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Bille Boo

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  1. Ciao a tutti, oggi ho un semplice articoletto di utilità, niente di sofisticato: una lista di 100 segni distintivi per PNG.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/20/segni-distintivi-per-png/

  2. Ciao, grazie mille, mi fa molto piacere che siano utili! 😊 Intanto, disclaimer: in quegli articoli uso i termini railroad e sandbox in un'accezione neutra, non estrema, come spiego qui. È una scelta individuale, tieni conto che molte altre persone usano railroad per indicare un fenomeno negativo, cioè la mancanza totale di agency per i giocatori. Chiamiamoli "struttura lineare" (= ferrovia) e "mondo aperto" (= scatola di sabbia) per evitare equivoci. Messi da parte i casi estremi, il concetto di base è che tu stai usando la struttura lineare non tanto per come organizzi le singole sessioni, ma perché hai deciso tu, DM, l'obiettivo finale della campagna, i nemici principali, gli obiettivi intermedi e (almeno blandamente) il ruolo dei PG in tutto questo. Sia chiaro, non è sbagliato farlo, se i giocatori mantengono comunque la facoltà di fare scelte significative. Quando mi dici che il tuo ideale sarebbe l'open world rimango un po' perplesso. Mi permetto di domandarti: ne sei sicuro? Per quale motivo pensi che sarebbe il tuo ideale? Comunque, se ne sei convinto, nell'episodio 3 della serie spiego che tra i due approcci c'è meno differenza di quanto si pensi. L'aspetto essenziale dell'approccio mondo aperto è che non sei tu, DM, a pianificare l'obiettivo di avventure e campagne: sono invece i giocatori a scegliere di volta in volta i loro obiettivi. Passare a questo approccio richiederebbe di abbandonare la tua storia già costruita, con la gilda come quest-giver, lo stregone traditore, il drago, l'anello, e costruire invece una storia di volta in volta sulla base dello scopo che i giocatori vogliono darsi. Non so se te lo consiglierei, a questo stadio. Probabilmente è meglio concludere questa campagna così com'è, se in seguito vorrai provare l'altro approccio potrai farlo in una campagna nuova 🙂
  3. Bille Boo

    Regole incantesimi

    Sono possibili: incantesimo azione bonus + trucchetto azione normale trucchetto azione bonus + incantesimo azione normale incantesimo azione bonus + attacco con arma azione normale trucchetto azione bonus + attacco con arma azione normale e qualunque altra combinazione simile, eccetto 2 incantesimi ( incantesimo azione bonus + incantesimo azione normale ), che è vietata dalle regole. Naturalmente per poter usare un incantesimo o trucchetto come azione bonus bisogna che abbia tempo di lancio un'azione bonus.
  4. Ciao @Ragnar Joysword, innanzitutto complimenti perché, per essere alle prime armi, mi sembra che tu ti stia muovendo bene e che tu abbia molte idee 🙂. La storia ha un obiettivo chiaro, i tuoi PG sono ben motivati a raggiungerlo e sono già arrivati al livello 7, non è poco. Tutti i consigli che ti sono stati dati fin qui sono più che sensati. L'unica cosa che mi sento di aggiungere è questa: mi sembra che tu abbia già in mente come andranno le cose nei passaggi futuri (il gruppo trova l'artefatto, il gruppo crede che il drago sia il boss finale, il gruppo dà l'artefatto alla gilda, la gilda dà l'artefatto allo stregone, lo stregone usa l'artefatto sul drago). Non è sbagliato, ed è plausibile che sia proprio così che andranno. Ma prova, come esercizio, a chiederti come andrebbero le cose se uno o più di questi eventi non si verificasse. Ogni volta che i PG si avvicinano a una svolta fondamentale della tua campagna, prova (se puoi) a configurarla in modo che abbiano più scelte possibili, tutte interessanti, e a riflettere su come si evolverà la tua trama se faranno una scelta piuttosto che un'altra. Non solo: prova a considerare che potrebbero fallire il raggiungimento di un certo obiettivo intermedio, e a riflettere su come si evolverà la trama anche in quel caso. Se hai un po' di tempo da dedicare alla lettura, mi permetto di raccomandarti la mia serie di articoli sulla progettazione di avventure, che inizia qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/18/tutto-e-storia-progetta-le-tue-avventure-episodio-1/ In particolare negli episodi 5 e 6 ho parlato proprio di campagne lunghe e di come suddividere i filoni di trama tra le avventure senza annoiare, mentre nell'episodio 8 parlo di una cosa molto importante su come dovrebbe essere un buon obiettivo, che si ricollega un po' a quanto ho detto sopra. In bocca al lupo! 😉
  5. Ciao, torno a occuparmi brevemente della "old school" (dal mio punto di vista) in questo nuovo articolo sul mio blog:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/18/ruling-di-tamburi-povera-vecchia-scuola-episodio-4/

  6. Anche libertà di movimento è utilissimo sott'acqua. Ma con un livello dei PG così basso credo che ci sia ben poco che possa esservi di aiuto...
  7. L'impianto di D&D è quello di un gioco avventuroso e non di un gioco investigativo. Proprio per questo, mentre solitamente ignoro i manuali con avventure / campagne prefatte, sono molto incuriosito da questo manuale, proprio per capire come hanno approcciato la questione. Ho sempre sostenuto che sia possibile e addirittura fruttuoso integrare le divinazioni e gli altri poteri magici nella progettazione di un'indagine, ma è anche vero che non ho avuto spesso l'occasione di mettere alla prova questa teoria con un gruppo ben motivato. Capita tutto a fagiolo perché mi sto proprio apprestando a scrivere una serie di articoli sull'investigazione in D&D. Chissà che questo manuale non contenga qualche buon punto di partenza. 🙂
  8. Il nuovo articolo sul mio blog è un po' particolare: iniziamo ad affrontare il tema dell'interpretazione dei personaggi, un tema senz'altro complesso e controverso.

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/15/bando-al-recitazionismo-guida-allinterpretazione-parte-1/

  9. Concordo con @bobon123. È l'uso che fa il vocabolario, non viceversa. Se ci dovessimo limitare a usare le parole già incluse nel vocabolario, nessuna nuova parola potrebbe mai entrare nel vocabolario attraverso l'uso 🙂. Naturalmente mi riferisco all'uso comune / collettivo, non sto dicendo che mi alzo ogni mattina e invento una parola 😉. Edit: ah, per la cronaca, io personalmente non apprezzo né "masterare" né "masterizzare", trovo che suonino molto male; se proprio devo scegliere, propendo per "masterare" perché "masterizzare" richiama le cassette e i CD; ma si tratta di gusti personali e non mi fa né caldo né freddo trovare quei termini in un articolo.
  10. A 1591 Se sei resistente a un tipo di danno, dimezzi i danni i quel tipo che ti vengono inflitti. Se sei immune, li azzeri del tutto.
  11. Salve a tutti, questo nuovo articolo sul mio blog espande la serie sulla creazione di avventure personalizzate, rispondendo alla domanda "come si possono combinare gli incontri a formare un'avventura?".

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/11/programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-9/

  12. Se ad occhio e croce ti sembrano giusti ti pregherei di non accusarmi di averli "sparati a caso", se non ti dispiace. Infatti, facendo tale assunzione, sono stato cautelativo, cioè ho fatto un'approssimazione in favore del tuo sistema. Era una cosa deliberata, per mostrare che anche se si trascura il fatto che più attacchi potrebbero andare a segno, è comunque svantaggioso usufruire dell'opzione proposta. Se ci tieni ad avere il conteggio con il danno medio non c'è problema, ti accontento subito. Se assumiamo la solita CA 38 e che ogni freccia faccia sempre 4.5 danni: Attaccando con +20/+15/+10 il danno medio è 1.125. Attaccando con +18/+18/+13/+8 il danno medio è 0.9. Attaccando con +21 e basta il danno medio è 0.9. Quindi, si nota che l'opzione è svantaggiosa rispetto all'attacco completo. Ma stiamo trascurando un'altra cosa importante: in 3.5 standard un 20 naturale è critico, e un arco ha moltiplicatore di critico x3, andando a 13.5 danni. Se vogliamo fare i precisi dovremmo tenere conto anche di questo. Tenendone conto: Attaccando con +20/+15/+10 il danno medio è 2.475. Attaccando con +18/+18/+13/+8 il danno medio è 2.7. Attaccando con +21 e basta il danno medio è 1.35. Adesso risulta peggiore anche di Tiro Rapido, come avevo preventivato. C'è un'altra cosa che vale la pena sottolineare: nel decennio abbondante in cui ho giocato in 3.5 non mi è mai capitato, dico mai, che un nemico avesse una CA così alta da richiedere un 18 sul dado per essere colpito dal primario di un buon arciere. Vediamo cosa succede in un caso un pochettino più verosimile, ad esempio CA 35. Sempre tenendo conto dei critici. Attaccando con +20/+15/+10 il danno medio è 3.15. Attaccando con +18/+18/+13/+8 il danno medio è 4.05. Attaccando con +21 e basta il danno medio è 2.025. Tiro Rapido stravince, come previsto. Se servono altri chiarimenti sono a disposizione.
  13. Con tutto il rispetto, no, i miei numeri sono esatti. Se pensi che siano sbagliati ti invito fraternamente a dirmi dove e perché. E no, io non ho calcolato il danno medio, e il mio esempio era su 3 attacchi (riprendendo quello di @KlunK) quindi i tuoi calcoli seguenti non dimostrano che io abbia sbagliato i miei. Questo naturalmente cambia tutto: se non esiste la regola del 20 naturale e soprattutto se la distribuzione dei valori del dado non è uniforme allora sì che tutti i calcoli vanno a farsi benedire. Però non era specificato nel thread: si presentava come una regola stand-alone da inserire in 3.5, ed è in quell'ottica che io e gli altri abbiamo commentato.
  14. Certo, la meglio sarebbe avere la distribuzione completa. Il mio intento non era affrontare il problema statistico in toto, ma semplicemente mostrare la probabilità di fare almeno altrettanto (quindi, o altrettanto o meglio) rispetto al massimo che si potrebbe fare con un solo colpo e il +1. Lo scopo era valutare l'opportunità di usare quella nuova opzione. Se invece lo scopo è valutare se usare Tiro Rapido o meno, si possono considerare più parametri, ma temo che si andrebbe un po' fuori tema.
  15. Se il nemico ha CA 38 (quindi con +20 ti serve un 18 sul dado per colpirlo): Attaccando con +20/+15/+10 la probabilità di mettere a segno almeno un colpo è del 23.3% Attaccando con +18/+18/+13/+8 è del 18.5% Attaccando con +21 e basta è del 20% Quindi in quel caso specifico usare Tiro Rapido sarebbe mediamente svantaggioso (dipende dal punto di vista, perché la probabilità di un critico, comunque, si alzerebbe) mentre rinunciare agli attacchi extra per un +1 sarebbe svantaggioso comunque. Aggiungo che stiamo parlando di un caso estremo, perché per quanto ricordo della 3.5 è davvero raro che i combattenti primari del gruppo (quelli che focalizzano il personaggio sull'uso delle armi) abbiano meno del 40% di probabilità di andare a segno con il primo colpo, anche contro nemici davvero potenti. Dopodiché, aggiungere l'opzione non penso che sia dannoso. Alla peggio non verrà usata, ma non rompe niente 🙂
  16. Ciao a tutti, di ritorno dalle "vacanze" invernali torno a parlare della creazione di ambientazioni personalizzate, in questo articolo sul mio blog:

    https://dietroschermo.wordpress.com/2021/01/08/partire-dallalto-crea-la-tua-ambientazione-episodio-7/

  17. @Grimorio, @Percio, non lo sapevo. In effetti avrei potuto googlare. Grazie ad entrambi per il chiarimento. 🙂
  18. Solo una nota veloce: l'articolo parla di "Jennell" Jaquays, ma il link a Grognardia riporta a una pagina che menziona invece solo un "Paul" Jaquays. Anche se si trattasse di un errore il traduttore è incolpevole perché l'originale su The Alexandrian ha la stessa stranezza. Qualcuno sa come spiegarla? Giusto per curiosità.
  19. Non è strano e non c'è nessun problema. 🙂
  20. Boh, abbiamo interpretazioni diverse. Senza dubbio è un incantesimo strano.
  21. Siamo sicuri? Perché il testo dice: Creatures with room to flee the falling wall may do so by making successful Reflex saves.
  22. Ciao, tre cose. Prima di tutto, benvenuta! E in bocca al lupo per la tua futura carriera di giocatrice di D&D. Vedrai che ti divertirai un sacco 🙂. Se non lo hai già fatto, ti consiglio di presentarti nella sezione "Mi presento" del forum. Seconda cosa: pensa innanzitutto a quello che ti diverte di più e non a quello che è più "performante"; sei partita già bene scegliendo lo stregone perché ti piaceva il legame con i draghi. Detto questo, la differenza principale tra mago e stregone è che lo stregone lancia più incantesimi ma è meno flessibile (tende a ripetere sempre gli stessi, perché ne conosce pochi). Non è un grave problema se pensi, come hai detto, di concentrarti soprattutto sulle "bombe" di energia. Tieni solo presente che eccellerai in quello ma è difficile che tu riesca a fare molto altro (forse a relazionarti con i PNG, grazie all'alto Carisma, se prendi qualche abilità adatta). Il che va benissimo, eh: essere molto focalizzati su una cosa sola non è un difetto, è solo una particolarità. Molti personaggi di D&D in effetti tendono ad esserlo. Terza cosa: sull'aspetto dell'esploratore / ricognitore non farei molto affidamento. Un famiglio volante con dei buoni sensi ha buone probabilità di scovare nemici in agguato, è vero, ma poco altro (ad esempio, improbabile che trovi trappole, passaggi segreti o indizi nascosti, anche se ci può sempre provare), e usarlo così è un bel rischio, se il tuo DM applica le regole così come sono scritte (facendoti perdere una vagonata di PE se il famiglio muore). Se l'idea è mandare un kamikaze in avanscoperta, forse qualche incantesimo di evoca mostri può essere più utile, ma non so se è in tema con l'idea che hai del personaggio. Con questo non voglio dire che tu stia sbagliando qualcosa: se il gruppo in quel settore è carente non è una cattiva idea metterci una pezza, sarà sempre meglio che niente. Ti volevo solo dire che sarà un piccolo miglioramento sul fronte esplorazione ma non aspettarti che sia risolutivo, tutto qui.
  23. Mi piace. Forse ridurrei a +4. Ma dettagli.
  24. Allora, premesso che sono tutte cose non specificate, e quindi di fatto spetta al DM decidere, se fossi io il DM farei così: Sì. E' un movimento "bonus" concesso dal momento. Se il soggetto non ha velocità sufficiente a uscire dall'area con un solo movimento, gli permetterei comunque di spostarsi fin dove può, ma non gli permetterei il TS e lo farei schiacciare dal muro.
  25. Per quanto ne so, il tiro salvezza dice che è concesso un TS sui Riflessi per evitare la caduta del muro alle creature che hanno spazio a disposizione per sottrarsi. Quindi direi che sì, se la creatura supera il TS consideri come se si fosse spostata (per la via più breve possibile) fuori dall'area interessata alla caduta del muro; se non ha modo di farlo non può compiere il TS.
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