da uno o più post che hai trovato irrispettosi, spiacevoli o comunque non in linea con lo "scambio di opinione tranquillo" che auspicavi, ti pregherei di segnalarli usando la funzione apposita, così che siano portati all'attenzione dei moderatori e il comportamento sbagliato sia corretto.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
Ma le regole non dicono che non puoi dare un vantaggio a chi getta via lo zainetto. E non dicono neppure che sei obbligato a far tirare il dado quando ritieni che non vi sia incertezza nell'esito. Certo, ben diverso sarebbe usare l'approccio "l'incertezza c'è, ma si usa il cervello stesso del DM come meccanismo di risoluzione (del tutto arbitrario) dell'incertezza". Di un simile approccio, onestamente, non vedrei il vantaggio. E lo dico da DM. Se il problema è l'attacco extra significa che ritieni sbilanciato per l'equilibrio di gioco permettere al giocatore di lasciar cadere l'arma gratis. E ritieni, presumo, che questo sbilanciamento sia così rilevante da condurre ad abusi o a squilibri macroscopici. Assumiamo che sia vero. Ci sono tuttavia più linee di intervento possibili. Si può, certamente, dire: lasciar cadere l'arma richiede la stessa azione (interazione gratuita con oggetto) rispetto a rinfoderarla. Questa soluzione ristabilirebbe l'equilibrio di gioco, almeno nella tua prospettiva. Al prezzo di sacrificare, me lo concederai, l'intuitività, la verosimiglianza del sistema e l'immersione. Inoltre, la cosa che mi preme sottolineare è che al giocatore non rimane nessuna opzione: andrà sempre a rinfoderare (che è sempre meglio rispetto a lasciare). Non è l'unica strada possibile. Ad esempio potremmo chiederci: come mai in un "vero" campo di battaglia, come tu stesso hai fatto notare, è improbabile che la gente lasci a terra le armi continuamente? Forse perché è "vero" che lasciarla non fa guadagnare tempo rispetto a rinfoderarla? Non credo proprio. Il motivo "vero" per cui non viene fatto è che fa, sì, guadagnare tempo, ma recuperare l'arma caduta è poi dispendioso e rischioso. Quindi, seguendo questa linea, potresti considerare di adottare la mia precedente proposta, facendo che lasciar cadere l'arma sia gratis ma associando al recupero dell'arma un rischio aggiuntivo rispetto ad adesso. Questa soluzione ristabilirebbe l'equilibrio di gioco, almeno nella tua prospettiva, senza sacrificare né l'intuitività né la verosimiglianza né l'immersione. E soprattutto metterebbe il giocatore di fronte a una scelta interessante: lascio cadere l'arma, cosa che mi fa risparmiare tempo ora ma mi espone a un rischio dopo, o la rinfodero, cosa che mi fa perdere tempo ora ma mi assicura di non correre rischi dopo? Le scelte interessanti, in cui ogni opzione ha i suoi pro e i suoi contro, secondo me sono sempre meglio rispetto alle regole rigide (e anche rispetto alle decisioni arbitrarie del master). Vale esattamente la stessa cosa per quanto riguarda il lasciare lo zaino: la soluzione migliore, lì, è fare in modo che lasciare lo zaino (che è un costo ed un rischio: potresti perderlo) comporti un beneficio (es. un vantaggio alla prova per sfuggire). Dico la soluzione migliore perché porta a una scelta interessante: cosa conta di più, lo zaino o la mia fuga? Preferisco rischiare di perdere lo zaino ma avere più probabilità di fuggire, o preferisco avere più probabilità di essere raggiunto ma almeno avere sempre lo zaino con me? Le scelte in fondo sono l'elemento base di ogni GdR.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
La domanda di @bobon123 su questo punto, a cui mi associo, era: "sbagliata" in che senso? Dal punto di vista della banale logica e del buonsenso è evidente che lasciar cadere l'arma, anziché rinfoderarla, effettivamente fa guadagnare tempo. (Che poi la cosa fosse abusata non concordo, nella mia esperienza in 3e i PG lo facevano solo quando erano costretti, perché comportava dei rischi e delle perdite di tempo per recuperarla.) Qual è quindi il problema? Infatti: cosa ti impedisce di farlo anche in 5e? Però mi interessa approfondire, perché qui ci sono due cose in ballo: Se ci voglia o non ci voglia un tiro di dado. Se il fatto di gettare lo zaino debba/possa avere un impatto. Il tiro di dado ovviamente va fatto solo quando è necessario (vedi spoiler). In generale, si fa quando la situazione è incerta. Tu, da DM, sei libero di giudicare che una certa azione (come la fuga dal mostro, in quel caso) ha un esito certo, da te stabilito con GM fiat, e quindi non richiede nessun tiro di dado. Se questa è la strada che scegli, come può impattare il fatto di sbarazzarsi dello zaino? In un solo modo: se il PG si sbarazza dello zaino riesce a fuggire (sicuramente), se non lo fa viene preso (sicuramente); ogni altra situazione significherebbe che sbarazzarsi dello zaino non ha impatto. Bisogna vedere se ai giocatori questo approccio con tue "decisioni assolute" piace o no, dipende dallo stile di gioco e da quanto spesso lo fai, però senz'altro hai questa prerogativa: nessuno ti obbliga a tirare per una situazione in cui reputi l'esito certo. In alternativa potresti giudicare la situazione incerta e quindi richiedere un tiro per stabilire se il personaggio sfugge o no. In questo caso, sbarazzarsi dello zaino può contare qualcosa? Eccome. Rientra nella tua prerogativa di DM assegnare al PG, per esempio, un vantaggio alla sua prova per il fatto di aver lasciato lo zaino (ricompensando in questo modo quello che per lui è un costo, e quindi incentivando una scelta basata su un rapporto costi/benefici). Il regolamento anche qui non ti ostacola.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
Capisco la tua posizione generale, e il tuo fastidio per i dibattiti con i cosiddetti rule lawyers. Empatizzo. Scusami però se insisto un attimo sul punto: nel "vecchio sistema", come avresti gestito quella specifica situazione (PG che scappano da un mostro, uno che getta lo zaino)? Sei stato chiaro ma, anche qui, mi interessava studiare l'esempio specifico da te proposto. Forse però non era un buon esempio. Mah, anche no. Io ho giocato molto alla 3a edizione (molto più che alla 5a) e non ho mai visto gente abusare del lasciar cadere l'arma. Avveniva, appunto, solo nel caso da te presentato, cioè l'attaccante a distanza che viene improvvisamente ingaggiato in mischia, e deve lasciare l'arco per estrarre la spada e difendersi. Non lo facevano volentieri, per niente. Raccogliere l'arma era addirittura un'azione di movimento e provocava attacchi di opportunità.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
Curiosità mia: come lo avresti gestito in 1a o 2a edizione? Farebbe così tanta differenza, in questo caso, se lasciar cadere quegli oggetti fosse un'azione del tutto gratuita o fosse "l'interazione gratuita con oggetto" di quel turno?
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Magia: un folle progetto
Grazie Grimorio per il tuo commento, non stiamo parlando di 5a edizione ma di un sistema alternativo del tutto diverso. Non te lo immaginare come un singolo cambiamento da applicare al regolamento ufficiale lasciando tutto il resto com'è. Gli obiettivi sono elencati all'inizio del thread. Detto ciò, il misfire è una cosa che convince poco anche me. La tua idea è interessante, anche se un po' complessa da gestire e strettamente legata a una certa visione della "narrativa" della magia. Ci penserò su. Intanto grazie. Ok, capisco. Sì, ho già previsto un rischio aleatorio se si "superano i propri limiti", diciamo, cosa che dovrebbe accadere molto di rado. Diventa però una cosa secondaria, non "visibile" per la maggior parte del tempo. Quello che vorrei è un modo di rendere più interessante (e più "magico") ogni singolo incantesimo. Comunque grazie, ci rifletterò.
- Consigli campagna da ideare ed impostare
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Magia: un folle progetto
@Hero81, @Nocciolupo, grazie per i vostri commenti. Non mi aspettavo che questo vecchio post "resuscitasse". Nel frattempo ho parzialmente trovato una soluzione, dico parzialmente perché la cosa è ancora in lavorazione e sono felicissimo di avere nuove proposte da considerare. Quindi terrò conto sicuramente dei vostri suggerimenti. La cosa che mi sento di dire, come prima impressione, è che entrambe le vostre proposte (al di là della "spiegazione narrativa" in-world retrostante) consistono sostanzialmente in un misfire, cioè effetti avversi prodotti dall'uso della magia. Il mio dubbio è: a livello meccanico, come li rendiamo? Vorrei davvero evitare di aggiungere un "tiro di controllo della magia" o "tiro di padronanza della magia" che se va storto genera il misfire: sarebbe una cosa affidata puramente al caso, senza scelte interessanti da parte del giocatore.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
Era un modo soft per ricordarlo. Scusate se sono stato frainteso.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
Se volete apriamo un topic su "regole e talenti: 3e vs 5e"... 😇 Edit: battuta. Vedi sotto.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
La mia era una proposta nell'ipotesi in cui si vedesse il "lasciar cadere gratuito" come un problema (un qualcosa di sbilanciato troppo a vantaggio di chi lo fa). E' chiaro che se tu, per tua fortuna, non vedi tale problema non hai bisogno di adottarla, anzi, ti sembrerà uno sbilanciamento nel senso opposto, come in effetti stai dicendo.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
Ah, certo, se sono già arrivati e sono già adiacenti al cadavere... Non pensavo fosse questa la situazione. In tal caso, che dire, rispetto il tuo rispetto per la cinematica della scena. Comunque, a quel punto sarebbe bastato che uno dei coboldi con un po' di buonsenso arraffasse l'ascia (gratuitamente) e la nana non avrebbe avuto niente da raccogliere.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
Hai ragione, confesso che probabilmente ho ancora una mentalità troppo 3e. La mia proposta di home rule non interferisce in alcun modo con questa narrazione, né la penalizza. Io ho sentito dire che l'azione di disarmare è considerata pesantemente svantaggiosa e subottimale in 5e, specialmente se paragonata con altre analoghe come sbilanciare. Ma ho pochissima esperienza di 5e giocata quindi ammetto che potrei sbagliarmi di grosso.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
Era una risposta alla tua frase: Il sottolineare tale necessità sembrava presupporre che ci fosse, da parte di qualcuno. la volontà o anche solo la possibilità di fare altrimenti. Se ho frainteso chiedo scusa. Beh, certo, non era proprio questo lo scopo? Ho deliberatamente aggiunto un rischio, per compensare il beneficio della gratuità del far cadere l'arma. In modo che ne venisse fuori una scelta interessante di bilanciamento tra pro e contro, e non ci fosse una scelta che è sempre ottimale. O forse intendi dire che aumento il rischio dei PG nel caso in cui non lasciano cadere l'arma di proposito ma vengono disarmati? Se è così, mi sembra un'eventualità rara, ma se anche fosse mi sembra personalmente un'ottima idea: al momento, la gratuità del raccogliere l'arma fa sì che disarmare sia assolutamente inutile.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
Ma questo è ovvio. Se stabilisco la regola a priori, lo dico a priori. Se lo faccio come best judgement sul momento, rispondendo a una domanda del giocatore, lo faccio comunque esplicitamente e quella diventa la regola. Non credo che ci sia qualcuno, in questa discussione, che pensi di tenere le sue regole o i suoi pronunciamenti nascosti ai giocatori. Non ho mai detto il contrario. In realtà, il tuo "senza incappare in AdO" si basa sull'assunto che non sia attualmente minacciato da un nemico, altrimenti se si allontana per andare a prendere l'arma incappa in AdO eccome. Comunque, certo, è possibile che non incappi in AdO. E' anche possibile che non debba "allungare la strada" con il suo movimento o comunque perdere tempo in un modo che non avrebbe comunque voluto. E' anche possibile che non venga spostato affatto e possa semplicemente raccogliere l'arma da terra a inizio turno senza muoversi. Se è per questo, anche con la house rule che proponevo sopra è possibile che non ci siano problemi, perché raccogliere l'arma provocherebbe AdO ma magari in quel momento sei fortunato e non c'è nessun nemico che te ne può sferrare uno. Uno svantaggio non deve per forza consistere nella certezza di avere problemi. Può anche consistere nel rischio di avere problemi.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
Riguardo al lasciar cadere la spada: sul lato del mero buonsenso, credo che possiamo essere tutti d'accordo che dovrebbe richiedere un impegno e un tempo assolutamente trascurabili, e comunque non paragonabili a rinfoderarla; sul lato dell'equilibrio di gioco, c'è effettivamente un "bug" nella misura in cui raccogliere l'arma da terra è del tutto equivalente, dal punto di vista delle regole, a sfoderarla, quindi in effetti lasciarla cadere (nell'ottica di raccoglierla al turno dopo) sarebbe, se fosse del tutto gratuito, preferibile rispetto a rinfoderarla, avendo solo vantaggi e nessuno svantaggio Ora, il secondo punto non è proprio del tutto vero al cento per cento, perché lasciarla cadere comporta dei rischi: se il personaggio si sposta, o viene spostato, non è più nelle condizioni di raccogliere l'arma caduta, almeno non nell'immediato. Però è legittimo pensare che si tratti di un rischio troppo modesto ed aleatorio. Se io fossi il master (e qui, lo so, si esce dal campo delle regole ufficiali per entrare in quello del giudizio individuale), penso che farei semplicemente così: lasciar cadere qualcosa è del tutto gratuito (non conta come l'interazione con oggetto di quel round) raccogliere qualcosa da terra, oltre a contare come l'interazione con oggetto di quel turno, provoca attacchi di opportunità Per cui lasciar cadere un'arma è più vantaggioso, nell'immediato, rispetto a rinfoderarla (cosa sensata), ma raccoglierla è più pericoloso che sfoderarla (altra cosa sensata). E l'equilibrio penso che sarebbe salvaguardato. I personaggi sarebbero, credo, propensi a lasciar cadere un'arma solo occasionalmente, quando è davvero importante per l'urgenza di attaccare con un'altra, e non come tattica sistematica da usare in modo ripetuto.
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
Ma se avesse attaccato e si fosse allontanato non sarebbe stato lo stesso? Onestamente non vedo il vantaggio per il PG.
- Interpretare un mindflayer
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Controincantesimo a livelli superiori
In pratica, è come dare un +1 alla prova per ogni livello dello slot oltre il 3°. A me, personalmente, sembra sensata dal punto di vista del buonsenso, come dici tu. Dal punto di vista dell'equilibrio di gioco... beh, non ho molta esperienza di 5e, ma gira voce che controincantesimo sia già uno degli incantesimi più forti. In generale potenziare un incantesimo già forte non è un'idea prodigiosa. Ma non so dare un giudizio suffragato da prove. Forse potresti considerare di dare solo un +1 ogni due livelli di slot oltre il 3°?
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Consigli campagna da ideare ed impostare
Ciao, la mia proposta sarebbe di definire prima lo "scheletro" della campagna. Poi, in seconda battuta, torneremo sulla prima scena "in flashback" e come gestirla. Il punto fondamentale di una campagna è l'obiettivo dei PG, lo scopo finale. Mi sembra di aver capito che c'è un antagonista. Se l'obiettivo della campagna si basa su di lui, tale obiettivo può essere: vendicarsi dell'antagonista (insomma, ucciderlo); impedire all'antagonista di fare Qualcosa (conquistare il mondo, acquisire maggior potere, scatenare un'entità extraplanare, aprire un qualche portale...); Nel primo caso, il movente principale dei PG sarà distruggere l'antagonista per quello che ha fatto al loro villaggio. E la profezia che l'antagonista cercava di scongiurare, distruggendo il villaggio, potrebbe riguardare proprio la sua distruzione ad opera di qualcuno di quel villaggio (o più in generale "a causa" di quel villaggio). Sarebbe il classico caso di profezia auto-avverante, che il cattivo fa avverare proprio perché cerca di inficiarla. Nel secondo caso, invece, il movente principale dei PG sarà evitare che il Qualcosa si compia. A questo punto l'antagonista può aver distrutto il loro villaggio per motivi legati a quel Qualcosa (es. per rubare un ingrediente che gli serviva, o togliere di mezzo un oggetto magico che avrebbe potuto ostacolarlo, o procurarsi delle vittime sacrificali o altro); oppure può esserci sempre in ballo una profezia, che indicava che il Qualcosa sarebbe fallito a causa di qualcuno di quel villaggio (o più in generale "a causa" di quel villaggio), vedi sopra. C'è un'altra possibilità ancora, che ti butto lì in modo blando. L'obiettivo della campagna potrebbe non essere affatto qualcosa che va contro il personaggio che chiami antagonista. Potrebbe essere qualcosa di indipendente, e in cui quel cosiddetto antagonista è in realtà un alleato dei PG (inconsapevole delle loro origini). Quando scopriranno che (per motivi suoi, magari scorrelati dalla "quest" principale) è stato lui a causare la distruzione del loro villaggio, i PG saranno posti di fronte a una difficile scelta: vendicarsi mettendo a rischio la missione, o dare ad essa la precedenza? Quale di queste strade preferisci?
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Interpretazione di Portento
@Eowarar, @bobon123, @Nesky, @nolavocals, @ithilden, @Grimorio, @Lord Danarc, @AVDF, @Casa, @Calabar In questo topic si era iniziato anche a parlare di come, in D&D, conciliare le regole con il racconto/fiction, e a quale dei due elementi dare la precedenza. Ho spostato in quest'altra discussione quella parte dei commenti, in modo da mantenere qui solo il tema principale cioè il divinatore. Se ho dimenticato qualcosa correggetemi. Purtroppo molti commenti contenevano sia una parte relativa al divinatore sia una parte relativa a questi altri temi. Ho fatto del mio meglio cercando di basarmi su quale fosse il contenuto prevalente. Se vedete che qualcosa è nel posto sbagliato vi pregherei di ri-postarlo nel posto giusto. Edit 15 settembre 2020: Su suggerimento di @Calabar ggiungo qui sotto alcuni pezzi dei commenti che ho trasferito, ma che si riferiscono di più a questa discussione, giusto per conoscenza. Ottima idea! Senza alcun dubbio, i personaggi che si immobilizzano (e magari diventano dipinti in toni di seppia), mentre il riflettore va su un personaggio alla volta non si può vedere. questo torna sempre al punto focale regole vs personalizzazione/idea personale Ottima idea un corno! (il tono è scherzoso, mi raccomando) È proprio il caso che contesto io: il mago se si avvicina e toglie lo sporco, sta agendo nel turno del chierico. Va bene se invece, riprendendo i precedenti esempi di bobon123, se il mago avesse gridato al chierico di stare attento! Se leggi, il commento di @Calabar che cito parla di fare azioni molto prima nel combat, a cui poi rifarsi per effetto coreografico. Quell'esempio ad esempio si rifà alla mattina: tu dici al chierico la mattina "No aspetta, pulisci bene il simbolo sacro". Ovviamente al momento il giocatore non sà perché lo ha detto, ma pone le basi per la fiction. Il pomeriggio, in uno scontro, il riflesso del simbolo sacro andrà a colpire gli occhi del goblin e gli farà fallire il tiro salvezza contro la fireball. Ovviamente è solo coreografia, la causalità è ricostruita a posteriori, ma serve a gestire il fatto che il personaggio può vedere il futuro ma il giocatore no. È un caso un po' più estremo degli esempi che facevo io (più per la microcausalità che per il regolamento) ma non vedo problemi sostanziali. L'ho introdotta come possibilità di fiction perché secondo me è un modo molto carino di gestire Portento mantenendo un feeling da divinatore e non da "modifico la realtà".
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Rapporto tra regole e racconto in D&D
In quest'altra discussione si è iniziato a parlare di come, in D&D, conciliare le regole con il racconto (o fiction o narrazione o immaginazione che dir si voglia), e a quale dei due elementi dare la precedenza. Tra le altre cose si è parlato di: Uso dei Sage Advice Opportunità di avere abbondanza di regole e alto livello di dettaglio oppure, al contrario, regole leggere e interpretazione basata sul buonsenso Gestione dei turni in combattimento, loro sequenzialità o contemporaneità, azioni permesse dalle regole e azioni permesse dal buonsenso Gestione della sorpresa e del "gridare un avvertimento ai compagni" in caso di sorpresa Gestione di azioni improvvisate come il colpo mirato o gettare sabbia negli occhi a un nemico Se ho dimenticato qualcosa correggetemi. Ho spostato qui quel pezzo di discussione in modo che possa proseguire rimanendo on topic. Purtroppo molti commenti contenevano sia una parte relativa al divinatore sia una parte relativa a questi altri temi. Ho fatto del mio meglio cercando di basarmi su quale fosse il contenuto prevalente. Se vedete che qualcosa è nel posto sbagliato vi pregherei di ri-postarlo nel posto giusto.
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Il Budget di Azioni, in "schema".
Beh, sì, ma solo perché non esistono Azioni Bonus "standard" usabili da tutti. Non vedo problemi a dire che quello slot esiste per tutti, solo che molti personaggi non hanno niente con cui riempirlo.